Donkey Kong

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Donkey Kong
Donkey Kong.png
Sviluppo Nintendo
Pubblicazione Nintendo/Atari
Ideazione Shigeru Miyamoto
Data di pubblicazione 9 luglio 1981
Genere Piattaforme
Modalità di gioco 1 o 2 giocatori (alternati)
Piattaforma Arcade, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, Game Boy Color, MS-DOS, NES, Sinclair ZX Spectrum, Intellivision
Distribuzione digitale Virtual Console
Seguito da Donkey Kong Jr.
Specifiche arcade
CPU Z80 (3,072 MHz)
Processore audio Processore I8035 (400 KHz), Chip DAC (400 KHz), Samples (400 KHz)
Schermo Verticale, 60,00 Hz
Risoluzione 224 x 256 pixel (3/4), 256 colori
Periferica di input Joystick a 4 direzioni, 1 pulsante

Donkey Kong (ドンキーコング?) è un celebre videogioco arcade a piattaforme, sviluppato dalla Nintendo e uscito nelle sale giochi e come Game & Watch nel 1981. Nel gioco compaiono per la prima volta i celebri personaggi Mario e Donkey Kong.

Modalità di gioco[modifica | modifica sorgente]

Jumpman, un coraggioso carpentiere passato poi alla storia con il nome di Mario, deve salvare la fidanzata Pauline dal gorilla Donkey Kong, salendo i piani di un palazzo in costruzione ed evitando i vari oggetti lanciati dallo scimmione. La struttura narrativa ricorda la fuga finale di King Kong in cima al grattacielo Empire State Building.

Livelli[modifica | modifica sorgente]

  • Livello 1 – Jumpman deve scalare un'impalcatura pericolante evitando allo stesso tempo di essere investito dai barili lanciati da Donkey Kong. Deve, inoltre, evitare delle fiammelle generate dai barili d'olio che giungono a contatto con il contenitore posto all'inizio del percorso.
  • Livello 2 – Jumpman deve arrampicarsi su una struttura composta in buona parte da nastri trasportatori. Il principale ostacolo in questo schermo è costituito dalle fiammelle che popolano la scena. Questo livello fu omesso dalla versione NES e da quelle di alcune altre console.
  • Livello 3 – Jumpman deve salire e scendere tramite alcuni ascensori, tutto questo evitando le fiamme e le molle rimbalzanti. Queste ultime sono il pericolo più grande del livello e irrompono dalla parte superiore per poi cadere sull'ascensore più a destra.
  • Livello 4 – È il livello conclusivo; le fiammelle rimangono ancora una volta l'ostacolo principale. Jumpman deve rimuovere le otto "chiavi di volta" che sorreggono il piano su cui agisce Donkey Kong, dopodiché lo scimmione cadrà dalla struttura e il nostro eroe potrà finalmente riabbracciare la sua Pauline.

La musica che accompagna la vittoria di Mario si alterna fra i livelli 1 e 2.

Volantino del gioco

In ogni schermo Mario/Jumpman può usare uno dei martelli presenti nello schermo per distruggere gli ostacoli (tranne le molle e Donkey Kong) entro un limite di tempo. Tuttavia, non può salire per le scale quando ha il martello in mano. Nella versione originale giapponese, gli schemi seguivano semplicemente l'ordine descritto sopra; nella versione statunitense invece la sequenza variava con ogni livello nel modo seguente.

  • Livello 1 – 1 e 4. Bonus massimo 5000 per schermo.
  • Livello 2 – 1, 3 e 4. Bonus massimo 6000 per schermo.
  • Livello 3 – 1, 2, 3 e 4. Bonus massimo 7000 per schermo.
  • Livello 4 – 1, 2, 1, 3 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.
  • Livello 5 e superiori – 1, 2, 1, 3, 1 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.

I livelli diventano progressivamente sempre più difficili grazie ad alcune piccole variazioni come per esempio traiettorie più imprevedibili per i barili e fiammelle più veloci. Il XXII livello è conosciuto come "kill screen" (ovvero "schema della morte"); per un errore di programmazione del gioco originale, il bonus timer viene impostato a 400, impedendo così anche ai giocatori più abili di completare il livello. Esistono delle patch non ufficiali per risolvere il problema.[1]

Punteggio[modifica | modifica sorgente]

Elenco del valore in punti di ogni azione:

  • Saltare oltre i barili:
    • Un barile – 100 punti
    • Due barili – 300 punti
    • Tre barili – 500 punti
    • Quattro o più barili – 800 punti
  • Saltare sopra le fiammelle: 100 punti
  • Oggetti presi a martellate: 300, 500 o 800 punti
  • Oggetti da raccogliere:
    • Livello 1 – 300 punti.
    • Livello 2 – 500 punti.
    • Livello 3 e superiori – 800 punti.
  • Rimuovere una "chiave": – 300 punti.
  • Completare un livello: – Bonus in base al tempo restante.

In tutti gli schermi, ad esclusione del primo, Jumpman può collezionare alcuni oggetti – un ombrello, un cappello ed una borsa – per poter ricevere a fine schermo un sostanzioso bonus.

Il giocatore ha all'inizio tre Jumpman/Mario (nella versione arcade il numero di vite può variare in base alle impostazioni della macchina). Un Mario bonus viene guadagnato con il raggiungimento di 7.000 punti.

Storia[modifica | modifica sorgente]

Versione da sala giochi di Donkey Kong

L'origine del nome di Donkey Kong è stata al centro di molte leggende, prima fra tutte quella che vuole che il nome "Donkey" derivi da un errato invio del fax che sostituì ad una ovvia "M" (che formava il nome "Monkey", scimmia) una più improbabile "D"[2].

Sono pochi però a sapere che il nome "Donkey" non è frutto di un errore casuale, ma di una scelta volontaria, sebbene inappropriata, del suo creatore: egli infatti scelse fra i tanti sinonimi inglesi della parola "testardo" proprio quella che nei dizionari compare principalmente sotto la voce "asino" (similmente al modo di dire italiano Testardo come un mulo).

Donkey Kong nasce solo a causa del fallimento di un gioco uscito precedentemente, Radar Scope. Il gioco dello scimmione fu infatti un rimpiazzo per i vecchi cabinati rimasti invenduti. Nessuno si aspettava da questo videogame il successo che ha poi generato.

Il gioco fu ideato da un designer alle prime armi, Shigeru Miyamoto, il quale però riuscì a creare due fra i personaggi più rappresentativi del mondo videoludico, Mario e Donkey Kong.

Nel team di sviluppo erano presenti anche Gunpei Yokoi e Hirokazu Tanaka, rispettivamente alla programmazione e alle musiche.

Il gioco costò alla Nintendo una causa per plagio contro la Universal. Quest'ultima infatti accusava la grande casa giapponese di aver rubato l'idea dal loro film, ovvero il famosissimo King Kong. La Nintendo riuscì però a vincere la causa portandosi a casa la cifra di 1,8 milioni di dollari[senza fonte].

Seguiti[modifica | modifica sorgente]

Il gioco, nella sua versione arcade, avrà due seguiti: Donkey Kong Jr. (1982) e Donkey Kong 3 (1983).

La serie completa è costituita da:

Sono stati prodotti diversi cloni del gioco, tra cui:

Il videogioco ispirò anche un gioco da tavolo pubblicato dalla MB (Milton Bradley Company) nel 1982, dal titolo omonimo.

La prima apparizione di Mario[modifica | modifica sorgente]

Il protagonista del gioco, Jumpman, non è altri che Mario, ancora oggi icona indiscussa di Nintendo. In realtà, l'obiettivo di Miyamoto non era quello di creare un eroe a tutti gli effetti, ma un personaggio umile, come dimostrano il suo aspetto fisico (basso e grassottello) e la sua professione (Mario è un carpentiere che poi eserciterà la professione di idraulico)[senza fonte]. Inoltre, Nintendo volle che il suo personaggio avesse le caratteristiche della tradizione di fumetti occidentale (Braccio di Ferro, Felix, per esempio), in modo tale che piacesse anche agli occidentali. I suoi caratteri somatici sono dovuti alle necessità tecniche: i baffi servivano a staccare il naso dal mento, le basette per evidenziare le orecchie, il cappello serviva per non mostrare i capelli (era difficile renderne il movimento) e la salopette dava una buona impressione di movimento del torso.

Versioni[modifica | modifica sorgente]

Il gioco ricompare inoltre, giocabile, all'interno di Donkey Kong 64.

Record[modifica | modifica sorgente]

Il record mondiale di punteggio è detenuto da Hank Chien, chirurgo plastico, che nel Novembre 2012 ha realizzato 1.138.600 punti [3]. Chien ha sostenuto di essere stato ispirato dal documentario del 2007 The King of Kong: A Fistful of Quarters, che narra la sfida tra lo storico detentore del record, Billy Mitchell, e Steve Wiebe [4].

Aspetti tecnici[modifica | modifica sorgente]

La prima delle due schede del set per cabinato da bar di tipo upright

Nintendo proponeva Donkey Kong in versione videogioco arcade sia nella versione con cabinato classico di tipo upright (quelli verticali) che in versione cocktail (quelli a forma di tavolino). I due tipi di cabinati disponevano di diversi spazi interni, pertanto Nintendo si è trovata costretta a fabbricare due tipi di schede logiche per questo gioco, da utilizzare a seconda della tipologia del cabinato nel quale erano destinate ad essere installate. Il set per cabinati normali consisteva in due schede logiche interconnesse tra di loro mediante due cavi di tipo flat mentre quello per cabinati cocktail consisteva in 4 schede (più piccole) interconnesse sempre allo stesso modo. Non è rispettato lo standard JAMMA.

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ (EN) Hodges, Don, How High Can You Get? The fix for Donkey Kong's Kill Screen. URL consultato il 31 ottobre 2009.
  2. ^ snopes.com: Donkey Kong Naming
  3. ^ (EN) Dr. Kong Won't Stop!.
  4. ^ (EN) Queens doctor, Hank Chien, named new King of Kong, smashes video game's top score.

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]