Notazione algebrica (scacchi)

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Notazione algebrica

La notazione algebrica è il metodo usato dalla maggior parte dei giocatori, delle organizzazioni, delle riviste e dei libri di scacchi per registrare e descrivere le partite. Ha sostituito la notazione descrittiva, ma può essere trovata anche in vecchi libri. Viene anche usata per registrare partite in file per software, all'interno della Notazione Portable Game.

Il regolamento FIDE non ammette altre notazioni che questa.

Indice

[modifica] Nomenclatura

La notazione algebrica identifica ogni casa della scacchiera con un nome univoco. Le colonne sono indicate con le lettere minuscole tra a e h, da sinistra a destra (la scacchiera viene sempre guardata dal punto di vista del bianco); le righe, o traverse, sono indicate con i numeri da 1 a 8, dal basso verso l'alto. Di conseguenza, la prima casa in basso a sinistra è a1 mentre l'ultima casa in alto a destra è h8.

Ogni pezzo (tranne i Pedoni) è identificato da una lettera maiuscola, solitamente la prima lettera del nome del pezzo nella lingua dei giocatori, per cui, ad esempio:

In italiano: In inglese: In polacco:

La tabella che segue evidenzia le lettere usate in diverse lingue:

Re Donna Torre Alfiere Cavallo
simbolo (*) ♔ ♚ ♕ ♛ ♖ ♜ ♗ ♝ ♘ ♞
Italiano, Spagnolo R D T A C
Ceco K D V S J
Danese K D T L S
esperanto R D T K Ĉ
Finlandese K D T L R
Francese R D T F C
Greco Ρ Β Π Α Ι
Indonesiano R M B G K
Inglese K Q R B N (Kt)
Islandese K D H B R
Lettone K D T L Z
Olandese K D T L P
Polacco K H W G S
Portoghese R D T B C
Russo Кр (Kr) Ф (F) Л (L) С (S) К (K)
Svedese K D T L S
Tedesco K D T L S

(*) N.B.: la visualizzazione dei simboli presuppone l'installazione sul PC di un set di caratteri adeguato alla codifica Unicode.

In alcune riviste, soprattutto quelle internazionali, al posto delle lettere viene usata la rappresentazione grafica sopra riportata.

[modifica] Mosse

Ogni mossa viene indicata tramite l'iniziale del pezzo e la casa di destinazione. Ad esempio Ae5 (oppure Be5, in inglese, o ancora e5, secondo la notazione simbolica) significa "muove l'Alfiere in e5"; Cf3 (Nf3, f3) significa "muove il Cavallo in f3". Nel caso dei Pedoni si indica solo la casa di destinazione: e5 significa "muove il Pedone in e5".

Se due pezzi dello stesso tipo possono muovere nella stessa casa, l'iniziale del pezzo è seguita da:

  • se i due pezzi sono sulla stessa riga: la colonna del pezzo che effettua la mossa;
  • se i due pezzi sono sulla stessa colonna: la riga del pezzo che effettua la mossa;
  • altrimenti: possono essere usati entrambi i metodi, ma solitamente si preferisce il primo.

Quando un pezzo effettua una cattura, si inserisce una x tra l'iniziale del nome e la casa di destinazione. Ad esempio Axe5 significa "l'Alfiere cattura in e5"; Cexf3 significa "il Cavallo della colonna e cattura in f3" (in questo caso entrambi i cavalli potevano catturare in f3). Nel caso dei Pedoni si indica la colonna di partenza al posto dell'iniziale del nome del pezzo: dxe5 significa "il Pedone della colonna d cattura in e5". In caso di presa en passant si indica la casa di arrivo del Pedone che cattura, non quella del Pedone catturato; inoltre si può far seguire la dicitura e.p.: quindi cxb6 e.p. significa "il Pedone della colonna c cattura en passant in b6".

Quando un Pedone raggiunge la parte opposta della scacchiera e viene promosso, il pezzo scelto viene indicato dopo la mossa, ad esempio: a8Q (""muove il Pedone in a8 e promuove a Donna"), bxa8Q (""il Pedone mangia in a8 e promuove a Donna"). A volte viene usato il segno =: a8=Q.

L'arrocco corto (o arrocco di Re) viene indicato con O-O e l'arrocco lungo (o arrocco di Donna) con O-O-O. Attenzione: è usata la lettera "o" maiuscola, non il numero "0". La cosa non ha risvolti pratici nella trascrizione a mano, ma può confondere (e non poco) i programmi per computer! In alternativa, specialmente nei programmi, può essere indicato con la mossa del Re: Rg1.

Una mossa che mette in scacco il Re avversario può essere indicata con un +, mentre lo scacco matto viene indicato con # (anche se alcuni usano ++).

Image:chess zhor 26.png
Image:chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Image:chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Image:chess zhor 26.png
O V E S T ----------------------------- E S T

[modifica] La geografia degli scacchi

A.D. - C.D. significano : alfiere di donna - cavallo di donna, quindi: Ac1 e Ac8 - Cb1 e Cb8

A.R. - C.R. significano : alfiere di re - cavallo di re, quindi: Af1 e Af8 - Cg1 e Cg8


Guardando la scacchiera dal lato del bianco:

  • si parla di lato di donna ( O V E S T ) per riferirsi alle colonne a,b,c,d

mentre

  • si parla di lato di re ( E S T ) per riferirsi alle colonne e,f,g,h

[modifica] Commenti

Per commentare brevemente le mosse vengono usati i seguenti simboli (attenzione: alcuni simboli potrebbero non essere visualizzati correttamente sul vostro web browser):

  • = , ≈ i due giocatori sono pari in questa posizione
  • ⩲ , +/= il bianco è in posizione migliore
  • ⩱ , =/+ il nero è in posizione migliore
  • ± , +/- il bianco è in vantaggio
  • ∓ , -/+ il nero è in vantaggio
  • +- il bianco sta vincendo
  • -+ il nero sta vincendo
  • ∞ la posizione non è chiara
  • ∞/= , =/∞ compensazione per svantaggio di materiale
  • ○ spazio
  • ↑ iniziativa
  • ↑↑ , ↻ sviluppo
  • → attacco
  • ⇄ contrattacco
  • 1-0 Il Bianco vince (per scaccomatto, abbandono, scadenza del tempo, etc.)
  • 0-1 Il Nero vince (per scaccomatto, abbandono, scadenza del tempo, etc.)
  • ½-½ , .5-.5 patta
  • ! buona mossa
  • !! mossa eccellente
  • ? errore
  • ?? errore grave
  • !? mossa interessante, forse non la migliore
  • ?! mossa dubbia, ma non necessariamente sbagliata
  • zugzwang (mossa forzata)
  • Δ con l'idea di:
  • ∇ pensata contro:

[modifica] Voci correlate


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