Pallavolo: differenze tra le versioni

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
→‎Servizio: riordino paragrafo sui tipi di battuta
Riga 93: Riga 93:
I giocatori di seconda linea (ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e 1) non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco (tra la linea "dei tre metri" e quella centrale) e la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo superiore della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono mentre "staccano" (senza toccare la linea dei tre metri) dalla zona di difesa.
I giocatori di seconda linea (ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e 1) non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco (tra la linea "dei tre metri" e quella centrale) e la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo superiore della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono mentre "staccano" (senza toccare la linea dei tre metri) dalla zona di difesa.


I giocatori di seconda linea non possono effettuare un muro effettivo.
I giocatori di seconda linea non possono eseguire un [[Pallavolo#Muro|muro effettivo]].


Se un giocatore mette il piede o la mano nel campo avversario, oltrepassando '''completamente''' la linea centrale commette fallo (invasione). Commette fallo anche se tocca la rete (compresa la parte di essa all'esterno delle astine) durante l'azione di giocare la palla (l'azione di giocare la palla non implica che la palla debba essere toccata per forza) o interferisce con l'azione di gioco.
Se un giocatore mette il piede o la mano nel campo avversario, oltrepassando '''completamente''' la linea centrale commette fallo (invasione). Commette fallo anche se tocca la rete (compresa la parte di essa all'esterno delle astine) durante l'azione di giocare la palla (l'azione di giocare la palla non implica che la palla debba essere toccata per forza) o interferisce con l'azione di gioco.
Riga 102: Riga 102:
Qualora la palla passi completamente o parzialmente al di fuori dello spazio di passaggio (ossia quello delimitato internamente dalle antenne e superiormente dal soffitto), con direzione la zona libera avversaria, essa può essere recuperata purché la palla rientri nel campo di gioco della squadra che l'aveva inviata con traiettoria parzialmente o totalmente al di fuori dello spazio di passaggio e il recupero avvenga regolarmente (non vi sia cioé un doppio tocco, un fallo di trattenuta/accompagnata, avvenga nei limite dei 3 tocchi per squadra).
Qualora la palla passi completamente o parzialmente al di fuori dello spazio di passaggio (ossia quello delimitato internamente dalle antenne e superiormente dal soffitto), con direzione la zona libera avversaria, essa può essere recuperata purché la palla rientri nel campo di gioco della squadra che l'aveva inviata con traiettoria parzialmente o totalmente al di fuori dello spazio di passaggio e il recupero avvenga regolarmente (non vi sia cioé un doppio tocco, un fallo di trattenuta/accompagnata, avvenga nei limite dei 3 tocchi per squadra).


Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone, commetterà il fallo di velo.
Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone, commette il fallo di "velo".


==Fondamentali==
==Fondamentali==

Versione delle 19:22, 5 set 2008

L'immagine di una partita

La pallavolo, o volley (forma abbreviata dell'inglese volleyball) è uno sport giocato da due squadre con un pallone su un terreno di gioco diviso da una rete.

Oltre a quella propriamente detta, ci sono differenti versioni del gioco adottabili per permettere di giocare in specifiche circostanze, e da esso sono derivate altre specialità, che possono avere regole simili, ma non identiche, quali il Beach Volley, il Footvolley o il Park Volley.

È presente nel programma dei Giochi olimpici estivi dal 1964.

La storia della pallavolo

Già nell'antichità esistevano giochi con la palla che possono essere considerati i predecessori della pallavolo. In Italia una specie di pallavolo era giocata nel Medioevo e le sue origini possono essere ricercate addirittura in antichi giochi greci e romani. In Germania fu introdotto nel 1893 un gioco chiamato Faustball, ma il merito della costruzione della pallavolo in forma moderna va riconosciuto a William Morgan, istruttore di educazione fisica presso un college dell'YMCA di Holyoke, nel Massachusetts (USA).

In effetti si possono trovare similitudini fra la Faustball e il gioco ideato da Morgan; è anche vero che differivano in alcune caratteristiche di base: nella Faustball, per esempio, la palla poteva toccare il terreno anche due volte, mentre nella versione di Morgan la palla doveva essere giocata al volo. Il 6 febbraio 1895 Morgan radunò alcuni insegnanti nel college di Springfield per la dimostrazione di un nuovo sport, da lui chiamato Minonette (da minon, micio, che era stato il nome di un gioco con la palla praticato da nobili e dame due secoli prima in Francia). Con l'aiuto di due squadre composte da 5 membri, tra cui il Sindaco e il comandante dei Vigili del fuoco di Holyoke, avvenne il battesimo di un nuovo gioco sportivo con caratteristiche profondamente diverse dagli altri sport in voga a quel tempo.

Una caratteristica peculiare era quella di non prevedere il contatto fisico tra i partecipanti, per cui la destrezza, la prontezza dei riflessi, la capacità di concentrazione e l'agilità prendevano il posto della qualità fino ad allora primaria nelle attività sportive: la forza. La minonette era quindi destinata ad atleti non più massicci e pesanti, bensì agili, con una buona elevazione, capaci di destreggiarsi nel gioco acrobatico. Fu però Alfred T. Halstead, il 6 febbraio del 1895, a cambiare il nome di minonette, un po' troppo femminile, in Volleyball (letteralmente palla sparata). Egli riuscì ad imporre questo sport nei college YMCA sparsi un po' in tutti gli Stati Uniti. Due anni dopo la pallavolo si praticava anche nella maggior parte dell'America del Sud (Brasile, Argentina, Uruguay).

Attrezzature

Obbligatoriamente non viene utilizzata alcuna protezione, ma possono essere usate le ginocchiere, opzionali, o delle fasciature per le dita.

Campo di gioco

Le partite di pallavolo si disputano al coperto in impianti il cui unico limite è la distanza fra l'area di gioco e il soffitto che deve essere di almeno 7m; per le competizioni organizzate dalla FIVB tale distanza deve essere di almeno 12,5 m.

L'area di gioco è di forma rettangolare e comprende il campo di gioco (diviso in due settori di 9 m per 9 m, separati dalla rete, e delimitato da linee che fanno parte del campo stesso), e la zona libera (evidenziata con colori diversi), cioè la superficie esterna alle linee di delimitazione del campo, che deve essere larga fra 3 e 5 m dalle linee laterali e fra i 3 e gli 8 m dalle linee di fondo.

La superficie di gioco, in legno o materiale sintetico, deve essere piana ed uniforme, così da non presentare pericoli per i giocatori.

Il campo è diviso in due dalla linea di metà campo, tracciata sotto la rete; in ogni metà campo viene tracciata la linea d'attacco posta parallelamente a quella centrale, a 3 m di distanza da essa, per delimitare la zona d'attacco. Le linee d'attacco sono prolungate oltre le linee laterali con cinque tratti di 15 cm., larghi 5 cm., distanti 20 cm. l'uno dall'altro, per una lunghezza totale di 1,75 m. Dal suo prolungamento (solo nei campi di serie A) ne viene tratteggiata un'altra, parallela alla linea laterale dal lato delle panchine, distante 1,75 m da essa chiamata Linea dell'Allenatore, al quale è vietato oltrepassarla.

Tutte le linee devono essere larghe 5 cm e devono avere un colore chiaro, contrastante con la superficie di gioco (molto spesso bianco).

La rete

La rete è disposta ad un'altezza nella sua parte superiore di 2,43m per gli uomini, 2,24m per le donne e 2,37 per la mista (sono previste altezze inferiori per le giovanili); la misurazione deve essere effettuata nella parte centrale e in corrispondenza dei limiti laterali del campo: mentre sopra le linee laterali la rete può variare di non più di 2 cm oltre l'altezza stabilita, al centro dev'essere esatta. Deve comunque essere simmetrica. Le dimensioni della rete sono di un metro di larghezza e da 9,50 a 10 m di lunghezza. Due bande bianche verticali, larghe 5 cm e alte 1 metro, sono fissate nella rete esattamente al di sopra di ciascuna linea laterale. Al loro interno vengono inserite le antenne che sono due astine in fibra di vetro di 1,80 m di altezza e 10 mm di diametro, a strisce bianche e rosse, larghe 10 cm l'una: ogni antenna si estende 80 cm al di sopra della rete e servono a delimitare lo spazio di passaggio della palla.

Pallone

Il pallone deve avere forma sferica e deve essere realizzato in cuoio soffice o materiale sintetico. Può essere monocolore oppure può avere una combinazione di colori: ad esempio, in Italia, si utilizza principalmente un pallone con i colori della bandiera italiana, verde, bianco e rosso, oppure bianco, giallo e blu (spesso usata in ambito internazionale).


  • Circonferenza: 65 - 67 cm
  • Peso: 260 - 280 g
  • Pressione interna: 0,30 - 0,325 Kg/cm² (0,29 - 0,31 atm)
Il pallone con la colorazione usata dai campionati italiani
File:Bola de volei de quadra.JPG
Il pallone con la colorazione usata nelle competizioni internazionali

Il gioco

La gara viene disputata da due squadre con sei giocatori ciascuna. Ogni squadra ha a disposizione sei riserve, compreso il libero, che, generalmente, è sempre in campo in sostituzione di un giocatore di seconda linea, di solito il centrale.
Il numero massimo di sostituzioni è sei, con un vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può rientrare in campo solo al posto di A. Caso a parte è quello del libero: le sostituzioni che lo coinvolgono non sono conteggiate. Esse sono illimitate, ma ci deve essere sempre un'azione di gioco fra due di queste sostituzioni. Lo scopo del gioco è realizzare tanti punti facendo cadere la palla nel campo avversario (fase di attacco), impedendo, ovviamente, che l'altra squadra faccia altrettanto (fase difensiva). Una squadra vince un punto quando la palla tocca il campo avversario, quando tocca la zona libera o finisce fuori dal campo dopo un tocco di un avversario, in caso di errore (attacco fuori) o fallo dell'altra squadra.

La partita è divisa in set, i quali vengono vinti dalla prima squadra che arriva a 25 punti, con almeno due punti di margine dall'altra; in caso contrario si va avanti ad oltranza finché il margine di una delle due non arriva a due punti. Al termine di ogni frazione di gioco, vi sono 3 minuti di pausa e le squadre sono obbligate a cambiare campo.

La partita si disputa al meglio dei 5 set, ossia vince la squadra che ne conquista tre. Nel caso si arrivi ad un punteggio di set 2-2, il quinto viene chiamato tie-break e viene giocato ai 15 punti, sempre con il vincolo dei due punti di scarto. Nel tie-break il cambio campo si effettua al raggiungimento dell'ottavo punto.

Questo sistema di regole è stato introdotto nel 1998 ed è noto con il nome di Rally Point System.

Le zone del campo e la rotazione dei giocatori

Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco (dalla rete alla linea dei tre metri) e la zona di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica (in quanto non delimitata da linee tracciate fisicamente sul campo) di ogni metà campo in sei zone numerate. In pratica sia la zona d'attacco sia quella di difesa vengono suddivise ognuna in tre parti e numerate (dis.1): si assegna il numero 1 alla zona di difesa a destra, il numero due alla zona d'attacco a destra e si prosegue in senso antiorario fino alla zona 6, corrispondente a quella centrale di difesa.
La rotazione dei giocatori per il turno al servizio comporta che ogni giocatore all'inizio di ogni azione occupi una determinata zona del campo: si avranno quindi tre giocatori di prima linea e tre giocatori di seconda linea. La rotazione iniziale di ogni set viene decisa dall'allenatore che la consegnerà all'arbitro il quale controllerà, prima del fischio d'inizio, l'esatta disposizione dei giocatori.

La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra in battuta, mentre l'altra è chiamata squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra in battuta si porta dietro la linea di fondocampo e, al fischio dell'arbitro, mette la palla in gioco (ha 8 secondi di tempo per farlo) effettuando la battuta o servizio; la palla deve oltrepassare la rete e giungere nel campo avversario. L'azione continua fino a che la palla non tocca il campo, è inviata fuori dal campo o una squadra non la rinvia correttamente.
La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto. Se il punto è assegnato alla squadra già in battuta, essa continua a battere. Quando la squadra in ricezione vince l'azione, conquista oltre al punto anche il diritto di servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario, in modo che chi si trovava in zona di battuta passerà in zona 6, mentre il giocatore che era in prima linea in zona 2 andrà a servire in zona 1.

Ufficiali di gara

Le partite di pallavolo dovrebbero essere dirette da 2 Arbitri, 4 Giudici di Linea e 2 Segnapunti. Ovviamente, tutti questi componenti del Collegio Arbitrale sono presenti solo nelle gare Internazionali e di Serie A. A livelli più bassi si trova spesso un solo arbitro (a volte due) e 1 Segnapunti. Nel caso ci siano due arbitri, il 1° svolge le sue funzioni su un seggiolone posto ad un'estremità della rete, mentre il 2° a terra, all'altra estremità. Il Segnapunti (sempre presente, a tutte le partite, anche dei campionati più bassi), compila il Referto di Gara stando seduto ad un tavolo posto dal lato del 2° Arbitro.

Il 1° Arbitro può sanzionare qualsiasi tipo di fallo, può comminare le sanzioni disciplinari (penalizzazione, espulsione e squalifica), può assegnare gli avvertimenti verbali e i Ritardi di Gioco (avvertimento o penalizzazione), può autorizzare e/o respingere le richieste di time-out e sostituzioni, può sospendere la gara e/o farla proseguire pro-forma, ha autorità su tutti i componenti delle Squadre e del Collegio Arbitrale. Può esprimere insindacabile giudizio sull'omologabilità del campo di gioco e può decidere di non far disputare la gara se reputa che il campo non sia regolamentare. In generale, può decidere su ogni questione, anche su quelle non specificate dalle Regole. Durante la gara le sue decisioni sono definitive.

Il 2° Arbitro sanziona, fischia e segnala i falli di invasione sotto la rete e a rete, ma solo quelli commessi nella sua parte inferiore, i falli di posizione della squadra in ricezione, i falli di rotazione della squadra al servizio, il fallo di muro dei giocatori difensori, il tocco della palla con l'asta dalla sua parte, le palle dentro/fuori solo se il 1° Arbitro non è in condizione di vederle. Autorizza inoltre le sostituzioni e i time-out. Controlla la corretta compilazione del Referto di Gara da parte del Segnapunti. Può sostituire il 1° Arbitro in caso di malore.

Ruoli

I ruoli dei sei giocatori in campo sono questi:

  1. Palleggiatore o Alzatore
  2. Centrale o Centro
  3. Schiacciatore-laterale o Attaccante o Mano o Ala o Banda o Martello
  4. Schiacciatore-opposto o Contromano, Fuorimano
  5. Libero

Regole

Per definire, a grandi linee, la fisionomia del gioco della pallavolo, di seguito vengono descritte in breve alcune regole tecniche.

Il servizio è il fondamentale con il quale il giocatore che di turno ricopre la zona 1 invia la palla nel campo avversario, battendo fuori dal campo, in un qualsiasi punto dietro la riga di fondo ossia non necessariamente dietro la zona uno. La palla deve superare la rete nella zona definita dalle due aste laterali senza toccare né il campo di gioco della squadra in battuta, né alcuno dei suoi giocatori. Se la palla tocca la rete ma, passando sopra di essa, giunge nel campo avversario, il servizio è valido. Il servizio non può essere murato. Il giocatore che effettua il servizio non deve calpestare la linea di fondo campo od oltrepassarla durante l'esecuzione della battuta (può però oltrepassarla in salto, ossia staccare prima della linea e atterrare dentro il campo, dopo aver colpito la palla). Il giocatore al servizio ha a disposizione 8 secondi per battere, dal fischio dell'arbitro.

Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione tre tocchi per inviare la palla nel campo avversario; nel caso di un quarto tocco il gioco viene fermato e il possesso di palla - con conseguente punto - passa all'altra squadra (fallo di "quattro tocchi").

Uno stesso giocatore non può eseguire due tocchi consecutivi. L'azione tecnica del muro non viene però conteggiata nel numero di tocchi per azione o come tocco da parte dell'atleta: se un giocatore tocca la palla mentre sta effettuando il muro, la sua squadra può effettuare ancora tre passaggi e il giocatore può toccare di nuovo la palla senza incorrere nel fallo di "doppio tocco".

La palla non può essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del corpo; costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento della palla con il palmo della mano.

Se la palla tocca la rete e ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a disposizione della squadra e a patto che non sia lo stesso giocatore che ha indirizzato la palla in rete a rigiocarla (fallo di "doppio tocco").

I giocatori di seconda linea (ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e 1) non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco (tra la linea "dei tre metri" e quella centrale) e la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo superiore della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono mentre "staccano" (senza toccare la linea dei tre metri) dalla zona di difesa.

I giocatori di seconda linea non possono eseguire un muro effettivo.

Se un giocatore mette il piede o la mano nel campo avversario, oltrepassando completamente la linea centrale commette fallo (invasione). Commette fallo anche se tocca la rete (compresa la parte di essa all'esterno delle astine) durante l'azione di giocare la palla (l'azione di giocare la palla non implica che la palla debba essere toccata per forza) o interferisce con l'azione di gioco.

Le linee che delimitano il campo sono tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che colpisce la linea è palla "dentro".

La palla che tocca le antenne (le astine che delimitano il campo, attaccate alla rete), tocca la rete all'esterno delle antenne, o tocca un qualsiasi oggetto o persona che non sia considerato giocatore regolarmente in campo è da considerarsi fuori. Qualora la palla passi completamente o parzialmente al di fuori dello spazio di passaggio (ossia quello delimitato internamente dalle antenne e superiormente dal soffitto), con direzione la zona libera avversaria, essa può essere recuperata purché la palla rientri nel campo di gioco della squadra che l'aveva inviata con traiettoria parzialmente o totalmente al di fuori dello spazio di passaggio e il recupero avvenga regolarmente (non vi sia cioé un doppio tocco, un fallo di trattenuta/accompagnata, avvenga nei limite dei 3 tocchi per squadra).

Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone, commette il fallo di "velo".

Fondamentali

Per "fondamentale" si intende un'azione specifica che compie il giocatore di pallavolo. Vengono chiamati "fondamentali" in quanto devono far parte del bagaglio tecnico di ogni giocatore; dovrebbero essere appresi fin dai primi anni nei quali il bambino si dedica al gioco qualunque sia la sua specializzazione nel futuro (centrale, laterale, opposto, alzatore, libero). Nella pallavolo ci sono cinque fondamentali: palleggio, bagher, schiacciata, muro e servizio. Ogni fondamentale, alcuni maggiormente, altri meno, è diviso in varianti che ne differenziano l'esecuzione.

Palleggio

Uno dei fondamentali più importanti nella pallavolo è il palleggio, in quanto costituisce i due terzi di ogni azione. Nella pallavolo si parla di passaggio o palleggio, poiché non essendoci la possibilità di toccare due volte consecutive la palla, si ha sempre bisogno di un compagno che la rimandi nel campo avverso. Quindi palleggio e passaggio si identificano. Quando nel 1950 sono apparse le prime respinte a braccia unite si è parlato di "salvataggio" non potendo classificare bene il colpo. Sono stati i cecoslovacchi ad usare per primi la tecnica delle braccia unite per respingere i palloni che arrivavano a grande velocità: le braccia venivano messe sotto la palla, come una scavatrice, dalla quale poi hanno preso il nome di "bagher". Nel giro di vent'anni il bagher è diventato il più importante tocco dei tre che si hanno a disposizione. Quindi ora non si può più parlare di tecnica di salvataggio, bensì di passaggio. Quando il "bagher" è indirizzato all'alzatore si chiama "appoggio". Per distinguere i vari modi di respingere la palla nella terminologia odierna del campo di gioco, viene definito palleggio il passaggio effettuato con le mani e bagher quello eseguito con le braccia. Quando il passaggio viene indirizzato allo schiacciatore, viene chiamato alzata. A seconda che la palla venga inviata davanti, dietro o lateralmente al corpo abbiamo rispettivamente il palleggio avanti, il palleggio dietro e il palleggio laterale. In generale, il palleggio è uno dei fondamentali più importanti in quanto si impostano con esso quasi tutte le azioni d'attacco e di contrattacco. Di tutti i tipi di passaggi è il più facile, perché si esegue sopra alla testa permettendo attraverso le dita di controllare continuamente il pallone. A livello tecnico, il palleggio si effettua portando le mani sopra la testa, in modo tale che i pollici e gli indici formino una figura simile ad un cuore rovesciato. Contemporaneamente il resto della mano avvolge la palla e gli arti inferiori, flettendosi, danno, al rilascio del pallone, la forza desiderata.

Bagher

Bagher in ricezione

La tecnica del bagher consiste nel respingere il pallone con la parte radiale o con la parte interna delle braccia unite. A seconda delle varie direzioni in cui si muovono le braccia si avrà il bagher in avanti o quello laterale. Il bagher in avanti (o frontale) è quello più utilizzato: è il passaggio con le braccia che invia la palla davanti al corpo. Quando il pallone in arrivo ha una velocità limitata si accompagna il bagher utilizzando anche le gambe, in modo da imprimergli la forza necessaria per spostarlo (ad esempio in ricezione su battuta float). Quando invece il pallone in arrivo è molto forte come in ricezione su una battuta in salto o in difesa per contrastare una schiacciata, il bagher si utilizza come piano di rimbalzo, stando praticamente immobili, in quanto la velocità va attutita o comunque limitata. L'uso del bagher è legato alla ricezione della battuta, alla difesa e in qualsiasi altro tocco dove la palla è troppo bassa per essere palleggiata o schiacciata.

Attacco

Schiacciata

I fondamentali di attacco si utilizzano per inviare il pallone nel campo avversario cercando di ottenere un punto. La prerogativa dei fondamentali di attacco è il salto del giocatore, poiché colpendo il pallone sopra l'altezza della rete, è possibile imprimere una traiettoria discendente; inoltre più la palla viene colpita in alto, maggiori sono le traiettorie e le angolazioni possibili. Quando il pallone viene inviato nel campo avversario da un giocatore che non ha effettuato un salto si parla quasi sempre di "free ball" perché la squadra avversaria riceve un pallone facile da giocare, la cui traiettoria e potenza non necessitano di essere affrontati con il muro e la difesa. I modi di effettuare un attacco sono diversi, e sono in funzione del muro e della difesa che il giocatore in attacco ha di fronte. Variabili come l'altezza e la posizione del muro, la posizione della difesa, e ancora il punto in cui viene colpito il pallone, la posizione del giocatore, la distanza da rete del pallone, influenzano il tipo di attacco a disposizione dello schiacciatore. Questi può decidere di puntare su un colpo potente fuori dal muro, oppure utilizzare le mani del muro per eseguire il cosiddetto "mani e fuori", oppure può sorprendere la difesa con un pallonetto o una palla smorzata

Pallonetto
Per pallonetto si intende un palleggio effettuato ad una mano che sorprende l'avversario passando sopra o lateralmente al muro. . Rappresenta una delle varianti ai colpi forti d'attacco nel caso di giocatori esperti, dove si cerca di sorprendere la difesa piazzata per ricevere un pallone potente, mentre costituisce la principale arma d'attacco nel minivolley.
Smorzata
È il colpo che smorza il rimbalzo della palla provocando un volo cortissimo e una veloce ricaduta al suolo. La parabola risultante è simile a quella del pallonetto.
Schiacciata
È il colpo o lo "schiaffo" che si dà alla palla, con una sola mano, cercando generalmente di colpire il più forte possibile affinché l'avversario non la riesca a recuperare la palla, che finisce sul suo campo, o non riesca a controllarla, mandandola fuori.


Schemi di attacco

Palla alta

La palla alta è l'alzata di base per gli schiacciatori laterali e consiste in un'alzata con parabola alta nella zona di attacco dello schiacciatore in modo che questi possa compiere un gesto di attacco. La palla alta permette all'attaccante di valutare sempre la traiettoria dell'alzata, in modo da prendere il tempo e valutare la posizione del salto in maniera accurata.

Palla super

La palla super si gioca con gli schiacciatori laterali(Schiacciatore e opposto) e consiste in un pallone alzato con una parabola più tesa e veloce rispetto alla tradizionale palla alta. Questo schema costringe il muro e la difesa avversari a velocizzare l'organizzazione della difesa contro l'attacco dello schiacciatore. Il vantaggio dell'attaccante è quello di trovare spesso la difesa e soprattutto il muro composti non al meglio, e quindi avere più possibilità di conseguire il punto. Questo schema necessita di una precisione più alta dell'alzatore in quanto l'attaccante non ha la possibilità di adeguare la propria posizione e il proprio tempo con quelli della palla che è molto rapida. Per cui questo schema si gioca prevalentemente con una ricezione perfetta o al limite poco distante dalla linea dei tre metri.

Primo tempo

Il primo tempo viene giocato quasi esclusivamente dai giocatori che ricoprono il ruolo di centrale. A differenza della palla super e della palla alta, l'attaccante comincia la sua azione rincorsa di attacco prima che il palleggiatore abbia alzato la palla. Questi può effettuare il salto in diverse posizioni, tutte in posizioni vicine all'alzatore, rispetto a quanto non lo siano i giocatori laterali. La vicinanza al palleggiatore e il tempo molto anticipato rendono lo schema molto veloce in quanto passa pochissimo tempo dal momento in cui la palla esce dalle mani del palleggiatore, al momento che viene colpita dall'attaccante. Questo schema di attacco è di estrema importanza nella pallavolo moderna in quanto porta notevoli benefici alla squadra che attacca. In primo luogo la velocità di esecuzione costringe il centrale avversario che è a muro, a saltare anch'essi in anticipo per avere possibilità di murare l'attacco. Saltando in anticipo (muro a opzione) si hanno più possibilità di murare l'attacco di primo tempo avversario, ma nel caso che il pallone vada ai giocatori laterali con una palla super, il centrale non ha più possibilità di raggiungerlo e di effettuare la propria azione di muro. Invece attendendo l'alzata del palleggiatore (muro di attesa), il centrale avversario ha tempo di osservare dove viene giocata la palla e di seguirla per effettuare il muro, ma nel caso venga attaccato un primo tempo non avrebbe tempo per murarlo al meglio.

Muro

Muro a 3

Si chiama "muro" la parte del corpo (solitamente formata dagli arti superiori) che uno o più giocatori di prima linea possono innalzare al di sopra della rete al fine di arrestare il colpo avversario. Il giocatore a muro può toccare il pallone oltrepassando l'asse verticale della rete, se il pallone è stato direzionato verso il campo di chi sta murando. Il muro può essere eseguito da un singolo giocatore oppure da due o tre giocatori (in questi ultimi casi si parla di "muro collettivo").

Condizione affiché il muro sia considerato valido è che i giocatori si trovino nelle vicinanze della rete e abbiano almeno una parte del corpo al di dopra del bordo superiore della rete. Il muro non può interferire con il gioco avversario.

Si parla di "tentativo di muro" quando il muro non tocca la palla, di "muro effettivo" quando il muro tocca la palla. Il giocatore "libero" non può effettuare né muro né tentativo di muro.

Servizio

Servizio

Si chiama "servizio" (o più semplicemente "battuta") il colpo netto che mette in gioco la palla inviandola nel campo avversario. Il servizio deve essere effettuato con una mano o con il braccio dopo che la palla è stata lasciata dalla/e mano/i, entro 8 secondi dal fischio di autorizzazione del primo arbitro. La limitazione è stata imposta per impedire che il pallone venga trattenuto da una o due mani eseguendo dei lanci con effetti speciali. Nel gioco della pallavolo il servizio ha un'importanza capitale in quanto il battitore può mettere in difficoltà la ricezione avversaria in maniera tale che la propria squadra possa avere maggiori possibilità di conquistare il punto mediante il muro (su un attacco reso prevedibile dalla ricezione) o con il contrattacco. Il punto può essere conquistato già con il servizio e in questo caso prende il nome di ace.

In base a dove verrà colpita la palla si parlerà di battuta "al salto", battuta "dall'alto" o battuta "dal basso" (quest'ultima, chiamata anche servizio di sicurezza, è obbligatoria fino alle categorie under 13). Fra i vari tipi di battuta dall'alto, una delle più frequentemente usate è chiamata "flottante": si tratta di un servizio molto difficile da ricevere perché la palla, pur avendo una velocità minore rispetto alla battuta al salto, può presentare un repentino cambio di traiettoria, sia in verticale che in orizzontale, che mette in seria difficoltà il ricevitore.

La pallavolo nei media

Filmografia

Lo stesso argomento in dettaglio: (usare il Template:Vedi categoria).

Fumetti e serie animate

Videogiochi

Collegamenti esterni


Template:Pallavolo

Template:Link AdQ