God of War (videogioco 2018)

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God of War
videogioco
God of War 2018 logo.png
PiattaformaPlayStation 4
Data di pubblicazioneMondo/non specificato 20 aprile 2018
GenereAvventura dinamica
TemaMitologia norrena
OrigineStati Uniti
SviluppoSIE Santa Monica Studio
PubblicazioneSony Interactive Entertainment
DesignCory Barlog
SerieGod of War
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputDualShock 4
SupportoBlu-ray Disc, download
Fascia di etàACB: MA · BBFC15 · CEROZ · ESRBM · PEGI: 18 · USK: 16
Preceduto daGod of War III

God of War (conosciuto anche come God of War 4) è l'ottavo capitolo della serie God of War, e sequel di God of War III. L'uscita del gioco è avvenuta il 20 aprile 2018.[1] Sviluppato da SIE Santa Monica Studio e pubblicato dalla Sony Interactive Entertainment per PlayStation 4.[2] Il protagonista della serie, Kratos, torna come personaggio principale, e ora ha un figlio di nome Atreus. Kratos funge da mentore e protettore per suo figlio, e deve dominare la rabbia che lo ha spinto per molti anni.

Descritto come una "rivisitazione" della serie, il gameplay è stato completamente ricostruito; tra i vari cambiamenti è inclusa l’arma principale. Kratos non utilizza più le sue doppie lame incatenate (le Lame del Caos), ma un'ascia da battaglia magica, chiamata Leviatano. Un altro cambiamento significativo è la telecamera: il gioco utilizza una telecamera libera sopra le spalle, in contrasto con la telecamera cinematografica fissa vista nelle iterazioni precedenti. Ci saranno anche elementi presenti nei giochi di ruolo, come il potenziamento delle caratteristiche, e il figlio di Kratos, Atreus, in grado di fornire assistenza durante il gioco. Un breve gioco testuale chiamato God of War: A Call from the Wilds è stato pubblicato il 1º febbraio 2018 attraverso Facebook Messenger e segue Atreus nella sua prima avventura nella selvaggia terra norrena.

È il primo capitolo della seconda saga chiamata "Seconda Era" ambientata nella mitologia norrena.

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Alla prima edizione del Playstation Experience del 2014, il direttore creativo, Cory Barlog, rivela che un nuovo God of War era in sviluppo, affermando che non sarebbe stato un prequel come Ascension ma un seguito, ovvero ambientato cronologicamente dopo God of War III. Viene mostrato per la prima volta all'Electronic Entertainment Expo 2016 dove viene mostrata la nuova ambientazione, ovvero quella norrena e l'introduzione di Atreus.

Barlog rivelò che il gioco viene chiamato semplicemente God of War perché, nonostante sia una continuazione, segna anche l'inizio di un nuovo ciclo per la storia. Barlog rivelò che era tornato a essere il direttore creativo del gioco e che, all'inizio, lo studio era indeciso su dove ambientare il nuovo capitolo: tra le ambientazioni, oltre a quella norrena, venne considerata anche la mitologia indiana, Maya ed egizia. Dopo varie scelte lo studio era diviso tra mitologia egizia e norrena; alla fine, Barlog optò per quest'ultima, anche perché Ubisoft aveva recentemente rilasciato un nuovo capitolo della saga di Assassin's Creed ambientato, per l'appunto nell'antico Egitto, e non voleva creare troppi problemi.

Essendo un nuovo inizio per la saga, viene cambiato anche l'aspetto di Kratos, rendendolo più vecchio e con una folta barba. Il team, inoltre, cambiò molto anche il suo carattere, rendendolo freddo e saggio, e venne introdotto il figlio Atreus. Infatti, il gioco è incentrato principalmente sul rapporto tra padre e figlio. Lo studio modificò anche il gameplay, cambiando la visuale dall'alto per una in terza persona molto più vicina; inoltre, optò anche per uno stile open world. Venne inserita anche una nuova arma per Kratos, un'ascia in grado di congelare i nemici e che, una volta lanciata, può ritornargli in mano. Lo studio rivelò che, essendo un nuovo inizio per Kratos, dovevano creargli una nuova arma per la sua nuova vita.

Inizialmente, lo studio aveva intenzione di sostituire Kratos con un nuovo personaggio, ma Barlog non accettò tale idea, affermando che Kratos è l'essenza di God of War e che senza di esso non sarebbe un vero God of War. Così, il team decise di lasciare Kratos, ma gli aggiunse un personaggio di supporto, ovvero Atreus, che durante i combattimenti può aiutare il padre.

Santa Monica decise di cambiare anche il doppiatore di Kratos che, fino ad Ascension, era Terrence Carson: infatti, lo studio scelse come nuova voce Christopher Judge che, oltre a doppiare il personaggio, gli ha dato i movimenti con il moption capture. Judge fu ritenuto più adatto a impersonare Kratos per la sua corporatura, così facendo il gioco si sarebbe adattato alla nuova visuale.

In un'intervista del 2019, Cory Barlog ha dichiarato che sono stati rimossi molti boss nel gioco a causa dei tempi troppo lunghi di preparazione. Inoltre ha dichiarato anche aveva in mente di creare uno DLC ma tale contenuto risultava troppo ambizioso per essere semplicemente un contenuto aggiuntivo e quindi fu messo da parte. Nell'aprile dello stesso anno Santa Monica ha affermato che per lo sviluppo della trama si è ispirata a The Last of Us affermando che quest'ultimo possiede una narrativa molto profonda e sentimentale e volevano rendere il nuovo God of War allo stesso livello emotivo in fatto di trama.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Sono passati molti anni da quando Kratos si è finalmente vendicato degli dèi dell'Olimpo, uccidendoli uno dopo l'altro e portando l'antica Grecia alla rovina. Lo spartano, sopravvissuto allo scontro finale con il sovrano dell'Olimpo, nonché suo padre, Zeus, è fuggito dalla Grecia ormai devastata e ha viaggiato fino a nord, raggiungendo la terra delle antiche divinità norrene e stabilendosi in questo nuovo mondo selvaggio, popolato da mostri feroci e guerrieri possenti. Al suo fianco, c'è ora il suo giovane figlio Atreus, con il quale dovrà affrontare un lungo viaggio al fine di onorare l'ultimo desiderio in punto di morte di Faye, la donna guerriera sposata da Kratos dopo che questi era giunto nelle terre del nord: che le sue ceneri vengano sparse sulla montagna più alta dei Nove Regni. Per insegnare a suo figlio come sopravvivere in questa terra selvaggia, Kratos dovrà dominare la rabbia che lo ha consumato per molti anni e accettare il suo nuovo ruolo di padre e mentore del giovane Atreus.

La storia inizia con Kratos che abbatte un albero, da usare come pira per cremare il corpo della sua amata Faye, in quanto questa era una delle sue ultime volontà. Nonostante cerchi di nasconderlo, il vecchio spartano soffre molto per la perdita della sua amata. Recuperato l'albero, nel tragitto di ritorno, Atreus avverte qualcosa di strano nell'aria, affermando che qualcosa non va. Tornati all'abitazione i due completano gli ultimi rituali prima di cremare il corpo di Faye, non riuscendo a nascondere la loro tristezza. Dato infine fuoco alla pira, essi rammentano che l'ultimo desiderio di Faye fosse di spargere le sue ceneri sul monte più alto di tutti i regni. Poco prima di iniziare il loro viaggio, Kratos insegna l'arte della sopravvivenza ad Atreus durante una battuta di caccia al cervo, scontrandosi con dei draugr e un troll. Atreus rimane impaurito dell'improvvisa comparsa di tali mostri, affermando che prima non erano mai apparsi nel bosco vicino alla loro casa.

Tornati a casa, il fuoco ha ormai consumato il corpo di Faye, lasciandovi solo le ceneri, che vengono prese delicatamente da Kratos e messe in un sacchetto. Tutto è ormai pronto per il viaggio. Improvvisamente, uno sconosciuto bussa alla porta. Kratos, ordinando al figlio di nascondersi, lo va a incontrare. Lo sconosciuto afferma di sapere chi è e da dove viene, e sembra possedere poteri divini. In seguito a un violento scontro tra i due, Kratos riesce a ucciderlo, e insieme ad Atreus parte per il loro viaggio. Durante il cammino, i due incontrano per strada il nano Brok, artefice dell'ascia di Kratos, il Leviatano, che fornirà ad entrambi le sue abilità di fabbro, e una strega che vive nei boschi, in una casa sotto una gigantesca tartaruga. Ella prende subito in simpatia Atreus, mentre rivela a Kratos di sapere che egli è un dio di una terra straniera, e lo avverte riguardo agli dèi norreni, che sono diffidenti nei confronti dei viaggiatori. Arrivati al Lago dei Nove, i due incontrano il Serpente del Mondo Jörmungandr che, tuttavia, si dimostra amichevole verso di loro.

Arrivati sulla montagna, osservando l'orizzonte, essi scoprono che la loro casa era protetta da un cerchio di alberi magici che li proteggeva dai mostri. Il cerchio, tuttavia, è stato spezzato in quanto Kratos, all'inizio della storia, ha abbattuto uno degli alberi, rompendo l'incantesimo - benché egli affermi di averlo fatto perché era stato desiderio di Faye usare uno di quegli alberi per il suo funerale. Sulla cima della montagna, i due fanno la conoscenza di Sindri, il fratello di Brok, con cui non è in buoni rapporti, e si imbattono in una nebbia nera conosciuta come l'Alito nero. In loro aiuto giunge la strega, la quale rivela che l'unico modo per farlo sparire è usare la Luce di Alfheim, la terra degli elfi chiari. Li conduce così ad una rappresentazione di Yggdrasill, l'Albero del Mondo, dove, grazie al Bifrǫst, apre un passaggio per il regno, ma, appena varcata la soglia, la strega viene riportata a Miðgarðr, a causa di una maledizione impostale dagli dèi, ma fa appena in tempo a dare il Bifröst a Kratos e a suggerirgli di riempirlo con la luce di Alfheim. Avventurandosi nel regno, Kratos e Atreus scoprono che c'è una guerra tra gli elfi chiari e gli elfi oscuri, che vede i secondi vicini alla vittoria. Kratos e Atreus non hanno altra scelta che affrontare gli elfi oscuri per raggiungere il cuore di Alfheim e riempire il Bifröst con la sua luce, scontrandosi nel viaggio di ritorno con Svartáljqfurr, il re degli elfi oscuri. Trovandosi di fronte alla fonte dell’Alfheim, Atreus prova a toccarla ma ne resta bruciato. Kratos capisce che l'energia è troppo forte per il figlio e che spetta a lui riempire il Bifröst. Avvertendo Atreus di fare la guardia, Kratos si addentra nella colonna di luce. Lo spartano giunge infine in un luogo misterioso avvolto dalla nebbia. Riconoscendolo infine la loro casa. Il sacchetto di Faye inizia a volteggiare brillando di luce propria. Kratos sente improvvisamente un canto di struggente bellezza, riconoscendo che è Feya a cantare e sembra che il suo spirito, lo voglia guidare. Il canto conduce Kratos in un evento del passato, dove non era presente: vedendo Atreus parlare col corpo della madre avvolto dai veli. Il ragazzo ammette di non sopportare il comportamento del padre e che avrebbe voluto di più che fosse stato lui a morire e che lei vivesse. Ammette però alla fine che nonostante ciò, vuole molto bene a Kratos e capisce che anche il padre soffre per la scomparsa della moglie. Kratos seguendo il canto, implora disperato a Faye di tornare da loro. Sul punto di raggiungere la luce, compare il braccio di Atreus che afferra il padre tirandolo fuori. Kratus che era a un passo di rivedere Feya domanda furibondo al figlio perchè si è intromesso. Osservando stupito che la zona è distesa di cadaveri di elfi oscuri uccisi da Atreus. Nonostante per Kratos fossero passati pochi attimi, fuori dall'Alfheim, sono passate diverse ore. Recuperata la luce, Kratos e Atreus, abbandonano il regno. Nello scontro finale, dopo avere restituito la piena luce al regno degli elfi chiari, Kratos riesce infine a prevalere contro il re degli elfi oscuri dandogli infine il colpo di grazia. Prima di spirare, il re degli elfi esala le sue ultime parole in elfico, lasciando Atreus terrorizzato. Kratos domanda al figlio che cosa avesse detto il re degli elfi, al che Atreus dice che lui e il padre nell'avere aiutato gli elfi chiari “hanno commesso un grave errore.”

Usando il Bifröst, Kratos e Atreus cominciano a salire per la montagna, scontrandosi con il drago sputafulmini Hræzlyr, uscendo vittoriosi. Raggiunta la vetta di Miðgarðr, ascoltano una conversazione tra lo sconosciuto, che è ancora vivo, e che si rivela essere Baldur, il dio immortale, insieme ai suoi nipoti Móði e Magni, i figli di Thor, e un uomo intrappolato nella corteccia di un albero indistruttibile, di nome Mimir. I tre esigono che egli gli riveli dove scovare Kratos e Atreus, ma Mimir li sbeffeggia, pur non conoscendo i due. Dopo che i tre dèi se ne sono andati, Kratos e Atreus parlano con Mímir, il quale rivela che il loro obiettivo non è la montagna dove si trovano, ma il picco più alto di Jötunheim, la terra dei giganti, ma non è più possibile arrivarci, in quanto tutti i passaggi sono stati distrutti per non farvi entrare Odino e Thor. Mímir, tuttavia, conosce un altro modo, perciò esorta Kratos a tagliargli la testa e farla rianimare dalla strega dei boschi. Tornati alla sua casa, la strega rianima la testa di Mímir, rivelandosi come la dea Freyja, membro dei Vanir, prima di essere ceduta come sposa a Odino per firmare la pace con gli Æsir. Ciò provoca subito lo sdegno di Kratos, che diffida totalmente di lei, ma sia Freya che Mímir lo avvertono che deve dire ad Atreus della sua vera natura, altrimenti, più il tempo passerà, più la verità sarà più grave da sopportare.

Kratos e Atreus si rimettono così in viaggio con la testa di Mímir, il quale gli rivela che, per aprire un portale per Jötunheim, avranno bisogno dello scalpello magico del gigante Thamur, assieme alla Runa nera, nascosta nel Tempio di Týr al Lago dei Nove. Arrivati ai resti del corpo di Thamur, con lo scalpello conficcato nel cranio, i tre vengono attaccati da Magni e Móði. Al termine del combattimento, Kratos uccide Magni, e Móði, incredulo e terrorizzato davanti alla morte del fratello, fugge. Kratos riesce così a prendere un pezzo dello scalpello di Thamur, ma Atreus comincia ad avvertire i sintomi di una malattia. Tornati al Lago dei Nove, Kratos e Atreus stanno per entrare nel Tempio di Týr, quando vengono attaccati di nuovo da Móði, che atterra Kratos con i suoi fulmini. Atreus cerca di aiutare il padre, ma un attimo di furia incontrollata lo lascia privo di forze, aggravando così il suo stato e facendogli perdere conoscenza. A questo punto, Kratos si fa di nuovo trasportare dalla rabbia e, incurante dei fulmini di Móði, lo colpisce con un pugno devastante, costringendolo alla fuga.

Portato Atreus da Freya su consiglio di Mímir, la dea spiega che ciò che sta accadendo ad Atreus è una contraddizione mentale di un dio che crede di essere mortale, e che l'unico modo per guarirlo è portarle il cuore del guardiano del Ponte dei Dannati del gelido regno di Helheim, ma il Leviatano sarebbe inutile lì. Kratos decide di tornare a casa per riprendere le sue vecchie armi, le Lame del Caos, e, durante la strada per il ritorno, viene perseguitato più volte dallo spirito di Atena, la quale gli dice che, per quanto si sforzi, non potrà mai dimenticare il suo passato. Kratos non si lascia condizionare dalla dea - che gli da del mostro - affermando di non essere più un mostro al suo servizio, e che Atena non ha più alcun potere su di lui. Armato ancora una volta delle sue lame, Kratos giunge a Helheim, dove sconfigge il guardiano del Ponte dei Dannati, il troll Máttugr Helson; una volta recuperato il suo cuore, ha una visione di suo padre Zeus, ma Mímir, seppur incredulo, gli rivela che quella era solo un'illusione provocata dal regno per tormentare le anime dei dannati, e riconosce Kratos come il famigerato Fantasma di Sparta. L’uomo gli intima di non chiamarlo in questo modo, specialmente davanti al piccolo Atreus. Tuttavia, conoscendo l'intera storia, Mimir non biasima lo spartano per quello che fece agli dei greci, in quanto sostiene che essi se la sono andata a cercare - comprendendo infine perché Kratos odi tanto gli dei, e forse anche se stesso, in quanto vecchio dio della guerra. Mimir però continua a credere che tutto ciò sia collegato alla malattia di Atreus; se Kratos non rivelerà al figlio la verità, non potrà mai renderlo completo, e più passera il tempo, peggio sarà. Kratos domanda a Mimir di che luogo si tratta quello da dove è venuta la visione di Zeus, me egli lo avverte di non andarci per nessun motivo. Lo spartano riesce a portare il cuore a Freya. Atreus guarisce e Kratos decide di rivelargli il suo retaggio come dio; Atreus accetta serenamente la cosa, e finalmente entrano nel Tempio di Týr, dove scoprono che il dio era conosciuto in ogni angolo del mondo (vi sono, infatti, innumerevoli tesori non solo della Scandinavia, ma anche della Grecia, dell'Egitto e del Giappone) grazie alla sua capacità di usare il potere di collegamento di Yggdrasill insieme a una runa che aveva creato, la Runa nera. Odino, tuttavia, credette che Týr stesse complottando con i giganti per tenergli nascosta la loro conoscenza, al che il dio, prima di venir ucciso dal padre, decise di metterli al sicuro nel loro regno, distruggendo ogni ponte collegato a Jötunheim.

Trovata la Runa nera dopo lunghe ricerche, Atreus riesce a memorizzarla, scoprendo di avere un talento nel comprendere varie lingue. Durante il viaggio verso la montagna con l’ultimo portale integro, però, Atreus diventa sempre più arrogante e, quando all'interno della montagna rincontrano Móði, umiliato da suo padre Thor, che lo ha accusato di essere responsabile della morte del fratello, Atreus lo uccide, nonostante Kratos gli avesse ordinato di risparmiarlo. Alla vetta di Miðgarðr vengono attaccati da Baldur; durante il loro breve scontro, il portale per Jötunheim appena aperto viene distrutto accidentalmente da Kratos. Baldur prende Atreus, che prova inutilmente ad uccidere l'immortale, e fugge in groppa a un drago verso il Lago dei Nove, mentre Kratos riesce a uccidere la bestia, atterrando sul tempio. Baldur intende spedire Atreus e Kratos ad Asgard, ma quest'ultimo riesce a cambiare la destinazione, facendoli finire a Helheim.

Capendo di essere l'artefice della loro situazione, anche in seguito a un’accesa predica da parte del padre, Atreus si scusa e i due decidono di trovare un modo per fuggire dal gelido regno dei morti; inoltre, scoprono di nascosto, tramite una visione di Baldur, che egli è il figlio di Freya, verso la quale nutre un profondo rancore in quanto, per fare in modo che nessuno facesse del male al figlio, gli lanciò un sortilegio. Tuttavia, per quanto invulnerabile, Baldur diventò insensibile a qualsiasi cosa, portandolo alla pazzia. Baldur attaccò inizialmente Kratos, consapevole di chi egli fosse, sperando che il vecchio spartano potesse ucciderlo per liberarlo dal tormento a cui era stato condannato. Kratos, Atreus e Mímir riescono a scappare usando una nave. Poco prima del loro arrivo al tempio di Tyr, Kratos ha un’altra visione; stavolta, egli vede il vecchio sé del passato, che si scaglia violentemente contro Zeus, uccidendolo a mani nude. Sconvolto, egli teme che Atreus possa aver assistito all’intera scena, ma il ragazzo nega.

Attivato di nuovo l'Albero del Mondo, i tre viaggiano attraverso i Nove Regni, finché non riescono a trovare la porta di Jötunheim del Lago dei Nove nel regno tra i regni, riuscendo infine a riportarla a Miðgarðr. A quel punto, Mímir rivela che, per azionare il portale, non basta usare la Runa nera, ma è necessario recuperare il suo occhio mancante e, parlando con Brok e Sindri, scoprono che si trova nella statua di Thor che Jörmungandr aveva in precedenza divorato. Ottenuto il consenso del Serpente di entrare al suo interno, i tre ritrovano l'occhio ma, non appena stanno per uscire, si accorgono che Jörmungandr sta lottando ed escono dal suo corpo vicino al cadavere di Thamur. L'assalitore si rivela essere Baldur, il quale intende uccidere i due, ma Freya interviene, bloccando sia Kratos che Baldur, nel tentativo di proteggere suo figlio. Durante il combattimento, Baldur colpisce Atreus e, inaspettatamente, viene trafitto da una punta di freccia formata dal vischio che Kratos aveva usato per rinforzare la corda della faretra di Atreus, rotta in seguito a un violento scontro con Hræzlyr. Il vischio infrange l'incantesimo di Freya, rendendo Baldur finalmente vulnerabile. Sentendosi libero dalla maledizione che gravava su di lui, il dio decide di uccidere sua madre, poiché continua ad accusarla di essere la responsabile del suo tormento. Viene ostacolato da Kratos e Atreus, mentre Freya prende il controllo del corpo di Thamur per interrompere il combattimento tra i tre. In questo frangente, Atreus dà prova delle sue capacità, parlando l'antica lingua dei giganti, dicendo a Jörmungandr di fermarlo. Alla fine, Baldur viene sconfitto e, sebbene Kratos gli dia l'opportunità di ritirarsi, questi tenta invece di strangolare Freya, in quanto egli sa che la madre non lo avrebbe mai lasciato libero della sua vita, costringendo lo spartano a spezzargli nuovamente il collo. Distrutta dal dolore, Freya giura vendetta su Kratos e lo schernisce per aver nascosto la sua vera natura al suo stesso figlio. Kratos decide così di raccontare ad Atreus del suo passato, del patto stretto con Ares, che lo ha portato a uccidere molte persone, e di come, alla fine, abbia ucciso gli dèi greci, incluso suo padre, Zeus. Alla domanda di Atreus se il parricidio è tutto ciò che riesce bene agli dèi, Kratos risponde che entrambi devono imparare dalle loro esperienze e non ripetere gli errori dei loro predecessori e che saranno loro a scegliere chi vorranno essere davvero, affermando che saranno degli dèi migliori di quelli del passato. Kratos promette, infine, davanti ad Atreus che non permetterà mai al figlio di diventare come lui. Freyja, silenziosa, raccoglie il corpo del figlio Baldur. Nonostante tutto, la dea, dopo aver visto Kratos raccontare la sua storia al figlio, il suo viso sembra addolcirsi lievemente mentre li guarda, per poi andarsene. Mímir è convinto che un giorno Freyja supererà la tragedia, in quanto Kratos ha fatto la cosa giusta. Lo spartano non nutre alcuna gioia nel avere ucciso Baldur e si sente completamente svuotato, insistendo di voler concludere il viaggio per lasciarsi alle spalle la tragedia.

Giunti finalmente a Jötunheim, Kratos e Atreus, lasciata la testa di Mímir a Brok e Sindri, scoprono che tutti i giganti sono morti ormai da molto tempo - cosa al quanto sconcertante, poiché tutti i passaggi per Jötunheim erano andati distrutti, impedendo ogni accesso a Odino e gli altri dèi Æsir. Kratos e Atreus, all'interno di un tempio, scorgono un murale che descrive le loro avventure, dimostrando che i giganti avevano previsto tutto ciò che sarebbe accaduto. Inoltre, scoprono che Faye era una gigantessa che decise di rimanere a Midgard, facendo di Atreus metà gigante, metà dio e in parte mortale; Atreus scopre, inoltre, il nome che le diede la madre: Loki.[3] Prima di raggiungere la vetta, solo Kratos nota che, dietro un arazzo malridotto, si cela un ultimo murale, che si colloca dopo la battaglia con Baldur e, pertanto, nel futuro: Atreus che sorregge il corpo del padre morente, dal cui cadavere fuoriesce un'anima serpentina e aggrovigliata che si dirige verso il figlio. Infine, Kratos e Atreus adempiono alla promessa di Faye e spargono le sue ceneri sul picco più alto di Jötunheim. Successivamente, durante il viaggio di ritorno, Kratos rivela ad Atreus che il suo nome era anche il nome di uno spartano compassionevole e altruista, che un tempo conosceva. Atreus ammette di apprezzare di più il nome che gli ha dato il padre, a differenza di Loki, che considera strano. Quando tornano a Midgard, Mímir li informa che il Fimbulvetr è appena iniziato, dato che è stato anticipato dalle loro azioni; il che significa che presto arriverà il Ragnarǫk.

Finale segreto[modifica | modifica wikitesto]

Nel finale segreto del gioco, Kratos e Atreus tornano alla loro casa e dormono. Dopo un salto temporale di alcuni anni, vengono svegliati nella notte da una violenta tempesta e, quando escono, intravedono una figura davanti a loro. Quando Kratos gli domanda chi sia, la figura rivela di possedere un martello percorso da scariche elettriche, facendosi dunque riconoscere come Thor. In quel momento, Atreus si sveglia e capisce di aver sognato una visione del futuro.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Personaggi di God of War.
  • Kratos: personaggio principale e iconico di tutta la saga. In questo capitolo, il suo aspetto ha subito alcune modifiche. Fisicamente è rimasto uguale, tranne per la sua nuova folta barba, ed è invecchiato, pur dimostrando ancora di essere un guerriero forte e implacabile. Anche il suo carattere ha subito dei cambiamenti: dimostra di essere freddo e taciturno e sembra non provare più la rabbia che per anni lo ha consumato. Il suo unico obiettivo è quello di istruire il figlio Atreus a sopravvivere e trova molto difficile farlo, poiché Kratos ha difficoltà a mostrare l’enorme affetto verso suo figlio. È costantemente tormentato dalle atrocità commesse in passato.
  • Atreus: figlio di Kratos e co-protagonista del gioco, è un ragazzo gentile e altruista, che cerca sempre di aiutare il prossimo. Guerriero ancora inesperto, ha una grande voglia di imparare, ma fa spesso errori che gli costano i rimproveri del padre. Atreus e Kratos non hanno mai stretto un forte legame, tuttavia il ragazzo vuole molto bene al padre. Come armi utilizza un arco e un pugnale (all'inizio quello di sua madre, poi sostituito da quello del padre). Nonostante la giovane età, conosce molto bene le lingue nordiche; inoltre, riesce a parlare con gli spiriti intrappolati.
  • Mímir: conosciuto come l’uomo più saggio dei Nove Regni, è un essere dall'aspetto di un fauno che conosce ogni cosa del mondo; inoltre, sa della vera natura di Kratos. Racconterà ogni cosa sulla storia del mondo norreno ad Atreus e Kratos.
  • Freyja: conosciuta inizialmente come Strega della Foresta, solo in seguito si scoprono il suo vero nome e la sua appartenenza agli dèi Vanir. È una donna molto affascinante e dotata di un grande potere magico. Come Mimir, anche lei sa chi è Kratos. È la guardiana degli animali della foresta. Si affeziona particolarmente ad Atreus, ammettendo che lui e il padre gli ricordano com’era lei una volta. Freyja era, in passato, la seconda moglie e sposa di Odino, e madre del secondogenito Baldur. Tuttavia, il suo matrimonio con Odino fu solo per questioni d’interesse, in quanto il re degli dèi norvegesi bramava la conoscenza dei suoi poteri magici, mentre Freyja, scelse di sposarsi per la pace e il bene della sua gente, poiché tutti credevano fermamente che per fermare il Ragnarok, fosse necessario un mondo di pace e armonia. Non passò molto però che Odino tornò a essere il re tiranno e spietato di prima. Freyja, non potendo più sopportare le sue crudeltà, troncò infine il matrimonio e ogni rapporto con lui. Odino, furibondo, le lanciò contro varie maledizioni nefaste, tra cui impedirle di recare danno a qualsiasi tipo di creatura vivente e di abbandonare Midgard. Nonostante Freyja avesse grandi poteri magici, Odino ormai conosceva i suoi punti deboli, riuscendo così a sopraffarla. Alla dea non restò altro che isolarsi nel bosco. Freyja può lasciare la sua casa solo per un tempo limitato, passato il quale il sigillo di Odino la rispedisce nel bosco. Freyja è la responsabile dell'incantesimo che ha reso il figlio Baldur invulnerabile a ogni cosa. Freyja leggendo le rune non appena Baldur nacque più di cento anni fa, scoprì con terrore, che in un prossimo futuro, il figlio sarebbe morto. Presa dal panico impose su di lui la magia che lo rese invulnerabile. Ammette però che ciò che la spinse a farlo, furono solo il suo egoismo e i suoi desideri personali. Infatti, l'incantesimo è diventato una maledizione per Baldur, in quanto egli, non sente più nulla. Freyja sa che suo figlio la odia profondamente per ciò che gli ha fatto. Aiutare Kratos e Atreus è un modo per espiare le sue colpe, avvertendo lo spartano di non commettere i suoi stessi errori.
  • Brok: fratello nano di Sindri. Lui e suo fratello sono noti agli dèi per la costruzione del Mjöllnir per Thor; a causa delle innumerevoli morti causate dalla loro creazione, i due nani litigarono e decisero di lavorare in proprio. Brok ha la pelle di colore blu per colpa del continuo contatto fisico con l’argento. Si scopre che sono stati loro a forgiare l'ascia di Kratos che un tempo apparteneva a Faye. Essi la fabbricarono insieme poiché videro quanto lei combattesse per i deboli e i bisognosi. Brok e Sindri ammettono che stimavano molto Faye. Nonostante tutto, anch'essi sono rattristati per la sua morte.
  • Sindri: conosciuto anche come Eitri, è il fratello di Brok. I due sono noti agli dèi per la costruzione del Mjöllnir per Thor; a causa delle innumerevoli morti causate dalla loro creazione, i due nani litigarono e decisero di lavorare in proprio. Nonostante sia un nano e un fabbro, Sindri è terrorizzato dai germi e dal contatto fisico con gli altri. Questo, tuttavia, non gli impedisce di svolgere il suo lavoro di fabbro. Fabbricò insieme a Brok in passato l'ascia di Faye, che ereditò infine Kratos dopo la sua morte. Anche Sindri come Brok sente la mancanza di Faye.
  • Magni: è il fratello di Modi ed uno dei figli di Thor. Combatte sempre in coppia col fratello Modi, nonostante l’enorme astio tra i due. Impugna un'enorme spada impregnata del potere del tuono, come il martello del padre.
  • Modi: è il fratello di Magni ed uno dei figli di Thor. Combatte sempre in coppia col fratello Magni, nonostante l’enorme astio tra i due. Impugna uno scudo e una mazza impregnati del potere del tuono.
  • Baldur: è il fratello di Thor, nonché secondogenito di Odino. Principale antagonista del gioco, è uno degli dèi Aesir più potenti. Nonostante le temperature rigide e fredde, va in giro completamente a petto nudo, mostrando il corpo ricoperto da tatuaggi runici. Inoltre, si sposta a dorso di un drago. Possiede forza, resistenza e velocità pari a quelle di Kratos, oltre a un sortilegio, impostogli dalla madre, che lo rende invulnerabile a qualsiasi minaccia. L’unica cosa in grado di rompere l’incantesimo è il vischio.
  • Valchirie: sono le nove guerriere più forti dell'esercito di Odino. Mimir le descrive come delle guerriere dalla bellezza divina che fanno impazzire qualsiasi uomo. Dopo aver scelto i caduti in battaglia, le valchirie portano una parte dei loro prescelti al Valhalla, la sala dell'aldilà dei guerrieri governata da Odino. Corrotte dal padre degli dèi norreni, Kratos e Atreus dovranno ucciderle per liberare il loro spirito e renderle di nuovo pure. Quando Kratos giunge a Helheim, Mimir rimane sconvolto nel vedere un così alto numero di spiriti dei morti che stanno passando, affermando che ciò non dovrebbe accadere. Poiché le valchirie non sono più presenti a raccogliere le anime meritevoli per il Valhalla, Helheim ha perso il suo equilibrio, chiarendo che è a causa di questo che i non morti stanno infestando la terra. Mimir accenna di avere avuto tempi addietro una relazione amorosa con la regina delle Valchirie, Singrun, succeduta a Freyja quando sposò Odino.
  • Jörmungandr: è il Serpente del Mondo, talmente grande che si dice possa avvolgere l'intero pianeta nelle sue spire e mordersi la coda. Odia profondamente Thor; secondo la leggenda, i due combatteranno fino alla morte quando giungerà il Ragnarok. Nonostante sia un animale, è intelligente ed è in grado di parlare, ma solo nella lingua dei giganti. Lui e Mimir sono gli unici a poter conversare, essendo il linguaggio dei giganti ormai estinto. Sempre secondo la leggenda, lo scontro tra Jörmungandr e Thor sarà così violento da spezzare in due l’Yggdrasill e porterà il Serpente indietro nel tempo, ancora prima della sua nascita.
  • Thor: è il dio del tuono, figlio primogenito di Odino, fratello maggiore di Baldur, nonché padre di Magni e Modi. Appare nel finale segreto del gioco, dove probabilmente si prepara ad attaccare Kratos per vendicare i figli e il fratello. I nani Brok e Sindri hanno costruito per lui il Mjöllnir, causa della loro separazione. Brok e Sindri ammettono che il Mjöllnir è stata la loro più grande vergogna, in quanto Thor lo ha usato per uccidere barbaramente il popolo dei giganti e chiunque osasse mettersi contro di lui. Mimir descrive Thor come una divinità perfida e spietata, e che la sua sete di sangue è superiore perfino alla paranoia di Odino. Durante il Ragnarok, Thor si scontrerà con Jörmungandr e il loro scontro sarà così violento da spezzare in due l’Yggdrasill.

Boss[modifica | modifica wikitesto]

Boss obbligatori[modifica | modifica wikitesto]

  • Dauði Kaupmaðr: primo boss del gioco, è un troll che si incontra dopo la battuta di caccia con Atreus. Dauði non possiede degli attacchi particolari, ma userà il suo enorme masso come arma per schiacciare Kratos e Atreus. Non è particolarmente veloce nei movimenti, ma possiede forza e resistenza sovrumane. Bisognerà effettuare colpi da vicino per infliggergli più danni.
  • Lo Sconosciuto: secondo boss del gioco. Tale individuo si presenterà a casa di Kratos affermando che lui sa chi è veramente. Si dimostrerà subito molto difficile da sconfiggere e, man mano che si va avanti nel combattimento, si scopre essere una divinità: infatti, la sua identità è quella del dio norreno Baldur. Lo scontro si divide in tre fasi: nella prima, Baldur sarà più semplice da battere (dimostra di possedere solamente una grande velocità); nella seconda, comincia a mostrare di più i suoi poteri dimostrando una grande forza e resistenza; nella terza e ultima fase, utilizza a pieno i suoi poteri, scagliando attacchi di ghiaccio contro Kratos. Nonostante Kratos gli spezzi l'osso del collo, in realtà Baldur non muore, perché riapparirà più volte nel gioco.
  • Brenna Dauði: terzo boss del gioco, si affronta quando Kratos e Atreus cominciano il viaggio verso la montagna. È un altro troll ma, a differenza di Dauði, controlla il fuoco e, oltre ad effettuare i soliti attacchi con il masso, può scagliare palle di fuoco ed evocare dei non-morti che lo supportano in battaglia. Essendo un troll di fuoco, anche i suoi normali attacchi causano danni di fuoco.
  • Antico della Pietra: quarto boss del gioco, lo si incontra ad Alfheim. È una creatura molto misteriosa, perché è completamente fatta di pietra e roccia, e aprendo il suo petto può scagliare dei raggi di energia. La sua corazza è praticamente indistruttibile e nessun attacco sarà efficace; il suo unico punto debole è il petto scoperto che mostra quando attacca. Quando lo si colpisce, perderà delle parti del corpo, che potranno essergli lanciate contro, esplodendo come bombe. A differenza degli altri nemici, è molto lento nei movimenti, ma i suoi attacchi sono molto potenti.
  • Svartáljǫfurr: quinto boss del gioco, lo si incontra ad Alfheim. È il re degli elfi oscuri e, di fatto, è molto diverso rispetto agli altri suoi simili. È un boss molto difficile da sconfiggere perché, oltre a essere molto forte, resistente e veloce, possiede diverse abilità che lo rendono un avversario molto temibile. Come quelli della sua specie, è in grado di volare, riuscendo a schivare gli attacchi con facilità. Come arma utilizza una lancia con cui può scagliare delle sfere magiche che esplodono dopo qualche secondo e, se si viene colpiti da esse, si crea una fitta nebbia dove non si vede niente, rendendo lo scontro più difficile; tuttavia, l'effetto durerà pochi secondi. Inoltre, durante lo scontro verrà supportato da soldati elfici. Lo scontro si suddividerà in diverse fasi in base a quanto gli rimane di vita e, man mano che la sua salute diminuisce, effettuerà attacchi sempre più potenti.
  • Járn Fótr: sesto boss del gioco, lo si incontra dentro la montagna. È un altro troll, ma controlla il ghiaccio. I suoi attacchi sono gli stessi degli altri troll, con la differenza che può scagliare anche attacchi di ghiaccio e che, quando attacca con il suo masso, può congelare una piccola parte del terreno.
  • Hræzlyr: settimo boss del gioco, lo si incontra a metà strada durante la scalata per la montagna. È un drago che sputa fulmini e uno dei boss più difficili del gioco. Lo si combatte in più fasi. Il suo corpo è molto difficile da scalfire e l'unico modo per ferirlo è lanciargli le resine di Yggdrasill mentre è intento a scagliare fulmini dalla bocca: così facendo esploderanno e faranno cadere il drago al suolo, rendendolo indifeso per qualche minuto. Di solito, attacca su una roccia, girando intorno e rendendo impossibile attaccarlo, ma a volte si avvicina ed è possibile colpirlo alle zampe. I suoi attacchi di fulmini sono molto potenti e anche con la protezione dello scudo, infliggeranno lo stesso dei danni.
  • Re Barbadipietra: ottavo boss del gioco, lo si incontra durante la strada per prendere lo scalpello di Thamur. Sulla strada per lo scalpello, si entrerà in una stanza completamente ghiacciata e per liberare la strada bisognerà distruggere il ghiaccio; da esso fuoriuscirà Re Barbadipietra. È semplicemente un troll di ghiaccio e i suoi attacchi sono uguali a quelli di Járn Fótr.
  • Magni e Móði: noni boss del gioco. Sono i figli di Thor, nipoti di Baldur e semidei Aesir. Tale combattimento sarà in coppia. Li si incontra quando bisogna recuperare lo scalpello magico di Thamur. Essendo un combattimento due contro due, la sfida è più difficile, anche perché i due fratelli, oltre ad essere semidei, possiedono dei poteri molto pericolosi. Magni come arma utilizza una spada, Modi uno scudo e una mazza. Entrambi possono scagliare attacchi di fulmini o effettuare attacchi di coppia. Lo scontro si divide in due fasi: nella prima, i due fratelli attaccheranno per lo più singolarmente, dopodiché creeranno una nube, riducendo la visibilità, e costringeranno Kratos e Atreus spalla e spalla. Una volta sparita la nebbia, ricomincerà il combattimento e stavolta i due fratelli attaccheranno spesso in coppia con attacchi coordinati.
  • Máttugr Helson: decimo boss del gioco, lo si incontra ad Helheim. È il guardiano del Ponte dei Dannati. Si assicura che le anime dei morti raggiungano Hel e attacca tutti quelli che sono vivi. Ha l'aspetto di un classico troll e i suoi attacchi sono molto simili a quelli degli altri troll, ma ci sono molte differenze: infatti, Mattugr non è un troll elementale ed è più pericoloso rispetto ai comuni troll; oltre ad attaccare col classico masso, egli può scomparire e ricomparire dove vuole, attaccando ovunque senza sapere dove può comparire. Se colpisce ripetutamente il masso al suolo, può scagliare delle onde d'urto impossibili da schivare; inoltre, può evocare delle nidiate, creature di Hel che attaccano senza sosta, ma non particolarmente difficili da sconfiggere.
  • Grendel delle Ceneri e Grendel del Gelo: undicesimi e terzultimi boss del gioco. Combattono in coppia. Si incontrano nella camera di Tyr dopo aver recuperato la Runa nera. Sono due enormi troll elementali (del fuoco e del ghiaccio, come suggerisce il nome). Non sono particolarmente difficili da battere, ma sono comunque degli avversari temibili da sconfiggere. Essendo degli elementali, il Leviatano non avrà alcun effetto su quello del gelo e, di conseguenza, le Lame del Caos non avranno effetto su quello delle ceneri. Inoltre, evocheranno dei draugr per supportarli nella battaglia.
  • Dauði Munr: dodicesimo e penultimo boss del gioco. È un troll del fuoco proveniente da Muspelheim. Quando si entra nella porta di Jötunheim nel regno tra i regni, bisognerà affrontare le prove di Tyr ed esse faranno apparire dei mostri provenienti da Midgard, Alfheim, Muspelheim, Helheim e Niflheim. Questo troll attaccherà come i suoi simili, con la differenza che scaglierà anche palle di fuoco e sarà affiancato da dei draugr.
  • Baldur: boss finale del gioco. Il combattimento è diviso in diverse fasi e stavolta sarà più impegnativo, anche perché si è liberato del maleficio e quindi, in preda all'euforia, combatte in modo molto più aggressivo. I suoi attacchi fin da subito sono molto più potenti rispetto allo scontro precedente e dimostra ancora più forza, resistenza e velocità. Oltre a scagliare attacchi di ghiaccio, è stato capace di assorbire il fuoco delle Lame del Caos, acquisendo la capacità di scagliare attacchi infuocati. Il combattimento, inoltre, sarà più volte intralciato da Freya, che cercherà di impedire il combattimento ed evocherà dei draugr o scaglierà il non-morto Thamur per fermare la battaglia.

Boss opzionali[modifica | modifica wikitesto]

  • Valchirie: sono dei boss opzionali, ma sono i più potenti del gioco. Si trovano in camere nascoste, accessibili solamente dopo aver preso lo scalpello di Thamur. In totale sono nove, sono tutte molto potenti e ognuna dimostra una particolarità che la rende micidiale. Dopo aver ucciso otto valchirie e messo i loro elmi sui loro troni, comparirà la nona valchiria, ovvero la regina, che sarà il boss più potente di tutto il gioco. Oltre ad essere forte, resistente e veloce, possiede tutte le abilità di tutte le altre valchirie e non darà nemmeno un attimo di tregua nella battaglia.
  • Gullveig: una rediviva, nonché la più potente di tutto il gioco. Kratos e Atreus incontrano uno spirito che chiede ai due di ritrovare le ossa della sua amata e, in cambio, permetterà loro di esprimere un desiderio. Dopo essere ritornata in vita, attaccherà i due. Possiede le classiche abilità delle redivive, ma può scagliare attacchi velenosi ed evocare degli Incubi, che la supporteranno nella battaglia. Per il resto, non è un boss particolarmente potente.
  • Dauði Hamarr: troll del fuoco tenuto prigioniero nel palazzo di Veithurgard. Se lo si libera, questi attaccherà Kratos e Atreus. Possiede le stesse abilità dei troll, con la differenza che utilizza anche attacchi di fuoco.
  • Mangiamorte: è un troll opzionale che si incontra dopo aver sconfitto i due boss Grendel nella camera nascosta di Tyr. Di aspetto è uguale al Grendel del Gelo, ma non è un troll elementale e i suoi attacchi sono uguali a quelli di un classico troll. Rimarrà in uno stato dormiente finché non si avrà recuperato la Runa nera di Tyr.
  • Antico della Foresta: è un Antico che si trova nel Deposito di Fafnir. I suoi attacchi sono uguali a quello dei classici Antichi, con la differenza che scaglia fuoco.
  • Antico del Gelo: è un Antico che si trova dentro la montagna quando bisogna recarsi a Jotunheim. I suoi attacchi sono uguali a quello dei classici Antichi con la differenza che scaglia attacchi di ghiaccio e può emettere un'esplosione che congela tutto ciò che si trova vicino a lui.
  • Antico della Lava: è un Antico che si trova alle Cascate di pietra. I suoi attacchi sono uguali a quello dei classici Antichi, con la differenza che scaglia attacchi di lava molto più potenti del fuoco e può emettere un'esplosione devastante.

Luoghi[modifica | modifica wikitesto]

Questo capitolo della serie ha una struttura semi-open world e, infatti, Kratos e Atreus hanno la possibilità di visitare alcuni dei nove regni della mitologia nordica. I regni che sono possibili da visitare sono:

  • Midgard: la terra degli uomini, dove risiedono i mortali e il luogo dove è incentrato principalmente il gioco.
  • Alfheim: la terra degli elfi chiari, dove quest'ultimi continuano a combattere una guerra infinita contro gli elfi oscuri. Secondo gli scritti elfici, il dio Vanir Freyr (fratello di Freyja) è il guardiano di Alfheim.
  • Jotunheim: la terra dei giganti, impossibile da raggiungere, poiché i giganti hanno distrutto quasi ogni via d'accesso. L'unica porta che permette l'accesso si trova sulla vetta più alta di Midgard che, però, viene distrutta in una colluttazione tra Kratos e Baldur. La torre del viaggio si trova nel regno tra i regni, accessibile solo nel livello omonimo e affrontando alcune sfide viaggiando tra i regni. Terminate le sfide, la torre tornerà al Lago dei Nove, ma mancherà il cristallo del regno, che sarà sostituito dalla testa di Mimir, dopo aver recuperato il suo occhio mancante. Spargendo le ceneri di Faye sulla vetta più alta di Jotunheim, si vedranno molti cadaveri dei giganti del regno. Sarà accessibile solo una volta, cioè nell'ultimo livello. Infatti, finito il gioco, attivando il Bifröst e puntando la torre, Jötunheim non sarà più accessibile.
  • Muspellheim: la terra dei giganti di fuoco, un luogo completamente ricoperto di fiamme e magma. Per raggiungerlo, bisogna recuperare il codice linguistico diviso in quattro frammenti, così da sbloccare automaticamente anche la runa del viaggio. Li si trovano degli spadoni che attivano le sfide di Surtr. Sono sei e l'ultima si sblocca sconfiggendo la Valchiria Göndul, che si trova in cima al vulcano del regno. Per l'ultima sfida bisogna ripetere tre sfide e ottenere tre chiavi speciali.
  • Helheim: la terra dei morti, dove le anime dei defunti si recano dopo la morte. Posto incredibilmente freddo, vi si recano le anime dei criminali, dei morti di vecchiaia e di malattia, dove sono tormentate continuamente da visioni dei loro incubi oltre che dal gelo straziante.
  • Niflheim: conosciuto anche come il laboratorio di Ivaldi, il padre di tutti i nani. In principio, Niflheim era una landa desolata di ghiaccio e neve eterni. Ivaldi sfruttò il clima estremo per costruire congegni incredibilmente avanzati. Le rivoluzionarie invenzioni del nano rivaleggiavano col potere degli Aesir, i quali non vedevano di buon occhio la cosa. Vedendo l’opposizione di Odino, Ivaldi mancò di rispetto al dio. Oltraggiato, Odino maledisse Niflheim, ricoprendo il regno di una folta nebbia, che risucchia l'anima poco a poco. In questo regno sono presenti molti tesori, ma anche molte trappole. Come per Muspellheim, bisogna trovare i quattro frammenti di codice linguistico, per poter accedere a questo regno.

Kratos e Atreus, tuttavia, non hanno la possibilità di recarsi a:

  • Asgard: la casa degli dèi Aesir, compresi Odino e Thor.
  • Vanaheim: la terra degli dèi Vanir, patria di Freyja. Nelle demo dell'E3 2016, si presentava come un regno esplorabile.
  • Svartalfaheim: la terra dei nani, nonché patria di Brok e Sindri.

Magie[modifica | modifica wikitesto]

A differenza dei capitoli precedenti, non sono presenti attacchi magici predefiniti, ma sono disponibili delle mosse speciali, sotto forma di attacchi runici, che possono essere sia leggeri che pesanti; è possibile equipaggiare un attacco per tipo in ciascuna arma, i cui effetti vanno da attacchi a distanza, esplosioni elementali ad area o cariche dirette. Si possono, inoltre, infondere particolari effetti nell'Artiglio, chiamati Evocazioni Animali, che consentono di richiamare spiriti di vari animali, come lupi, falchi, cinghiali e corvi, che attaccano i nemici. Sia gli attacchi runici che le evocazioni non consumano energia, ma si ricaricano dopo un certo lasso di tempo.

Doppiaggio[modifica | modifica wikitesto]

Le voci italiane sono state scelte direttamente da Santa Monica Studio. Rispetto ai suoi predecessori, Kratos non è più doppiato da Marco Pagani, poiché serviva una voce che fosse più adatta al personaggio attuale e, di conseguenza, cambia anche la locazione italiana del doppiaggio: dagli studi di Milano, si passa alla Local Transit di Roma.

Doppiatori[modifica | modifica wikitesto]

Nome personaggio Doppiatore originale Doppiatore italiano
Kratos Christopher Judge Pierluigi Astore
Atreus Sunny Suljic Leonardo Della Bianca
Baldur Jeremy Davies Daniele Raffaeli
Freya Danielle Bisutti Alessandra Cassioli
Mimir Alastair Duncan Franco Mannella
Brok Robert Craighead Roberto Stocchi
Sindri Adam Harrington Massimiliano Alto
Modi Nolan North Gerolamo Alchieri
Magni Troy Baker Achille D'Aniello

God of War: Raising Kratos[modifica | modifica wikitesto]

A un anno dall'uscita del gioco, Sony in collaborazione con Santa Monica Studio decide di pubblicare su YouTube un documentario chiamato God of War: Raising Kratos dove a raccontare c'è Cory Barlog che spiega tutto lo sviluppo del gioco, delle difficoltà riscontrate e dei contenuti rimossi.

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

God of War ha ricevuto il "plauso universale" secondo il sito aggregatore di recensioni Metacritic, con un punteggio di 94 su 100 da 118 critici. Questo rende God of War (2018) il gioco col voto più alto della serie, e il secondo punteggio più alto di tutti i tempi per un gioco PlayStation 4 (posizionandosi dietro The Last of Us Remastered) e il punteggio più alto per un'esclusiva PlayStation 4, non rimasterizzata.[4] È anche il gioco PlayStation 4 col voto più alto del 2018.[4]

God of War ha ricevuto particolare lode per la sua direzione artistica, grafica, nuovo sistema di combattimento, musica, storia, uso della mitologia norrena, personaggi e sensazione cinematografica. Molti critici hanno definito il gioco una "conquista tecnica" e uno dei giochi dall'aspetto più notevole mai sviluppati per console.[5]

Il gioco ha venduto tre milioni di copie a tre giorni dall'uscita rendendolo di fatto il videogioco in esclusiva Playstation 4 più venduto. Un mese dall'uscita ha venduto cinque milioni di copie e nel maggio 2019 ha venduto dieci milioni di copie venendo definito il miglior videogioco della serie.

  • GamesHunters.it: 9.6/10. "I Santa Monica sono riusciti a creare probabilmente il miglior titolo dell'intera saga, tirando fuori dal cilindro una sceneggiatura magnifica e una direzione artistica eccelsa che tecnicamente ci regala quella che finora è la miglior opera videoludica disponibile su PlayStation 4"[6]
Anno Premio Categoria Risultato Fonte
2016 Golden Joystick Awards Gioco più atteso Candidato [7]
The Game Awards 2016 Gioco più atteso Candidato [8]
2017 Golden Joystick Awards Gioco più atteso Candidato [9]
The Game Awards 2017 Gioco più atteso Candidato [10]
2018 Golden Joystick Awards Miglior Narrativa Vincitore [11]
Miglior Visual Design Vincitore
Miglior Audio Design Vincitore
Gioco dell'anno - PlayStation Vincitore
Gioco dell'Anno Candidato [12]
The Game Awards 2018 Gioco dell'Anno Vincitore [13]
Miglior regia Vincitore
Miglior narrativa Candidato
Miglior direzione artistica Candidato
Miglior colonna sonora Candidato
Miglior design audio Candidato
Miglior action/adventure Vincitore
Miglior performance, Christopher Judge (Kratos) Candidato

Sequel[modifica | modifica wikitesto]

Sebbene Santa Monica non abbia ufficializzato ancora un seguito, ha affermato che la storia di Kratos non è ancora terminata e che ci saranno altri capitoli affermando che saranno tutti ambientati di nuovo nel mondo della mitologia norrena. Nell'aprile 2019 il giornalista insider Jason Schreier ha affermato che è in lavorazione il seguito del titolo. Nel mese di giugno 2019 il sito ufficiale di Santa Monica Studios pubblica sulla sua pagina ufficiale degli annunci di lavoro per il loro nuovo progetto e in tutti gli annunci c'è la richiesta che i candidati devono conoscere a perfezione il videogioco "God of War (2018)".

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Matteo Zibbo, God of War: annunciata la data di uscita, su Eurogamer, 23 gennaio 2018. URL consultato il 26 gennaio 2018.
  2. ^ Davide Leoni, Il nuovo God of War per PlayStation 4 uscirà nel 2018?, su Evereye, 5 maggio 2017. URL consultato il 27 luglio 2017.
  3. ^ Leggendo le rune Futhark incise sopra le figure sul murale, è inoltre possibile notare come, sopra la testa di Faye vi sia il nome Laufey e sopra quella di Kratos, Fárbauti: rispettivamente, madre e padre del dio Loki nella mitologia norrena. Il nome Fárbauti (“crudele colpitore”) fa probabilmente riferimento al passato violento di Kratos.
  4. ^ a b Best PlayStation 4 Video Games for 2018, su metacritic.com. URL consultato il 12 aprile 2018.
  5. ^ (EN) Oscar Dayus, God Of War PS4 Review Roundup [Updated]: Here's What Critics Are Saying, GameSpot, 19 aprile 2018. URL consultato il 20 aprile 2018.
  6. ^ Recensione God of War - GamesHunters.it, su GamesHunters.it. URL consultato il 25 aprile 2018.
  7. ^ (EN) Golden Joystick Awards 2016 voting open to the public, in Digital Spy, 15 settembre 2016. URL consultato il 17 novembre 2018.
  8. ^ (EN) Eddie Makuch, All the 2016 Game Awards Nominees, su GameSpot, 16 novembre 2016. URL consultato il 17 novembre 2018.
  9. ^ (EN) Golden Joystick Awards 2017 Nominees - Best In Slot, su bestinslot.co. URL consultato il 17 novembre 2018.
  10. ^ (EN) The Game Awards 2017 GOTY nominees include: Wolfenstein 2, Horizon: Zero Dawn, PUBG, Zelda: Breath of the Wild, more - VG247, in VG247, 14 novembre 2017. URL consultato il 17 novembre 2018.
  11. ^ Golden Joystick Awards 2018, ecco tutti i giochi premiati, in Multiplayer.it. URL consultato il 17 novembre 2018.
  12. ^ (EN) Tom Hoggins, Golden Joysticks 2018 nominees announced, voting open now, in The Telegraph, 24 settembre 2018. URL consultato il 17 novembre 2018.
  13. ^ The Game Awards 2018: ecco la lista di tutti i vincitori!, su Everyeye.it. URL consultato il 7 dicembre 2018.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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