Razze di Warcraft

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Qui di seguito è riportata una lista, completa di descrizioni, delle razze e delle creature più rilevanti dell'universo di Warcraft creato da Blizzard Entertainment.

Origine delle razze[modifica | modifica sorgente]

Nell'ambientazione di Warcraft, come nella maggioranza di quelle fantasy, la nascita delle razze (senzienti e non) non è avvenuta seconda i canoni dell'evoluzione del mondo reale o, almeno nei casi dove l'origine non è chiara, non è dato di saperlo.

È noto che una discreta parte delle razze di Azeroth venne creata dai Titani, perché fungessero da custodi per il mondo: tra queste si annoverano i terrigeni (progenitori dei nani, dei trogg e dei coboldi), i meccagnomi (progenitori degli gnomi), i vrykul (progenitori degli umani), i tol'vir, i giganti e i mogu. Vi sono altre razze che furono create da altre entità, dal nulla o sulla base di creature già esistenti

Rimangono però oscure le origini di numerose altre razze: se è noto che tutte le razze di elfi, i naga e i satiri hanno un'origine comune negli troll, è però ignoto da dove questi ultimi arrivino; le leggende dei tauren li dicononati dalla Madre Terra, ipotesi però mai confermata. Di tutte le razze, poche sono state confermate come esistenti prima dell'arrivo dei Titani, ovvero troll, aqir, senzavolto, elementali[1] e tauren[2]. Infine, altre specie sono frutto di processi magici di vario tipo, caso dei non morti e degli worgen.

Mezzosangue[modifica | modifica sorgente]

Alcune delle razze umanoidi dell'universo di Warcraft sono in grado di procreare tra di loro: gli individui nati da gentiori appartenenti a due razze diverse sono chiamati half-breed (traducibile con termini quali "mezzosangue" o "meticcio"); nello specifico, vengono poi usati termini quali "mezzelfo", "mezzogre" e via dicendo. Tra le razze che possono procreare fra loro si possono citare umani, nani, elfi, orchi, ogre, draenei e troll; tendenzialmente, gli individui mezzosangue vengono emarginati o stigmatizzati dai membri di entrambe le razze genitrici. Tra i personaggi più noti che sono mezzosangue si possono citare:

  • Garona la Mezz'Orchessa, mezza orchessa, mezza draenei
  • Suo figlio Med'an, un quarto orco, un quarto draenei e metà umano
  • Rexxar, mezzo orco e mezzo ogre (così come gran parte del clan Mok'Nathal - il cui nome viene a volte erroneamente usato per indicare questo tipo di meticci)
  • I figli di Alleria e Vereesa Ventolesto (alte elfe) coi rispettivi compagni Turalyon e Rhonin (umani), rispettivamente Arator il Redentore e i gemelli Galadin e Giramar.

Il drago blu Kalecgos, inoltre, quando in forma mortale assume l'aspetto di un mezzelfo.

Alberi arcani[modifica | modifica sorgente]

Gli alberi arcani (o "antichi", in inglese ancients) sono possenti e saggi alberi antropomorfi, custodi del sapere e da sempre alleati degli elfi della notte[3]. Mentre in tempo di pace fungono da maestri e insegnanti agli elfi e ai loro alleati, in guerra combattono al loro fianco con innata ferocia[3]. Sono in grado di vivere anche per millenni, ed hanno una concezione del tempo molto diversa da quella delle razze mortali.

I treant sono versioni più piccole e meno sagge e potenti di queste creature.

Aqir[modifica | modifica sorgente]

Gli aqir erano una razza insettoide creata dal Dio Antico C'Thun. In seguito alla partenza dei Titani che l'avevano sconfitto, C'Thun vide dalla sua prigione nelle profondità della terra l'ascesa di una razza di insetti, i silitidi[4]. Nei silitidi, C'Thun vide una razza di cui avrebbe potuto servirsi per liberarsi dalla sua prigione e riprendere il dominio su Azeroth[4]. C'Thun creò degli avatar a sua immagine dai silitidi[5], gli aqir; furono gli stessi aqir a dare il nome di C'Thun a quel Dio Antico[4].

Gli aqir, con i silitidi sotto il loro controllo, formarono l'impero di Azj'Aqir e cominciarono a diventare una potenza sull'antico continente di Kalimdor, e ben presto cominciarono le ostilità con l'altra razza che dominava gran parte del mondo, i troll[4]. La guerra che ne seguì costò cara ad entrambe le fazioni: i troll si ritrovarono pesantemente indeboliti, mentre l'impero aqir venne diviso in due, lasciando un vuoto di potere che sarebbe poi stato colmato dagli elfi della notte[4].

Le due metà del regno aqir divennero ben presto due regni separati, con popolazioni distinte: i nerubiani a nord e i qiraji a sud.

Mantid[modifica | modifica sorgente]

I mantid sono una razza insettoide, umanoidi con l'aspetto di mantidi. Sonno assai intelligenti ed evoluti, e sono discendenti, come i nerubiani e i qiraji, dagli aqir[6]; veneravano il Dio Antico Y'Shaarj, che venne ucciso dai Titani. I mantid sono quel gruppo di aqir che si trasferì verso Pandaria ed evolutisi di conseguenza. Abitanti del continente di Pandaria, gli sciami di mantid attacavano le popolazioni adiacenti ad intervalli regolari[6], motivo per il quale i mogu fecero costruire la Muraglia Serpeggiante per fermarne l'avanzata[7]. I mantid sono una popolazione piuttosto bellicosa,tendenzialmente ostile alle altre razze e all'Orda e l'Allenza.

Dopo l'arrivo dell'Alleanza e dell'Orda a Pandaria, gli sha sono stati liberati, e uno di essi, lo sha della paura, ha preso il controllo dell'imperatrice dei mantid, Shek'zeer. Una fazione di mantid, i Klaxxi, ha assoldato avventurieri delle due fazioni per risolvere il problema[6]; quando Garrosh Malogrido riattivò il cuore di Y'shaarj, i più potenti fra i Klaxxi si schierarono dalla sua parte, venendo quindi uccisi durante l'Assedio di Orgrimmar.

Nerubiani[modifica | modifica sorgente]

I nerubiani (nerubians) sono una delle razze evolutesi dagli aqir dopo la guerra contro i troll, quelli che si spinsero a nord e vennero così a trovarsi lontani dalla prigione di C'Thun. Questi aqir, chiamatisi nerubiani, furono quindi liberi dalla sua influenza e di conseguenza meno manipolabili[4]. In quel territorio nel nord dell'antica Kalimdor che sarebbe poi divenuto Nordania, i nerubiani sottomisero dei tol'vir con cui entrarono in contatto, ed edificarono il loro regno di Azjol-Nerub sulle rovine delle loro città[4][8]. L'aspetto dei nerubiani mutò col tempo da quello che erano gli aqir originali, e finirono con l'assomigliare fortemente a ragni e scarabei, con i soli membri della casta dei visir a recuperare una forma vagamente umanoide[6][8]. Forse proprio per la liberazione dall'influsso di C'Thun, i nerubiani cominciarono inoltre ad evitare il quanto più possibile gli Dei Antichi e i loro servitori senzavolto, che si trovavano nella regione a causa della presenza di Yogg-Saron[8].

L'impero nerubiano di Azjol-Nerub era molto potente, fino a che a Nordania non arrivò il Re dei Lich con il suo Flagello[6]. Dal suo trono a Corona di Ghiaccio, egli cominciò ad estendere la sua influenza sul territorio, assoggettando le razze che colpiva e formando un potente esercito di non morti[9]. Il Re dei Lich si accorse che i nerubiani erano immuni sia alla piaga della non morte che ai suoi poteri mentali e che non potevano quindi essere sottomessi. Iniziò così la Guerra del Ragno, che andò avanti per una decina d'anni: nonostante i nerubiani, da morti, potessero essere resuscitati sotto il suo controllo, essi riuscivano a tenere testa al Re dei Lich guidati da Anub'arak[8]. Nel tentativo di rintanarsi più a fondo dentro Azjol-Nerub per sfuggire ai non morti, però, i nerubiani aprirono la prigione di un Dimenticato e dei senzavolto, servi degli Dei Antichi, ritrovandosi così fra l'incudine e il martello[8][10]. Con i non morti da una parte e i senzavolto dall'altra, i nerubiani vennero sterminati, e in seguito rianimati dalla morte al servizio del Flagello del Re dei Lich[8][9]. I pochi nerubiani sopravvissuti hanno intrapreso una crociata contro i loro ex-fratelli (che considerano traditori) nel tentativo di riappropriarsi del loro regno, arrivando anche a chiedere l'aiuto delle razze dell'Orda e dell'Alleanza[11][12]. Si è poi scoperto che i nerubiani hanno creato un enorme deposito segreto delle loro stesse uova, così da poter ripopolare il loro regno una volta cessato il pericolo del Re dei Lich[13].

Qiraji[modifica | modifica sorgente]

I qiraji sono una delle razze di aqir evolutesi in seguito allo scisma causato dalla guerra contro i troll. A differenza degli aqir del nord, lontani dall'influsso di C'Thun, quelli del sud finirono per trovarsi proprio nel territorio sovrastante la prigione del Dio Antico. C'Thun modificò ulteriormente questi aqir, che divennero i qiraji, e fece prendere loro il controllo del complesso titanico sotto cui era incatenato, nel sud di Silitus, che assunse da allora il nome di Ahn'Qiraj[4] (secondo fonti più datate e non aggiornate, Ahn'Qiraj fu costruita invece dai qiraj stessi[5]). I tol'vir e altri costrutti dei titani che si trovavano ad Ahn'Qiraj caddero sotto il controllo dei qiraji, che cominciarono a sperimentare su di loro[4]. Da allora i qiraji si prepararono alla guerra, seguendo gli obiettivi di C'Thun. Novemila anni dopo la Guerra degli Antichi i qiraji attaccarono con una forza ed una violenza straordinarie, in quella che divenne nota come "Guerra delle Sabbie Mobili"[4]. A fermarli c'era solo l'impero degli elfi della notte, che nonostante tutto riusciva a contenere le armate dei qiraji grazie alla guida del druido Fandral Elmocervo, che i qiraji chiamavano "Kar'sis"[5]. Quando però il generale qiraji Rajaxx uccise il figlio di Fandral, Valstann, il druido cedette e con lui tutte le armate elfiche[5]. I qiraji guadagnarono terreno e invasero Silitus, il Cratere di Un'Goro (da cui furono brutalmente scacciati da qualche sorta di difesa titanica) e Tanaris[5], costringendo i draghi ad intervenire per ribaltare le sorti della guerra[4].

Con l'utilizzo dello Scettro delle Sabbie Mobili, i silitidi, i qiraji e i loro comandanti furono rinchiusi all'interno di Ahn'Qiraj quasi ermeticamente[6][4]. Dopo un migliaio di anni, però, i silitidi riuscirono ad evadere da Ahn'Qiraj, riaprendo la strada ai qiraji. L'Orda e dell'Alleanza riunirono così le forze nella "Forza di Kalimdor" guidata da Varok Faucisaure[4], e riaperti i sigilli di Ahn'Qiraj, degli avventurieri posero fine alla minaccia di C'Thun, uccidendolo[14], anche se i qiraji possono ancora costituire una minaccia[6].

I qiraji erano divisi in caste riconducibili quasi a delle sottospecie: le guardie da battaglia (battleguard), figure d'aspetto femminile con lame al posto delle mani e alate, i gladiatori (gladiators), colossali insettoidi dotati di chele e i profeti (prophets), esseri che ricordano un incrocio fra un ragno, una mantide e uno scarabeo[15].

Arakkoa[modifica | modifica sorgente]

Gli arakkoa sono una razza di uccelli umanoidi nativi delle Terre Esterne[16]. Hanno il corpo ricoperto di piume di svariati colori, becco uncinato e artigli come piedi. La loro società è divisa in caste[17], e sono generalmente ostili a tutte le altre razze. Sono molto intelligenti e assai portati per la magia arcana[16].

Si conosce poco della storia degli arakkoa. Sono una razza antica; la loro civiltà di Apexis, che era molto avanzata, raggiunge il suo splendore e cadde svariati secoli prima della formazione dell'Orda[16], e i suoi resti si possono trovare nelle Montagne Spinaguzza[18]. Un loro eroe, Terokk (da cui prende il nome la Foresta di Terokk), fondò la città di Skettis e rimase con gli Arakkoa per centinaia di anni, per poi svanire misteriosamente[19][20]. Ciò avvenne quando gli arakkoa smisero di venerare il loro dio Rukhmar, cominciando invece il culto di un Dio Antico; Terokk potrebbe essere identificato con lo stesso Rukhmar[19].

Durante il suo regno Terokk e i suoi sacerdoti perpetrarono diversi atti malvagi, tra cui l'uso di magie oscure[21], sacrifici e necromanzia[22]. Dopo la sparizione di Terokk, i suoi sacerdoti cercarono di farlo ritornare nelle Terre Esterne. Recentemente, tuttavia, alcuni Arakkoa hanno lasciato Skettis, rifugiandosi a Shattrath dove vennero accolti e redenti dal naaru A'dal[16][21][23]. Quei rifugiati fanno parte della fazione della Città Bassa e combattono contro le forze di Terokk. I membri di un'altra fazione di arakkoa, i Sethekk, si sono trasferiti nella città di Auchindoun dopo la sua esplosione, guidati da Ikiss il Re Artiglio, autoproclamatosi reincarnazione di Terokk[16][19].

Arpie[modifica | modifica sorgente]

Le arpie (harpies) sono una razza di esseri femminili che sembrano un incrocio fra elfe della notte e uccelli predatori[24], dotate di lunghi artigli per piedi, larghe ali al posto delle braccia e coda piumata: sono chiaramente basate sulle arpie della mitologia greca. La loro pelle è ricoperta da un fine piumaggio che tende quasi sempre verso il bianco, ma la piume più grandi possono essere dei colori più svariati, come arancione, blu, verde, nero o rosa.

Originarie delle Vette di Petrartiglio, si sono sparse rapidamente per tutta Kalimdor e sono presenti anche a Nordania[24]; non sono perfettamente chiare le loro origini, ma si sa che discendono dalla semidea Aviana[2][24] (nonostante alcune leggende le dicano elfe della notte maledette da Azshara[24]). Non sembrano esistere arpie maschio, quindi non è chiaro come facciano a riprodursi: i manuali del gioco di ruolo (che non sono più considerati automaticamente canonici) affermano che catturano un maschio di un'altra specie e lo costringono all'accoppiamento[25], oppure potrebbero produrre uova senza l'aiuto di un maschio, da cui nascerebbe una copia della madre[26]. In perenne conflitto con tutte le altre razze, avrebbero relazioni pacifiche solo con i coboldi, che le rifornirebbero di armi e oggetti estratti dalle miniere in cambio di informazioni e protezione[26]. Sebbene untilizzino magia naturale, sono distruttive, danneggiando l'ambiente in cui si stabiliscono e uccidendo le altre creature lì presenti[24]; inoltre sono una razza estremamente sporca, e i loro nidi sono decisamente puzzolenti[24].

Nel periodo della fondazione di Durotar, Rexxar uccise Piumarossa, la matriarca delle arpie Alastrega che minacciava le nuove terre degli orchi[27]; sua sorella, Serena Piumarossa, cominciò a cercare vendetta, e venne a sua volta uccisa da avventurieri[28]. Più avanti, durante all'invasione del Monte Hyjal seguente il Cataclisma, le arpie del matriarcato Piumafosca (che inizialmente convivevano in pace con i druidi di Aviana) si allearono con i draghi dello stormo nero[29], cercando addirittura di ostacolare la rinascita della semidea.

Fra i matriarcati più noti vi sono Alastrega (Witchwing, Savane Settentrionali), Furia del Vento (Windfury, Mulgore), Furie Rosse (Bloodfury, Vette di Petrartiglio), Piumafosca (Wormwing, Monte Hyjal), Piumafredda (Frostfeather, Cime Tempestose), Piumarossa (Bloodfeather, Teldrassil, apparentemente non correlato alle due Piumarossa già citate), Primafonte (Northspring, Feralas), Ventogelido (Coldwind, Dracombra) e Ventolordo (Dustwind, Durotar),

Coboldi[modifica | modifica sorgente]

I coboldi (kobolds; il nome è ripreso dagli omonimi folletti del folklore tedesco) sono dei piccoli umanoidi dalle fattezze di roditore che abitano sotto terra[16], apparentemente evolutisi dai trogg[16][2]. Sebbene vivano in caverne e altri luoghi bui, non sono dotati di visione notturna quindi fanno uso di candele per vederci[16]. Sono creature fifone e servili, e tendono ad evitare tutte le altre razze, anche se sono stati in grado di stringere alleanza con le arpie e i magnatauri, due tra le razze più ostili e feroci di Azeroth[16]; se possono, si appropriano di miniere e caverne abbandonate o disabitate, raccogliendo tutto ciò che trovano[16][30]. In Wrath of the Lich King sono stati introdotti i neboldi (snobolds, parola macedonia fra snow, "neve", e kobolds), una sottospecie di coboldi nativa del continente di Nordania.

Demoni[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Demoni (Warcraft).

Con il termine "demoni" si identificano tutta una serie di razze, la maggioranza delle quali fa parte della Legione Infuocata.

Draenei[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Draenei.

I draenei sono una razza umanoide nativa del pianeta di Argus, attualmente diffusa ad Azeroth e nelle Terre Esterne.

Draghi[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Draghi (Warcraft).

Elfi[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Alti elfi (Warcraft), Elfi del sangue e Elfi della notte.

Esistono più razze di elfi: quella originale è la razza degli elfi della notte, evolutasi dai troll oscuri grazie alla magia del Pozzo dell'Eternità. Da essa discendono gli alti elfi e i naga. Dagli alti elfi si sono evoluti poi gli elfi del sangue.

Eterei[modifica | modifica sorgente]

Gli eterei (ethereals) sono una razza originaria del pianeta di K'aresh[31][32]. Ad un certo punto, K'aresh venne invaso dalle armate di Dimensius, il signore del vuoto, il quale aprì innumerevoli portali verso la Distorsione Fatua, irrorando il pianeta di energie arcane e oscure[32]; grazie alla loro tecnologia molto avanzata, gli eterei riuscirono a schermare le loro città dall'energia oscura, ma non da quella arcana, che distrusse i loro corpi[31][32]. Sempre grazie alla magia arcana, comunque, riuscirono a sopravvivere anche senza[31][32], in forma di solo spirito (da cui il nome "eterei"), prendendo l'abitudine di avvolgersi in bende magiche per meglio impedire al loro spirito di disperdersi[32].

Per un certo periodo, gli eterei riuscirono a resistere all'avanzata di Dimensius, tuttavia alla fine essi furono costretti ad abbandonare il pianeta, fuggendo nella Distorsione Fatua[31][32]. Dopo ciò si stabilirono nelle Terre Esterne, dove svolgono perlopiù le attività di commercio e collezionismo di artefatti magici e sono suddivisi in diverse corporazioni, spesso in lotta fra di loro[31].

Figli di Cenarius[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Figli di Cenarius.

Con figli di Cenarius si intende un gruppo di razze la cui origine è dovuta al semidio Cenarius, ovvero driadi, custodi della selva e centauri.

Fuochi fatui[modifica | modifica sorgente]

I fuochi fatui (wisps) sono spiriti della foresta, da lungo tempo alleati degli elfi della notte; hanno le sembianze di piccole sfere di luce luminose e fluttuanti, con all'interno vagamente riconoscibile un viso dai tratti elfici. La loro natura non è del tutto certa, ma è possibile che siano spiriti di elfi della notte deceduti: questa versione è apparentemente confermata, in World of Warcraft, dal fatto che i giocatori elfi della notte, quando sono in forma di spirito dopo la morte, appaiono effettivamente come fuochi fatui; lo stesso vale per alcuni png elfi della notte in determinate missioni, il cui spirito appare in forma di fuoco fatuo dopo la morte[33].

Essi aiutano gli elfi della notte in vari modi: ad esempio, costruiscono e riparano i loro edifici e i loro macchinari[34], e sono in grado di raccogliere risorse - in particolare possono raccogliere legname solo fluttuando attorno a un albero, evitandone così l'abbattimento[35], anche se non è chiaro come funzionino, a livello pratico, tutte queste cose. Avendo la capacità di comunicare col pensiero, i fuochi fatui possono anche fungere da messaggeri per gli elfi della notte[36], e sono in grado di chiudere i portali[37]. Occasionalmente, i fuochi fatui aiutano anche nel combattimento: possiedono l'abilità di detonare che, sacrificando il fuoco fatuo, prosciuga il mana dei nemici circostanti; essi sono in grado di indebolire nemici molto potenti permettendo poi ad altri di ucciderli, come nel caso di Aetherion[33], o addirittura possono ucciderli loro stessi, com'è avvenuto nel caso di Archimonde.

Introdotti in Warcraft III: Reign of Chaos, sono chiaramente basati sui fuochi fatui, fiammelle di origine naturale a cui sono legate numerose leggende e superstizioni.

Giganti[modifica | modifica sorgente]

Con il termine "giganti" si possono identificano diverse razze di aspetto più o meno umanoide, native di Azeroth oppure di Draenor.

Giganti di Azeroth[modifica | modifica sorgente]

Vi sono cinque razze di giganti senzienti native di Azeroth, create dai Titani per proteggere il mondo: giganti del fuoco, del ghiaccio, del mare, della tempesta e della pietra[2]. Tutte le razze di giganti sono state affette dalla Maledizione della Carne, sebbene non così profondamente come le altre razze[2].

  • Giganti del mare (sea giants): enormi umanoidi con la pelle a squame e gli arti palmati, furono creati da Golganneth per sorvegliare i mari. Hanno pochissimi rapporti con gli abitanti della terraferma; vengono adorati da alcuni murloc[38] e sono in costante conflitto con i naga[39]. Sono creature nomadi, che passano la maggioranza del tempo vagando lungo i fondali marini[39]. Alcuni dei giganti del mare del Capo di Rovotorto sembrano essersi incattiviti, affondando le navi senza motivo, uccidendone gli equipaggi e rubandone il bottino[40].
  • Giganti della tempesta (storm giants): originari delle Cime Tempestose, tali giganti sono stati condotti sull'orlo dell'estinzione da parte del Flagello[41], e i pochi che restano vagano ora nel Fiordo Echeggiante. Il loro capo, Gymer, venne condotto in una trappola del Flagello dal suo stesso fratello Thiassi, salvo poi essere liberato da avventurieri[41].
  • Giganti del ghiaccio (ice giants, da non confondersi con i giganti del freddo): una specie di giganti che risiede nelle Cime Tempestose. Erano alleati del guardiano titanico Thorim, fino a che il traditore Loken non uccise sua moglie Sif e ne incolpò il re dei giganti Arngrim[42]. Furioso, Thorim uccise Arngrim. Il sodalizio fra lui e i giganti venne restaurato solo dopo molti anni, alla scoperta dell'inganno di Loken.
  • Giganti del fuoco (fire giants): una specie di giganti di aspetto simile ai giganti della tempesta. Sono noti pochissimi esemplari di tale specie.
  • Giganti della pietra (stone giants): si tratta, apparentemente, di diverse sottospecie di giganti fatti di pietra. Alcuni esemplari sono ricoperti di vegetazione, dal muschio fino ad addirittura interi alberi.

Giganti di Draenor[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Ogre (Warcraft).

Sono esistite anche su Draenor delle razze di giganti: l'ultima esistente si pensava fossero gli ogre[44], prima del ritorno alla luce di alcuni esemplari di ettin.

Una razza conosciuta è quella dei giganti della terra, da cui sarebbero poi nati i gronn (da cui ettin e ogre)[2]; tale razza di giganti (di cui si sa solo che erano enormi, umanoidi e con due occhi) venne condotta all'estinzione dagli orchi, che usarono i loro scheletri per costruire i loro templi dei dannati[2] (un edificio presente in Warcraft II). Alcune fonti affermano che questi edifici vennero riutilizzati poi dal Flagello[45], ed uno è visibile a Sepulcra in World of Warcraft, ma fonti più recenti affermano che le strutture originali andarono tutte distrutte alla fine della Seconda Guerra[2].

Gnoll[modifica | modifica sorgente]

Gli gnoll[46] sono una razza di umanoidi con tratti da cane e da iena, ritrovabili in tutta Azeroth. Il colore della pelliccia può variare dal bruno, al marrone al giallo[47]. Sono poco intelligenti, ma sono avversari formidabili in lotta e tengono in gran conto la forza e sono frequentemente in preda a lotte intestine[48]. È noto che qualsiasi alleanza con gli gnoll dura poco, fintanto che rimangono sazi[47] o si riesce a tenerli interessati con qualche trucchetto[49]; in alcuni casi vengono impiegati come mercenari, ma devono essere tenuti sotto costante supervisione[48].

Fra le tribù note vi sono:

Gnomi[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Gnomi (Warcraft).

Goblin[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Goblin (Warcraft).

Grell[modifica | modifica sorgente]

I grell sono specie di folletti, simili per aspetto agli imp (ma senza corna), tuttavia non sono demoni[50]. Sono piuttosto vivaci e tendenzialmente ostili; esemplari di questa razza si trovano a Teldrassil, Rivafosca, Valtetra e nella Palude del Dolore. È possibile che i grell siano stati creati da Aessina, ma quando le venne domandato, la semidea rispose solo "forse"[2].

Grumyan[modifica | modifica sorgente]

I grumyan sono esseri umanoidi, generalmente di bassa statura, abitanti del continente di Pandaria. Assomigliano per alcuni aspetti culturali e caratteriali agli sherpa. Sono stati creati dai mogu manipolando i corpi di un gruppi di trogg, perché fungessero da messaggeri. Nonostante le dimensioni piuttosto ridotte sono eccezionalmente forti, coriacei e dotati di olfatto molto acuto; hanno inoltre una grande conoscenza delle montagne, diventando così perfette guide per gli stranieri. Sono molto superstiziosi e hanno la curiosamente usarno fra loro parole come "fratello", "zio o "cugino" davanti i propri nomi, come fossero tutti imparentati. Fornirono un contributo vitale durante la ribellione contro i mogu 12.000 anni, interrompendo la consegna di cibo e oggetti ai mogu, causando numerosi problemi logistici.

Hozen[modifica | modifica sorgente]

Jinyu[modifica | modifica sorgente]

I Jinyu sono una razza di creature anfibie simili a pesci umanoidi, evolutisi dai murloc.

I jinyu si sono evoluti da alcuni murloc che sono entrati in contatto con le acque magiche della Vallata Dell'Eterna Primavera, che accrebbe il loro corpo e la loro mente, portandoli ad essere una delle più antiche razze di Pandaria. Maestri nell' interagire con l'acqua, sono noti per la peculiarità di immergere oggetti nell'acqua e ascoltare letteralmente ciò che essa dice. Esiste una casta, detti gli Oratori Dell'Acqua, che e` in grado di comunicare con l'acqua e prevedere tramite essa il futuro e ricavarne notizie. Gli oratori dell'acqua sono i leader spirituali dei jinyu, e molto rispettati e temuti su Pandaria. Sono fra i peggiori nemici dei mogu

Magnatauri[modifica | modifica sorgente]

I magnatauri (magnataurs) sono enormi creature che ricordano dei centauri, ma con i tratti animali del corpo presi in prestito dal mammut anziché dal cavallo[51][52]; le loro origini precise sono sconosciute, anche se sono collegate al semidio Cenarius[2]. Il pelo può essere sia chiaro, color neve, che marrone, e dalla bocca spuntano due zanne esageratamente lunghe; sono molto longevi[51].

Non vanno d'accordo con le altre razze (eccettuati i coboldi) e, mancando di pazienza, non hanno mai avuto una società[51]: anche l'accoppiamento avviene solo quando c'è abbondanza di cibo, dopodiché i due partner si separano[52]: solo di recente dei magnatauri si erano riuniti sotto un'unica guida, che le altre razze si sono affrettate ad uccidere per scongiurare il pericolo[53]. Sono di indole violenta, e traggono piacere dalla distruzione, diventando spesso una piaga per le altre razze con cui vengono in contatto[54]: il loro numero, comunque, è esiguo[52].

Makrura[modifica | modifica sorgente]

Introdotti per la prima volta in Warcraft III, i makrura (chiamati anche "lobstrok"[16]) sono una razza di creature senzienti simili ad astici. Sono creature acquatiche, ma come i murloc (con cui condividono il linguaggio, il nerglish) sono in grado di sopravvivere sulla terraferma per un po' di tempo[16]. Vivono in colonie sparse sulle coste e sui fondali dei mari di Azeroth[16].

Ceature simili ai makrura, chiamate "palugoidi" (bogstrok), sono presenti nelle Terre Esterne, allevati dai naga nelle Paludi di Zangar, tuttavia nonostante la somiglianza pare siano di una razza completamente diversa, originaria di lì[16].

Mezzorsi[modifica | modifica sorgente]

I mezzorsi (furbolg) sono delle creature umanoidi con tratti da orso, diffuse nei continenti di Kalimdor e Nordania[55]; sono stati introdotti in Warcraft III: Reign of Chaos. La loro origine è molto antica[56], risalente a prima dell'arrivo dei Titani su Azeroth[55], e secondo alcune fonti, essi furono creati dal semidio Ursoc[57], che venerano assieme al suo gemello Ursol[55].

Quando cominciò la Guerra degli Antichi, Korialastrasz (che era stato mandato indietro nel tempo per altri motivi), riuscì a convincerli a cooperare con gli elfi della notte, i tauren e i terrigeni contro la Legione Infuocata[56][55][58]. Con il ritorno della Legione nella Terza Guerra, molte delle tribù mezzorse di Kalimdor venne corrotta, e i loro membri sono divenuti pazzi e violenti[56]: le uniche note ad essersi salvate sono i Pinosaldo e i Mordilegno, i quali vivono in una serie di tunnel (il Rifugio dei Mordilegno) fra Radaluna, Vilbosco, Hyjal e Fontefredda, pressoché accerchiati da tribù di mezzorsi corrotti[55]: ciò li ha portati ad essere diffidenti ed isolazionisti[56]. Alcuni tribù sono state successivamente ripulite dalla corruzione, come i Selvanera (grazie agli elfi della notte, che uccisero i satiri responsabili)[55] e i Mantocardo (curati da Broll Orsomanto)[59].

Anche se i mezzorsi di Nordania scamparono al tocco della Legione, caddero sotto un altro tipo di male. Nel tentativo di resuscitare Ursoc (entrambi i semidei orsi erano periti nella Guerra degli Antichi) e di far ricrescere l'Albero del Mondo Vordrassil, nei Colli Bradi, essi vennero corrotti dall'influenza del Dio Antico Yogg-Saron[55]. Le varie tribù che convivevano a Faucebigia, la grande città mezzorsa costruita dentro al vecchio ceppo di Vordrassil, impazzirono e cominciarono a lottare fra di loro[55][60][61]. Anche se Ursoc venne redento, lo stesso non avvenne per i mezzorsi[55].

I mezzorsi sono generalmente guerrieri e sciamani, ma tra di essi è relativamente diffuso anche il druidismo[55]. Anche se culturalmente sono vicini agli elfi della notte, e la tribù Pinosaldo dell'arcipelago di Brumazzurra si è ufficialmente alleata con i draenei, i mezzorsi hanno una buona opinione dei tauren e, in generale, non sono ostili all'Orda[55].

Le tribù note sono:

  • Selvalercia (Foulweald) - Valtetra
  • Selvanera (Blackwood) - Rivafosca
  • Zampagelida (Frostpaw) - Colli Bradi
  • Zannanera (Blackmaw) - Azshara (un tempo parte dei Mordilegno)

Mogu[modifica | modifica sorgente]

I mogu sono una stirpe di creature di aspetto molto imponente e dai tratti leonini, dotati di innati poteri magici, abitanti del continente di Pandaria; essi erano una delle creazioni dei Titani, costruiti per difendere il mondo di Azeroth[24][62]. Così come tutti gli altri costrutti titanici, anche i mogu furono colpiti dalla Maledizione della Carne che gli Dei Antichi avevano lanciato e inoltre, la sentinella titanica che era incaricata di guidarli, Ra-Den, per ignoti motivi smise di svolgere questo ruolo; le due cose, combinate, gettarono i mogu nel caos, e cominciarono a lottare fra di loro per il potere, in quella che divenne nota come "Era dei Cento Re"[24][62][63][64].

In tale periodo nacque, Lei Shen, figlio di un signore della guerra mogu: egli capì che ai mogu mancavano uno scopo e una guida, e decise di assumere quel ruolo, sostituendo Ra-Den e i Titani che li avevano abbandonati[62]. Assieme a pochi altri, raggiunse il luogo dove Ra-Den dimorava e ne uscì infuso dei suoi poteri, acquisendo il nome di "Re del Tuono"[24][62][64]: eliminati i suoi rivali, riunì i mogu sotto di sé ed edificò un impero fiorente in quella che sarebbe poi divenuta Pandaria, schiavizzando una dopo l'altra le altre razze abitanti in quella regione[62][65]. La cultura delle razze sottomosse venne completamente estirpata, e vennero ridotti a schiavi sulle schiene dei quali i mogu prosperavano[62]. I mogu crearono alcune razze di creature perché li servissero, come i saurok e i grumyan[66]. Dopo la morte di Lei Shen (avvenuta per vecchiaia[67]), vari imperatori si susseguirono nel dominio dell'impero mogu: sotto il regno dell'imperatore Lao-Fe, 12.000 anni prima della Prima Guerra, i pandaren, una delle razze schiavizzate dai mogu, seppur privi di armi misero in moto una rivoluzione che portò alla subitanea caduta dell'impero[24][66]. I pandaren costruirono il loro proprio impero sulle rovine di quello dei mogu, i quali furono costretti a ritirarsi nelle ombre[66].

Dopo il Cataclisma, riuniti sotto la guida di Xin il Mastro d'Armi e supportati dai troll Zandalari, i mogu attaccarono Pandaria, con l'intento di riconquistarla[66], e anche Lei Shen venne riportato in vita grazie ad antiche magie troll[68]. Tuttavia il suo secondo regno durò ben poco, poiché Lei Shen venne ucciso di lì a poco per mano di avventurieri inviati da Irathion[69], causando così nuovamente la dispersione dei mogu.

Murloc[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Murloc.

I murloc sono piccoli umanoidi dalle fattezze di pesce diffusi in tutta Azeroth. Sottorazze dei murloc sono i gorloc e i murloc abissali.

Naaru[modifica | modifica sorgente]

I naaru sono una razza di esseri senzienti costituiti da pura energia, aventi una fortissima affinità con la Sacra Luce[70] (l'entità venerata dagli umani, dai nani e dagli alti elfi di Azeroth), e hanno l'obiettivo di fermare la Legione Infuocata[70]. Sono maestri nell'insegnare come rapportarsi alla Luce, e hanno anche una tecnologia avanzatissima[70].

Quando Sargeras raggiunse il mondo di Argus ed iniziò a corrompere la razza degli eredar, Velen, uno dei capi di questo popolo, venne contattato dal naaru K'ure, che si offrì di portare in salvo lui e gli eredar a lui fedeli, i draenei[70][71]. K'ure li trasse in salvo con una nave dimensionale e, dopo una lunga fuga dalle forza della Legione Infuocata, si schiantarono sul mondo di Draenor: dopo l'impatto, K'ure rimase intrappolato morente all'interno della nave, attirando a sé gli spiriti degli antenati degli orchi. Da quel momento gli orchi presero a considerare la nave un luogo sacro e a chiamarla Oshu'gun[71]. Un altro naaru che viaggiava con loro, D'ore, rimase ucciso nello schianto e fu sepolto ad Auchindoun.

Dopo la trasformazione di Draenor nelle Terre Esterne, il mago Khadgar venne in contatto con i naaru guidati da A'dal mentre si trovava nella Distorsione Fatua[72]. Khadgar li convinse a trasferirsi nelle Terre Esterne, dove essi aiutarono i draenei a ricostruire Shattrath[72]. Nello stesso periodo Kael'thas Solealto si appropriò di Forte Tempesta, la flotta di navi dei naaru stazionata nella Landa Fatua[72]. Sapendo già che sarebbe accaduto, tutti i naaru avevano abbandonato Forte Tempesta tranne uno, M'uru, che Kael'thas fece trasportare a Lunargenta[72].

M'uru, ripreso poi con la forza da Kael'thas e corrotto, venne distrutto da avventurieri al servizio dell'Offensiva del Sole Infranto[73]. Dal suo cuore, Velen ricavò l'energia per far riaccendere il Pozzo Solare[73].

Non è specificato se i naaru abbiano una divisione tra i sessi. Il ciclo vitale dei naaru ha due stadi che si susseguono, la Luce e il Vuoto: durante questo stato, sebbene nolenti, i naaru assorbono anime e Luce per energizzarsi[71][74]. Dopo un po' di tempo, o con un'appropriata fonte magica, il corpo Vuoto di un naaru può ritornare al massimo delle sue energie, e quindi ritornare nella fase della Luce, come accaduto a D'ore[75]. Tutti i nomi dei naaru finora noti sono formati da quattro lettere[76] e contengono un apostrofo dopo la prima o la seconda lettera.

Naga[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Naga (Warcraft).

I naga sono creature acquatiche anfibie, discendenti dagli elfi della notte. Provengono dalla città di Nazjatar e sono governati dalla regina Azshara.

Nani[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Nani (Warcraft).

I nani sono una razza di tozzi umanoidi, discendente dai terrigeni: sono divisi in tre clan, Barbabronzea, Ferroscuro e Granmartello. Altre razze affini a quella dei nani sono i Figli del Gelo (Frostborn) e i Nani del Ferro (Iron Dwarves).

Non morti[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Non morti (Warcraft) e Reietti (Warcraft).

Con il termine "non morto" si indica qualunque creatura morta riportata alla vita tramite magia negromantica.

Ogre[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Ogre (Warcraft).

Orchi[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Orchi (Warcraft).

Pandaren[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Pandaren.

I pandaren sono una razza di panda umanoidi abitanti del continente di Pandaria.

Satiri[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Demoni (Warcraft).

Saurok[modifica | modifica sorgente]

I saurok sono creature umanoidi lucertoloidi, che abitano prevalentemente il continente di Pandaria[16] (alcuni esemplari si trovano anche sull'Isola Errante). La loro razza fu creata dai mogu, modificando magicamente alcune specie di rettili native della Vallata dell'Eterna Primavera, con lo scopo di ottenere un esercito di feroci guerrieri sotto il loro controllo[16][77]. Essi vennero incaricati di pattugliare i confini dell'impero e tenere sotto controllo gli schiavi; col tempo svilupparono una cultura incentrata sulla violenza, la propria superiorità e il disprezzo verso le razze più deboli[77][78].

Durante il regno dell'imperatore Dojan, i saurok si ribellarono, e i mogu tentarono di distruggerli completamente[16][77][78]: ritiratisi nella Giungla di Krasarang, che conoscevano bene, e conoscendo anche le tattiche di guerra dei mogu, i saurok riuscirono a danneggiarli notevolmente, uccidendo anche l'imperatore Dojan II, figlio del precedente[77][79][80]. L'impero mogu fu gettato nel caos per un paio d'anni e lasciato fortemente indebolito[77][80], cosa che avrebbe permesso poi anche ai pandaren di liberarsi dal loro giogo[77].

Col tempo i saurok si sono divisi in svariate tribù, prendendo dimora nelle parti più selvagge di Pandaria e divenendo una piaga per gli altri suoi abitanti[16][77].

Senzavolto[modifica | modifica sorgente]

I senzavolto (faceless ones) sono una razza di creature legate agli Dei Antichi. Si tratta di creature umanoidi che, come implica il nome, non hanno una faccia che possa essere riconosciuta come tale dalle altre razze (o comunque lo è solo lontanamente): sono provvisti di occhi piccoli e gialli ma non è visibile alcuna bocca, al posto della quale vi sono dei tentacoli. Il braccio sinistro è sproporzionatamente grande e grottesco, mentre il destro è più piccolo e somigliante ad un tentacolo.

Una loro prima apparizione avvenne ad Azjol-Nerub quando i nerubiani, cercando di sfuggire dal Flagello, scavarono troppo in profondità liberando alcune di queste creature imprigionate nelle profondità della terra[8][10] (presumibilmente dai Titani); alcuni di questi senzavolto, assieme ad un dimenticato, furono uccisi da Arthas Menethil durante il suo secondo viaggio a Nordania (narrato in The Frozen Throne). Un'altra apparizione è avvenuta a Theramore, dove un gigantesco senzavolto venne evocato da Cho'gall e sconfitto da Med'an.

In World of Warcraft hanno fatto il loro debutto con l'espansione Wrath of the Lich King, nel continente di Nordania, dove sono in conflitto sia con i nerubiani che con i servi del Re dei Lich[81]. Alcuni possono essere trovati anche sotto alla Rocca della Corona di Ghiaccio, in un luogo chiamato "Naz'anak, l'Abisso Dimenticato", nonché in Ulduar, nelle Cime Tempestose, a guardia della prigione di Yogg-Saron.

In seguito al Cataclisma, la loro presenza è aumentata grazie agli sforzi del Martello del Crepuscolo, che serve gli Dei Antichi. Molti senzavolto sono presenti a Vashj'ir, sia al servizio dei cultisti del Martello del Crepuscolo che dei naga, e hanno aiutato questi ultimi nella battaglia contro gli kvaldir. Altri due possono essere trovati a Valtetra e nelle Vette di Petrartiglio, dove sono intenti ad evocare tentacoli distruttori dalle profondità della terra[82][83], mentre un altro stava prendendo il controllo di diverse creature nella Palude del Dolore prima di essere fermato da avventurieri[84]. A Rivafosca un altro senzavolto stava lentamente corrompendo la fauna[85], mentre altri sorvegliavano i lavori per la resurrezione di Soggoth, un servo degli Dei Antichi. Diversi senzavolto sono infine presenti nelle Alture del Crepuscolo.

I senzavolto sembrano essere una di una gamma di creature correlate agli Dei Antichi, fra cui vi sono anche i dimenticati (forgotten ones) e gli spietati (merciless ones). I senzavolto parlano un linguaggio tanto incomprensibile quanto impronunciabile, che però può essere tradotto automaticamente in maniera intelligibile nelle menti di quanti lo ascoltano: ad esempio, la frase Shgla'yos plahf mh'naus viene tradotta come "Coloro che pranzano sulle anime perdute conoscono solo la fame" (They who dine on lost souls know only hunger), mentre Ywaq ma phgwa'cul hnakf è tradotto "Essi sono il sussurro nel brivido del vento" (They are the whisper on the shivering wind)[86].

Sha[modifica | modifica sorgente]

Gli sha sono manifestazioni fisiche delle emozioni negative[51]; sono stati generati dall'ultimo respiro del Dio Antico Y'Shaarj, ed abitano il continente di Pandaria[51]. Sono nemici insidiosi, che possono prendere il controllo degli individui che si lasciano sopraffare dall'odio, dalla paura, dalla rabbia o da altri sentimenti negativi[51].

Gli sha più potenti vennero imprigionati dall'imperatore pandaren Shaohao ai tempi della Guerra degli Antichi, e vennero liberati (e poi distrutti) con l'arrivo dell'Alleanza e dell'Orda a Pandaria[51].

Silvagufi[modifica | modifica sorgente]

I silvagufi (wildkin) sono enormi bestie le cui fattezze ricordano in parte quelle di un gufo e in parte quelle di un orso, oltre ad avere un paio di corna da cervo[56][87]; sono chiamati anche con diversi altri nomi, fra cui lunagufi (moonkin), gufoidi (owlkin), bestiagufi (owlbeasts), e orsogufi (owlbears), nomi che non è chiaro se siano sinonimi di silvagufo o se indichino lievi variazioni della specie. Le origini dei silvagufi sono incerte: secondo gli elfi della notte, furono ceati dalla dea Elune[56][88] (delusa, secondo alcuni acconti, dalla brutalità dei lupi[87]).

Sono per natura creature pacifiche e sagge, lente all'ira ma valide alleate. Sin dalla Guerra degli Antichi i silvagufi sono stati alleati degli elfi della notte, e covano un profondo odio verso la Legione Infuocata e il Flagello[56][87]. Sono creature pacifiche e riflessive[56], tuttavia alcune tribù sono diventate ostili e violente[89]. Il cambiamento è stato quasi sempre dovuto all'intervento di fattori esterni[56], come ad esempio follia causata dagli artefatti che proteggevano[90], o l'irradiazione da parte dei cristalli della Exodar[91][92] nonché dalla perdita del loro scopo originale, quello di proteggere i luoghi sacri di Elune[89].

Sporiani[modifica | modifica sorgente]

Gli sporiani (sporeling; alcuni sono chiamati sporelok, ma non è chiaro se vi sia una differenza) sono una razza di piccoli umanoidi, vagamente legati ai funghi, nativi delle Paludi di Zangar, nelle Terre Esterne. Sono una specie timida e debole, spesso cacciata dalle bestie più grandi delle Paludi, rispetto a cui sono svantaggiati a causa delle ridotte dimensioni[93][94]. Oltre ai loro nemici naturali, molti sporiani sono stati sterminati dai naga giunti al servizio di Dama Vashj[95].

I piccoli di sporiani vengono lasciati a crescere all'interno di spore[94], inizialmente grandi e poi sempre più piccole mano a mano che l'aria al loro interno viene consumata. La razza degli sporiani è in genere estraniata da tutte le altre, tanto da usare dei funghi particolari come valuta corrente[96]. Il loro villaggio più grande è Sporeggar, e alcuni sporiani possono essere trovati anche a Shattrath, assieme ai rifugiati di altre razze. Hanno nomi perlopiù impronunciabili, come ad esempio "Hch'uu", "Msshi'fn" o "Gshaff".

Tauren[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Tauren.

Titani[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Titani (Warcraft).

Tol'vir[modifica | modifica sorgente]

I tol'vir sono una delle tante razze create dai Titani per sorvegliare il mondo di Azeroth dopo la loro partenza[97], ed erano presenti in diversi complessi titanici. Hanno la fisiologia di esseri umanoidi,dalla vita in su, ma con un corpo e caratteristiche feline nella parte inferiore e in alcune altre parti; alcuni dei quali dotati anche di un paio d'ali nella loro forma originale.

Un primo cambiamento avvenne dopo la guerra fra i troll e gli aqir, che spezzò il regno di questi ultimi e determinò la loro divisione in qiraji e nerubiani. Entrambi i nuovi popoli presero il controllo di due di tali complessi titanici, sottomettendo i tol'vir che li abitavano: quello controllato dai qiraji divenne noto come Ahn'Qiraj, quello preso dai nerubiani come Azjol-Nerub[97]. I tol'vir di Azjol-Nerub vennero usati dai nerubiani contro il Flagello durante la Guerra del Ragno, e dopo la loro sconfitta caddero sotto il controllo del Re dei Lich, divenendo noti come "distruttori d'ossidiana"[97]; tale nome venne poi usato anche per quelli dominati dai qiraji.

L'ultimo luogo rimasto abitato da tol'vir liberi dopo tali avvenimenti fu Uldum (nel sud di Kalimdor e ad est di Ahn'Qiraj), che furono però colpiti dalla Maledizione della Carne degli Dei Antichi: oltre che renderli di carne, la Maledizione pare aver avuto anche l'effetto di privarli delle ali. In seguito al Cataclisma, la tribù Neferset guidata dal Faraone Oscuro Tekahn si alleò con i servitori di Al'Akir e Alamorte[97] per riconquistare la loro forma di pietra originaria. Le tribù di Orsis e Ramkahen, invece, rifiutarono: per punizione, Al'Akir fece sommergere la prima da una tempesta di sabbia[98]. I Ramkahen, invece, riuscirono ad ottenere l'aiuto di avventurieri dell'Orda e dell'Alleanza per respingere le forze dei Neferset e sconfiggere Al'Akir[97].

La loro cultura,le strutture e i nomi sono in parte ispirati chiaramente alla quella egizia e mesopotamica. I nerubiani e il Re dei lich hanno in parte le loro strutture, avendole in seguito reimpiegatole.

Trogg[modifica | modifica sorgente]

I trogg sono piccoli esseri umanoidi alti poco più di uno gnomo, rozzi, primitivi e violenti[70][99], generalmente privi dell'intelligenza necessaria per apprendere la magia arcana[49] ma astuti in battaglia[70]. Sono discendenti dei primissimi terrigeni creati dai Titani[70][99][100], i quali presentavano un difetto che, in situazioni di elevato stress, li portava a trasformarsi in trogg di pietra (tuttora presenti a Rocciafonda)[101]; l'ulteriore intervento della Maledizione della Carne completò la trasformazione nei trogg attuali[99][100][101]; ulteriori fonti hanno poi confermato che alcuni trogg si sono evoluti nei coboldi[2]. Visto il risultato, i Titani rinchiusero i trogg in diversi siti di Khaz Modan, fra cui la città di Uldaman nelle Maleterre[99] e Bael Modan nelle Savane Meridionali[100]. Risvegliati millenni dopo dagli scavi troppo in profondità dei nani, i trogg si sono rapidamente sparsi per tutta Khaz Modan, diventando un notevole problema per i suoi abitanti[70][99]. Data la loro natura, i trogg non hanno mai elaborato piani grandiosi per danneggiare i nani e i loro alleati; tuttavia, durante la Terza Guerra, i trogg invasero la città di Gnomeregan (forse facilitati dal tradimento di Sicco Termospin), costringendo re Gelbin Meccatork e tutta la popolazione gnomica sopravvissuta ad evacuare.

Troll[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Troll (Warcraft).

I troll sono una delle razze più antiche di Azeroth, presente sul pianeta da prima della venuta dei Titani.

Tuskarr[modifica | modifica sorgente]

I tuskarr sono una razza di trichechi umanoidi nativi del continente di Nordania[31][102], introdotti in Warcraft III: The Frozen Throne e ripresi in World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Generalmente appaiono piuttosto tozzi e robusti; i maschi hanno folti baffi e due lunghe zanne rivolte verso il basso, mentre l'aspetto delle femmine è ignoto, dato che non sono mai apparse nei videogiochi. Apparentemente, i tuskarr sono legati al clima rigido di Nordania, e se lo lasciano muoiono dopo pochi giorni[103].

Non formano una società molto coesa, e i loro villaggi sono sparsi lungo tutte le spiagge di Nordania, dipendenti per la sopravvivenza dai frutti dei mare[102]; la loro città più grande è Kaskala, nella Tundra Boreale, mentre altri accampamenti degni di nota sono situati a Dracombra e nel Fiordo Echeggiante.

L'aspetto centrale della società tuskarr è la pesca e, in particolare, la caccia alla balena[31][102]: l'abilità di un tuskarr nella pesca è importantissima, e ne determina addirittura la posizione sociale[31][102]. Sebbene la loro cultura sia chiaramente ispirata a quella degli inuit, sono presenti anche elementi estranei, come statue simili ai moai dell'Isola di Pasqua[104]. Si sa poco sulla religione dei tuskarr, oltre al fatto che venerano alcuni non meglio identificati spiriti, come ad esempio Issliruk, Tayutka, Karkut[105] e Oacha'noa[106].

Inizialmente poco coinvolti dalle attività del Re dei Lich, i tuskarr sapevano comunque che era solo questione di tempo prima che la sua influenza raggiungesse anche loro[102]. Tuttavia, come rivelato in Wrath of the Lich King, la loro società non è stata sconvolta dai non morti, quanto piuttosto dagli kvaldir, oltre ad aver subito attacchi anche da parte dei volvar[107]. Kaskala venne messa sotto assedio dagli kvaldir senza alcun preavviso[108], costringendo i suoi abitanti alla fuga[109], pur riuscendo alla fine a volgere la battaglia a proprio vantaggio[110]. Altri villaggi sono stati meno fortunati: tra quelli completamente rasi al suolo dagli kvaldir si ricordano Tualiq all'Approdo di Hrothgar[111] e Pal'ea nella Tundra Boreale[112].

Umani[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Umani (Warcraft).

Verrospini[modifica | modifica sorgente]

I verrospini (quilboar, occasionalmente scritto quillboar[113], apparentemente derivante dalle parole inglesi quill, "spina", e boar, "cinghiale") sono degli umanoidi con fattezze da cinghiale nativi di Kalimdor, in particolar modo diffusi a Durotar, Mulgore, nelle Savane e nei Millepicchi. I verrospini venerano un dio-cinghiale, Agamaggan, di cui sono i discendenti[70][114], che perì durante la Guerra degli Antichi: il suo corpo cadde nel luogo dove si trova ora la capitale dei verrospini, Lamaspina[115]. I verrospini prendono dimora in zone infestate da enormi piante simili a rovi (che sono nate, secondo la leggenda, dal sangue di Agamaggan)[70][115].

Hanno sempre combattuto con i tauren e i centauri per il cibo e il territorio[70]. Dall'arrivo degli orchi a Kalimdor, i verrospini sono divenuti alcuni fra i loro peggiori nemici[116]. Sono assai feroci, e ogni verrospino è estremamente leale alla sua tribù[70].

Nel periodo storico di World of Warcraft, alcuni verrospini guidati dalla matrona Charlga Fiancospino si sono alleati con il Flagello[114][115]; lo stesso spirito di Agamaggan, furioso per tale evento, chiese a degli avventurieri di uccidere la matrona[114].

Volvar[modifica | modifica sorgente]

I volvar (wolvar) sono degli umanoidi di bassa statura, con i tratti da ghiottone[56], nativi di Nordania. Sono creature primitive, diffidenti della magia arcana e generalmente ostili, anche se in alcuni casi una tribù può intrattenere relazioni diplomatiche con degli esterni[56]. Tra le tribù note vi sono:

Vrykul[modifica | modifica sorgente]

I vrykul sono una delle razze che vennero create dai Titani perché sorvegliassero il mondo dopo la loro partenza. Hanno l'aspetto di umanoidi molto alti, sebbene non quanto i giganti. Come tutte le altre razze titaniche, i vrykul furono ad un certo punto colpiti dalla Maledizione della Carne lanciata dagli Dei Antichi[117]. Sempre a causa della Maledizione[2], fra i vrykul del clan Scorticadraghi, stabilito nel Fiordo Echeggiante e guidato da re Ymiron, cominciarono a nascere dei bambini molto piccoli, deboli e, secondo i vrykul, deformi. Re Ymiron ordinò che tutti questi bambini venissero messi a morte[118], ma alcuni genitori li crebbero di nascosto[119], portandoli poi nella lontana terra di Lordaeron dove divennero gli umani[117]. Inoltre re Ymiron ordinò ai suoi vrykul di abbandonare l'adorazione dei Titani, dai quali si sentivano abbandonati; millenni dopo, molti vrykul trovarono un nuovo dio da adorare, il Re dei Lich[117]. È proprio dai vrykul che è nata una delle specie di non morti più potenti del Flagello, poi reimpiegata dai Reietti, le val'kyr[120]. Mentre gli vrykul sembrnao essere ispirati agli Einherjar nordici, il loro nome deriva da quello dei vampiri greci vrykolakas: inizialmente infatti dovevano possedere tratti vampirici, che furono però poi implementati nei darkfallen.

Kvaldir[modifica | modifica sorgente]

Gli kvaldir sono una tipologia o una sottospecie di vrykul strettamente legati al mare e alla nebbia. Quando uccisi sulla terraferma, il loro corpo esplode, lasciando dietro di sé solo, sabbia e alghe e quello che portavano con sé[1]. Gli kvaldir dimorano generalmente nelle profondità abissali, dove il loro corpo verrebbe distrutto dalla pressione se non fosse protetto dalla magia; al momento della morte (sulla terraferma), la magia che li proteggeva causa una reazione che li fa esplodere in una nuvola di nebbia[1].

Il loro arrivo venne apparentemente causato in un periodo di tempo immediatamente precedente i fatti di Wrath of the Lich King, quando un gruppo di pirati rubò alcune reliquie da un cimitero di vrykul sul Colle degli Scudi, nel Fiordo Echeggiante[121]. Il furto fece infuriare gli spiriti ivi sepolti, e nonostante degli avventurieri, su indicazione dei tuskarr, avessero riportato al loro posto gli artefatti, ciò non bastò a calmarli[121].

In seguito a questo fatto, gli kvaldir ricominciarono ad apparire sulle coste di Nordania, attaccando le popolazioni che incontravano lungo il loro cammino, perlopiù naga e tuskarr[121][122]. Inoltre, sia nella Tundra Boreale[122] che all'Approdo di Hrothgar[123] gli kvaldir tentarono di evocare dei kraken dagli abissi[121][122]. In Cataclysm viene rivelato che gli kvaldir avevano preso il controllo delle rovine di Vashj'ir, cercando di sterminare tutti i naga lì presenti, prima di essere rovinosamente sconfitti da essi e dai loro alleati senzavolto[124]. Dato che i kraken sono creature al servizio del Signore Elementale dell'Acqua Neptulon, mentre i naga sono apertamente in guerra con lui, è stata avanzata l'ipotesi che gli kvaldir siano a loro volta servitori di Neptulon, forse vrykul votati al suo servizio[124].

Worgen[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Worgen.

Gli worgen sono membri di varie razze (anche se finora sono note solo elfi della notte e umani) colpiti dalla Maledizione degli Worgen.

Creature non senzienti[modifica | modifica sorgente]

Nell'universo di Warcraft sono presenti innumerevoli creature animali. Alcune sono largamente ispirate ad altre realmente esistenti, senza alcuna modifica o con cambiamenti irrisori: vi sono ad esempio iene, cinghiali, scimmie, nonché altre ispirate a creature estinte, come mammut, raptor e altri dinosauri. Altre creature invece presentano caratteristiche di animali reali esagerate o solo in parte. Esistono ad esempio vespe, ragni, falene, scorpioni e larve grandi quasi quanto un uomo, vegetali semoventi e zebre cornute. Proliferano anche creature prese dai più svariati folklori e mitologie (grifoni, ippogrifi, cani a due teste, couatl e kraken), come anche esseri completamente inventati, ad esempio gli spore walker[125], i segugi distorcenti (warp stalkers)[126] e le mante fatue (nether rays)[127].

Fiere[modifica | modifica sorgente]

Le fiere (saber o saber cats, tradotto anche come "felini dai denti a sciabola"[128]) sono possenti felini nativi di Kalimdor, caratterizzati dai canini superiori lunghi e sporgenti, come quelli delle tigri dai denti a sciabola reali estintesi alla fine del Pleistocene.

Le fiere (soprattutto la loro variante "fiera della notte") sono state parte integrante della cultura degli elfi della notte da sempre, aiutandoli in combattimento[129][128] e fungendo da cavalcature[129]. Allo stato selvaggio sono feroci e aggressive, mentre addomesticate sono molto fedeli e dimostrano una spiccata intelligenza[128].

Vi sono varie sottospecie di questa razza. Le più note sono:

  • Fiere glaciali (frostsaber), più simili a tigri bianche, dotate di una folta pelliccia[128]. La pelliccia può essere con un motivo a strisce o anche a macchie e di vari colori, perlopiù bianco o viola chiaro nel caso della fiere glaciali di Fontefredda (wintersaber).
  • Fiere della notte (nightsaber), più simili a pantere, dalle abitudini notturne[128]. Anch'esse, come le fiere glaciali, hanno la pelliccia con motivo a strisce o macchie, ma il colore principale è il nero. Sono la cavalcatura tradizionale delle Sentinelle elfiche[129].
  • Altre specie sono la fiera della nebbia (mistsaber, grigio-azzurro), la fiera della tempesta (stormsaber, blu mare) e la fiera dell'alba (dawnsaber, bianco giallognolo).

Grifoni[modifica | modifica sorgente]

I grifoni (gryphons; il nome è ripreso dai grifoni della mitologia classica) sono grandi creature, con la parte posteriore del corpo da leone e quella anteriore, ali comprese, da aquila reale. Originari del Picco dell'Aquila, nelle Entroterre, i grifoni sono stati addomesticati dai nani del clan Granmartello[130] e sono divenuti la cavalcatura volante più diffusa fra i nani e gli umani dell'Alleanza.

Sebbene siano bestie potenti, i grifoni non sono privi di nemici, e possono essere attaccati dai troll o da branchi di lupi[130].

Ippogrifi[modifica | modifica sorgente]

Gli ippogrifi (hippogryphs; il nome è ripreso dagli ippogrifi della tradizione letteraria cinquecentesca) sono delle grandi bestie con zampe posteriori e corna da cervo e testa, zampe anteriori e ali di corvo. Sono diffusi a Kalimdor (in particolare a Feralas e nelle regioni boscose settentrionali) e, in piccola parte, nel Fiordo Echeggiante.

Sono creature diffidenti, seppur abbastanza intelligenti da riconoscere un amico da un nemico[131]; secondo alcune storie, sono stati creati da Cenarius come dono per gli elfi della notte[131], di cui sono alleati da lungo tempo[132] e per i quali fungono soprattutto da cavalcature volanti, sia per il trasporto comune giornaliero che in tempo di guerra.

Il piumaggio degli ippogrifi può assumere diverse colorazioni, fra le quali blu scuro, viola, bianco, bianco e marrone e verde.

Kodo[modifica | modifica sorgente]

I kodo (o bestie kodo[133]), sono imponenti rettili quadrupedi il cui aspetto ricorda un incrocio fra uno stegosauro e un rinoceronte. Sono creature pacifiche ma possenti, che vagano in greggi[133] lungo le pianure di Mulgore, Desolanda (dove è presente un "cimitero dei kodo") e delle Savane, nutrendosi di erba, foglie di arbusti ed alberi e, occasionalmente, insetti, piccoli mammiferi ed uova[133]. Le greggi sono composte da femmine e cuccioli e guidati da un solo maschio dominante[133].

I kodo svolgono un ruolo importante nella cultura e nella società dei tauren, che li cacciano e utilizzano tutte le parti del loro corpo per fare abiti, cibo ed utensili[133]. La caccia al kodo è anche un rito di passaggio all'età adulta dei tauren. Fungono inoltre da animali da soma e da cavalcature sia per i tauren che per gli orchi[133].

I kodo sono di indole quieta e tranquilla, tranne per i maschi durante il periodo dell'accoppiamento e le femmine che devono proteggere il nido o i cuccioli[133]. Essendo di grandi dimensioni e dotati di una forza enorme, i kodo sono creature molto pericolose se fatte arrabbiare, e sono capaci di inghiottire in un boccone anche avversari di grandi dimensioni[133].

Silitidi[modifica | modifica sorgente]

I silitidi (silithid) sono delle creature non senzienti simili ad insetti[6], che si originarono molto tempo prima della Guerra degli Antichi dalle magiche energie del Pozzo dell'Eternità[4][5]. Fu dai silitidi che C'Thun creò gli aqir. Dopo la Frattura, i silitidi rimasero sotto il controllo dei qiraji, e come essi furono rinchiusi dentro Ahn'Qiraj dopo la Guerra delle Sabbie Mobili[4]. Mille anni dopo di essa, i silitidi riuscirono ad uscire dal regno sigillato dove erano stati confinati, e presero ad espandersi prima a Silitus, poi nei territori circostanti, disseminando i loro alveari nel Cratere di Un'Goro, a Tanaris, nei Millepicchi, a Feralas e nelle Savane Meridionali[4]. Fu proprio l'emergere di silitidi che insospettì i membri delle altre razze senzienti, che formarono poi un'unica armata per respingerli e porre fine definitivamente ai piani di C'Thun[4].

I silitidi sono suddivisi in caste, i cui membri hanno ruoli e aspetti anche molto diversi[6] (possono sembrare diverse razze distinte: fra di essi si possono identificare creature chiaramente ispirate a vespe, scarabei, solifugi, scorpioni, larve e anche granchi nonché altri insetti di varia natura). Costruiscono le loro tane sottoterra, come lunghissimi reticoli di gallerie; sebbene non siano tutti ostili, i silitidi sono molto territoriali e difendono tenacemente la loro area[6].

Il nome dei silitidi è chiaramente correlato a quello della regione di Silitus (dove se ne trova la maggioranza), ma non è stato chiarito se uno dei nomi sia basato sull'altro, o se entrambi discendano da una stessa radice.

Note[modifica | modifica sorgente]

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  3. ^ a b Borgrstrom et al., op. cit., p. 14.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Matthew Rossi, Know Your Lore: The Aqir and their descent, part 1, WoW Insider, 7 luglio 2010. URL consultato il 31 gennaio 2011.
  5. ^ a b c d e f Blizzard Entertainment The Prophecy of C'Thun, libro interno al videogioco World of Warcraft, su Wowpedia.
  6. ^ a b c d e f g h i j Pleet, Stickney, op. cit., p. 181.
  7. ^ (EN) Anne Stickney, Know Your Lore: Pandaria and the Sundering, WoW Insider, 26 settembre 2012. URL consultato il 25 aprile 2013.
  8. ^ a b c d e f g Matthew Rossi, Know Your Lore: The aqir and their descent, part 2 -- Nerubians, WoW Insider, 4 luglio 2010. URL consultato il 1º febbraio 2011.
  9. ^ a b Borgrstrom et al., op. cit., p. 71.
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  11. ^ World of Warcraft, missione Death to the Traitor King (testo su Wowpedia).
  12. ^ World of Warcraft, missione An Enemy in Arthas (testo su Wowpedia).
  13. ^ World of Warcraft, missione Don't Forget the Eggs! (testo su Wowpedia).
  14. ^ World of Warcraft, missione C'Thun's Legacy (testo) su Wowpedia).
  15. ^ Immagine che raffigura un gladiatore (sinistra), una guardia da battaglia (centro) e un profeta (destra) tratta da Wowpedia.
  16. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Pleet, Stickney, op. cit., p. 185.
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  19. ^ a b c World of Warcraft, dialogo con Isfar (testo su Wowpedia).
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  22. ^ World of Warcraft, missione Veil Rhaze: Unliving Evil (testo su Wowpedia).
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  46. ^ Il nome "gnoll" è utilizzato anche in molte altre ambientazioni.
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Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

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