William Gibson

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William Gibson

William Ford Gibson (Conway, 17 marzo 1948) è uno scrittore e autore di fantascienza statunitense naturalizzato canadese, considerato l'esponente di spicco del filone cyberpunk.

Biografia[modifica | modifica sorgente]

Nacque il 17 marzo 1948 a Conway, nella Carolina del Sud (USA). Suo padre era un benestante imprenditore che aveva fatto successo installando impianti igienici all'Oak Ridge National Laboratory, l'installazione militare dove fu creata la prima bomba atomica.

Il giovane William studiò in un collegio di Tucson, Arizona, dove venne a contatto con la mentalità hippy, rimanendone affascinato. Espulso dal collegio per aver fatto uso di marijuana, rientra a casa (la famiglia si era trasferita in Virginia), entrando in contrasto coi familiari, che disapprovavano il suo stile di vita.

All'età di diciannove anni si trasferì in Canada per evitare l'arruolamento per il Vietnam. Nel 1977 si laureò in letteratura inglese a Vancouver, dopodiché partì per l'Europa, dove visse viaggiando per un anno grazie alla piccola rendita fornita dalle proprietà lasciategli dai genitori, che gli consentiva, come disse lui stesso, "di fare la fame confortevolmente". Rientrò a Vancouver, città nella quale vive ancor oggi, per permettere alla moglie di completare gli studi universitari.

Carriera letteraria[modifica | modifica sorgente]

Nel 1977 venne pubblicato Fragments of a Hologram Rose (Frammenti di una rosa olografica, compreso nella raccolta La notte che bruciammo Chrome). In questo racconto compaiono i primi elementi che saranno poi ricorrenti in tutta la produzione dell'autore: lo strapotere delle grandi multinazionali in una società dall'economia incerta, bande di disperati che combattono per le strade. L'unica fuga possibile è il cyberspazio, la realtà virtuale di mondi digitali simulati.

Nel 1981 esce Johnny Mnemonic (Johnny Mnemonico, anche questo in La notte che bruciammo Chrome), racconto dal quale è stato tratto l'omonimo film del 1995, che solo in parte riporta la vicenda del racconto. In quest'opera compaiono alcuni elementi che sono tipici del cyberpunk di Gibson. Il corpo umano comincia a innestare tecnologie meccaniche/cibernetiche, che diventano un'effettiva estensione delle capacità dell'essere umano. Non è un caso che a Vancouver lavorasse in quegli anni Marshall McLuhan, che nelle sue opere (particolarmente in La galassia Gutenberg), aveva iniziato ad esplorare questo aspetto del rapporto tra uomo e tecnologia. In questo racconto compare per la prima volta la figura di Molly, destinata ad essere approfondita nei romanzi successivi, noti come la "trilogia dello Sprawl".

Burning Chrome, altro racconto del 1982 (che dà il titolo all'antologia La notte che Bruciammo Chrome), vede comparire i cowboy dell'interfaccia. Per la prima volta gli hacker entrano da protagonisti nei racconti di Gibson.

Tra il 1984 e il 1988, vedono la luce le tre opere che daranno successo a William Gibson. Si tratta della già citata "trilogia dello Sprawl", composta da Neuromante (Neuromancer) vincitore del Premio Hugo 1985, Giù nel ciberspazio (Count Zero) e Monna Lisa Cyberpunk (Mona Lisa Overdrive). La lunga trama si svolge nell'arco di quindici anni, con miriadi di personaggi che intrecciano le proprie vicende tra di loro e con il proprio ambiente. Nei tre romanzi è infatti l'ambiente (urbano, notturno e degradato) l'indiscusso protagonista, mentre i personaggi scompaiono e ricompaiono con nomi diversi e in situazioni non sempre facili da ricostruire. Era stato Bruce Sterling, altro maestro di questa corrente letteraria, a definire i rapporti tra l'uomo e l'ambiente in cui vive nella società contemporanea, sostenendo:

« Il nostro posto nell'universo è fondamentalmente accidentale... In questo contesto, l'idea che la natura umana sia in qualche modo destinata a prevalere contro la Grande Macchina è semplicemente stupida... Il convincimento antiumanista del Cyberpunk non è semplice ostentazione letteraria per oltraggiare i borghesi. È un fatto oggettivo che riguarda la cultura del tardo XX secolo. Il Cyberpunk non ha inventato nessuno scenario; lo ha solo riflesso »
(Estratto dalla rivista Isaac Asimov S.F.M., giugno 1994)

Quindi una descrizione della realtà programmaticamente fredda e distaccata, nella quale gli interessi delle grandi multinazionali sono quelli che maggiormente incidono sulla vita di tutti. Grandi zaibatsu che diventano personaggi veri e propri, con loro fini da perseguire, secondo le fredde logiche del mercato. I protagonisti umani descritti da Gibson si trovano sempre in condizioni di marginalità, spesso dissociati dalla realtà, e sempre intenti a combattersi a vicenda per le poche briciole che rimangono. Tra questi due estremi compaiono personaggi che pur essendo umani, sono definiti per i propri interessi economici (la famiglia Tessier-Ashpool e Virek). Tutti questi, siano essi multinazionali o personaggi in carne e ossa, compaiono sempre in una doppia versione: quella della realtà e quella della realtà virtuale, del cyberspazio.

Nel 1990 esce anche il romanzo La macchina della realtà (The Difference Engine), scritto con Bruce Sterling. La storia è un'ucronia ambientata in un'Inghilterra vittoriana di metà Ottocento alternativa. Il rapporto con la tecnologia rimane centrale, ma i temi trattati e l'ambiente descritto hanno portato molti a vedere in questo romanzo l'inizio del sottogenere steampunk.

Nel 1993 viene pubblicato Luce virtuale (Virtual Light) che riprende l'ambientazione della precedente trilogia. In questa opera Gibson, per così dire, abbassa i toni della narrazione, lasciando da parte gli eccessi di violenza e di abuso di stupefacenti descritti nelle opere precedenti.

Gli stessi elementi ritornano anche in Aidoru (Idoru) del 1996 e nel suo seguito, il meno noto American Acropolis (All Tomorrow's Parties), in cui la trama diventa quasi inconsistente e vengono abbandonate anche le visionarie descrizioni dei viaggi nel ciberspazio, e la Rete descritta è sorprendentemente simile a quella che conosciamo. In questo modo Gibson si sposta verso le tematiche umanistiche di Sterling, con le sue riflessioni tra fisicità e virtualità.

Continuando un ipotetico viaggio a ritroso nel tempo, troviamo il romanzo L'accademia dei sogni (Pattern recognition) del 2003. Ambientato nel tempo del romanzo, è stato più volte definito una lucida visione degli incubi contemporanei. La medesima ambientazione viene ripresa nei successivo romanzi Guerreros (Spook Country), pubblicato nel 2007, e Zero History, uscito nel 2010 e pubblicato nel 2012 in Italia, che dunque vengono a costituire una trilogia chiamata Ciclo di Bigend, dal nome del personaggio di Hubertus Bigend, filo conduttore della saga.

Opere[modifica | modifica sorgente]

Romanzi[modifica | modifica sorgente]

Antologie[modifica | modifica sorgente]

  • Parco giochi con pena di morte (con Bruce Sterling) (raccolta di racconti, articoli e interviste a cura di Stefania Benini), che comprende i racconti:
    • La stanza di Skinner (Skinner's Room) (1990)
    • Academy leader (1991)
  • Cavalieri elettrici (antologia post-cyberpunk curata da Daniele Brolli per le Edizioni Theoria) che comprende i racconti:
    • Il parassita mentale a forma di cappellone hippie (1989)
    • Darwin (1990)

Racconti non diversamente raccolti[modifica | modifica sorgente]

  • Doing Television (versione ridotta di Darwin 1990)
  • Cyber-Claus (1991)
  • Academy Leader (1991)
  • Where the Holograms Go (1997)
  • Thirteen Views of a Cardboard City (1997)
  • Dougal Discarnate (2010)

Altre opere[modifica | modifica sorgente]

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

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Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

Controllo di autorità VIAF: 109517110 LCCN: n/85/146890