Alice: Madness Returns

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Alice: Madness Return
Alice-Madness-Returns-Logo.jpg
Logo del gioco
Sviluppo Spicy Horse
Pubblicazione Electronic Arts
Ideazione American McGee
Data di pubblicazione Stati UnitiCanada 14 giugno 2011

Europa 16 giugno 2011

Genere Avventura dinamica
Tema Dark fantasy, New Weird, Steampunk, Fantasy orientale
Modalità di gioco Singolo giocatore
Piattaforma PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
Motore grafico Unreal Engine 3
Requisiti di sistema Minimi:
  • Sistema Operativo: Windows XP/Vista/7
  • Processore : Intel Core 2 Duo 1.6 GHz o simile AMD
  • Memoria fisica: 2 GB di RAM
  • Scheda Grafica: Nvidia GeForce 7600 256 MB o simile ATI Radeon X1650 (o superiore)
  • Disco rigido: 8.5 GB per il gioco
Fascia di età BBFC: 15
PEGI: 18
Periferiche di input Tastiera e Mouse, gamepad
Preceduto da American McGee's Alice

Alice: Madness Returns è un videogioco per Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360, sviluppato da Spicy Horse e pubblicato da Electronic Arts nel 2011.

È il sequel del videogioco American McGee's Alice, uscito nel 2000 per Windows e Mac.

Il gioco è liberamente ispirato alle opere di Lewis Carroll, Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie e Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Come nel prequel, il giocatore veste i panni della giovane Alice Liddell, ragazza rimasta orfana in seguito ad un incendio. La storia comincia dove il precedente capitolo si interrompe[1], con Alice dimessa dal manicomio di Rutledge, dove era stata ricoverata perché creduta pazza, ora residente presso un orfanotrofio della Londra vittoriana.

Capitolo 1[modifica | modifica wikitesto]

Alice, ancora ossessionata dalla morte dei suoi genitori, è in cura presso il dottor Angus Bumby, psichiatra esperto nell'arte dell'ipnosi e proprietario dell'orfanotrofio in cui risiede la protagonista. Su ordine del dottore, Alice si reca presso un farmacista ad Highstreet e sulla sua strada incontra un gatto bianco. Seguendolo arriva in un vicolo dove si trova circondata da creature per metà umane e per metà Jabberwocky (una creatura mostruosa). Mentre sta per essere sopraffatta da essi, le creature scompaiono e Alice si trova di fronte all'infermiera Witless, che aveva conosciuto durante la sua permanenza al manicomio. Witless racconta di come Alice, mentre era ricoverata a Rutledge, abbia più volte ammesso di essere responsabile della morte della sua famiglia e di come lei l'abbia aiutata, dietro interesse personale, a sistemarsi dopo essere stata dimessa, nonostante fosse ancora instabile. Alice segue l'infermiera fin sul tetto di casa sua, dove ha un'allucinazione e la vede trasformarsi in Jabberwock. Dopodiché il tetto crolla e Alice si ritrova nel Paese delle Meraviglie.

Schermata del gameplay

Nel Paese delle Meraviglie, lo Stregatto, un felino che può scomparire ed apparire a piacimento, rivela ad Alice che incombe una nuova minaccia nel Paese delle Meraviglie. Un treno, chiamato Treno Infernale, sta distruggendo il Paese, e durante il suo percorso Alice comincia a recuperare i ricordi legati all'incendio. Proseguendo nella sua avventura, Alice incontra la Duchessa, vecchia avversaria questa volta alleata, la quale le dona il Macinapepe, una sorta di arma. Alle porte del regno costruito e governato dal Cappellaio Matto, Alice incontra nuovamente lo Stregatto, il quale le dice che forse il Cappellaio è coinvolto direttamente con la distruzione che sta devastando il Paese delle Meraviglie. Addentrandosi nel dominio meccanico, Alice scopre che la Lepre Marzolina e il Ghiro, storpiati e robotizzati dagli esperimenti del Cappellaio, si sono ribellati: il loro capo è stato fatto a pezzi e i dodo schiavizzati come forza lavoro. Dopo aver ritrovato la testa e il tronco del Cappellaio tra i rifiuti, Alice decide di ritrovare i suoi arti in cambio di informazioni. Riassemblato il Cappellaio, i due si dirigono alla fabbrica centrale, dove scoprono che sono stati la Lepre e il Ghiro a costruire il Treno Infernale. La Lepre e il Ghiro catturano il Cappellaio e tentano di attaccare Alice con un robot gigante, ma il Cappellaio si libera e fa cadere su di loro una teiera, uccidendoli. Alla vista dei loro corpi, il Cappellaio impazzisce del tutto, tentando di rianimarli per un ultimo tè insieme. Prima di essere schiacciato nel crollo del suo dominio, il Cappellaio dice ad Alice di cercare la Finta Tartaruga (ex macchinista delle Ferrovie dello Specchio), in quanto lui dovrebbe saperne di più sul treno infernale. Un'ondata di tè sommerge Alice e lei comincia a annegare, ma si sveglia di nuovo ritrovandosi nel Tamigi.

Capitolo 2[modifica | modifica wikitesto]

Ripescata da due marinai che cercano di abusare di lei, seguendo ancora una volta il gatto bianco, Alice entra in un bar chiamato "La Sirena Straziata", dove Alice incontra la sua vecchia balia, Nanny, ora una prostituta, che la invita a salire. Tuttavia, quando arriva, Alice vede Nanny mentre viene picchiata da uno sfruttatore. L'uomo colpisce Alice, che perde i sensi, e appicca il fuoco al bar.

Alice ritorna nel Paese delle Meraviglie a caccia della Finta Tartaruga, che si trova sulla sua nave, sotto attacco da parte di squali meccanici. La Tartaruga dice ad Alice che dovrebbe assistere allo spettacolo di un tale chiamato Carpentiere, in quanto, come egli dice, "quello che non si prende sul serio non può far del male". Tuttavia devono fuggire dagli squali tuffandosi sott'acqua. Gli squali li inseguono e, in combinazione con altri ostacoli sommersi, la nave viene distrutta.

In lutto per sua nave, la Finta Tartaruga consiglia ad Alice di trovare il Brucaliffo, un saggio del Paese, dal momento che dovrebbe sapere come distruggere il treno. Per trovare il Brucaliffo, egli raccomanda ad Alice di andare al nuovo spettacolo del Carpentiere e le dà un biglietto. Durante il tragitto per arrivare al teatro, si ricorda che era stata l'ultima ad entrare in biblioteca nella sua casa la notte dell'incendio. Si ricorda che aveva messo della legna sul fuoco e teme che questo possa aver provocato l'incendio che ha ucciso la sua famiglia.

Alice arriva al teatro dove scopre che il Carpentiere non può iniziare lo show, in quanto lo scrittore e il cast sono scomparsi. Lei si impegna a trovarli in cambio di informazioni sul treno. Dopo aver individuato l'autore, un polpo, svegliato le showgirl, alcune ostriche, e recuperato l'orchestra, Alice torna a teatro giusto in tempo per assistere al Tricheco, compagno del Carpentiere, che divora il cast e il pubblico. Il Carpentiere le dice che è stata ingannata, (anche se non le dice da chi) e rivela che il treno è arrivato nel Paese nello stesso momento in cui è arrivata lei. Il treno improvvisamente si fa strada attraverso il teatro, apparentemente con l'intento di uccidere il Tricheco e il Carpentiere.

Capitolo 3[modifica | modifica wikitesto]

Ancora una volta, Alice si sveglia nel mondo reale, ora sul retro di un carretto con la balia. Chiede a Nanny quello che è successo la notte del fuoco, ma la donna si rifiuta di parlarne. Le dice, però, che l'avvocato Radcliffe ha il coniglio di pezza con cui giocava da bambina. Arrivata a casa dell'avvocato, Alice ha un colloquio con Radcliffe, dove lui insiste a dire che il gatto ha appiccato il fuoco per sbaglio, cosa che Alice nega fermamente. Egli menziona anche la sorella maggiore di Alice, Lizzie, morta nella sua camera da letto (a quanto pare nel sonno) e dice di credere che Alice potrebbe aver avuto un ruolo principale nell'incendio, appiccandolo lei stessa. L'avvocato sospetta infatti che Alice sia una piromane.

La scena cambia e, invece che nell'ufficio di Radcliffe, Alice è in piedi in una casa abbandonata. Come si avventura fuori, si scopre che lei è davvero tornata nel Paese delle Meraviglie e si trova nella valle della condanna, dove la Rovina si presenta in ogni sua forma. Dopo un lungo tragitto trova una cunetta verde in quel paesaggio desolato, sentendo la voce del Brucaliffo che la invita a raggiungerla, una magia la rimpicciolisce e arriva nel Misterioso Oriente, un luogo popolato formiche origami. Tuttavia, le formiche sono sotto le prepotenze di Vespe Samurai e Vespe Daimyo. Le formiche chiedono aiuto ad Alice, promettendole in cambio il loro aiuto a raggiungere il Brucaliffo. Alice si avventura attraverso le grotte e nel sacro regno delle formiche e si ricorda che il suo gatto, Oreste, non era in biblioteca, essendo andato a letto con Alice prima che il fuoco iniziasse. Oreste mostrò ad Alice la finestra aperta e che era in grado di scappare attraverso essa. Pertanto, il gatto non poteva essere la causa del fuoco. Ricorda inoltre che i suoi genitori morirono cercando Lizzie, che dormiva nella sua camera da letto, fuori di casa. A quanto pare, Lizzie chiuse a chiave la porta della camera. Morì nel sonno e i genitori di Alice sono morti prima che potessero uscire dalla casa in fiamme. Alice arriva finalmente al cospetto del Brucaliffo, che assume la voce del padre, e le suggerisce di parlare con la sua antica avversaria, la Regina di Cuori che potrebbe aiutarla, mettendolà però in guardia sull'identità della sanguinante sovrana: " una volta era una persona che amavi... il tempo cambia tutti...". Il bruco si trasforma poi in una farfalla gigante, mentre Alice si sveglia nella prigione di Londra.

Capitolo 4[modifica | modifica wikitesto]

Alice si sveglia in carcere, dopo un confronto con Jack Splatter, lo sfruttatore che ha picchiato Nanny. Durante la conversazione con Splatter aveva perso i sensi e i poliziotti avevano deciso di trattenerla finché non si fosse ripresa. Il poliziotto che sorveglia la cella afferma che Bumby, trovando Alice in prigione, si è infuriato e ha richiesto il suo rilascio immediato. Come Alice esce, si ritrova di nuovo nel Paese delle Meraviglie, questa volta nel Regno della Regina di Cuori. Addentrandosi nel regno incontra il Re Bianco, già incontrato nel prequel, che si sacrifica per farla entrare nel castello e le anticipa che la Regina è furiosa con lei. In effetti, la Regina a più riprese intima ad Alice di andarsene, lanciandole alle calcagna anche il suo boia. Nel frattempo, Alice recupera un ricordo relativo alla sorella che non solo odiava le porte chiuse, ma le aveva confidato di un grande albero vicino alla finestra della sua stanza che permetteva di sgattaiolare fuori. Tuttavia, la notte dell'incendio la porta della camera di Lizzie era chiusa a chiave e la ragazza non si era salvata, pur avendo l'albero come via di fuga. Qualcuno, ipotizza Alice, deve averla uccisa nel letto e aver appiccato l'incendio per coprire il misfatto. Grazie ad una torta che la rende gigante, Alice riesce a sconfiggere anche il boia ed entra nel cuore del castello della Regina che trova seduta sul trono, con le sembianze di Alice bambina. La Regina afferma a sua volta che il Treno va fermato dato che sta cancellando la memoria di Alice, ma accenna anche a qualcuno che ne sta traendo vantaggio: la verità che Alice pensa di sapere non è completa, è successo anche qualcos'altro di tragico.

Capitolo 5[modifica | modifica wikitesto]

Durante la ricerca attraverso il regno spaventoso e contorto del Fabbricante di Bambole, Alice riesce a rimettere insieme tutti i frammenti della sua memoria che aveva perso dalla notte dell'incendio. Si rende conto che il Dr. Bumby era il colpevole e gli era stato accanto per tutto il tempo. Alice si ricorda che Lizzie si era lamentato di un Bumby "viscido" che aveva cercato di molestarla. Quella notte Bumby violentò Lizzie e appiccò il fuoco con l'intento di coprire le sue tracce e uccidere tutta la famiglia. Bumby ha cercato di ipnotizzare Alice nel tentativo di farle dimenticare il fuoco e la sua parte nella vicenda, e c'era quasi riuscito. Anche Alice o ha assistito o ha sentito che Bumby ha abusato di altri bambini per poi ipnotizzarli per cancellare i loro ricordi, prima di venderli alla prostituzione minorile. Alla fine incontra il Fabbricante di Bambole, che accusa di tutti i crimini che ha commesso contro di lei e contro altri bambini. Il Fabbricante di Bambole le rinchiude la testa in una testa di bambola e la getta via, ormai privo di interesse verso di lei.

Capitolo 6[modifica | modifica wikitesto]

Mentre Alice esce dal Paese delle Meraviglie, si confronta con Bumby in una stazione ferroviaria. L'uomo si prende gioco di lei e della sua intenzione di denunciarlo alla polizia: nessuno le crederà, perché lui ha provveduto a distruggere la sanità mentale rimastale dietro pretesto di curarla. Nello stesso momento Alice, liberatasi dal corpo di bambola, atterra sul Treno Infernale dove il Cappellaio, il Brucaliffo e la Regina la rimproverano per il suo comportamento. In cima al treno l'attende il Fabbricante di Bambole che cerca per un'ultima volta di cancellarle la memoria e distruggere la restante sanità mentale. Sconfitto il Fabbricante di Bambole, nel mondo reale, mentre il dottor Bumby ride di lei, Alice gli strappa di mano la chiave che aveva riconosciuto come della camera di Lizzie, unica prova del suo crimine; realtà e fantasia si scontrano e Bumby la vede per un momento come il suo alter ego del Paese delle Meraviglie. Alice lo spinge sotto un treno in arrivo, che uccide all'istante Bumby. Distrutta l'influenza di Bumby, Alice esce dalla stazione e percepisce la realtà fusa con quel che resta del Paese delle Meraviglie. Uccidendo il dottore, Alice è finalmente libera dal suo influsso, ma si ritrova prigioniera, forse definitivamente, nelle sue visioni. Mentre si guarda intorno, sente la voce dello Stregatto che le dice che non si può più tornare indietro, e la congeda con queste parole:

« Ma per ritrovare la verità vale la pena soffrire. E il nostro Paese delle Meraviglie, anche se provato, è salvo nei ricordi...per ora... »

Gameplay e caratteristiche di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco si presenta come un platform in cui Alice dovrà avventurarsi per il Paese delle Meraviglie, ormai diviso in zone dalla Rovina dilagante, affrontando vari nemici e cercando di ricostruire i frammenti della sua memoria. Alcune zone sono in comune con il prequel, come ad esempio il Dominio del Cappellaio e quello della Regina, ma sono ormai ruderi a causa del Treno infernale che le ha devastate.
Inoltre, durante il percorso, Alice dovrà occasionalmente affrontare enigmi, mini-giochi e cercare tutti i collezionabili, attraversando anche sezioni con piattaforme invisibili.

Collezionabili[modifica | modifica wikitesto]

  • Ricordi: sono frammenti del passato di Alice, per lo più frasi significative di vari personaggi.
  • Bottiglie: sbloccano contenuti speciali nella sezione "Extra" del menu principale, come bozzetti e schede personaggi.
  • Denti: la moneta del gioco. Grazie a essi è possibile potenziare le armi.
  • Rose: si ottengono generalmente dai nemici morti, e ricaricano l'energia di Alice.
  • Barattoli di vernice rossa: si trovano nelle Stanze Radula; ogni Stanza ne presenta uno e Alice lo otterrà dopo aver completato la relativa sfida. Ci sono vari tipi di sfide: si va dal combattimento contro ondate di nemici alla semplice risoluzione di indovinelli posti dallo Stregatto. Quattro barattoli aggiungono una rosa all'energia di Alice, dandole più vita.
  • Grugni: ogni volta che Alice ne vede uno lo dovrà colpire con il Macinapepe; i Grugni danno accesso a collezionabili nascosti o alla sezione successiva del livello.

Abilità di Alice[modifica | modifica wikitesto]

In questo episodio, Alice dispone di nuove abilità:

  • Senso del restringimento: permette di rimpicciolirsi a piacimento per poter:
  1. consultare i graffiti dei Bambini Folli, che forniscono indicazioni utili per completare i livelli;
  2. infilarsi nelle minuscole serrature disseminate lungo i livelli, che celano spesso ricordi o altri collezionabili;
  3. vedere le piattaforme invisibili, che a loro volta portano spesso a collezionabili (soprattutto Denti).
  • Schivata: Alice può dissolversi in farfalle per spostarsi velocemente e non farsi colpire dai nemici.
  • Puntamento: consente di prendere la mira mediante un mirino, permettendo sia di uccidere i nemici a distanza, sia di focalizzarsi su un avversario preciso.
  • Modalità Isteria: si attiva quando la vita è ridotta a una sola rosa. È una modalità di emergenza, in cui la follia di Alice viene rilasciata trasformandola in una macchina assassina e permettendole attacchi notevolmente più potenti. In questa modalità anche l'aspetto di Alice cambia: i suoi capelli diventano verde scuro o bianchi, gli occhi sono completamente iniettati di sangue e il suo abito è bianco ma sporco di sangue.

Armi e Strumenti[modifica | modifica wikitesto]

Durante il gioco Alice entra in possesso di svariate armi con cui poter affrontare i vari nemici che si trova di fronte. È possibile potenziare ognuna di esse pagando un costo in "denti", oggetti che Alice trova sparsi per il Paese delle Meraviglie o che ottiene una volta sconfitti i nemici. Ogni arma ha 4 livelli di potenziamento.

Armi[modifica | modifica wikitesto]

  • Lama Vorpale: La prima arma a disposizione di Alice, trovata infilata nella testa del defunto Jabberwocky, è l'arma principale per i combattimenti corpo a corpo. È in grado di sferrare rapidi attacchi in sequenza, infliggendo la maggior quantità di danni nel minor tempo, paragonata alle altre armi. La Lama Vorpale è l'unica arma ripresa dal prequel. Sbloccabile in versione Mannaia Vorpale, simile appunto ad un mannarino.
  • Macinapepe: Donato dalla Duchessa ad Alice, il Macinapepe è la prima arma per il combattimento a distanza di cui Alice entra in possesso. Può sparare in modo simile ad una mitragliatrice, ma se usato per troppo tempo si surriscalda e non può più essere usato finché non si raffredda. Si rivela fondamentale anche per attivare diversi interruttori presenti nel corso dell'avventura, nonché per interagire con i Grugni, una sorta di interruttori. Sbloccabile in versione Macinapolpo, simile ad un Nautilo spara-inchiostro.
  • Cavalluccio: Arma per il combattimento ravvicinato, è disponibile dal Capitolo 2. Più lenta rispetto alla Lama Vorpale, il Cavalluccio è però in grado di infrangere la guardia nemica. Consente anche di distruggere muri e pavimenti sottili. Sbloccabile in versione Incuboliere, di aspetto scheletrico.
  • Cannone Teiera: Arma ottenibile dal Capitolo 3, permette di colpire i nemici a distanza con colpi caricati in grado di abbattere la guardia avversaria e di rompere le pareti sottili. Al pari del Macinapepe, se usato troppo a lungo si surriscalda e necessita di alcuni secondi per raffreddarsi. Sbloccabile in versione Cannone Erbagatta, con lo stesso design dello Stregatto.

Oltre alle armi, Alice ottiene anche alcuni oggetti di natura non direttamente offensiva:

  • Bomba ad Orologeria: Oggetto che si trova nel Capitolo 1, il suo scopo principale è quello di aprire passaggi nelle pareti sottili e di attivare gli interruttori a pressione presenti nel gioco. Durante il combattimento può essere usata per attirare l'attenzione di alcuni nemici e distrarli da Alice.
  • Ombrello: Anch'esso ottenibile nel Capitolo 1, rappresenta lo scudo di Alice. Il suo utilizzo permette di bloccare gli attacchi nemici e, usandolo con il giusto tempismo, si possono respingere al mittente alcuni attacchi a distanza.

Abiti[modifica | modifica wikitesto]

Un'altra curiosità sono la serie di abiti che Alice utilizzerà nel corso della sua avventura. Tutti gli abiti presentano delle abilità speciali. Eccone qui un elenco:

  • Classico: il vestito blu con il grembiule insanguinato usato da Alice nel prequel. Ha la capacità di farle recuperare la salute mentre lei è ristretta.
  • Maglia a vapore: vestito usato automaticamente da Alice durante la sua avventura nel Dominio del Cappellaio. È nero e grigio e il grembiule è di cuoio. Quando lo indossa gli oggetti fragili spaccati dalla protagonista tendono a rilasciare più denti e rose.
  • Sirena: abito utilizzato nelle Profondità Illuse. È di color acquamarina e rosa corallo, con elementi a squama di pesce. Il grembiule è a forma di conchiglia e Alice non indossa nessuna calzatura, lasciando i piedi scoperti. L'abito tende a far rilasciare più rose dai nemici sconfitti.
  • Fanciulla di Seta: indossato durante l'avventura nell'Oriente misterioso. È basato principalmente su un abito da geisha in seta, tutto blu e ornato da fiori e farfalle rosate. I nemici quando vengono sconfitti tendono a rilasciare il doppio dei denti.
  • Abito regale: utilizzato nel Regno della Regina. È basato principalmente sul design dell'originale Regina di Cuori di Tenniel, tutto rosso, nero e ricamato a oro. Qui la salute di Alice è limitata solo a quattro rose.
  • Misscucitura: indossato nella Casa delle bambole. È basato come un abito per giochi e d'infanzia, tutto vivacemente colorato. Ha la capacità di doppiare la durata del Senso di restringimento.

Sempre nel gioco sono sbloccabili degli abiti facoltativi, presentanti altre abilità. Sono tutti caratterizzati dalla mancanza di segni astronomici e riprendono l'aspetto dei personaggi del Paese delle Meraviglie. Vi sono:

  • Brucaliffo: basato sul Brucaliffo. Ha la capacità di lasciare costantemente il Senso di restringimento attivo, indipendente dalle dimensioni di Alice, molto utile per scoprire i segreti mancanti.
  • Stregatto: basato sullo Stregatto. È l'unico abito che cambia completamente l'aspetto di Alice, escluso i capelli. Disattiva il rilascio delle rose da parte dei nemici.
  • Scacco matto: basato sul gioco degli scacchi, tutto rosso e bianco. Aumenta il doppio dei danni in tutte le armi.
  • Carneciulla: basato sulla forma finale della Regina di Cuori, tutto composto da contorte carni straziate. Qui Alice non presenta calzature e tutti gli arti sono insanguinati. Permette di attivare la modalità Isteria in qualsiasi momento.
  • Ritardo utile: basato sul Bianconiglio. Impregna costantemente Alice del potere rigenerante delle Viole Mammole.
  • Cappellaia: basato sul Cappellaio Matto. Il braccio sinistro è meccanico. Quando viene colpita Alice perde denti al posto delle rose della salute.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

Nel corso della storia Alice (doppiata da Emanuela Pacotto) interagisce con personaggi appartenenti sia al mondo reale che al Paese delle Meraviglie.

Personaggi del Mondo Reale[modifica | modifica wikitesto]

  • Dottor Angus Bumby (doppiato da Claudio Moneta): il dottor Angus Bumby è l'antagonista principale di Alice: Madness Returns. In primo luogo agisce come psichiatra di Alice dopo che la ragazza ha lasciato il manicomio Rutledge. Proprietario di un orfanotrofio nella Londra Vittoriana, il Dr. Bumby appare come una psichiatra severo ma buono, che usa l'ipnosi nella sua opera per aiutare i suoi pazienti (tutti minorenni) a dimenticare i loro brutti ricordi, ma Alice dimostra di essere il suo caso più difficile. Tuttavia, il dottor Bumby è in realtà il responsabile dell'incendio appiccato alla casa di Alice. Egli cerca di cancellare i ricordi di Alice per coprire le sue tracce, programmando poi di avvicinarla alla prostituzione nelle vesti di protettore, come ha fatto con molti altri suoi pazienti in precedenza. Di conseguenza, il Paese delle Meraviglie, rappresentazione della mente di Alice, è minacciato dal Treno Infernale, un treno mostruoso creato dalla mente di Alice rappresentante gli attacchi del dottor Bumby alla sua mente, fatto di edifici gotici, e dalla Rovina, sostanza da cui nascono mostri oleosi fatti con parti di bambole e del treno. Alice apprende dalla Regina di Cuori che il Dott. Bumby era il colpevole, ed è implicito che lui ha violentato Lizzie, la sorella di Alice, prima di bruciare la sua casa, con l'intenzione di uccidere tutta la famiglia per coprire il delitto. Nel Paese, Alice nella Casa delle Bambole incontra il corrispettivo del Dr. Bumby, il Fabbricante di Bambole, una versione gigante e deforme dalle cui orbite esce la Rovina (sostanza usata per creare i suoi mostri) e con delle mani simili a burattini. Alice si confronta con il Fabbricante di Bambole sul treno infernale, sconfiggendolo dopo aver parlato con il Cappellaio Matto, il Brucaliffo e la Regina. A Londra, e in parallelo agli eventi a bordo del treno, Alice trova il Dr.Bumby alla stazione di Moorgate, dove è in attesa del treno che consegnerà il suo prossimo paziente, che sarà presto la sua prossima vittima. Durante la loro discussione, Bumby parla dei suoi crimini con gusto e si fa beffe delle minacce di Alice intenzionata a denunciarlo alla polizia, in quanto nessuno potrà mai credere alla sua testimonianza, essendo lui un aristocratico rispettato e lei una "pazza nevrotica". Mentre tira fuori il suo orologio per controllare l'ora, Alice vede con rabbia che la chiave della stanza di Lizzie dondola dalla catena, quasi che il medico l'avesse conservata come un trofeo del suo crimine. Alice gliela strappa di mano e dopo pochi istanti appare con il suo aspetto del Paese delle Meraviglie e spinge il Dr. Bumby sulle rotaie durante il passaggio del treno, uccidendolo all'istante. I ricordi che sbloccano sue brevi riflessioni relative al passato di Alice prendono la forma dei suoi occhiali.
  • Infermiera Witless (doppiata da Silvana Fantini): ex infermiera del manicomio Rutledge, ora licenziata, è stata presente durante tutta la degenza di Alice pretendendo, per questo, un compenso dalla ragazza. I suoi ricordi prendono la forma di una bottiglia di gin, data la sua smodata passione per l'alcolico e le sue frequenti sbronze.
  • Balia (doppiata da Silvana Fantini): si è presa cura di Alice durante la sua infanzia. Dopo l'incendio, senza più lavoro, ha iniziato a prostituirsi. Tuttora è una meretrice. I suoi ricordi prendono la forma di una piuma di pavone, dai bizzarri e provocatori modi di vestire delle prostitute.
  • Avvocato Radcliffe (doppiato da Giuseppe Calvetti): è l'avvocato che si è occupato del caso di Alice e dell'incendio scoppiato nella sua casa in circostanze misteriose. Cerca di persuadere Alice che non è la colpevole dell'incendio, ma senza successo e senza esserne pienamente certo. I suoi ricordi prendono la forma di una penna stilografica, dal mestiere che svolge.

Personaggi del Paese delle Meraviglie[modifica | modifica wikitesto]

  • Stregatto (doppiato da Pietro Ubaldi): lo Stregatto è un'entità con poteri evanescenti che guida e accompagna Alice nel suo viaggio nel Paese delle Meraviglie. È solito parlare per mezzo di critiche ed enigmi, che spesso chiede ad Alice di risolvere. Lo Stregatto ha sembianze cadaveriche e cineree, il suo corpo presenta svariati tatuaggi. Porta un orecchino all'orecchio sinistro e il suo permanente sorriso lascia trasparire la vena tragicomica e sarcastica dei suoi discorsi, oltre che una grande pienezza di sé.
  • La Regina di Cuori (doppiata da Elda Olivieri): la Regina in questo gioco ha cambiato aspetto: appare come una bambina, pur mantenendo le sue appendici tentacolari. Lei assomiglia in realtà alla sorella di Alice, Lizzie, soggiogata dalla manipolazione del Fabbricante di Bambole, e ricorda freddamente ad Alice ciò che veramente accadde la notte dell'incendio, in rappresentanza dei ricordi dimenticati di sua sorella e di come lei sia stata violentata dal Dr. Bumby, possedendo malgrado tutto la voce della stessa madre di Alice, dato l'affetto di quest'ultima verso la sua famiglia. La Regina poi la indirizza verso il regno del Fabbricante di Bambole, ma riappare verso la fine del gioco, a bordo del Treno Infernale, dove ricorda ad Alice del timore che la rese incapace di aiutare Lizzie, e spingendola a fare qualcosa di concreto per il bene del Paese delle Meraviglie e di sé stessa.
  • Il Cappellaio Matto (doppiato da Pino Pirovano): il Cappellaio Matto è a capo di un impero da lui stesso creato, e gli esperimenti che ha condotto su di sé l'hanno trasformato in una sorta di robot. Alice lo trova in pezzi, e raccoglie le sue membra mancanti in cambio del suo aiuto a raggiungere la Lepre Marzolina e il Ghiro nel loro covo. Arrivati alla fabbrica i due scoprono che la Lepre e il Ghiro possono controllare il Treno. Il Cappellaio Matto, in un attacco d'ira, uccide i suoi vecchi amici, successivamente pentendosi e tentando di resuscitarli. Lui ed i suoi amici apparentemente periscono quando la fabbrica crolla intorno a loro. Il Cappellaio riappare tuttavia nei pressi della fine del gioco, a bordo del Treno Infernale, dove rimprovera Alice per l'oscurità e la rovina che ha portato sul Paese delle Meraviglie.
  • La Lepre Marzolina e il Ghiro (doppiati da Luca Sandri): vecchi amici del Cappellaio, ora impazziti e avversari di quest'ultimo. Sono stati loro a costruire il Treno infernale e a smembrare il Cappellaio, per ribellarsi alla sua perfidia dato che li sfruttava nel suo dominio tecnologico, facendoli lavorare ininterrottamente per molte ore al giorno e usandoli come cavie per i suoi esperimenti sull'installazione di parti meccaniche sul corpo. È comunque chiaro che il Treno, anche se è una creazione della Lepre e del Ghiro ed è guidato dal Fabbricante di Bambole, è una metafora dell'influsso malefico esercitato dal dott. Bumby su Alice.
  • Falsa Tartaruga (doppiato da Oliviero Corbetta): un essere dal corpo di tartaruga e dalla testa di toro. È il capitano della HMS Grifone, la nave con la quale lui e Alice fuggono dagli squali nelle Profondità Illuse. Anche se un tempo era il macchinista delle Ferrovie dello Specchio, non sa molto sul Treno infernale, neanche come poterlo fermare; sarà dunque lui a mandare Alice dal Tricheco e dal Carpentiere, per chiedere loro maggiori informazioni.
  • Il Brucaliffo (doppiato da Gianni Quillico): saggio bruco che dimora nella regione del Misterioso Oriente. Convoca Alice nel suo tempio in cima alla montagna della terra, rivelando di essere in un bozzolo in attesa di trasformarsi in una farfalla. Consiglia ad Alice di dirigersi dalla Regina di Cuori per apprendere chi ha appiccato l'incendio alla casa e scompare. Fa un'altra apparizione vicino alla fine del gioco, a bordo del Treno Infernale, spingendo Alice a riflettere sulle ingiustizie commesse contro di lei e gli altri. In questo capitolo ha l'aspetto di un saggio orientale.
  • Il Tricheco e il Carpentiere (doppiati da Claudio Ridolfo): antagonisti di Alice, abitano nel mondo delle Profondità Illuse, un ambiente sottomarino composto da una città chiamata Fondobarile e un teatro gestito dal Carpentiere. Il Carpentiere è ritratto come un uomo stravagante con una passione per la teatralità, il Tricheco è il suo compagno che lo aiuta nei lavori di fatica. Il Tricheco mostra una passione per le ostriche showgirl[2], in linea con il personaggio originale di Carroll. Il Carpentiere affida ad Alice il compito di ricomporre il suo cast in cambio delle sue informazioni, ma lei realizza che i due hanno un secondo fine. Infatti il duo la rinchiude nel cimitero affondato per impedirle di intralciarli. Uscita dalla trappola, Alice corre verso il teatro dove lo spettacolo ha inizio, solo per vedere il Tricheco irrompere sulla scena e divorare le ostriche. Alice accusa i due di ignorare la distruzione del Paese delle Meraviglie, solo per apprendere che il Carpentiere stava cercando di nascondere l'area dal Treno Infernale, e che Alice è stata ingannata, scatenando il treno sul Paese delle Meraviglie. Il Carpentiere suggerisce ad Alice di cercare il Brucaliffo per ottenere delle risposte, mentre il Treno Infernale passa attraverso il teatro, apparentemente uccidendo il Carpentiere e il Tricheco.

Altri personaggi[modifica | modifica wikitesto]

Mondo Reale

  • La famiglia Liddell: la defunta famiglia di Alice, questi scoprirà la verità sulla loro morte attraverso i loro ricordi, aventi la forma della loro casa.
  • Dott. Hieronymous Q. Wilson: ex medico curante di Alice durante la degenza al manicomio, compare in un'illusione. I suoi ricordi prendono forma di una siringa medica, dalla sua professione.
  • Jack Splatter: ex cliente di Balia, un uomo molto violento. Verrà arrestato per l'omicidio di Tim il Lungo, protettore di Balia.
  • Fred il poliziotto: un poliziotto che tratta gentilmente Alice.
  • Infermiera Cratchet: infermiera vista nelle illusioni del manicomio di Alice, è di natura sadica e utilizza metodi barbari o pseudoscientifici come salassi o lobotomia.
  • Oreste: il gatto nero di Alice, si scoprirà in seguito non essere colpevole dell'incendio di casa Liddell.

Paese delle Meraviglie

  • Bianconiglio: morto in sogno all'inizio del gioco, compare come personaggio di sfondo nelle Stanze Radule.
  • La Duchessa: nemica nel prequel, ora è un'alleata di Alice, gli fa dono del Macinapepe e la incarica di collezionare i Grugni Volanti.
  • Il Polpo, il Pesce Musicale, le Ostriche: fanno parte del cast del Tricheco e del Carpentiere, ricoprono rispettivamente i ruoli di sceneggiatore, direttore d'orchestra e showgirls.
  • Formiche Origami: formiche fatte di carta origami, non originarie dei libri. Sono le abitanti dell'Oriente misterioso, vittime delle Vespe Samurai. Alcune aiuteranno Alice a raggiungere l'eremo del Brucaliffo.
  • Il Boia: personaggio minore nei libri di Carroll, è ora un boss nel Regno della Regina. Si presenta deforme, simile alla carta Jolly ed è armato di falce. È invulnerabile a qualunque attacco e perseguiterà Alice per tutto il livello, fino a quando questi non lo schiaccerà dopo aver mangiato una torta con su scritto "Mangiami!".
  • Tweedledum e Tweedledee: visti nel prequel, appaiono nelle illusioni del manicomio mentre torturano Alice.
  • Bambini Pazzi: bambini folli e mutilati visti nel prequel, questa volta si presentano come le versioni psichiche dei pazienti di Bumby. Allerteranno la protagonista del pericolo celato nella Casa delle Bambole.

Nemici[modifica | modifica wikitesto]

Con l'intrusione ipnotica di Bumby e la costruzione del Treno infernale, il Paese delle Meraviglie viene nuovamente corrotto. Addirittura nuove creature si infiltrano nel Paese stesso, le Rovine. Comunque in generale, con la sola eccezione di queste ultime e delle arene di combattimento, molti dei nemici sono relegati al capitolo che li contiene. Vi sono:

  • Rovine (Ruins): nemici non originari del Paese delle Meraviglie, simbolo della corruzione di Bumby. Si presentano come fatti di melma nera, contornati da pezzi di bambole e marmitte incendiarie. Il loro punto debole sono le facce da bambola. Ve ne sono numerose versioni:
    • Rovine insidiose (Insidious Ruins): i nemici più comuni. Sono piccoli e attaccano in gruppo.
    • Rovine striscianti (Slithering Ruins): simili a sanguisughe, non presentano pezzi addosso. Si nascondono nei contenitori, ma sono molto deboli.
    • Rovine minacciose (Menacing Ruins): versioni potenziate delle Rovine Insidiose, hanno un braccio gigantesco, tre facce e due manine che le proteggono. Bisogna colpirle molto pesantemente.
    • Rovine alla deriva (Drifting Ruins): galleggiano in aria e lanciano liquami nocivi.
    • Rovine colossali (Colossal Ruin): i nemici più grandi del gioco, presentano un gran numero di facce e una faccia gigantesca. Lanciano potenti attacchi infuocati dalle marmitte e i loro abbracci sono pericolosi.
  • Libelluliti (Bolterfly): insetti simili a viti, fanno i nidi nei rottami. Quando lampeggiano si attaccano ad Alice, che dovrebbe schivarli. Distruggendo il nido non ne spunteranno altri.
  • Mattoidi (Madcaps): incontrati al Dominio del Cappellaio. Sono piccole versioni del Cappellaio, armati di posate e resti di servizi da tè.
  • Occhiere (Eyepot): creature meccaniche simili a teiere tripodi, con un occhio scarlatto. Attaccano con le gambe e lanciando proiettili di tè fumante. Il loro occhio è molto sensibile.
  • Squilo dei ghiacci (Ice Snarks): visti nel prequel, assomigliano a pesci abissali. Mordono e lanciano fiati congelanti e si nascondono nel terreno per difendersi. Abitano nel Tundracolo e nelle Profondità Illuse.
  • Granchi cannone (Cannon Crab): tra i più resistenti del gioco. Sono dotati di cannone e di un sigaro per attivarlo. Alice dovrebbe usare colpi pesanti per farli capovolgere e attaccare direttamente il ventre molle.
  • Marinai annegati (Drowned Sailor): spiriti di marinai annegati. Si schermano da flutti o si nascondono sottoterra, e lanciano bombe. Alice dovrebbe mirarle prima che lo facciano, distruggendone le difese e lasciandoli indifesi e storditi. Un gruppo di questi, però, chiederà alla protagonista di liberarli dalle loro condizioni spettrali.
  • Vespe Samurai (Samurai Wasps): enormi vespe col kimono giallo e una maschera bianca da oni, razziano per l'Oriente misterioso. Attaccano utilizzando katane e sono veloci.
  • Vespe Daimyo (Daimyo Wasps): versione più grande delle Vespe Samurai, indossano un'armatura completa da samurai e utilizzano una naginata a 2 lame. Lanciano potentissimi attacchi, Alice dovrebbe spogliarli della loro armatura per sconfiggerli.
  • Vespe samurai arcieri (Samurai Wasp Archers): come le normali vespe, ma indossano un kimono rosso, volano e usano archi e frecce incendiarie.
  • Vespe d'inchiostro samurai (Samurai Ink Wasps): piccole vespe nere fatte d'inchiostro, si comportano esattamente come le Libelluliti. Vengono fuori da tavolette di pietra con dei kanji sopra.
  • Guardie reali (Card Guards): le carte viste nel prequel, ora non-morte. Sempre fedeli alla Regina, attaccano in gruppo e a mani nude.
  • Guardie reali corazzate (Armoured Card Guards): sono le carte di cuori, anch'esse non-morte. Sono protette da un'armatura impenetrabile e dotate di bastoni. L'unico punto debole è un'apertura a cuore dietro la schiena.
  • Bamboline (Doll Girls): apparse nella Casa delle Bambole, rappresentano psichicamente i bambini abusati da Bumby. Si presentano in varie versioni e sono tutte grosse, resistenti, armate di forbici o uncini e sputano fuoco. I loro punti deboli sono i vestitini, le chiavette in prossimità delle spalle e il petto che protegge il loro cuore.
  • Piccole pesti (Bitch Babies): teste di bambola svolazzanti a quattro gambe. Caricano Alice o vomitano palle d'acido.
  • Squali del relitto (Shipwreck Shark): sono creature viste nel Tundracolo e nelle Profondità Illuse. Sono composti da scheletri di relitti navali. Da bombardarli nel mini-gioco con l'HMS Grifone.
  • Pezzi di scacchi (Chess Pieces): visti nel prequel, compaiono solo nel mini-gioco del Regno della Regina. Composte da torri e cavalli, i primi bloccano la strada alla protagonista, i secondi l'attaccano quando la raggiungono.

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Le voci di un sequel del titolo precedente hanno cominciato a circolare poco dopo il rilascio di American McGee's Alice, a causa del successo riscontrato, ed anche se in quel momento il team di sviluppo stava lavorando su uno spin-off, che si sarebbe chiamato American McGee's Oz fu presa la decisione di abbandonare il lavoro. Grazie alle voci di un possibile adattamento cinematografico di American McGee's Alice, l'interesse di Electronic Arts si focalizzò sull'intenzione di creare un remake del gioco e sul dare il via ai lavori sul sequel. Tuttavia, quando l'adattamento cinematografico è fallito, i piani per un sequel sono stati temporaneamente accantonati.

A febbraio 2009, durante il D.I.C.E. Summit, EA ha annunciato un sequel, che all'epoca aveva il titolo provvisorio American McGee's Alice Return. Due tavole di concept art hanno accompagnato l'annuncio, insieme alle informazioni che lo scrittore del gioco originale e il produttore esecutivo sarebbero stati gli stessi anche per il sequel.

Nel novembre dello stesso anno, un video creato da un fan-made trailer (con il titolo "Il ritorno di Alice") è stato scambiato da varie fonti di informazione come un trailer ufficiale per il gioco, in cui Alice si trova in terapia dopo una ricaduta avuto nove mesi dopo gli eventi del primo gioco, e tra le sue allucinazioni si vedeva un'immagine dello Stregatto al posto del suo medico.

Il 20 luglio 2010, allo Showcase di EA, sono stati mostrati maggiori dettagli riguardo al titolo, tra cui il suo titolo attuale, Alice: Madness Returns. Oltre a ulteriori concept art e immagini di gioco, è stato pubblicato il primo trailer di gioco ufficiale. Come quello creato otto mesi prima da un fan, anche questo ritrae Alice durante la terapia: dopo essere stata ipnotizzata dal suo medico in un ufficio pieno di bizzarre braccia smembrate appese al soffitto, Alice apre la bocca per parlare ma versa grandi quantità sangue e denti. Alla comparsa del titolo del gioco, una voce sussurra: "Alice ... cosa hai fatto?"

Durante il Tokyo Game Show 2010, è stato pubblicato un nuovo trailer, il quale mostra Alice che mentre passeggia per una strada di Londra, si avvicina alla vetrina di un negozio di giocattoli, che contiene delle marionette raffiguranti il Cappellaio Matto, il Ghiro e la Lepre Marzolina che prendono il tè. Improvvisamente, vede l'immagine dei genitori deceduti nel riflesso della finestra, ma voltandosi non trova nessuno. La finestra comincia a bruciare e la silhouette della Regina di Cuori appare prima di esplodere in fiamme, ed i tentacoli della regina trascinano Alice nel fuoco. Come nel trailer precedente, alla fine si sente una voce che dice: "Cosa hai fatto?"

Il 14 febbraio 2011, il sito di "In-Game" ha presentato il terzo trailer e una breve intervista con American McGee riguardo al gioco. Il terzo trailer ritrae Alice che vaga nel Paese delle Meraviglie, fino a giungere di fronte al Brucaliffo, che si trasforma in un gigantesca farfalla dall'aspetto minaccioso, mentre il paesaggio è attaccato da fenici di fuoco e trasformato in un incubo che ricorda molto i paesaggi del primo titolo. Alice si ritrova seduta a prendere un tè con il Cappellaio Matto, la Lepre Marzolina e il Ghiro. Il Cappellaio invia una teiera robot per uccidere Alice, che a sua volta la pugnala a morte negli occhi con la Lama Vorpale. Alla fine sorride sinistramente, e si sente la sua voce che chiede: "Cosa hai fatto?"

Il 4 marzo 2011, un quarto trailer, intitolato "Insanity Beautiful", mostrava per la prima volta i filmati di gioco. Il trailer presenta scene di gameplay nella Londra vittoriana, nuovi costumi e armi per Alice; inoltre compaiono personaggi vecchi e nuovi tra cui un Jabberwocky e il Dodo. Alla fine del trailer lo Stregatto dice: "Ora è il momento di mettere la vostra lama al lavoro".

Nel mese di aprile, Gamespot ha pubblicato filmati di una demo del gioco e ha intervistato il produttore esecutivo Joel Wade. Nel video sono stati mostrati numerosi dettagli sul gioco. Wade ha spiegato che la storia riprende dopo l'uscita di Alice da Rutledge, che, rimasta sola, vive in un orfanotrofio, dove il direttore stesso vuole aiutarla a sfuggire alla sua follia. Il gameplay ha mostrato che Alice può sbloccare e utilizzare diverse armi, che possono essere aggiornate raccogliendo i denti sparsi nelle zone esplorabili per tutta la partita. Tra le armi mostrate, la Lama Vorpal, il Macinapepe che agisce come una mitragliatrice, la mazza Cavaluccio e il Cannone Teiera esplosivo. Alice raccoglie anche "ricordi" che fanno parte della sua ricerca, per recuperare le memorie del suo passato.

Il 20 maggio 2011, un prequel di Madness Returns, intitolato Alice: Madness Returns Interactive Story, è stato pubblicato come applicazione disponibile solo per iPhone, iPad e iPod Touch. L'applicazione presenta la storia come un libro, e richiede di interagire con le illustrazioni, includendo dei mini-giochi. La storia mostra anche fatti antecedenti al gioco, dando senso agli eventi che porteranno ad Alice: Madness Returns. Attualmente, un porting per Android è in fase sviluppo.

Il 3 giugno 2011, è stato pubblicato il trailer di lancio. Tra gli elementi mostrati, alcuni boss, scene di combattimento contro i nemici, i suggerimenti dello Stregatto.

Accoglienza e giudizi[modifica | modifica wikitesto]

Alice: Madness Returns ha ricevuto giudizi contrastanti. Il pubblico ha apprezzato molto l'esperienza videoludica, mentre la critica specializzata è stata molto dura.

Metacritic dà al titolo un 71/100 per la versione PS3, un 68/100 per la versione Xbox 360 e un 79/100 per la versione PC. Gli utenti del sito hanno assegnato alla versione per PC un punteggio di 9/10.

GameRankings valuta la versione PC con un 78/100.

GameSpot ha dato al gioco un punteggio pari a 7/10. Il recensore ha dichiarato che: "Alice: Madness Returns è un gioco più bello da vedere che da giocare, ma si può comunque godere del piacere di perdersi in questa contorta avventura di fantasia."

IGN ha assegnato alle versioni per console un punteggio di 6.5/10, affermando che: "Da un lato, Alice: Madness Returns presenta una visione fantasiosa del Paese delle Meraviglie, dipinto come un luogo da esplorare pieno di segreti, oggetti da collezionare, in classico stile platform. Il gameplay risulta però discutibile, così come il design dei livelli, la grafica scarna, la ripetitività, e non è stato coinvolgente come sarebbe stato piacevole fosse. Alice: Madness Returns è come un memorabile sguardo attraverso un vetro difettoso."

GameZone chiude la recensione con un 5.5/10, affermando che: "Questo è il grande problema di Alice: Madness Returns: è penalizzato da un datato e noioso stile platform, da combattimenti frustranti e in generale da un'applicazione sciatta del tema."

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  • Ci sono degli accenni a Jack lo Squartatore, il famoso serial killer di Londra: innanzitutto il quartiere dove si trova l'orfanotrofio di Alice è Whitechapel, il degradato quartiere dove Jack ha commesso i suoi atroci delitti; Alice, inoltre, ha come arma da corpo a corpo la Lama Vorpale, un riferimento che Jack usava solo un coltello per uccidere.
  • Nel capitolo 3, verso la fine, è nascosto il logo della software house, la Spicy Horse. Trovandolo si sbloccherà l'obiettivo, se si gioca su Xbox 360, o il trofeo, se si gioca su PlayStation 3, chiamato Occhio alla dimensione.
  • Nel capitolo 4, in una stanza nascosta, è presente un ricordo collezionabile. Di fronte, su un trono, vi è lo scheletro del protagonista del gioco Psychonauts, con i tipici occhialoni e con le braccia nella stessa posa della cover del gioco.
  • Nel capitolo 5, in una delle casette sospese all'inizio del livello, si trova appeso alla parete il poster del Jabberwock, mostro immaginario della poesia nonsense di Lewis Carroll Jabberwocky, presente nel prequel American McGee's Alice come boss. "Jabberwocky" è una parola tecnicamente intraducibile in italiano, anche se diversi traduttori ne hanno dato le più svariate versioni, la cui più famosa è "Ciciarampa" (traduzione usata anche nel film di Tim Burton Alice in Wonderland del 2010).

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Dettagli trama.
  2. ^ Personaggi.

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Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]