Aelfinn ed Eelfinn

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
(Reindirizzamento da Eelfinn)
Jump to navigation Jump to search

Nella saga fantasy de La Ruota del Tempo scritta dall'autore statunitense Robert Jordan, gli Aelfinn e gli Eelfinn sono degli esseri che vivono in uno strano mondo parallelo a quello dei protagonisti della saga stessa. I primi hanno un aspetto che mischia tratti antropomorfi a quelli di serpi, i secondi combinano tratti umani a tratti volpini. Quando ci si muove nel loro mondo, pur camminando molto, si ha sempre l'impressione di trovarsi allo stesso punto, perché non segue le stesse leggi fisiche del mondo degli uomini. Il mondo in cui vivono questi esseri è stato chiamato Sindhol da Moghedien nel Prologo del XIV Libro.

Molti miti, leggende e racconti su questi strani esseri, vengono accennati di tanto in tanto nel corso della saga, sono infatti molto presenti nella cultura popolare, sia nella Randland che tra i Seanchan (come dimostra una battuta di Tuon). Inoltre tra i bambini è diffuso un gioco, che si chiama “Volpi e Serpenti” che è un chiaro riferimento ad essi.

Aelfinn[modifica | modifica wikitesto]

Gli Aelfinn hanno l'abilità di leggere il futuro dei visitatori che, dalla soglia custodita nella grande Proprietà di Tear, vanno a trovarli nel loro mondo e pongono loro tre domande. Le loro tre risposte sono sempre vere ed esatte, ma difficili da interpretare. Inoltre è pericoloso porre domande sul Tenebroso e le domande frivole vengono punite. Tre visitatori si recano oltre la soglia nel corso del quarto libro: Rand al'Thor, Moiraine Sedai e Matrim Cauthon. Non si conoscono le tre domande poste da Moiriane e le relative risposte.

Si conoscono solo in parte le risposte ottenute da Rand a due delle sue tre domande: si ha una risposta completa ma molto sibillina su come lui potrà vincere l'ultima battaglia e sopravvivere: "Il nord e l'est devono essere uno. L'ovest e il sud devono essere uno. I due devono essere come uno. Se tu vuoi vivere, dovrai morire". Si sa che ha ricevuto un indovinello sul come si possa pulire Saidin e che Herid Fel dice a tal proposito "Suona come un principio, sia nell'alta filosofia che nella filosofia naturale". Invece si ignora completamente quale possa essere stata la terza domanda e quindi la terza risposta.

Queste invece le domande e risposte di Mat: "Devo tornare a casa dai miei?" chiede lui, "Devi andare nel Rhuidean" rispondono gli Aelfinn; "Perché devo andarci?" "Se non ci andrai tu morirai"; "Perché?" "Tu dovrai aggirare i fili del fato, lasciare che il tuo fato venga trasportato sulle ali del tempo o tu sarai ucciso da coloro che non vogliono che il tuo fato venga raggiunto" e quando lui domanda ancora di conoscere questo fato, sfruttando il suo essere ta'veren, gli Aelfinn lo sollevano, lo scagliano fuori dal loro mondo e gridano: "Devi sposare la Figlia delle Nove Lune! Devi morire e vivere ancora e rivivere una parte di ciò che fu! Rinunciare ad una parte della luce del mondo, per salvare il mondo. Vai nel Rhuidean, figlio delle battaglie! Vai nel Rhuidean baro! Vai giocatore, vai!"

Eelfinn[modifica | modifica wikitesto]

Gli Eelfinn garantivano di esaudire tre desideri, a chi si recava a visitarli attraverso la soglia custodita nel Rhuidean, ma ora la soglia, dopo essere stata portata a Cairhien da Moiraine, è rimasta distrutta. Vi era un prezzo molto alto da pattuire per vedere esauditi tali desideri e nel caso in cui esso non venisse pattuito prima, erano gli Eelfinn stessi a stabilirlo, un prezzo che i visitatori avrebbero preferito non pagare. Nel quarto libro Matrim Cauthon entra nella soglia del Rhuidean, minacciando e sbraitando contro gli Eelfin ed ottenendo il medaglione ter'angreal d'argento a testa di volpe, le memorie di numerosissimi uomini, che in precedenza si erano recati in quel mondo, ed infine di essere riportato nel Rhuidean. Come prezzo però gli Eelfin impiccano Mat all'albero di Avendesora utilizzando la lancia Ashandarei sulla quale è scritto il loro patto.

Nel corso del Libro XIII si scoprirà infine che è proprio Ashandarei che può permettere a Mat di fuggire nuovamente dal loro mondo, dopo aver liberato Moiraine al prezzo di un occhio e della vita di Noal Charin. Sempre nel corso del libro si scopre che sia gli Eelfinn che gli Aelfinn adorano inebriarsi assorbendo le forti sensazioni ed emozioni provate dagli esseri umani. Inoltre che hanno la capacità di drenare agli incanalatori la loro capacità di usare l'Unico Potere.

Il gioco di “Volpi e Serpenti”[modifica | modifica wikitesto]

Olver il ragazzino adottato da Mat, ha come bene più prezioso un pezzo di stoffa sul quale il padre gli ha disegnato il percorso per giocare a “Volpi e Serpenti”. Molte volte alcuni dei personaggi della saga si intrattengono con il ragazzino in questo gioco, che ha una importanza superiore a quanto appaia inizialmente. Esso viene cominciato tracciando in aria con il dito il simbolo delle Volpi e dei Serpenti, cioè un triangolo con la punta verso il basso, attraversato da una linea sinuosa e recitando nel frattempo la rima: "Courage to strengthen, fire to blind, music to dazzle, iron to bind" (coraggio per rafforzarsi, fuoco per accecare, musica per stupire e ferro per legare). È un gioco da tavola dove i giocatori muovono i propri pezzi lungo delle linee, cercando di evitare le pedine contrassegnate dal simbolo delle volpi, cioè il triangolo, o quelle con il simbolo dei serpenti, vale a dire la linea sinuosa.

I ragazzini smettono di giocarci quando, alla fine, si rendono conto che è impossibile vincere senza rompere le regole. Olver però, alla fine del Libro XIII, a sorpresa riesce a vincere il gioco, rivelando che comunque esistono delle pur remote possibilità di vittoria; il paradosso è che la vittoria del ragazzino avviene in concomitanza con due importanti eventi legati a Mat ed al suo essere ta'veren, e quindi alla sua capacità di influire sulla legge delle probabilità: il primo evento è che Caemlyn viene distrutta perché Mat, senza aprire la lettera di Verin, ha scelto invece di andare a liberare Moiraine, che è appunto il secondo evento.

La Torre di Ghenjei[modifica | modifica wikitesto]

Oltre che attraverso le due soglie ritorte, si può accedere al mondo degli Aelfinn e degli Eelfinn anche attraverso la Torre di Ghenjei. Essa è una altissima torre fatta completamente di metallo e che si vede scintillare da lontano, percorrendo il corso del fiume Arinelle. Essa non presenta alcuna apertura. Però Olver nel libro XI rivela che Birgitte una volta gli raccontò una storia, secondo la quale per poter entrare bisogna tracciare con un pugnale di bronzo, ed in qualsiasi punto della torre, il simbolo del gioco di “Volpi e Serpenti”, cioè il triangolo con la punta verso il basso, attraversato da una linea sinuosa: in questa maniera si aprirà un passaggio.

Sempre nello stesso capitolo del libro XI, Matrim Cauthon legge la lettera scritta da Moiraine a Thom Merrilin, scopre così che dovrà decidere se recarsi o meno alla misteriosa Torre per cercare di liberare Moiraine dalla prigionia; assieme a lui dovranno tentare Thom ed un altro personaggio e Noal, presente all'episodio, si offre volontario. Jordan nel corso della saga ha lasciato molti indizi su cosa i tre dovranno affrontare per compiere una tale impresa. Anzitutto, come nel gioco, dovranno evitare volpi e serpenti. Poi soprattutto, se vorranno vincere, dovranno barare, il che presumibilmente significa che dovranno portare con loro le cose che quegli esseri aborrono (luce/fuoco, musica e ferro) e che ad ogni ingresso nel loro mondo richiedono perentoriamente di lasciarsi alle spalle. Inoltre, nel loro incontro a Tear, i profetici Aelfinn chiamano Mat baro, e mai nella saga il personaggio, pur giocando spessissimo d'azzardo, ha mostrato di barare.

Secondo la profezia degli Aelfinn riportata sopra, Mat, per riuscire nell'impresa dovrà “Rinunciare a metà della luce del mondo, per salvare il mondo”, quindi probabilmente perderà un occhi. Infatti Egwene in un suo sogno profetico, vede l'amico posare un suo occhio sul piatto di una bilancia.

Nel corso degli ultimi capitoli del Libro XIII Mat, Thom e Noal compiono l'impresa di andare a Liberare Moiraine. Tutti assieme usano fuoco, luce, musica e ferro per tenere a bada gli Eelfinn, ma a lungo andare queste armi perdono di efficacia. Mat intanto usa i dadi e la sua capacità di distorcere le probabilità per scegliere la via e giungere dove la donna viene tenuta prigioniera e prosciugata del suo potere. Quindi Mat riesce a giungere nella sala delle contrattazioni, dove obbliga gli Eelfin a concedere di tornare indisturbati all'uscita, in cambio del suo occhio. Troppo tardi si accorge che questo patto esclude però gli Aelfinn che si pongono al loro inseguimento. Noal sacrifica la sua vita per rallentare gli inseguitori e Mat riesce a capire come usare Ashandarei per aprirsi la via di fuga dalla Torre di Ghenjei, esattamente nel punto da dove erano entrati.

Fonti principali al di fuori della saga[modifica | modifica wikitesto]