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SNK Corporation

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SNK Corporation
Logo
StatoGiappone Giappone
Forma societariasussidiaria
Fondazione22 luglio 1978 a Higashiōsaka
Fondata daEikichi Kawasaki
Sede principaleSuita
Gruppo
  • Orient Securities Co., Ltd. 50%
  • 37Games 50%
Persone chiaveKoichi Toyama, presidente e CEO
Settorevideogiochi
pachinko (2004-2015)
Prodotti
Fatturato¥ 2,9 miliardi (2015)
Dipendenti123 (2016)
Slogan«The Future Is Now»
Sito web

SNK Corporation è un'azienda giapponese produttrice di videogiochi arcade 2D e giochi 3D per console casalinghe.

Fondata nel 22 luglio 1978 come Shin Nihon Kikaku (新日本企画? Nuovo Progetto Giapponese) da Eikichi Kawasaki, è diventata famosa nel corso degli anni grazie ai videogiochi e console Neo Geo e alle serie di giochi arcade Metal Slug, The King of Fighters, Samurai Shodown e Fatal Fury.

Dopo il fallimento del 2000, la società è stata rifondata nel 2003 dallo stesso Eikichi Kawasaki con il nome di SNK Playmore. Sul mercato casalingo, dal 2009 ha prodotto videogiochi per PlayStation, Xbox e Wii.

Dal 25 aprile 2016, SNK ha rimosso il nome "Playmore" dai suo logo e reintrodotto il suo slogan originale, "The Future Is Now", per simboleggiare "un ritorno alla ricca storia di gioco di SNK"[1]. Il 1º dicembre 2016, SNK Playmore ha cambiato ufficialmente la propria ragione sociale in SNK Corporation[2][3].

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Gli inizi[modifica | modifica wikitesto]

Logo utilizzato dal 1988 al 2001

All'inizio degli anni 1970, Eikichi Kawasaki, un ex pugile, gestiva un negozio di caffè e una società di costruzioni e ingegneria civile a Osaka. Nel 1973, acquisì una società di impianti elettrici a Kōbe, creando la Shin Nihon Kikaku. Quando Kawasaki notò la rapida crescita del mercato dei videogiochi a gettoni, ampliò la Shin Nihon Kikaku per includere lo sviluppo e la commercializzazione di giochi coin-op stand-alone. Il 22 luglio 1978, la società venne ricostituita come Shin Nihon Kikaku Corporation, con sede a Higashiōsaka[4].

L'azienda debuttò nel mercato dei videogiochi arcade nel 1979 con lo sparatutto verticale Ozma Wars. Nel periodo tra il 1979 e il 1986, SNK produsse 23 diversi giochi arcade che raccolsero un discreto successo, tale da portara SNK all'apertura, il 20 ottobre 1981, di una filiale negli Stati Uniti d'America. Di quel periodo si ricordano Vanguard, Street Smart, Mad Crash, Alpha Mission, Athena e Ikari Warriors; quest'ultimo fu il titolo di maggior successo, del quale SNK produsse due seguiti (di cui uno nello stesso anno), portando poi la riproduzione sulla maggior parte delle console di gioco dell'epoca.

Nel 1985, di fronte a una situazione di mercato che vedeva dominare il NES in tutto il mondo, SNK decise di avviare la conversione per la console Nintendo dei propri titoli arcade più importanti; a tale scopo, aprì successivamente una seconda filiale negli USA, la SNK Home Entertainment, che aveva il compito di distribuire sul mercato americano le nuove produzioni per il NES. Tra il 1989 e il 1990 SNK produsse in esclusiva per Nintendo due nuovi giochi, Baseball Stars e Crystalis: il primo introdusse la funzione manageriale all'interno dei giochi sportivi; il secondo, pur restando ignorato dal grande pubblico, venne titolato dalla stampa dell'epoca come il rivale di The Legend of Zelda della Nintendo.

L'era Neo Geo[modifica | modifica wikitesto]

Dal 1990 cominciò la svolta che portò SNK al massimo successo: il lancio del Neo Geo MVS (abbreviazione di Multi Video System) sul mercato arcade. Si trattava di un sistema in grado di contenere insieme nello stesso cabinato uno, due, quattro o sei giochi, che potevano essere cambiati come semplici cartucce da console, facilitando il lavoro ai gestori delle sale giochi e ottenendo per questa ragione un grande successo sin dal debutto. Il successo del sistema dipese anche da altri fattori, come l'economicità rispetto alle altre schede arcade e alla qualità di giochi compatibili, come Nam-1975, Magician Lord e Cyber Lip, che già nel 1990 garantivano al Neo Geo una line-up di tutto rispetto.

Nello stesso periodo, SNK decise di mettere in commercio una versione casalinga del suo MVS: il Neo Geo AES (abbreviazione di Advanced Entertainment System), controparte perfetta dei giochi usabili dal cabinato in sala, che sminuiva i compromessi tecnici caratterizzanti le conversioni sulle altre console casalinghe dell'epoca. Il sistema era molto più potente rispetto alle console in commercio, seppur caratterizzato da un prezzo altissimo, dovuto alla volontà di destinare la console a un mercato di nicchia. Alla data di lancio, il sistema veniva venduto al prezzo di $ 599 in bundle con un gioco a scelta tra Nam-1975 e Baseball Stars Professional. Pochi mesi dopo il prezzo venne abbassato a $ 399 e venne aggiunto un nuovo bundle contenente Magician Lord, un prezzo che nel complesso risultava una convenienza rispetto ad altri sistemi che per il solo gioco potevano chiedere anche $ 200. Inizialmente il sistema era supportato solo da SNK e dalla succursale ADK, ma nel corso degli si affiancarono altre case, in particolare Taito (con i suoi due Puzzle Bobble) e Data East (Windjammers, Magical Drop e Spin Master), oltre ai due gruppi di programmatori provenienti da Irem acquisiti in seguito da SNK, ovvero Nazca (Metal Slug e Neo Turf Master) e Yumekobo (Prehistoric Isle 2 e Blazing Star).

Nonostante il successo commerciale dei due sistemi NeoGeo, SNK fece una serie di scelte commerciali poco felici. Nel 1994 mise in commercio il Neo Geo CD, versione da casa dell'ormai celebre sistema arcade, che a differenza dell'AES leggeva i giochi su CD e non su cartucce. Sulla carta il CD doveva essere un supporto migliore rispetto alle cartucce, per via della sua economicità e della sua maggiore capienza. Tuttavia la qualità del sistema si rivelò inferiore rispetto alle altre due macchine Neo Geo: innanzitutto il passaggio di un gioco dal formato MVS a AES era fondamentalmente diretto, mentre il passaggio su CD avveniva tramite conversione, allo stesso modo necessario a convertire un arcade per una qualsiasi altra console; mentre le versioni AES risultavano in tutto e per tutto identiche alle controparti MVS, nelle versioni CD in alcuni casi mancavano piccoli particolari grafici e sonori, e soprattutto avevano tempi di caricamento lunghissimi. Per addolcire la medicina amara, spesso gli sviluppatori aggiungevano degli extra come colonne sonore riarrangiate e gallerie di artwork, allo scopo di rendere il prodotto qualitativamente simile all'originale. Ciò che decretò il fallimento del progetto NeoGeo CD fu la sua data di uscita: nel 1994 il NeoGeo CD si prestava a competere con la generazione dei 32 bit, rendendo di fatto il sistema già obsoleto di partenza. Con qualche anno di anticipo, il NeoGeo CD avrebbe potuto ritagliarsi una fetta di mercato abbastanza importante.

Nel 1997 SNK progettò e mise sul mercato una nuova scheda arcade, l'Hyper Neo Geo 64, pensata per giochi sia bidimensionali che quelli tridimensionali, ma che di fatto conobbe solo giochi 3D. L'Hyper NeoGeo 64 si rivelò un grosso buco nell'acqua, infatti vennero prodotti solo pochi giochi e il sistema venne accantonato dopo solo due anni. Il problema più grosso dell'Hyper NeoGeo 64 era la scarsa qualità grafica in 3D rispetto alle schede arcade di SEGA e Namco, che oltretutto garantivano porting quasi perfetti sulle console casalinghe dell'epoca.

Per riparare i precedenti insuccessi commerciali, SNK scelse la via più difficile, ovvero sfidare Nintendo sul mercato delle console portatili, dove in precedenza tutti i concorrenti avevano fallito. Nel 1998 uscì in Giappone il Neo Geo Pocket, un sistema leggermente più potente del Game Boy di Nintendo, che dovette però sin da subito competere con il Game Boy Color, che aveva il grosso vantaggio di montare uno schermo a colori. Per porre rimedio, SNK nello stesso anno rilascò un nuovo sistema portatile, il Neo Geo Pocket Color, che raggiunse i mercati europei e americani nel 1999. Se all'apparenza il NeoGeo Pocket Color può sebrare un sistema fallimentare, in realtà la possibilità di essere collegato tramite cavo al Dreamcast di SEGA e la popolarità dei franchise SNK ne fecero il miglior avversario del GameBoy dai tempi del Game Gear. Nonostante le buone vendite del sistema a colori, il NeoGeo Pocket, in bianco e nero, si rivelò un autentico spreco di risorse, rovinando i progetti di SNK nel mercato dei portatili.

Nel contempo, SNK aveva continuato a lavorare sui Neo-Geo MVS e AES, sviluppando diverse serie famose, quali Metal Slug, The King of Fighters, Art of Fighting, Fatal Fury, Samurai Shodown e The Last Blade.

Il fallimento[modifica | modifica wikitesto]

Nonostante il successo perdurato nel tempo delle prime macchine Neo-Geo e delle serie di videogiochi compatibili, la società non riuscì a salvarsi dalla bancarotta, data soprattutto dalle sfortunate scelte commerciali: alla fine del 2000 SNK era andata in rosso di due miliardi di Yen, chiudendo prima la filiale statunitense per poi fallire e cedere marchio e diritti alla Aruze, casa produttrice di macchine da Pachinko.

Dopo il fallimento di SNK, Eikichi Kawasaki fondò con altri 5 ex membri di SNK una nuova casa, la Brezzasoft. Nel frattempo Aruze decise di uscire dal mercato dei videogiochi e di utilizzare i personaggi di SNK per pubblicizzare le sue pachislot e cercare di convertire il NeoGeo MVS in una macchina simile ad una slot machine. Per questa ragione Aruze vendette i diritti per lo sviluppo delle saghe di Metal Slug e The King of Fighters a Brezzasoft e quelli di Crystalis a Nintendo, che fece un remake del gioco su GameBoy.

Nel frattempo Brezzasoft si era appoggiata a team di sviluppo esterni, tra i quali Noise Factory in Giappone ed Eolith e Mega Enterprise in Corea, per continuare la produzione di giochi per NeoGeo. Nel 2002 Kawasaki fondò una nuova compagnia, Playmore, che si introdusse nel mercato dei Pachinko per recuperare fondi. La compagnia acquisì Brezzasoft e Sun Amusement, un'azienda operante nel mercato arcade, e pubblicò i seguiti della serie di The King of Fighters e Metal Slug, in modo da riacquisire notorietà nel mercato videoludico.

La rinascita[modifica | modifica wikitesto]

Logo utilizzato dal 2003 al 2016.

Nel 2003 Kawasaki riacquisisce i diritti sul marchio SNK, fonda la nuova filiale americana SNK NeoGeo USA (oggi SNK USA) e rinomina Playmore come SNK Playmore. Nello stesso anno SNK Playmore pubblica gli ultimi titoli per NeoGeo, macchina che con un ciclo vitale di ben tredici anni diventa l'hardware videoludico più longevo della storia.

Dal 2004 a oggi SNK Playmore ha sviluppato 5 giochi sulla scheda di Sega Sammy Atomiswave e le versioni tridimensionali di The King of Fighters e Metal Slug, destinate esclusivamente al mercato delle console.

A partire dal 2008 SNK Playmore ha sviluppato 2 giochi sulla scheda Taito type X, e dal 2009 ha cominciato a sviluppare giochi per la scheda Taito type X2 con il suo primo gioco in HD The King of Fighters XII, seguiti da Samurai Shodown Sen, The King of Fighters: Maximum Impact Regulation A e The King of Fighters XIII.

Nel marzo 2015, Leyou Technologies Holdings ha presentato un documento di divulgazione di interesse per la borsa di Hong Kong, evidenziando un "possibile investimento in un noto sviluppatore di videogiochi giapponese". Nel mese di agosto, il colosso cinese del gaming web mobile 37Games, insieme ad una società di gestione del risparmio, Orient Securities, hanno annunciato un investimento in joint venture in Ledo Millenium, una controllata di Leyou Technologies. Attraverso Ledo, la joint venture ha acquisito l'81,25% del capitale di Kawasaki in SNK Playmore per 63,5 milioni di dollari[5]. Il motivo riconducibile all'acquisizione è stato quello di ottenere i diritti sulla proprietà intellettuale di SNK Playmore, per consentirne lo svilluppo, seguendo l'approccio di Marvel, ai mess media, con giochi, fummetti, cinema e televisione.

Ad acquisto completato, SNK ha mostrato un cambio repentino della strategia societaria, focalizzandosi sulla produzione di pachislot e giochi per cellulari rispetto ai suoi tradizionali giochi per console e arcade. The King of Fighters XIV, il primo della serie in più di mezzo decennio, è stato annunciato al Sony Computer Entertainment Press Conference per il Tokyo Game Show 2015 e ha partecipato alla Playstation Experience 2015. Nello stesso anno, l'azienda ha annunciato che si sarebbe ritirata dal mercato delle pachislot, per concentrarsi su console e mobile gaming.

Dal 25 aprile 2016, SNK ha rimosso il nome "Playmore" dai suo logo e reintrodotto il suo slogan originale, "The Future Is Now", per simboleggiare "un ritorno alla ricca storia di gioco di SNK"[1]. Il 1º dicembre 2016, SNK Playmore ha cambiato ufficialmente la propria ragione sociale in SNK Corporation[2][3].

Serie più importanti[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b (EN) SNK PLAYMORE CORP., Announcement regarding SNK PLAYMORE's Corporate Logo & Slogan changes (PDF), in SNK News, 25 aprile 2016. URL consultato il 21 gennaio 2017.
  2. ^ a b (EN) SNK CORPORATION, Announcement regarding SNK CORPORATION’s name change., in SNK News, 1º dicembre 2016. URL consultato il 21 gennaio 2017.
  3. ^ a b (EN) Franz "d3v" Co, SNK Playmore Rebrands Itself Back into SNK, in Shoryuken, 25 aprile 2016. URL consultato il 21 gennaio 2017.
  4. ^ (FR) Des débuts en noir et blanc, su neogeospirit.pagesperso-orange.fr. URL consultato il 24 gennaio 2017.
  5. ^ Lorenzo Baldo, SNK Playmore passa nelle mani di una società cinese, in IGN Italia, 7 agosto 2015. URL consultato il 21 gennaio 2017.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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