Notazione algebrica (scacchi)

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Notazione algebrica

Indice

[modifica] Notazione

La notazione algebrica è il metodo usato dalla maggior parte dei giocatori, delle organizzazioni, delle riviste e dei libri di scacchi per registrare e descrivere le partite. Ha sostituito la notazione descrittiva, ma può essere trovata anche in vecchi libri. Viene anche usata per registrare partite in file per software, all'interno della Notazione Portable Game.

Il regolamento FIDE descrive in dettaglio la notazione algebrica e non ammette l'uso di altri sistemi di notazione.

La notazione algebrica identifica ogni casa della scacchiera con un nome univoco. Le colonne sono indicate con le lettere minuscole tra a e h, da sinistra a destra (la scacchiera viene sempre guardata dal punto di vista del bianco); le righe, dette traverse, sono indicate con i numeri da 1 a 8, dal basso verso l'alto. Di conseguenza, la prima casa in basso a sinistra è a1 mentre l'ultima casa in alto a destra è h8.

Ogni pezzo (tranne i Pedoni) è identificato da una lettera maiuscola, solitamente la prima lettera del nome del pezzo nella lingua dei giocatori, per cui, ad esempio:

In italiano: In inglese: In polacco:

La tabella che segue evidenzia le lettere usate in diverse lingue:

Re Donna Torre Alfiere Cavallo
simbolo ♔ ♚ ♕ ♛ ♖ ♜ ♗ ♝ ♘ ♞
Italiano, Spagnolo R D T A C
Ceco K D V S J
Danese K D T L S
esperanto R D T K Ĉ
Finlandese K D T L R
Francese R D T F C
Greco Ρ Β Π Α Ι
Indonesiano R M B G K
Inglese K Q R B N (Kt)
Islandese K D H B R
Lettone K D T L Z
Olandese K D T L P
Polacco K H W G S
Portoghese R D T B C
Russo Кр (Kr) Ф (F) Л (L) С (S) К (K)
Svedese K D T L S
Tedesco K D T L S

In alcune riviste, soprattutto quelle internazionali, al posto delle lettere viene usata la rappresentazione grafica sopra riportata.

[modifica] Mosse

La notazione algebrica, nella sua forma estesa (non abbreviata), prevede l'indicazione dell'iniziale del pezzo (tranne caso del Pedone, la cui iniziale si omette), la sua casa di partenza e, separata da un trattino, la casa di arrivo. Per esempio: Ab2-e5 (oppure Bb2-e5, in Inglese, o ancora b2-e5, secondo la notazione simbolica) significa che l'Alfiere che si trova nella casa b2 si muove nella casa e5. Comunemente viene usata la forma abbreviata, a cui da questo momento ci si riferisce. In questa forma, ogni mossa viene indicata tramite l'iniziale del pezzo e la sola casa di destinazione. Quindi Ae5 (oppure Be5, in inglese, o ancora e5, secondo la notazione simbolica) significa "l'Alfiere muove in e5"; Cf3 (Nf3, f3) significa "il Cavallo muove in f3". Nel caso dei Pedoni, e5 significa "il Pedone muove in e5".

Ciò presuppone che un solo pezzo possa raggiungere quella casa. Se invece la stessa casa è raggiungibile da due pezzi dello stesso tipo, l'iniziale del pezzo è seguita:

  • se i due pezzi sono sulla stessa traversa: dalla lettera che indica la colonna di partenza del pezzo che effettua la mossa;
  • se i due pezzi sono sulla stessa colonna: dal numero che indica la traversa di partenza del pezzo che effettua la mossa.

Per esempio, se durante la partita la casa f3 e raggiungibile sia da un Cavallo in g1 che da un Cavallo in e1, Cgf3 (Ngf3, gf3) significa che a muoversi è il Cavallo in g1. Se invece la casa f3 e raggiungibile sia da un Cavallo in g1 che da un Cavallo in g5, C5f3 (N5f3, 5f3) significa che a muoversi è il Cavallo in g5.

Quando un pezzo effettua una cattura, si inserisce una x tra l'iniziale del nome e la casa di destinazione. Ad esempio Axe5 significa "l'Alfiere cattura in e5"; Cexf3 significa "il Cavallo della colonna e cattura in f3" (in questo caso entrambi i cavalli potevano catturare in f3). Nel caso dei Pedoni si indica la colonna di partenza al posto dell'iniziale del nome del pezzo: dxe5 significa "il Pedone della colonna d cattura in e5". In caso di presa en passant si indica la casa di arrivo del Pedone che cattura, non quella del Pedone catturato; inoltre si può far seguire la dicitura e.p.: quindi cxb6 e.p. significa "il Pedone della colonna c cattura en passant in b6".

Quando un Pedone raggiunge la parte opposta della scacchiera e viene promosso, il pezzo scelto viene indicato dopo la mossa, ad esempio: a8Q ("il Pedone muove in a8 e promuove a Donna"), bxa8Q ("il Pedone prende in a8 e promuove a Donna"). A volte si interpone il segno =: a8=Q.

L'arrocco corto (o arrocco di Re) viene indicato con 0-0 e l'arrocco lungo (o arrocco di Donna) con 0-0-0. Attenzione: è usato il numero "0", non la lettera "O" maiuscola. La cosa non ha risvolti pratici nella trascrizione a mano, ma può confondere (e non poco) i programmi per computer! In alternativa, specialmente nei programmi, può essere indicato con la mossa del Re: Rg1.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
O V E S T ----------------------------- E S T

[modifica] La geografia degli scacchi

AD - CD significano : alfiere di Donna - cavallo di Donna, quindi: Ac1 e Ac8 - Cb1 e Cb8

AR - CR significano : alfiere di Re - cavallo di Re, quindi: Af1 e Af8 - Cg1 e Cg8


Guardando la scacchiera dal lato del bianco:

  • si parla di lato di donna (O V E S T) per riferirsi alle colonne a,b,c,d

mentre

  • si parla di lato di re (E S T) per riferirsi alle colonne e,f,g,h

[modifica] Commenti

Per esprimere dei brevi commenti, alla trascrizione delle mosse vengono eventualmente posposti (es.: Ae5+) i seguenti simboli (attenzione: alcuni simboli potrebbero non essere visualizzati correttamente sul vostro web browser):

  • = , ≈ i due giocatori sono pari in questa posizione
  • ⩲ , +/= il bianco è in posizione migliore
  • ⩱ , =/+ il nero è in posizione migliore
  • ± , +/- il bianco è in vantaggio
  • ∓ , -/+ il nero è in vantaggio
  • +- il bianco sta vincendo
  • -+ il nero sta vincendo
  • ∞ la posizione non è chiara
  • ∞/= , =/∞ compensazione per svantaggio di materiale
  • ○ spazio
  • ↑ iniziativa
  • ↑↑ , ↻ sviluppo
  • → attacco
  • ⇄ contrattacco
  • 1-0 Il Bianco vince (per scaccomatto, abbandono, scadenza del tempo, etc.)
  • 0-1 Il Nero vince (per scaccomatto, abbandono, scadenza del tempo, etc.)
  • ½-½ , .5-.5 patta
  •  ! buona mossa
  •  !! mossa eccellente
  •  ? errore
  •  ?? errore grave
  •  !? mossa interessante, forse non la migliore
  •  ?! mossa dubbia, ma non necessariamente sbagliata
  • zugzwang (mossa forzata)
  • + scacco
  • # scacco matto
  • Δ con l'idea di:
  • ∇ pensata contro:

[modifica] Voci correlate


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