Reazione a catena - L'intesa vincente

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Reazione a catena - L'intesa vincente
Logo del programma
Anno 2007 - in corso
Genere Game show a premi
Edizioni 10
Puntate 837 nel preserale + 4 in prima serata (al 1º ottobre 2016)
Durata 70 min
Ideatore Francesco Ricchi e Stefano Santucci
Produttore Toro Produzioni
Presentatore Pupo (2007-2009)
Pino Insegno (2010-2013)
Amadeus (2014-in corso)
Regia Maurizio Pagnussat (2007-2009)
Jocelyn Hattab (2010-2015)
Stefano Vicario (2016-in corso)
Rete Rai 1
Sito web Sito ufficiale

Reazione a catena - L'intesa vincente[1] è un gioco televisivo a premi in onda su Rai 1 dal 2 luglio 2007. La trasmissione, registrata nello studio TV2 della sede Rai di Napoli, va in onda tutti i giorni nella fascia preserale durante il periodo estivo.

Le prime tre edizioni (2007-2009) furono condotte da Pupo, le successive quattro (2010-2013) da Pino Insegno, mentre a partire dall'ottava (2014) il programma è condotto da Amadeus.

Edizioni[modifica | modifica wikitesto]

Edizione Inizio Fine Conduzione Sede Regia Media telespettatori Media share
1 2 luglio 2007 31 agosto 2007 Pupo Teatro 13
Cinecittà
Maurizio Pagnussat 2.576.000 19,64%
2 30 giugno 2008 13 settembre 2008 2.990.000 21,06%
3 29 giugno 2009 5 settembre 2009 3.241.000 23,69%
4 21 giugno 2010 11 settembre 2010 Pino Insegno Jocelyn Hattab 3.112.000 21,12%
5 13 giugno 2011 3 settembre 2011 2.871.000 22,03%
6 16 giugno 2012 8 settembre 2012 Studio 2 del Centro di produzione Rai di Napoli 2.926.000 20,07%
7 27 maggio 2013 15 settembre 2013 3.044.000 23,29%
8 1º giugno 2014 13 settembre 2014 Amadeus 2.936.000 23,53%
9 31 maggio 2015 20 settembre 2015
10 30 maggio 2016 1º ottobre 2016 Stefano Vicario 3.439.000 24,06%

Caratteristiche della trasmissione[modifica | modifica wikitesto]

Il programma ha un forte richiamo all'enigmistica, in particolar modo al gioco "Il bersaglio" della Settimana Enigmistica. In tutti i giochi, i concorrenti devono scoprire assonanze tra parole e frasi in un gioco di associazioni che da una catena di parole porta ad un'altra, in base a significati comuni. Il programma necessita dunque di una buona padronanza della lingua italiana; non è quindi un gioco di sola fortuna, ma di logica e cultura.

Il programma è andato in onda nelle prime cinque edizioni (2007-2011) dal Teatro 13 di Cinecittà in Roma; dalla sesta edizione (2012) va in onda dagli studi Rai di Napoli.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Al gioco partecipano due squadre (distinguibili dai colori arancione e blu, che indicano rispettivamente gli sfidanti e i campioni in carica) formate da tre persone ciascuna. I componenti di ogni squadra hanno un legame qualsiasi tra loro (in base a ciò viene dato il nome alla squadra stessa) come d'amicizia, parentela o appartenenza a determinate categorie di lavoro. Dopo una breve presentazione dei concorrenti ha inizio la gara, con i sei giochi di cui è composta. La squadra che vince la puntata torna in qualsiasi caso nella puntata successiva. Nella prima edizione le prove erano cinque, dalla seconda sono diventate sei.

Gioco[modifica | modifica wikitesto]

Dalla seconda edizione (2008) le prove sono rimaste invariate, cambiando soltanto alcuni dettagli nel meccanismo delle prove.

Caccia alla parola[modifica | modifica wikitesto]

È il gioco iniziale, nel quale ciascun componente delle due squadre si sfida ai pulsanti.

Di fronte ai concorrenti compare una schermata dietro cui si cela una parola misteriosa, le cui lettere vengono scoperte una dopo l'altra in ordine casuale; quando un concorrente pensa di sapere quale sia la parola, può prenotarsi premendo il pulsante. Se la parola viene indovinata, la squadra il cui componente dà la risposta esatta guadagna 2.000 €; se si sbaglia o non si risponde, tutti i concorrenti tornano in gioco.

Le catene musicali[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco consiste nell'indovinare il titolo di una canzone di cui viene fatta sentire la base, suonata inizialmente da un solo strumento musicale, risolvendo una catena formata da sette parole. Per ogni parola viene presentata la prima lettera e la squadra di turno deve indovinare la parola, sapendo che ogni parola da trovare è legata per associazione con la parola precedente. La prima parola della catena, che viene data scoperta, costituisce anche un indizio per indovinare la canzone.

La squadra che indovina la parola guadagna 2.000 € e può riascoltare la base della canzone, alla quale viene aggiunto un altro strumento. Se non si indovina la parola, viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare e il turno passa alla squadra avversaria e si procede in questo modo, aggiungendo una lettera alla volta, fino a indovinare la parola esatta.

Dopo aver ascoltato la base, la squadra può tentare di dare il titolo della canzone. Se la squadra indovina prima della fine della catena, vince la manche e si aggiudica 2.000 € per ogni parola della catena non ancora indovinata più 5.000 € di bonus; se non si indovina, si perdono 2.000 € e la mano passa alla squadra avversaria. Se invece la squadra non è in grado di dire il titolo, si ritorna a scalare la catena.

Quando si arriva alla fine della catena, la squadra che ha trovato l'ultima parola ascolta la base con tutti e sette gli strumenti, dopodiché ha due possibilità:

  • provare ad indovinare il titolo della canzone: se la risposta è esatta la squadra vince la manche, in caso contrario il montepremi della manche va agli avversari
  • passare la mano alla squadra avversaria: se quest'ultima indovina la canzone si aggiudica la manche, altrimenti il montepremi della manche va alla squadra che ha chiuso la catena.

Nelle prime edizioni del programma al posto degli strumenti musicali ad ogni parola indovinata veniva assegnata una nota musicale.

Quando, dove, come e perché[modifica | modifica wikitesto]

I componenti delle due squadre devono indovinare una parola, seguendo una serie di indizi che descrivono "quando", "dove", "come" e "perché" relativi al termine da indovinare.

Come in Caccia alla parola, i concorrenti si prenotano con il pulsante finché non viene data la risposta esatta. La squadra il cui componente indovina la parola guadagna 4.000 €. Se si riesce a indovinare solo con il primo indizio, si guadagnano 8.000 €.

Una tira l'altra[modifica | modifica wikitesto]

Alle due squadre vengono fornite la prima e l'ultima parola di una catena formata da sette parole. La squadra in svantaggio può decidere all'inizio da quale parola partire per ricomporre la catena (se dalla prima o dall'ultima), e le viene fornita la prima lettera della prima parola da indovinare.

Ad ogni risposta corretta si vincono 3.000 € nella prima manche e 5.000 € nella seconda, con la possibilità di andare avanti e scegliere da dove partire; ad ogni errore la mano passa alla squadra avversaria e viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare. Ad ogni turno la squadra che deve indovinare può scegliere se indovinare la parola più in alto o più in basso).

La squadra che chiude la catena ha la possibilità di guadagnare altri soldi (15.000 € nella prima manche e 20.000 € nella seconda) grazie a una seconda catena formata da quattro caselle, detta zip, dove vengono fornite la prima e l'ultima parola e le iniziali delle altre due parole. La squadra ha a disposizione dieci secondi per indovinare entrambe le parole mancanti, dopodiché può scegliere se:

  • provare a dare la soluzione, vincendo il valore della seconda catena in caso di risposta esatta e regalandolo agli avversari se la risposta è errata
  • passare la mano agli avversari: se la squadra avversaria risolve la seconda catena se ne aggiudica il valore, altrimenti il valore della zip viene vinto dalla squadra che ha chiuso la catena iniziale.

L'intesa vincente[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco, presente fin dalla prima edizione del programma, è quello decisivo della trasmissione e prevede un montepremi di 30.000 €.

Per ogni squadra, due concorrenti stanno in piedi davanti ad un computer, uno di fronte all'altro, mentre il terzo è "cieco" (girato di spalle). I concorrenti in piedi devono formulare una domanda per far capire al concorrente cieco una parola misteriosa che compare sullo schermo del loro computer (ai telespettatori appare in sovraimpressione sul fondo dello schermo), pronunciando alternatamente una sola parola a testa.

Non è ammesso l'utilizzo di sinonimi e parole che abbiano la stessa radice della parola da indovinare, o marchi registrati. Se invece la frase pronunciata ha la forma di un "telegramma", ossia non ha un senso compiuto in italiano perché non ci sono delle parole, vi è una "ammonizione", con l'avvertimento che al prossimo "telegramma" verrà segnalato l'errore.

Il concorrente "cieco" ha dietro di sé un pulsante: quando pensa di sapere la parola deve girarsi e premerlo, dopodiché ha tre secondi per rispondere. Se il concorrente "cieco" indovina la parola, si guadagna un punto; qualora invece uno qualunque dei tre concorrenti commetta un errore, si retrocede di un punto. Se invece i concorrenti in piedi si trovano in difficoltà nel formulare la domanda in modo corretto, hanno a disposizione tre passo, da dire in qualunque momento. Detto il passo, fermano il tempo e passano ad una nuova parola da trovare, senza perdere punti.

Il concorrente "cieco" commette un errore quando:

  • sbaglia la parola
  • preme il pulsante e poi non risponde
  • dice "passo"

I concorrenti in piedi commettono un errore quando:

  • adoperano parole non ammesse
  • compongono per due volte un "telegramma"
  • ripetono per due volte consecutive la stessa domanda
  • continuano a parlare dopo che il concorrente "cieco" ha premuto il pulsante
  • pronunciano il passo quando li hanno già utilizzati tutti
  • rimangono in silenzio per più di 5 secondi
  • pronunciano accidentalmente la parola da trovare
  • dicono due parole di seguito (l'utilizzo di due parole consecutive è consentito solo quando esse siano legate da un apostrofo o un trattino, oppure quando formano un nome composto)

Il tempo a disposizione è di 60 secondi, e vince la squadra che indovina il maggior numero di parole.

In caso di parità si va allo spareggio, dove le squadre hanno a disposizione 15 secondi per formulare la domanda:

  • se entrambe le squadre indovinano la rispettiva parola, vince quella che impiega meno secondi
  • se una squadra sbaglia la parola o commette un errore e l'altra indovina, vince quest'ultima
  • se entrambe le squadre sbagliano o indovinano impiegando il medesimo tempo, si continua finché non si crea una situazione di spareggio.

A partire dalla seconda edizione, al termine del gioco al premio finale di 30.000 € vengono aggiunti 1.000 € per ogni parola indovinata.

L'ultima catena-parola[modifica | modifica wikitesto]

È il gioco finale, in cui la squadra vincitrice ha la possibilità di guadagnare la cifra accumulata nel corso della trasmissione.

I tre concorrenti indossano le cuffie, e viene presentata una schermata, dove vi sono dall'alto in basso quindici caselle contenenti una serie di parole. Le caselle in posizione dispari sono scoperte, quelle in posizione pari sono oscurate. Il compito dei giocatori sarà di trovare le parole mancanti, sapendo che ogni parola da scoprire è legata per associazione con le altre due che si trovano rispettivamente sopra e sotto di essa.

Sono presenti 2 fasi di gioco:

  • Giocata singola per le prime sei parole della catena;
  • Giocata di gruppo per la settima ed ultima parola.

Nella giocata singola ogni concorrente a turno, a cominciare da quello più a destra, deve giocare per conto suo senza potersi consultare con i compagni.

Per ogni parola da trovare, viene fornita l'iniziale, dopodiché si hanno a disposizione dieci secondi per pensare alla parola:

  • se il concorrente indovina, il montepremi finora accumulato rimane intatto, e si passa al compagno a fianco per la parola successiva
  • se il concorrente sbaglia, il montepremi viene dimezzato, e la risposta deve essere data dal compagno a fianco, al quale viene fornita una lettera in più per indovinare.
  • se al secondo tentativo non si indovina la parola, essa viene scoperta automaticamente, e il montepremi viene ulteriormente dimezzato.

Durante questa fase si hanno a disposizione due jolly: se un concorrente decide di giocarne uno viene aggiunta una lettera alla parola, senza dimezzamento del montepremi. Fino alla prima parte dell'edizione 2016, quando il concorrente giocava il jolly, la mano passava al compagno a fianco e spettava a lui dare la risposta. Nel corso della decima edizione, a partire dal mese di luglio 2016, il concorrente che gioca il jolly mantiene il diritto di rispondere e può anche consultarsi ad alta voce con i compagni.

Alla fine di questa fase, il montepremi residuo è il valore dell'ultima parola che i concorrenti dovranno indovinare nella giocata di gruppo.

Nella fase di giocata di gruppo i concorrenti possono consultarsi fra loro a voce alta.

Vengono visualizzate le ultime tre caselle:

  • quella più in alto è scoperta
  • quella più in basso, definita come terzo elemento, è coperta
  • quella di mezzo contiene le prime due lettere iniziali e la lettera finale della parola da indovinare

I concorrenti hanno a disposizione un minuto per pensare quale sia la parola contenuta nella casella di mezzo, sempre per associazione con la parola scoperta. Se allo scadere del tempo non sono in grado di dare la risposta, possono comprare il terzo elemento, cioè chiedere di scoprire la parola della terza casella pagando il 50% del montepremi, avendo così a disposizione un ulteriore indizio. Comprando il terzo elemento, si hanno a disposizione altri venti secondi.

Se la parola viene indovinata la squadra vince la somma, in caso contrario non vince nulla. Qualunque sia l'esito, la squadra vincitrice ha accesso alla puntata successiva.

Prove nella prima edizione[modifica | modifica wikitesto]

Nella prima edizione (2007) alcune prove erano leggermente o totalmente diverse da quelle attuali.

Il terno secco[modifica | modifica wikitesto]

In questo gioco i concorrenti, per vincere 10.000 €, dovevano risolvere in due manche una sequenza di tre parole misteriose basate su un argomento definito. Ai concorrenti venivano fornite le lettere iniziali e finali di ciascuna parola e in caso di errore la mano passava agli avversari che godevano di un'ulteriore lettera e così via finché non venivano indovinate le tre parole.

Dalla seconda edizione al posto di questo gioco vi è "Caccia alla parola".

La combinazione[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco si svolgeva in due manche.

Su un video wall verticale presente in studio apparivano sei casseforti virtuali (A, B, C, D, E, F) e la squadra in vantaggio poteva scegliere quale aprire, indovinando una combinazione di tre numeri ottenuta come risposta a tre opzioni. Se la squadra non indovinava la combinazione, la mano passava alla squadra avversaria. Il montepremi in palio poteva variare tra i 10.000 e i 15.000 € a seconda della cassetta aperta.

Dalla seconda edizione al posto di questo gioco vi sono "Le catene musicali".

Una tira l'altra[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco è tuttora presente nella trasmissione, ma prevedeva tre manche invece di due.

Per quanto riguarda i valori in denaro, la prima catena prevedeva 2.000 € per ogni parola indovinata, mentre la zip corrispondente ad essa valeva 10.000 €. Per quanto riguarda invece le altre due, i valori sono rimasti identici fino ad oggi, sia per le parole trovate che per le zip corrispondenti (3.000/15.000 e 5.000/20.000).

Dalla seconda edizione questo gioco è preceduto dal "Quando, dove, come e perché".

L'ultima catena-parola[modifica | modifica wikitesto]

Anche quest'ultimo gioco, come le catene di Una tira l'altra, è tuttora presente nella trasmissione, ma di identico si è conservato soltanto il nome, poiché lo svolgimento del gioco era totalmente diverso.

Il totale veniva ripartito in percentuali decrescenti che apparivano sul video wall alle spalle del conduttore, disposti a scala: 100%, 50%, 25%, 15%, 10%, 5%, 3%, 1% e 0.

Il punto di partenza era dato dal numero di parole indovinate nel quarto gioco: più ne erano state indovinate, più era alta la percentuale iniziale. Lo scopo del gioco era quello di indovinare un numero massimo di sei parole indovinando quella che si legava logicamente a due parole date. In caso di risposta corretta, si saliva di un gradino nella scala percentuale, mentre in caso di errore si scendeva di un gradino, ottenendo in cambio una lettera di aiuto per la parola mancante. Per ogni risposta erano consentiti al massimo due errori; in caso di un terzo errore si finiva all'ultimo gradino della scala, ossia allo 0. Era prevista anche la possibilità di ottenere, in modo casuale, una "parola d'oro", che, in caso di risposta esatta, portava al massimo della vincita.

Alla sesta e ultima parola veniva offerta ai concorrenti una chance (come per esempio “Sali di tre caselle” incrementando il montepremi) che si poteva accettare o meno. Se si accettava, si saliva del numero di caselle offerte e si doveva dare subito la risposta, ma in caso di errore si perdeva tutto. Se non si accettava, il gioco proseguiva con la modalità precedente anche per l'ultima parola. Le lettere in aiuto potevano variare a seconda della percentuale corrispondente: da 0% a 10% venivano date in aiuto 2 lettere, da 15% a 50% veniva data in aiuto una sola lettera, mentre a 100% nessuna.

Format[modifica | modifica wikitesto]

Il format in Italia è realizzato da Toro Produzioni e la RAI, ed è stato ideato da Francesco Ricchi e Stefano Santucci. Gli autori sono: Tonino Quinti, Stefano Santucci e Francesco Ricchi con la collaborazione di Simona Forlini, Christian Monaco, Ivo Pagliarulo, Massimo Giacomazzi e Giancarlo Antonini. La regia fu affidata a Maurizio Pagnussat fino al 2009, dal 2010 al 2015 è firmata da Jocelyn Hattab mentre dal 2016 il regista è Stefano Vicario.

Il programma è il frutto della fusione di due format della Sony Pictures Television International: Chain Reaction (trasmesso dalla NBC nel 1980, da USA Network dal 1986 al 1991, e da GSN dal 2006) e Combination Lock. Per l'Italia, il programma venne scoperto ed importato da Enrico Papi[2], e poi riadattata da un team di autori (Tonino Quinti, Dario Di Gennaro, Francesco Ricchi) con la supervisione di Stefano Santucci.

Il format è stato esportato anche in Turchia con il nome di Kelime Zinciri, in onda dal 2012 su Samanyolu TV condotto da Kâmil Güler e successivamente anche negli Stati Uniti, con il nome Chain Reaction in onda dal 2009 su GSN presentato da Dylan Lane. Dal 3 ottobre 2010 il programma è in onda anche in Indonesia, mentre dal 22 luglio 2012 è stato acquistato anche nel Regno Unito con il nome Lucky Ludders e condotto da Lennie Bennett. Qualche mese dopo la trasmissione è sbarcata anche in Francia. Il 16 novembre 2013, il format del programma è sbarcato anche in Canada.

Puntate speciali[modifica | modifica wikitesto]

Reazione a catena - Extra[modifica | modifica wikitesto]

Il 20 settembre 2015 andò in onda in prima serata su Rai 1 Reazione a catena Extra, una puntata speciale di due ore condotta da Amadeus dove si scontrarono le quattro migliori squadre delle passate edizioni del programma.

Reazione a catena di sera[modifica | modifica wikitesto]

Il 31 agosto, il 2 e 9 settembre 2016 andarono in onda, sempre in prima serata su Rai 1, tre puntate speciali dal titolo Reazione a catena di sera condotte da Amadeus e con la partecipazione di diversi ospiti a puntata.

Reazione a catena - L'intesa vincente nel mondo[modifica | modifica wikitesto]

Paese Nome Canale Data debutto Presentatore
Italia Italia Reazione a catena - L'intesa vincente Rai 1 2 luglio 2007 Amadeus - Pino Insegno - Pupo
Turchia Turchia Kelime Zinciri Samanyolu TV 5 gennaio 2012 Kâmil Güler
Canada Canada Action Réaction TQS ottobre 2012 Pierre Lalonde
Indonesia Indonesia Kata Berkait RTCI 3 ottobre 2010 Taufik Savalas
Stati Uniti Stati Uniti The New Chain Reaction USA Network febbraio 2009 Dylan Lane
Regno Unito Regno Unito Lucky Ludders ITV 22 luglio 2012 Lennie Bennett
Canada Canada The $40.000 Chain Reaction GTN 16 novembre 2013 Geoff Edwards

Altri media[modifica | modifica wikitesto]

  • Da agosto 2014 è disponibile l'app ufficiale di Reazione a Catena
  • Da giugno 2015 nel periodo estivo è disponibile il settimanale ufficiale di Reazione a Catena.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ reazione a catena l'intesa vincente
  2. ^ Imbucato Speciale - Enrico Papi: "Reazione a catena l'ho portato io in Italia"

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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