Termini scacchistici

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Questa pagina elenca in ordine alfabetico alcuni vocaboli o locuzioni inerenti alla terminologia scacchistica.

Indice:  InizioA B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A[modifica | modifica sorgente]

Abbandonare[modifica | modifica sorgente]

Abbandonare significa concedere la vittoria all'avversario, ponendo fine alla partita. In genere è considerata una buona norma abbandonare quando ci si rende conto che la partita è irrimediabilmente persa, per evitare di continuare a giocare in condizioni di evidente inferiorità fino allo scacco matto.

Aggiornamento[modifica | modifica sorgente]

Sospensione della partita, che verrà continuata in un secondo momento. In passato era molto comune nelle competizioni di alto livello, ma la pratica è caduta in disuso alla fine del XX secolo, in quanto gli sviluppi tecnologici hanno messo a disposizione dei giocatori aiuti (come l'analisi al computer) che sarebbero illeciti. Il giocatore che ha il tratto scrive la sua mossa, chiudendola in una busta sigillata che viene consegnata all'arbitro, senza comunicarla all'avversario. In questo modo, chi ha il tratto termina il proprio turno, ma l'avversario non è al corrente della mossa (ormai già decisa e irrevocabile) e nessuno dei due può avvantaggiarsi nell'analisi. Alla ripresa, l'arbitro esegue la "mossa sigillata" e il tratto passa nuovamente all'avversario.

Ala o lato[modifica | modifica sorgente]

La zona compresa nelle colonne a-b-c-d forma l'ala o lato di donna; la zona delle colonne e-f-g-h costituisce l'ala o lato di re.

Andare a donna[modifica | modifica sorgente]

Le mosse consistenti il movimento dei pedoni nel tentativo di "promuoverli" una volta raggiunta l'ottava traversa.

Apertura[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Apertura (scacchi).

Con il termine di apertura si intendono i primi tratti di una partita, che servono a mettere in azione i vari pezzi, posizionandoli nel migliore modo. Ad ogni sistema di cominciare una partita, corrisponde un'apertura, cosa che la teoria ha classificato con la massima precisione.

Arrocco[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Arrocco.

La mossa dell'arrocco è riservata al re e serve per metterlo al sicuro in un angolo della scacchiera. Si può fare una volta sola nel corso della partita.

Attaccare[modifica | modifica sorgente]

Costituisce la minaccia di prendere un pezzo o un pedone, sia difeso che indifeso, oppure la minaccia a una casa vuota ma importante strategicamente.

Attacco di scoperta[modifica | modifica sorgente]

Quando un pezzo o un pedone, muovendosi, scopre l'offesa di un altro pezzo. Se il pezzo o pedone che si muove attacca nello stesso tempo un altro obiettivo, allora si verifica un attacco doppio.

B[modifica | modifica sorgente]

Blocco[modifica | modifica sorgente]

Quando i propri pedoni sono esposti a quelli avversari in modo tale che non è possibile passare né da una parte né dall'altra, si dice che il gioco è bloccato.

C[modifica | modifica sorgente]

Cambio[modifica | modifica sorgente]

Ha luogo allorché si prende un pezzo avversario contro uno proprio dello stesso valore; esempio torre contro torre.

Casa di fuga[modifica | modifica sorgente]

È quella, di solito l'unica in certe determinate posizioni, nella quale il re è costretto a rifugiarsi ricevendo uno scacco per il quale non può fare altro che muoversi.

Catena di pedoni[modifica | modifica sorgente]

Una serie formata da un certo numero di pedoni, disposti diagonalmente su colonne adiacenti in modo da difendersi l'uno con l'altro.

Cavallo eterno[modifica | modifica sorgente]

Se un cavallo è in una casa dove non potrà più essere minacciato né da pedoni né da alfieri né da cavalli avversari, è detto eterno. In tal caso, infatti, non può essere costretto a muoversi senza perdere del materiale.

Centro[modifica | modifica sorgente]

Sono le case poste in mezzo alla scacchiera: d4, d5, e4 ed e5, il cui controllo costituisce un obiettivo strategico.

Colonna[modifica | modifica sorgente]

Una linea verticale di case della scacchiera. Le colonne sono denominate, secondo la notazione algebrica, con le lettere a b c d e f g h oppure col nome del pezzo che sta nella prima casa. Ad esempio: colonna di re, di alfiere ecc.

Contrattacco[modifica | modifica sorgente]

Si porta la guerra o meglio le operazioni in territorio nemico, mentre l'avversario è impegnato con le proprie forze in un'azione offensiva.

Controllare una casa[modifica | modifica sorgente]

Impedire ad un pedone o a un pezzo avversario di occuparla senza correre rischi.

Controscacco[modifica | modifica sorgente]

Una mossa che para un scacco subito, portandone contemporaneamente uno all'avversario.

Coprire uno scacco[modifica | modifica sorgente]

La difesa di uno scacco subito dal re interponendo tra esso e il pezzo avversario attaccante un proprio pezzo. L'unico tipo di scacco che non può essere coperto è quello dato dal cavallo, in tal caso se non si può "prendere" il cavallo bisogna muovere il re.

D[modifica | modifica sorgente]

Diagonale[modifica | modifica sorgente]

Una fila di case dello stesso colore sulla scacchiera, che vanno dall'alto o dal basso trasversalmente ai lati della stessa; vengono indicate attraverso le case alle estremità (ad esempio diagonale a3-f8 o h4-d8). Casi particolari sono le grandi diagonali.

Difendere[modifica | modifica sorgente]

Consiste nell'eliminare un pezzo avversario minaccioso, impedire un cambio vantaggioso o pari per l'avversario oppure impedire l'occupazione di una casa strategicamente rilevante.

E[modifica | modifica sorgente]

Eguaglianza[modifica | modifica sorgente]

Si ha quando, in un determinato momento della partita, nessun giocatore ha un vantaggio sull'altro.

En passant o presa al varco[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi En passant.

Prendere il pedone avversario quando esso si muove di due case. Può effettuarlo solo il pedone di una delle due file adiacenti, utilizzare tale mossa è una scelta del giocatore. In tal caso il pedone si colloca nella casa dove si sarebbe trovato quello preso se si fosse mosso di un passo solo. Termini analoghi sono prendere al passaggio o di passata.

F[modifica | modifica sorgente]

Fianchetto[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Fianchetto.

Un sistema di gioco in cui l'alfiere, dopo la spinta del pedone di cavallo, viene posto nella casa lasciata libera da tale pedone, cioè b2 (fianchetto di donna) o g2 (fianchetto di re), nel caso del Bianco. Nel caso del Nero le case interessate sono b7 e g7.

Fila[modifica | modifica sorgente]

Vedi colonna.

Finale[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Finale (scacchi).

La fase ultima della partita nella quale, sia da una parte che dall'altra, sono rimasti solo pochi pezzi.

Forchetta[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Forchetta (scacchi).

È l'attacco simultaneo portato da un singolo pezzo (pedone o cavallo) a due pezzi avversari.

Forzatura[modifica | modifica sorgente]

Situazione che si verifica quando uno dei due giocatori non ha la scelta delle mosse, ma necessariamente deve farne alcune obbligate, che portano ad un risultato già previsto e inevitabile.

G[modifica | modifica sorgente]

Gambetto o gambitto[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Gambetto.

Consiste nel sacrificare un pezzo durante l'apertura, può essere accettato o rifiutato.

Grande diagonale[modifica | modifica sorgente]

Una delle due diagonali a1-h8 o h1-a8, corrispondenti alle diagonali geometriche del quadrato della scacchiera. Per estendere il controllo su una delle grandi diagonali a volte uno dei giocatori fianchetta uno dei suoi alfieri.

I[modifica | modifica sorgente]

Impedonatura[modifica | modifica sorgente]

Posizione di due pedoni del medesimo colore sulla stessa colonna, a seguito di una cattura effettuata da uno di essi. Solitamente comporta un indebolimento della struttura pedonale.

Inchiodatura[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Inchiodatura (scacchi).

Un pezzo si dice inchiodato quando è impossibilitato a muoversi a causa del fatto che se lo facesse aprirebbe la linea lasciando in presa un altro pezzo, non difeso o di maggiore importanza.

Interposizione[modifica | modifica sorgente]

Quando il re od un pezzo maggiore vengono attaccati e un pezzo minore viene messo a riparo fra essi ed il pezzo offendente, il pezzo minore si dice interposto. Lo stesso di coprire.

J[modifica | modifica sorgente]

J'adoube[modifica | modifica sorgente]

L'espressione significa: aggiusto, acconcio, metto in ordine; questa o un'espressione equivalente deve essere usata da un giocatore prima di toccare un pezzo per rettificarne la posizione, in modo da non incorrere nella regola che obbliga a muovere un pezzo dopo averlo toccato.

L[modifica | modifica sorgente]

Linea[modifica | modifica sorgente]

La successione di case, preso in senso verticale, orizzontale o diagonale, specialmente adoperata nelle locuzioni: impossessarsi della linea, dominare la linea, cioè averne la padronanza assoluta.

Linea aperta[modifica | modifica sorgente]

Viene così chiamata una colonna qualsiasi quando sulla stessa un giocatore non ha pedoni propri.

M[modifica | modifica sorgente]

Matto[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Scacco matto.

Il finale del gioco, quando non si può parare uno scacco al re. Si viene a decretare la sconfitta del giocatore che lo subisce.

Mediogioco o mezzo della partita[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Mediogioco.

La fase di gioco che segue lo sviluppo dell'apertura e precede il finale.

Mossa[modifica | modifica sorgente]

Il movimento alternato dei pezzi bianchi e neri si chiama indifferentemente mossa, tratto, colpo. Chi muove per primo si dice che ha il tratto. Per mossa debole, s'intende quella che viene fatta in alternativa ad altre e che non è tra le migliori, sebbene non sia un vero errore. Mossa errata o cattiva è quella che causa uno svantaggio reale. Mossa falsa è giocare un pezzo dove non può legalmente andare per esempio: muovere il cavallo come la torre, o l'alfiere come il cavallo ecc. Mossa giusta è la migliore che si può fare in una determinata posizione.

P[modifica | modifica sorgente]

Patta[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Patta (scacchi).

Una partita è dichiarata patta, ovvero terminata con un risultato di parità, allorché nessuna delle forze in campo è in grado di dare il matto e quindi di vincere.

Pedone isolato[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Pedone isolato.

Qualsiasi pedone che nel corso della partita rimane senza pedoni sulle due colonne adiacenti, senza potere così essere sostenuto.

Pedone passato[modifica | modifica sorgente]

Un pedone che non può essere contrastato nella marcia in avanti da un pedone avversario sia sulla stessa colonna, sia a destra o a sinistra di essa. In senso più lato un pedone che non ha più un pedone del colore contrario di fronte a sé.

Pedone raddoppiato o doppiato[modifica | modifica sorgente]

Quando un pedone, a seguito di una presa, passa nella fila vicina dove si trova un altro pedone dello stesso colore, quello più avanzato viene detto pedone raddoppiato o doppiato.

Posizione[modifica | modifica sorgente]

È la situazione dei pezzi in un dato momento della partita. Se essa è favorevole, cioè se i pezzi sono collocati in modo preciso secondo le norme del gioco, avremo una buona posizione o un vantaggio posizionale, in caso contrario si avrà una cattiva posizione o una posizione svantaggiosa

Presa o cattura[modifica | modifica sorgente]

Ogni pezzo può catturare un altro che si trova sulla sua strada e che gli impedisce di proseguire. Per fare ciò si mette al suo posto (dato che in ogni casa non può stare più di una figura), mentre il pezzo avversario viene tolto dalla scacchiera. Tutti i pezzi possono essere presi, a eccezione del re per il quale l'offesa deve essere annunciata ad alta voce con la frase Scacco al re. I pezzi prendono tutti nello stesso modo col quale camminano, a eccezione dei pedoni che prendono la linea obliqua, mentre camminano in linea retta. La presa o la cattura non è mai obbligatoria.

Promozione[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Promozione (scacchi).

È la trasformazione istantanea di un pedone in un pezzo qualsiasi a scelta, escluso il re, quando giunge nell'ottava casa.

Q[modifica | modifica sorgente]

Qualità[modifica | modifica sorgente]

Il maggior valore di un pezzo rispetto ad un altro. Si guadagna la qualità cambiando un alfiere o un cavallo propri contro una torre nemica; si perde la qualità nel caso opposto.

S[modifica | modifica sorgente]

Sacrificio[modifica | modifica sorgente]

Offerta di un pedone, di un pezzo o di una qualità all'avversario senza compenso immediato o con un compenso minore, fatto allo scopo di guadagnare un vantaggio tattico o strategico.

Scacco[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Scacco al re.

Lo scacco avviene quando muovendo un pezzo si esercita una minaccia diretta sul re avversario. Quando si subisce uno scacco è necessario fare una delle seguenti tre cose: spostare il re su una casa non minacciata da pezzi avversari, catturare il pezzo minacciante o interporre un pezzo tra il pezzo minacciante e il proprio re. Se nessuna di queste tre cose è possibile si ha lo scacco matto e la partita è persa. Quando il re è attaccato direttamente dal pezzo che si è mosso si ha uno scacco semplice, invece se il pezzo mosso non attacca il re, ma ne scopre un altro che lo attacca, si ha uno di scacco di scoperta. Infine se il pezzo mosso attacca il re e contemporaneamente ne scopre un altro che lo attacca a sua volta, si ha lo scacco doppio.

Semimossa[modifica | modifica sorgente]

Una semimossa è una mossa effettuata dal Bianco o dal Nero. Ad esempio, la sequenza 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 è formata da cinque semimosse.

Sottotratto[modifica | modifica sorgente]

Il giocatore che muove per primo, cioè il Bianco, ha il tratto; dell'altro si dice che gioca sottotratto o sottomano.

Sovraccarico[modifica | modifica sorgente]

Nell'affidare ad un pezzo, o pedone il compito di difendere un determinato obiettivo o punto, bisogna attentamente verificare in quale misura tale pezzo può effettivamente assolvere tale funzione. Se il pezzo, o pedone, è costretto nello stesso tempo a sostenere vari incarichi, allora si può verificare un sovraccarico.

Spingere[modifica | modifica sorgente]

Le mosse che prevedono l'avanzamento dei pedoni

Stallo[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Stallo (scacchi).

Situazione in cui un giocatore non ha a disposizione mosse legali effettuabili pur non trovandosi sotto scacco. Lo stallo determina la fine immediata della partita col risultato di patta.

Sviluppo[modifica | modifica sorgente]

Termine che definisce uno degli aspetti strategicamente e tatticamente più importanti degli scacchi, nonché uno dei principali obiettivi dell'apertura. Indica il grado di mobilità, attività e interdipendenza raggiunto dai pezzi in una certa fase del gioco.

T[modifica | modifica sorgente]

Tempo[modifica | modifica sorgente]

In genere è sinonimo di tratto, cioè il turno di mossa da effettuare. Si "perde un tempo" effettuando una mossa inutile.

Torri raddoppiate[modifica | modifica sorgente]

Quando le due torri dello stesso colore sono sulla medesima colonna o sulla medesima traversa senza che tra loro ci siano altri pezzi, si dice che sono raddoppiate.

Trasposizione[modifica | modifica sorgente]

Una trasposizione è una sequenza di mosse il cui risultato è una posizione che può essere raggiunta anche attraverso un diverso (e più comune) ordine di mosse. Le trasposizioni sono frequenti in apertura, quando un giocatore può tentare di variare l'ordine usuale di mosse per evitare varianti a lui sgradite.

Tratto[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Vantaggio del tratto.

Facoltà del Bianco di muovere per primo; più generalmente, il giocatore che deve muovere si dice "avere il tratto".

Traversa[modifica | modifica sorgente]

Una linea orizzontale di case della scacchiera. Viene denominata o secondo la notazione algebrica oppure relativamente ai colori dove con ottava traversa si intende quella di promozione dei pedoni, per settima la precedente e così via.

V[modifica | modifica sorgente]

Vantaggio[modifica | modifica sorgente]

Quando un giocatore ha una superiorità tattica o di pezzi durante il gioco, durante lo svolgimento di esso il vantaggio può essere ribaltato.

Z[modifica | modifica sorgente]

Zeitnot[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Zeitnot.

Termine derivato dal tedesco che indica la scarsità di tempo a disposizione di uno o entrambi i giocatori per effettuare le proprie mosse.

Zugzwang[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Zugzwang.

Termine derivato dal tedesco che indica una situazione nella quale il giocatore che ha il tratto ha solo mosse che peggiorano la sua posizione.

Zwischenzug[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Zwischenzug.

Termine derivato dal tedesco che indica una mossa intermedia che viene fatta nel mezzo di una combinazione e che migliora la posizione di chi la fa.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

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