Mezzorco

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Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, il Mezzorco (Half-orc nella versione originale in inglese) è una delle razze descritte. Definibile come mezzo orco e mezzo umano, è una razza ibrida poiché l'individuo discende dall'unione di un orco con un umano. I tratti razziali sono il risultato di una trasmissione ereditaria equamente distribuita fra entrambe le razze originarie: ha lo spirito d'adattamento, l'ambizione, e l'inventiva di un umano ma la brutalità e la tendenza a compiere atti malvagi degli antenati orchi.

Caratteristiche[modifica | modifica sorgente]

Un mezzorco, che può vivere mediamente per 75 anni, anche nell'aspetto evidenza la sua appartenenza a due razze diverse: è un umanoide solitamente alto come un umano ma più pesante, data la robusta muscolatura ereditata dall'orco. I tratti orcheschi sono ben riconoscibili: pelle grigio-verde, fronte alta e sfuggente, mascella prominente, canini inferiori molto sporgenti sopra il labbro inferiore, folta peluria diffusa su tutto il corpo; non manca anche la scurovisione, ovvero la capacità di vedere al buio.

Il mezzorco è testardo, irascibile, irruente, rozzo, spesso violento. Disdegnando tutto ciò che riguarda la scienza o la filosofia, gli piace fare cose semplici come festeggiare le vittorie in battaglia, ballare selvaggiamente, ubriacarsi e prendere parte a risse nelle taverne; è evidente che le sue azioni non sono mai compiute prevedendone le conseguenze e che preferisce agire piuttosto che pensare. Ama ostentare le sue cicatrici, che considera un simbolo di forza degno di rispetto.

I mezzorchi vivono prevalentemente in territori selvaggi mischiati a tribù di orchi, ma mai eccessivamente lontani da zone civilizzate; a volte riescono a vivere in mezzo agli umani, ma solo con quelli che compiono lo sforzo di accettarli. Non è una razza particolarmente tollerante: provano una certa antipatia verso elfi e mezzelfi, che sfocia nell'odio contro nani e gnomi; solo nei confronti degli umani sembrano ragionevoli, con i quali si aggregano spesso in compagnie d'avventura. I linguaggi normalmente conosciuti dalla razza sono l'Orchesco (la lingua degli orchi) e il Comune (la tipica lingua degli umani); a volte, individui particolarmente intelligenti possono conoscere i linguaggi di altre creature.

Evoluzione nella storia di D&D[modifica | modifica sorgente]

AD&D Prima Edizione[modifica | modifica sorgente]

La razza è per la prima volta presente nel gioco, inserita fra quelle che un giocatore può scegliere per il suo personaggio giocante. Il mezzorco può accedere alle classi Chierico, Guerriero, Ladro e Assassino ma, tranne che nella sottoclasse, con forti limitazioni nel livello massimo raggiungibile. Il retaggio umano gli permette di avere numerose combinazioni multiclasse fra cui scegliere:

  • Chierico/Guerriero
  • Chierico/Ladro
  • Chierico/Assassino
  • Guerriero/Ladro
  • Guerriero/Assassino

Ma se un PG desidera essere di razza mezzorchesca deve soddisfare dei requisiti nei valori minimi delle caratteristiche (con distinzione in base al sesso). Da sottolineare che, in AD&D, un mezzorco non può avere un punteggio di Destrezza e Saggezza superiore a 17 e un punteggio di Carisma superiore a 12 (molto basso, se si considera che il valore massimo è 18 e che i punteggi attorno al 10 rappresentano quelli di un individuo nella normalità, il che, per un avventuriero, non è mai buona cosa). Non vi sono restrizioni nella scelta dei nove allineamenti, se non in dipendenza della classe di appartenenza. A differenza di altre razze, non ha particolari capacità speciali razziali, se non l'infravisione. Avendo un bonus razziale alla Forza e alla Costituzione ma una pesante penalità al Carisma, non può che contare sulla forza bruta. L'Orchesco, il linguaggio d'allineamento e il Comune sono i linguaggi che, in D&D3ed, verrebbero definiti "automatici"; la scelta di quelli addizionali ("linguaggi bonus" in D&D3ed), cioè a libera scelta del giocatore, il cui numero è determinato dal punteggio di Intelligenza, non è, come in D&D3ed, ristretta ad una lista ma il loro numero è molto limitato rispetto ad un personaggio umano.[1]

D&D Terza Edizione[modifica | modifica sorgente]

Dopo essere stata eliminata in AD&D Seconda Edizione, la razza è reinserita nella sua collocazione originaria, ovvero fra quelle "standard" del Manuale del Giocatore, segno di una chiara tendenza ad un "ritorno alle origini" dell'edizione. Oltre che non esserci più nessuna limitazione nella scelta della classe e nessun punteggio minimo richiesto nelle caratteristiche, al posto dell'infravisione, eliminata in questa edizione, il mezzorco ha la scurovisione; ma, in pratica, non cambia nulla nella sua visione in assenza di luce. La modifica più rilevante riguarda i modificatori razziali: il bonus alla Costituzione scompare, mentre viene aggiunta una penalità all'Intelligenza. Il "lato umano" non prevale come nel mezzelfo: è limitato nella scelta dei linguaggi bonus (cioè conosciuti da individui particolarmente intelligenti) e la "classe preferita" è solo quella del Barbaro.[2]

Ambientazioni[modifica | modifica sorgente]

Forgotten Realms[modifica | modifica sorgente]

Esistenti solo nel Faerûn, il mezzorco di FR non si discosta molto dal modello "classico" descritto nel Manuale del Giocatore. La loro presenza varia significativamente da regione a regione; in generale, sono molto più numerosi a nord, dove gli orchi abbondano. In particolare, nel Vaasa esiste il villaggio di Palischuk, 9000 abitanti, in cui vivono esclusivamente mezzorchi; forse spinti dalla necessità di sopravvivere in una terra così ostile, questi mezzorchi sono in pace con i vicini insediamenti nanici ed umani, commerciano con loro e, forse, sarebbero anche disposti a combattere fianco a fianco contro un nemico comune. Per il mezzorco non c'è, a differenza di altre razze, un'ulteriore suddivisione in sottorazze.[3]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Gygax, E.Gary (1978). Players Handbook. TSR. ISBN 0-935696-01-6
  2. ^ Tweet, Jonathan; Cook, Monte; Williams, Skip (2003). Manuale del Giocatore. Twenty Five Edition. ISBN 88-8288-067-2
  3. ^ Greenwood, Ed; Reynolds, Sean K.; Willams, Skip; Heinsoo, Rob (2001). Forgotten Realms Ambientazione. Twenty Five Edition. ISBN 88-8288-038-9

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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