Go (gioco)

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Go

Un goban (scacchiera per il go) nelle fasi iniziali di una partita


Numero giocatori 2
Età 5+
Preparativi 1 minuto
Durata 10-240 minuti
Complessità Molto Alta
Strategia Molto Alta
Fortuna Ininfluente
Abilità Visione di gioco
Tattica
Strategia

Il Go è un antico gioco da tavolo di origine cinese, oggi ampiamente diffuso anche in Giappone e Corea.

Si tratta di un gioco strategico per due persone, giocato su una "scacchiera" (detta goban) formata da 19 linee verticali e altrettante orizzontali che formano 361 intersezioni, sulle quali i due giocatori posano alternandosi le loro pedine (dette pietre, solitamente bianche e nere). Tali pedine non verranno più spostate, ma a determinate condizioni vengono tolte dal goban. È frequente l'uso, per fini principalmente didattici, di goban ridotti con 13×13 o 9×9 intersezioni. Una versione tibetana del gioco prevede regole leggermente diverse e un goban costituito da un reticolo 17×17. Obiettivo del gioco è il controllo del maggior numero di intersezioni libere nel goban.

Un proverbio del Go dice che nessuna partita è mai stata giocata due volte, il che è anche verosimile considerato che ci sono circa 4,63 · 10170 diverse posizioni possibili su un goban 19×19.

Indice

[modifica] Nome

In Cina viene chiamato 圍棋 (weiqi o wei-ch'i), da wei (圍), "accerchiare", e qi (棋), "pedina". Il termine cinese più antico per questo gioco è yi 弈. Fino alla dinastia Tang la grafia di qi rimase incerta, in seguito la variante con il radicale di pietra rimase nel kanji giapponese 碁 mentre in cinese il radicale di legno, precedentemente scritto sotto la parte fonetica, fu scritto alla sua sinistra.

Il gioco è noto in Giappone come 碁 (go) o 囲碁 (igo), in Corea come 바둑 (baduk o paduk) e in Vietnam come Cờ Vây.

Nei paesi occidentali viene chiamato comunemente con il nome giapponese "go" (oppure "goe" per facilitarne la pronuncia agli anglofoni).

[modifica] Storia

In molte culture dell'Estremo Oriente, il Go era considerato una delle arti in cui una persona di alto livello culturale doveva essere versata. Questo pannello mostra dei cinesi dell'epoca della dinastia Ming che giocano a Go (XVI secolo)
In molte culture dell'Estremo Oriente, il Go era considerato una delle arti in cui una persona di alto livello culturale doveva essere versata. Questo pannello mostra dei cinesi dell'epoca della dinastia Ming che giocano a Go (XVI secolo)

Le origini del gioco, sicuramente antiche, sono sconosciute. L'affermazione che fosse giocato già 4000 anni fa è una leggenda cinese molto posteriore che vuole che il mitico imperatore Yao (尧) lo avesse inventato per il figlio ritardato Danzhu (丹朱), ma i primi certi riferimenti al gioco risalgono al periodo degli Stati Combattenti.

Probabilmente deriva da rituali sciamanici (la simbologia celeste del gioco è evidente) della cultura del Fiume Giallo, e si è andato diffondendo in seguito come gioco. Il più antico riferimento al Go è stato rinvenuto in Cina e data al VI secolo a.C.. A parte la dimensione del goban e delle posizioni di partenza, sono state mantenute nei secoli le regole, cosicché può essere considerato il gioco più antico giocato ai giorni nostri. Il primo trattato completo sul Go fu scritto tra il 1049 e il 1054 col titolo di 棋经十三篇 (Qijing Shisanpian, "Classico del Weiqi in tredici capitoli").

Un uomo ed un donna coreani giocano a Go nei primi anni del XX secolo
Un uomo ed un donna coreani giocano a Go nei primi anni del XX secolo

Si diffuse in Giappone nel VII secolo dopo Cristo, importato dalla Cina dei Tang dal ministro Kibi e diventando popolare alla corte imperiale nel secolo successivo. A partire dal XIII secolo si diffuse in Giappone tra il vasto pubblico, diventando il gioco nazionale.

Agli inizi del XVII secolo uno dei migliori giocatori giapponesi, Honinbo Sansa, venne messo a capo della neofondata accademia del Go (la scuola di Honinbo), la prima di diverse scuole in competizione tra di loro, fondate nello stesso periodo. In tale scuola venne migliorato notevolmente il livello del gioco e venne introdotto un sistema di classificazione dei giocatori basato sul sistema praticato nelle arti marziali. L'accademia chiuse nel 1868.

In onore alla scuola di Honinbo, i cui giocatori hanno dominato sui giocatori provenienti dalle altre scuole, uno dei più noti campionati giapponesi di Go viene chiamato torneo di "Honinbo".

Storicamente c'è stata una diffusione molto differenziata tra i sessi. La creazione di nuovi tornei aperti a uomini e donne e la crescita delle principali giocatrici (la più nota è Rui Naiwei) hanno recentemente affermato la forza e la competività delle giocatrici emergenti.

[modifica] Le regole in breve

Le regole del Go sono semplici ed eleganti. Possono essere riassunte come segue:

  • due giocatori, "Nero" e "Bianco", giocano su un goban disponendo di un numero illimitato di pietre del proprio colore.
  • Inizialmente tutte le intersezioni sono vuote (o libere) ovvero il "campo di gioco" all'inizio non contiene alcuna pedina.
  • I due giocatori si alternano. Comincia Nero.
  • Ogni giocatore può posare la propria pietra su una intersezione libera.
  • Le pietre dello stesso colore che si trovano su intersezioni adiacenti (in senso verticale o orizzontale, ma non in diagonale) si dicono collegate.
  • Due o più pietre tra di loro, direttamente o indirettamente, collegate formano un gruppo. Anche una pietra isolata può essere considerata un gruppo (il più piccolo dei gruppi, evidentemente).
  • Ciascun gruppo di pietre ha un certo numero di intersezioni libere attorno a sé, prendendo in considerazione solo quelle collegabili in senso orizzontale o verticale, non in diagonale. Il numero di intersezioni libere sono dette libertà del gruppo.
  • Sul goban non possono esistere gruppi senza libertà. Se l'ultima libertà è stata tolta dall'avversario, allora le pietre di tutto il gruppo vengono allontanate dal goban in quanto il gruppo viene catturato (o ucciso).
  • In seguito alla cattura di pietre o gruppi, non è lecito ricreare sul goban una situazione precedente (regola del ko)
  • Quando un giocatore passa la mano senza giocare, l'altro può continuare a giocare
  • Quando entrambi i giocatori passano la partita si considera conclusa.

A partita conclusa

  • Si determina l'appartenenza dei territori
    • Un territorio appartiene ad un giocatore se si ritiene di comune accordo che l'avversario non riuscirebbe a giocarci dentro senza essere ucciso. Nel caso di disaccordo ciascuno giocatore può mostrare all'altro l'appartenenza riprendendo la partita per tale scopo.
  • Si contano i punti di ciascun giocatore.
    • Prima di fare ciò si mettono nel territorio dell'avversario tutte le pietre che gli sono state catturate. Le pietre dell'avversario intrappolate nel proprio territorio vengono tolte e anch'esse messe nel territorio dell'avversario.
    • Per ciascun giocatore si contano le intersezioni libere rimaste nei propri territori.
  • Vince chi ha un maggior numero di intersezioni libere. Ciò che conta realmente non è il numero di intersezioni libere, ma la differenza tra le intersezioni libere dei due giocatori

A livello pratico ci sono delle leggere varianti alle suddette regole che però non ne cambiano il contenuto.

La principale di queste varianti consiste nel gioco con handicap per equilibrare la disparità di livello dei due giocatori.

[modifica] Regole dettagliate

Pietre da go
Pietre da go

[modifica] Materiale di gioco

La scacchiera (goban in giapponese) è un "reticolo" di 19 per 19 linee formanti 361 intersezioni. I principianti giocano spesso su goban più piccoli (13×13 o 9×9), senza cambiare le rimanenti regole del gioco.

Un goban regolamentare 19×19 appare così:


Nota: i 9 punti sono i cosiddetti hoshi (vedasi oltre, in "Handicap")

Le pedine, o meglio, pietre (go-ishi in giapponese) sono bianche e nere, poiché è il nero che inizia il gioco e le intersezioni del goban sono 361, tradizionalmente i set sono composti da 181 pietre nere e 180 bianche. Difficilmente un gioco si conclude con l'uso di tutte le pietre.

Solitamente le pietre vengono messe in ciotole (go-ke in giapponese), una per giocatore. Il coperchio delle ciotole, capovolto, viene usato per mettere da parte le pietre uccise durante la partita.

[modifica] Modalità di gioco

Il Go si gioca tra due giocatori. Un giocatore utilizza le pietre nere, l'altro le pietre bianche. All'inizio della partita il goban è vuoto. La partita viene cominciata dal Nero. Nel caso di gioco con handicap sul goban ci sono già le pietre nere di handicap e comincia Bianco (si veda oltre per maggiori spiegazioni sulla partita con handicap).

I giocatori giocano effettuando le mosse alternandosi. Una mossa consiste nel posare una pietra del proprio colore su una intersezione libera del goban (comprendente pure le intersezioni presenti sul bordo o negli angoli). Una volta posata la pietra questa non cambia più la posizione, salvo essere tolta dal goban in caso di cattura. Un giocatore può anche rinunciare alla propria mossa o abbandonare la partita quando sarebbe il suo turno di giocare.

Le pietre dello stesso colore che sono direttamente adiacenti (seguendo le linee orizzontali e verticali del reticolo di linee) sono dette collegate e formano un gruppo.

Si dicono "libertà" le intersezioni libere immediatamente adiacenti al gruppo. Quando un gruppo (eventualmente formato da un'unica pietra) non ha più libertà, allora muore, viene tolto dal goban e le pietre messe da parte per il conteggio finale, dandole al giocatore avversario.

Esempi:

  • Conteggio delle libertà
    • Una pietra solitaria in mezzo al goban ha 4 libertà (i cerchietti rossi).
    • Una pietra solitaria su bordo del goban ha 3 libertà
    • Una pietra in uno dei quattro angoli del goban ha 2 libertà
    • Se una pietra bianca e una nera sono affiancate in mezzo al goban (senza altre pietre intorno), allora entrambe hanno 3 libertà
  • Gruppi (e libertà)
    • Se due pietre dello stesso colore sono affiancate sulla stessa linea, allora formano un gruppo di due pietre (che ha 6 libertà nel caso si trovino solitarie in mezzo al goban)
    • Se tre pietre dello stesso colore sono affiancate formando una "L" (comunque ruotata) lungo le linee, allora formano un gruppo di tre pietre (che ha 7 gradi di libertà se si trovano solitarie in mezzo al goban)

[modifica] Ko

Per evitare che una situazione si ripeta all'infinito, la regola del ko (una parola giapponese indicante l'eternità) impedisce di effettuare una mossa che ricrei una posizione già vista nel corso della partita.

A livello pratico la regola si applica quasi esclusivamente nei casi in cui una pietra (solo una) sia appena stata catturata e la pietra catturante ha abbia sola libertà (quella dell'intersezione lasciata libera dalla pietra catturata).

Se la mossa che consiste nel catturare tale pietra portasse ad una situazione precedente, allora si tratta di un Ko e la mossa è vietata. Il giocatore deve dunque giocare altrove, il che crea una modifica nella situazione sul goban. Se l'avversario non "chiude" il Ko (collegando la pietra ad un gruppo) allora è di nuovo lecito catturare tale pietra.

Il Ko ha come effetto di rendere una situazione locale (quella nei pressi delle pietre coinvolte nel Ko) fortemente dipendente dalla situazione globale sul terreno di gioco. I due giocatori, per vincere il Ko, sono in effetti condotti a giocare delle mosse che obbligano (per la loro importanza tattica o strategica) l'avversario a giocare la propria risposta lontana dal Ko. Ciò avviene fino a quando l'importanza di questa mossa è inferiore all'importanza di vincere il Ko stesso.

[modifica] Suicidio

Quando si posa una pietra, si guarda anzitutto alle libertà dei gruppi avversari adiacenti all'intersezione. Se uno o più di questi perdono la loro ultima libertà, allora vengono tolti (catturati, uccisi) e in tal modo lasciano libere le intersezioni fino ad allora occupate.

Se non viene ucciso alcun gruppo avversario, allora si contano le libertà del gruppo al quale apparterebbe la pietra posata (eventualmente la pietra stessa). Se tale gruppo perdesse l'ultima libertà, allora la mossa è considerata suicida ed è pertanto vietata.

[modifica] Conclusione della partita

Se i due giocatori "passano" il proprio turno uno dopo l'altro, allora la partita si conclude.

Le pietre prigioniere (quelle rimaste sul goban, ma che non possono evitare di essere uccise) vengono ritirate come se fossero state uccise nel corso della partita.

La maggior parte dei regolamenti prevede che in caso di disaccordo sullo status (morto o vivo) di un gruppo, si continui a giocare fino a quando i giocatori non trovano un accordo (p.es. davanti l'evidenza che il gruppo in discussione è stato veramente ucciso). Le regole giapponesi hanno tuttavia una lunga lista di precedenti che si riferiscono a partite di torneo. Ciò è di semplice interesse aneddotico per la più parte dei giocatori.

Dopo aver tolto dal goban le pietre "morte", si contano i punti per determinare il vincitore.

È vincitore colui che occupa/controlla la maggioranza delle intersezioni del goban. Ci sono due metodi (tra di loro praticamente equivalenti) per effettuare tale conteggio.

Il metodo giapponese, detto "del territorio", prevede che ciascun giocatore conti le intersezioni libere che ha circondato. Ciò avviene dopo aver posato sul territorio avversario le pietre che gli sono state catturate (e che sono state messe da parte durante la partita o dopo la conclusione della partita).

Nel metodo cinese, detto "della superficie", i prigionieri e morti non contano (e pertanto non è necessario metterli da parte durante la partita). Si contano invece oltre alle intersezioni circondate anche le proprie pietre rimaste sul goban dopo la "pulizia" di fine partita.

[modifica] Handicap e komi

Per permettere a due giocatori di differente bravura di giocare una partita equilibrata, si può dare un vantaggio al giocatore più debole. Quest'ultimo, che gioca con nero, beneficia di alcune pietre posizionate sul goban prima di cominciare la partita.

[modifica] Handicap

Le pietre di vantaggio concesse al giocatore più debole sono posizionate abitualmente su delle intersezioni determinate, dette hoshi. Su un goban 19×19, si tratta dei nove punti seguenti:

  • quattro alla distanza (4,4) dagli angoli
  • quattro alla distanza (4,10), tra i punti precedenti
  • uno al centro (10,10) detto tengen

Nero può posizionare da due a nove "pietre di handicap" a seconda del divario tra la capacità dei due giocatori. Se la differenza non è che di una sola pietra di handicap, allora significa che Nero comincia la partita.

Si ritiene che ad ogni pietra di handicap corrisponda un vantaggio medio di circa 10 punti (nel conteggio finale).

Cominciare la partita con Nero (equivalente ad 1 pietra di handicap) dà convenzionalmente un vantaggio di 5-6 punti.

[modifica] Komi

Quando la partita si svolge tra giocatori dello stesso livello, colui che comincia (Nero) beneficerebbe di un vantaggio sistematico di circa 5-6 punti.

Per secoli si è giocato senza compensare tale squilibrio (salvo alternare i colori tra una partita e l'altra). Ora è stato definito tale vantaggio del Nero in sei punti e mezzo, e dunque sono stati attribuiti a Bianco questi punti supplementari in caso di partite "alla pari".

Questi punti supplementari compensatori vengono chiamati komi. Negli ultimi anni la tendenza va verso un incremento di questo Komi. Si è passati a sei punti e mezzo in Giappone e Corea, e sette punti e mezzo in Cina. Anche in Europa, si è passati dal precedente komi di cinque punti e mezzo, a sei punti e mezzo.

[modifica] Conseguenze delle regole

Anche se non sono ufficialmente contemplate dalle regole, l'applicazione di queste porta ad alcune conseguenze che possono essere considerate come una sorta di regole derivate. La principale di queste riguarda i concetti di vita e morte. Quando un gruppo di pietre è quasi completamente circondato da pietre avversarie e non ha possibilità di collegarsi ad altri gruppi vicini può essere considerato vivo o morto. Un gruppo è vivo quando non può in alcun modo essere catturato, anche se il giocatore avversario può giocare per primo. Viceversa, si dice morto quando il giocatore che lo possiede non può in alcun modo evitarne la cattura, anche se la mossa sta a lui.

Per essere considerato vivo un gruppo deve aver formato almeno due occhi, cioè due spazi vuoti al suo interno circondati da pietre dello stesso colore e dove il giocatore avversario non può giocare a causa della regola sul suicidio, se un gruppo possiede due occhi allora avrà sempre almeno due libertà che ne garantiranno in ogni caso la sopravvivenza.

Nell'esempio che segue i cerchietti rossi indicano gli occhi. Il gruppo nero in basso a destra è chiaramente morto, ma anche il gruppo nero in basso a sinistra è morto, infatti lo spazio libero indicato con X è un falso occhio, che può essere eliminato da bianco senza violare la regola sul suicidio.