Reazione a catena - L'intesa vincente

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Reazione a catena - L'intesa vincente
Reazione a Catena.png
PaeseItalia
Anno2007 – in produzione
Generegame show
Edizioni13
Puntate1149 nel preserale + 7 in prima serata (al 19 settembre 2019)
Durata70 min (18:45-19:55)
Lingua originaleitaliano
Crediti
ConduttorePupo (2007-2009)
Pino Insegno (2010-2013)
Amadeus (2014-2017)
Gabriele Corsi (2018)
Marco Liorni (2019 - in corso)
IdeatoreFrancesco Ricchi e Stefano Santucci
RegiaMaurizio Pagnussat (2007-2009)
Jocelyn Hattab (2010-2015)
Stefano Vicario (2016-2017)
Claudia De Toma (2018 - in corso)
Casa di produzioneSony Pictures Television Italia S.r.l.
Rete televisivaRai 1

Reazione a catena - L'intesa vincente è un gioco televisivo a premi, in onda su Rai 1 dal 2 luglio 2007. La trasmissione, registrata nello studio TV2 del Centro di Produzione Rai di Napoli, va in onda tutti i giorni nella fascia preserale durante il periodo estivo.

Dal 2007 al 2009 il quiz è stato condotto da Pupo, dal 2010 al 2013 da Pino Insegno, dal 2014 al 2017 da Amadeus, nel 2018 da Gabriele Corsi e dal 2019 è condotto da Marco Liorni.

Edizioni

Edizione Inizio Fine Conduzione Media telespettatori Media share
1 2 luglio 2007 31 agosto 2007 Pupo 2.576.000 19,64%
2 14 luglio 2008 13 settembre 2008 2.990.000 21,06%
3 29 giugno 2009 5 settembre 2009 3.241.000 23,69%
4 21 giugno 2010 11 settembre 2010 Pino Insegno 3.112.000 21,12%
5 13 giugno 2011 4 settembre 2011 2.871.000 22,03%
6 16 giugno 2012 8 settembre 2012 2.926.000 20,07%
7 27 maggio 2013 15 settembre 2013 3.044.000 23,29%
8 1º giugno 2014 13 settembre 2014 Amadeus 2.936.000 23,53%
9 31 maggio 2015 20 settembre 2015 2.956.000 23,25%
10 30 maggio 2016 1º ottobre 2016 2.825.000 21,77%
11 5 giugno 2017 19 settembre 2017 3.076.000 24,56%
12 4 giugno 2018 23 settembre 2018 Gabriele Corsi 3.818.000 25,70%
13 3 giugno 2019 in corso Marco Liorni

Caratteristiche della trasmissione

Il programma ha un forte richiamo all'enigmistica. In tutti i giochi i concorrenti devono scoprire assonanze tra parole e frasi in un gioco di associazioni che da una catena di parole porta ad un'altra, in base a significati comuni, proverbi, aforismi, titoli di film o libri e così via. Il programma richiede dunque ai concorrenti una buona padronanza della lingua italiana.

Modalità di gioco

Al gioco partecipano due squadre (distinguibili dai colori arancione e blu, che indicano rispettivamente gli sfidanti e i campioni in carica) formate da tre persone ciascuna. I componenti di ogni squadra hanno un legame qualsiasi tra loro (in base a ciò viene deciso il nome della squadra stessa), ad esempio di amicizia, parentela o appartenenza a determinate categorie di lavoro. Dopo una breve presentazione dei concorrenti, inizia la gara, con i sei giochi di cui è composta. La squadra che vince una puntata torna in quella successiva. Nella prima edizione le prove erano cinque, dalla seconda sono diventate sei.

Prove del gioco

Prove nella prima edizione

Nella prima edizione (2007) le prove erano le seguenti:

Il terno secco
In questo gioco i concorrenti, per vincere 10.000 €, devono risolvere in due manche una sequenza di tre parole misteriose basate su un argomento definito. Ai concorrenti vengono fornite le lettere iniziali e finali di ciascuna parola e in caso di errore la mano passa agli avversari che godono di un'ulteriore lettera e così via finché non si indovinano le tre parole.
La combinazione
Questo gioco si svolgeva in due manche. Su un video wall verticale presente in studio appaiono sei casseforti virtuali (A, B, C, D, E, F) e la squadra in vantaggio sceglie quale aprire, indovinando una combinazione di tre numeri ottenuta come risposta a tre opzioni. Se la squadra non indovina la combinazione, la mano passa alla squadra avversaria. Il montepremi in palio può variare tra i 10.000 e i 15.000 € a seconda della cassetta aperta.
Una tira l'altra
I gioco si svolge in due manche. Alle due squadre vengono fornite la prima e l'ultima parola di una catena formata da sette parole. La squadra di turno può decidere all'inizio da quale parola partire per ricomporre la catena, e le viene fornita l'iniziale della parola da indovinare. Ad ogni risposta corretta si vincono 2.000 € nella prima manche e 5.000 € nelle altre due, con la possibilità di andare avanti e scegliere da dove partire; ad ogni errore la mano passa alla squadra avversaria e viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare. La squadra che chiude la catena ha la possibilità di guadagnare altri soldi (10.000 € nella prima manche e 20.000 € nelle altre due) grazie a una seconda catena formata da quattro caselle, detta zip, dove vengono fornite la prima e l'ultima parola e le iniziali delle altre due parole. La squadra ha a disposizione dieci secondi per indovinare entrambe le parole mancanti, dopodiché può scegliere se provare a risolvere la catena, vincendone il valore in caso di risposta esatta e regalandolo agli avversari se la risposta è errata, oppure passare la mano agli avversari, i quali riceveranno una lettera in più per poter provare ad indovinare le parole della zip. In quest'ulitmo caso se la squadra avversaria risolve la seconda catena se ne aggiudica il valore, altrimenti il valore della zip viene vinto dalla squadra che ha chiuso la catena iniziale.
L'intesa vincente
È il gioco decisivo della trasmissione e prevede un montepremi di 30.000 €. Il gioco dura sessanta secondi effettivi. Per ogni squadra, due concorrenti devono fare indovinare al terzo compagno una parola, ponendogli una domanda pronunciando alternatamente una sola parola a testa. Quando il terzo concorrente pensa di aver indovinato, deve premere un pulsante e dare la risposta entro tre secondi. Dopo la pressione del pulsante, gli altri compagni non possono più parlare. Nella formulazione delle domande ci sono alcune regole: non si può pronunciare la parola da indovinare; il singolo concorrente non può pronunciare più di una parola (esclusi i termini composti tipo "Emilia-Romagna" o parole con articolo apostrofato tipo "l'acqua"); non sono ammessi sinonimi o termini con la stessa radice della parola da indovinare, né l'uso di marchi registrati; le parole della domanda devono essere pronunciate entro 5 secondi. La domanda inoltre deve essere il più possibile strutturata: se viene posta sotto forma di "telegramma", ovvero non ha un senso compiuto in italiano, la squadra viene "ammonita" la prima volta e i "telegrammi" successivi verranno considerati errori.I concorrenti che pongono la domanda hanno tre possibilità di "passare", in caso di difficoltà: il "passo" blocca il tempo e il gioco continua con la parola successiva. Ogni risposta corretta vale un punto, mentre ogni risposta errata o data fuori tempo o una violazione delle regole sulla composizione delle domande comportano la penalità di un punto (senza mai andare comunque sotto zero). Al termine del gioco vince la squadra che ha indovinato il maggior numero di parole.
In caso di parità è previsto uno spareggio: le squadre hanno a disposizione 15 secondi per indovinare la parola. Se entrambe le squadre indovinano, vince quella che ha impiegato il tempo minore; se una squadra sbaglia o commette un errore e l'altra indovina, vince quest'ultima; se entrambe le squadre sbagliano o commettono errori o entrambe indovinano con lo stesso tempo, si prosegue ad oltranza fino a quando una delle due supera la prova.
L'ultima catena/parola
Il totale viene ripartito in percentuali decrescenti che compaiono sul video wall alle spalle del conduttore, disposti a scala: 100%, 50%, 25%, 15%, 10%, 5%, 3%, 1% e 0. Il punto di partenza è dato dal numero di parole indovinate nel quarto gioco: più ne sono state indovinate, più è alta la percentuale iniziale. Lo scopo del gioco è quello di indovinare un numero massimo di sei parole indovinando quella che si lega logicamente a due parole date. In caso di risposta corretta, si sale di un gradino nella scala percentuale, altrimenti si scende di un gradino, ottenendo in cambio una lettera di aiuto per la parola mancante. Per ogni risposta sono consentiti al massimo due errori; al terzo errore si finisce all'ultimo gradino della scala, ossia allo 0. È prevista anche la possibilità di ottenere, in modo casuale, una "parola d'oro", che, in caso di risposta esatta, porta al massimo della vincita.
Alla sesta e ultima parola viene offerta ai concorrenti una chance (come per esempio “sali di tre caselle” incrementando il montepremi) che si può accettare o meno. Se si accetta, si sale del numero di caselle offerte e bisogna dare subito la risposta, ma in caso di errore si perde tutto; se invece non si accetta, il gioco prosegue con la modalità precedente anche per l'ultima parola. Le lettere in aiuto possono variare a seconda della percentuale corrispondente: da 0% a 10% vengono date in aiuto 2 lettere, da 15% a 50% viene data in aiuto una sola lettera, mentre a 100% nessuna.

Prove dalla seconda edizione

Caccia alla parola

Questo gioco ha sostituito il Terno secco. Di fronte ai concorrenti compare una schermata dietro cui si cela una parola misteriosa, le cui lettere vengono scoperte una dopo l'altra in ordine casuale; quando un concorrente pensa di sapere quale sia la parola, può prenotarsi premendo il pulsante. Se la parola viene indovinata, la squadra il cui componente dà la risposta esatta guadagna 2.000 €; se dopo aver premuto il pulsante si sbaglia o non si risponde, tutti i concorrenti tornano in gioco.

Le catene musicali
Questo gioco ha sostituito La combinazione. La prova consiste nell'indovinare il titolo di una canzone di cui viene fatta sentire la base, suonata inizialmente da un solo strumento musicale, completando una catena formata da sette parole. Per ogni parola viene presentata la prima lettera e la squadra di turno deve indovinare quale sia, sapendo che essa è legata per associazione con la parola precedente. La prima parola della catena, che viene data scoperta, costituisce anche un indizio per indovinare la canzone. La squadra che indovina la parola guadagna 2.000 € e può riascoltare la base della canzone, alla quale viene aggiunto un altro strumento. Se non si indovina la parola, viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare e il turno passa alla squadra avversaria. Dopo aver ascoltato la base, la squadra può tentare di dare il titolo della canzone. Se si indovina prima della fine della catena, si vince la manche, aggiudicandosi 2.000 € per ogni parola della catena non ancora indovinata più 5.000 € di bonus; se non si indovina, si perdono 2.000 € e la mano passa alla squadra avversaria. Se invece la squadra non è in grado di dire il titolo, si ritorna a scalare la catena.
Qualora si arrivi alla fine della catena, la squadra che ha trovato l'ultima parola ascolta la base con tutti e sette gli strumenti, dopodiché ha due possibilità: provare ad indovinare il titolo della canzone o passare la mano alla squadra avversaria. In entrambi i casi, chi dà la risposta esatta vince il montepremi, mentre in caso di errore il montepremi passa agli avversari.
Quando, dove, come e perché
I componenti delle due squadre devono indovinare una parola, seguendo una serie di indizi che descrivono "quando", "dove", "come" e "perché" relativi al termine da indovinare. Come in Caccia alla parola, i concorrenti si prenotano con il pulsante finché non viene data la risposta esatta. La squadra il cui componente indovina la parola guadagna 4.000 €. Se si riesce a indovinare con un solo indizio, si guadagnano 8.000 € (nelle edizioni condotte da Pupo anche se si indovinava al primo indizio si ottenevano solo 3.000 €).
Una tira l'altra/Le zip
Rispetto alla prima edizione, il gioco si svolge su due sole manche e cambia il montepremi associato alla prima manche (3.000 €) e alla prima zip (15.000 €).
L'intesa vincente
Rispetto alla prima edizione, al termine del gioco al premio finale di 30.000 € vengono aggiunti 1.000 € per ogni parola indovinata. Dal 2019, viene introdotta la possibilità da parte della squadra di poter giocare per il raddoppio (+2/-2) per due volte durante la manche.
Reazione a catena/L'ultima parola
Questa prova ha sostituto L'ultima catena/parola e assegna la vincita effettiva alla squadra rimasta in lizza. Viene presentata una schermata dove vi sono dall'alto in basso quindici caselle contenenti una serie di parole. Le caselle in posizione dispari sono scoperte, quelle in posizione pari sono oscurate. Il compito dei giocatori sarà di trovare le parole mancanti, sapendo che ogni parola da scoprire è legata per associazione con le altre due che si trovano rispettivamente sopra e sotto di essa.
Sono presenti due fasi di gioco: giocata singola per le prime sei parole della catena, in cui ogni concorrente deve dare la risposta in totale autonomia senza potersi consultare coi compagni, e la giocata di gruppo per la settima ed ultima parola, in cui i concorrenti possono scambiarsi idee e suggerimenti. Per ogni parola da trovare, viene fornita l'iniziale, dopodiché si hanno a disposizione dieci secondi:
  • se il concorrente indovina, il montepremi rimane intatto e il turno di gioco passa al compagno a fianco per la parola successiva
  • se il concorrente sbaglia, il montepremi viene dimezzato e la risposta deve essere data dal compagno a fianco, al quale viene fornita una lettera in più per indovinare
  • se al secondo tentativo non si indovina la parola, essa viene scoperta automaticamente e il montepremi viene ulteriormente dimezzato.
Durante questa fase si hanno a disposizione due jolly: quando un concorrente decide di giocarne uno, viene aggiunta una lettera alla parola senza dimezzamento del montepremi. Fino alla prima parte dell'edizione 2016, quando il concorrente giocava il jolly, la mano passava al compagno a fianco e spettava a lui dare la risposta. Nel corso della decima edizione, il concorrente che gioca il jolly mantiene il diritto di rispondere e può anche consultarsi ad alta voce con i compagni.
Alla fine di questa fase, il montepremi residuo è il valore dell'ultima parola che i concorrenti dovranno indovinare nella giocata di gruppo, durante la quale possono consultarsi fra loro a voce alta. Vengono visualizzate le ultime tre caselle:
  • quella più in alto è scoperta
  • quella più in basso, definita come terzo elemento, è coperta
  • quella di mezzo contiene le prime due lettere iniziali e la lettera finale della parola da indovinare, senza alcuna indicazione sulla lunghezza della parola
I concorrenti hanno a disposizione un minuto per individuare la parola contenuta nella casella di mezzo, sempre per associazione con la parola scoperta. Se allo scadere del tempo non sono in grado di dare la risposta, possono comprare il terzo elemento, cioè chiedere di scoprire la parola della terza casella pagando il 50% del montepremi, avendo così a disposizione un ulteriore indizio. Comprando il terzo elemento, si hanno a disposizione altri venti secondi. Se la parola viene indovinata la squadra vince la somma, in caso contrario non vince nulla e in ogni caso torna di diritto nella puntata successiva.

Format

Il programma è il frutto della fusione di due format della Sony Pictures Television International: Chain Reaction (trasmesso dalla NBC nel 1980, da USA Network dal 1986 al 1991, e da GSN dal 2006) e Combination Lock. Per l'Italia, il programma venne scoperto ed importato da Enrico Papi[1] mentre il format è realizzato da Toro Produzioni e la Rai sotto la supervisione di Francesco Ricchi e Stefano Santucci. Gli autori sono Tonino Quinti, Stefano Santucci e Francesco Ricchi con la collaborazione di Giancarlo Antonini, Simona Forlini, Massimo Giacomazzi, Christian Monaco e Ivo Pagliarulo. La regia è stata affidata a Maurizio Pagnussat fino al 2009, dal 2010 al 2015 a Jocelyn Hattab, dal 2016 al 2017 a Stefano Vicario e dal 2018 a Claudia De Toma. Fino al 2011 il programma è stato registrato a Roma nel Teatro 13 di Cinecittà; dal 2012 le riprese si svolgono nello Studio 2 del Centro di produzione Rai di Napoli.

Il format è stato esportato anche in Turchia con il nome di Kelime Zinciri, in onda dal 2012 su Samanyolu TV condotto da Kâmil Güler e successivamente anche negli Stati Uniti, con il nome Chain Reaction in onda dal 2009 su GSN presentato da Dylan Lane. Dal 3 ottobre 2010 il programma è in onda anche in Indonesia, mentre dal 22 luglio 2012 è stato acquistato anche nel Regno Unito con il nome Lucky Ludders e condotto da Lennie Bennett. Qualche mese dopo la trasmissione è sbarcata anche in Francia. Il 16 novembre 2013, il format del programma è sbarcato anche in Canada.

Puntate speciali

Reazione a catena - Extra

Il 20 settembre 2015 andò in onda in prima serata su Rai 1 Reazione a catena Extra, una puntata speciale di due ore, condotta da Amadeus, dove si scontrarono le quattro migliori squadre delle passate edizioni del programma.

Reazione a catena di sera

Nel 2016 (il 31 agosto, il 2 e 9 settembre) e nel 2017 (il 7, 14 e 21 agosto) sono andate in onda in prima serata su Rai 1 tre puntate speciali dal titolo Reazione a catena di sera, condotte da Amadeus, dove si sono sfidate le squadre migliori della storia del programma, con la partecipazione di diversi ospiti VIP a puntata e la presenza fissa di Giancarlo Magalli (nel 2016) e Marco Marzocca nei panni del domestico Ariel (nel 2017). Le puntate sono state realizzate nello Studio 2 del Centro di produzione Rai di Napoli.

Altri media

  • Durante le edizioni condotte da Pino Insegno è stato edito anche il gioco in scatola della trasmissione licenziato da Clementoni. Esso è tornato ad essere commercializzato a partire dal 2019, edito stavolta da Ravensburger con la conduzione di Marco Liorni.
  • Dal 2014 al 2016 è stata disponibile l'app ufficiale di Reazione a catena per App Store, Google Play e Windows Store.
  • Dal 2015 durante il periodo estivo è disponibile il settimanale ufficiale di Reazione a catena.
  • Dal 2017 è disponibile in tutte le librerie il libro di Reazione a catena. Esso è stato disponibile sia durante l'ultimo anno di conduzione Amadeus che durante la conduzione di Gabriele Corsi.

Reazione a catena - L'intesa vincente nel mondo

Paese Nome Canale Data debutto Presentatore
Italia Italia Reazione a catena - L'intesa vincente Rai 1 2 luglio 2007 Pupo, Pino Insegno, Amadeus, Gabriele Corsi, Marco Liorni
Turchia Turchia Kelime Zinciri Samanyolu TV 5 gennaio 2017 Kâmil Güler
Canada Canada Action Réaction TQS ottobre 2012 Pierre Lalonde
Indonesia Indonesia Kata Berkait RTCI 3 ottobre 2010 Taufik Savalas
Stati Uniti Stati Uniti The New Chain Reaction USA Network febbraio 2009 Dylan Lane
Regno Unito Regno Unito Lucky Ludders ITV 22 luglio 2012 Lennie Bennett
Canada Canada The $40.000 Chain Reaction GTN 16 novembre 2013 Geoff Edwards

Note

  1. ^ Enrico Papi: "Reazione a catena l'ho portato io in Italia", su ImbucatoSpeciale.it, 22 febbraio 2014 (archiviato dall'url originale il 22 febbraio 2014).

Collegamenti esterni

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