Tom Clancy's EndWar

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Tom Clancy's EndWar
Sviluppo Ubisoft Shanghai
Pubblicazione Ubisoft
Data di pubblicazione USA 31 ottobre 2008, UE 7 novembre 2008
Genere Strategia in tempo reale
Tema Immediato futuro
Modalità di gioco Singolo giocatore e Multiplayer
Piattaforma Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Portable, Microsoft Windows
Supporto DVD-ROM Blu Ray

Tom Clancy's EndWar è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato da Ubisoft e pubblicato il 7 novembre 2008 in Europa.

Trama[modifica | modifica sorgente]

Nel 2016 un attacco terroristico nucleare in Arabia Saudita uccide sei milioni di persone e paralizza la fornitura di petrolio dal Medio Oriente, gettando il mondo in una crisi energetica senza precedenti. L'anno successivo, gli Stati Uniti d'America e l'Unione Europea firmano uno storico trattato SLAMS (Space Land-Air Missile Shield), uno scudo spaziale in grado di neutralizzare missili nucleari in volo. Incoraggiati dal grande successo dei test a salve, gli Stati Uniti e l'Unione Europea dichiarano "la fine della guerra nucleare strategica", e il mondo celebra una nuova era di pace.

Con il prezzo del greggio a 800 dollari al barile, gli Stati membri dell'Unione Europea sono costretti a consolidare il loro potere politico, economico e militare per riunirsi in uno nuovo superstato, la Federazione Europea. Regno Unito e Irlanda scelgono di non aderire al nuovo Stato, e si uniscono invece in una nuova federazione, il "New Commonwealth".

Le nazioni troppo deboli per poter entrare a far parte delle Federazione Europea, in particolare gli stati baltici e quelli dell'Europa orientale, vanno in bancarotta e vengono successivamente annessi dalla Russia, che si riferiscono a loro come "la loro terra".

Grazie ai grandi giacimenti di petrolio e gas naturale, la Russia vive un boom economico e sfrutta le sue nuove ricchezze per modernizzare il suo esercito, per creare un proprio sistema di difesa missilistica e utilizza il suo ritrovato potere per influenzare gli eventi del mondo.

La militarizzazione dello spazio raggiunge il suo picco nel 2020, quando gli Stati Uniti rivelano l'intenzione di voler lanciare la stazione spaziale Freedom Star, nel tentativo di riconquistare la sua posizione di superpotenza mondiale.

Le reazioni della comunità internazionale sono ostili. La Federazione Europea, e in particolare la Russia, disprezzano lo sviluppo della stazione spaziale, che viene visto come un espediente degli Stati Uniti per neutralizzare la loro parte di difese anti-balistiche e così sconvolgere l'equilibrio mondiale. Per protesta la Federazione Europea si ritira dalla NATO, che viene così cancellata. Le ex-basi Nato, come ad esempio la base aerea di Ramstein, vengono successivamente assorbite dalla Federazione Europea.

Il 23 marzo 2020, alcuni siti europei situati nella "zona senza legge", dove si trovava un tempo la Croazia, vengono attaccati da un gruppo non meglio identificato di terroristi, che utilizzano carri armati russi T-80. Vengono respinti dall'esercito europeo. Durante la battaglia, le forze europee tentano di accedere alla nave cargo che i terroristi utilizzano per sbarcare in Croazia, ma la nave viene distrutta prima che i soldati possano accedervi.

Il 4 aprile 2020, quando il modulo finale della Freedom Star si appresta ad essere lanciato da Cape Canaveral in mezzo alle proteste internazionali, lo stesso gruppo di terroristi attaccano il modulo e tentano di distruggerlo. Ancora una volta vengono respinti, questa volta però dall'Aeronautica degli Stati Uniti, mentre si verifica un altro attacco analogo, questa volta in una stazione petrolifera a nei Paesi Bassi. Dopo essere stati sconfitti dalle forze europee, i terroristi si identificano come l'Esercito Dimenticato, composto da persone provenienti dagli stati abbandonati dalle superpotenze e successivamente falliti.

A seguito di un altro attacco, questa volta a una centrale elettrica russa vicino a Minsk (un attacco inscenato dai russi per scopi estetici), gli Stati Uniti trovano "prove inconfutabili" che il Ministro della Difesa europeo François Pulain ha finanziato l'esercito dimenticato con moderne attrezzature militari. Sospettando che ci sia un complotto all'interno del governo europeo per impedire il completamento della Freedom Star, gli americani inviano una squadra tattica per rapire Pulain mentre ispezionano una base base navale della Federazione Europea.

Pulain viene catturato, ma una telefonata anonima da parte della Russia informa la polizia di Copenaghen, permettendo alle forze europee di intervenire, impedendo il rapimento e intrappolando la squadra tattica americana in una delle basi navali. Il 7 aprile 2020, gli Stati Uniti inviano a Copenaghen rinforzi per salvare la squadra in trappola. Gli americani respingono con successo il primo attacco degli europei, ma questi ultimi riescono a contrattaccare e riconquistano la loro base navale. Tuttavia, Le forze americane riescono a tornare negli Stati Uniti con l'aiuto dei rinforzi, e interrogano il ministro europeo.

Gli eventi di Copenaghen innescano un incidente internazionale di grande rilievo e le due superpotenze arrivano molto vicino a dichiararsi guerra. Durante i colloqui di pace che si tengono in campo neutro a Londra, viene rivelato (solo al giocatore) che è stata la Russia a finanziare gli attacchi dell'esercito dimenticato e a indirizzare gli americani contro Pulain, citando la necessità di evitare una coalizione fra americani ed europei contro i russi, una guerra che sarebbe terminata con lo sterminio totale della Russia. Per assicurarsi lo scoppio della guerra fra le due potenze, un team di spetsnaz, camuffati da soldati dell'Esercito Dimenticato, s'infiltra in una base aerea europea a Rovaniemi per immettere un virus nel sistema che regola lo scudo spaziale.

Il virus causa un malfunzionamento nel satellite europeo destinato ad abbattere gli ICBM, facendogli credere che lo shuttle in partenza fosse un missile nucleare. Lo shuttle viene distrutto e l'intero equipaggio perde la vita. Inizialmente le notizie danno la colpa dell'incidente a un "malfunzionamento" o a un "dirottamento terroristico", e infine quella di un "satellite europeo". Gli americani si scagliano contro gli europei che respingono ogni accusa. La guerra fra le due potenze è ormai inevitabile. La Russia decide di combattere a fianco degli Stati Uniti con il pretesto di "aiutarli nella loro crociata contro l'Europa" e invadono la Polonia (che fa parte della Federazione Europea), ma gli americani vedono questa azione come un tentativo russo di riformare il blocco orientale e di conseguenza attaccano la Russia. La Terza Guerra Mondiale è ufficialmente iniziata.

Fazioni[modifica | modifica sorgente]

Il gioco permette di scegliere una delle tre superpotenze in gioco, diventando uno dei generali della guardia d'élite del rispettivo esercito. Ogni fazione dispone di forze d'élite che hanno differenti specialità e caratteristiche, ciò permette una notevole longevità del gioco. Tuttavia questa accattivante caratteristica viene controbilanciata da un difetto non trascurabile del gioco: molte mappe sono uguali e nello scacchiere europeo e del Nord Atlantico appaiono città di uguali caratteristiche.

Ognuna delle fazioni scelte è attaccata da una non confinante e può scegliere di attaccare quella più vicina sulla mappa. Vediamo nel dettaglio le tre fazioni:

Stati Uniti d' America[modifica | modifica sorgente]

Gli Stati Uniti rimangono tutto sommato una potenza tecnologicamente e tecnicamente preparatissima. In Questo scacchiere gli americani rappresentano la superpotenza che sta entrando in una fase di forte crescita, a dispetto del fatto che è già la più potente fazione. Sfrutta un ampio uso della robotica, come per esempio esoscheletri per la fanteria o scudi per i mezzi, per compensare la mancanza numerica di uomini. Il rispettivo corpo speciale è il Joint Strike Force (JSF), probabile evoluzione del corpo dei marines. Inizialmente hanno buoni rapporti prima con le potenze europee, poi, dal 2018, con la Federazione Europea. Le operazioni sotto copertura russe porteranno però le due fazioni l'una contro l'altra. Si tratta di una fazione aggressiva e determinata, leader indiscussa della robotica e armi laser e inarrivabile per velocità di schieramento e di attacco, che pur di restare alla guida dello scacchiere internazionale, decide di colonizzare lo spazio. Gli Americani saranno molto creduli verso le false prove fornite dalla Russia, che incolpano il ministro della difesa europeo. Questo accade perché tutti e tre i governi sono ostili al dialogo e conducono indagini separate sugli attacchi dei terroristi. Inoltre, la fanteria USA è particolarmente imprevedibile, in quanto il JSF impiega militari reclutati da vari reparti delle forze armate, ciascuno dei quali usa tecniche imparate dai diversi superiori, come Navy Seals, Marines, Delta Force, Berretti Verdi, Paracadutist, Army Rangers e anche Ghost Recon.Sono molto più tecnologici, equipaggiati e determinati degli europei e dei russi.

Russia[modifica | modifica sorgente]

Come già detto, la Russia, vive un vero e proprio boom economico, a causa dell'uscita del Medio Oriente dal mercato petrolifero ed ereditando da esso i 2/3 dell'impero economico a esso correlato, senza contare la già fiorente esportazione di materie prime russa. Nel 2020, anno di inizio delle ostitità, la Russia si presenta sotto un aspetto del tutto diverso da quello a cui il mondo era abituato dall'inizio del secolo e decenni addietro. La Federazione Russa aveva largamente superato la crisi economica che aveva caratterizzato i decenni precedenti il mercato mondiale. Perciò è senza dubbio la fazione economicamente, e forse anche militarmente, più forte nello scacchiere euro-atlantico. La Russia è colpevole di aver fatto scoppiare la guerra (volontariamente). L'avvio del programma militare e della sua politica estera segretamente aggressiva è simile a quella della Guerra Fredda. Probabilmente gli autori si sono anche ispirati alla Russia di Putin, per quanto riguarda l'incremento dell'esportazione di gas e petrolio.Tecnologicamente parlando, si tratta della fazione più arretrata e tecnicamente le sue forze hanno molte lacune, tuttavia compensano con uno sbalorditivo schieramento di forze, che soverchiano altri eserciti usando semplicemente la forza del numero. In battaglia, contano principalmente su forza bruta, carri armati e superiorità numerica. L'unica pecca di questa politica militare è la popolazione russa molto ridotta rispetto a quella europea o americana.

Federazione Europea[modifica | modifica sorgente]

Sicuramente il tratto che ha reso il gioco così suggestivo è il fatto che due anni prima dei fatti narrati nel gioco, nel 2018, nasce una nuova superpotenza, la Federazione Europea, probabile concretizzazione dell'attuale Unione Europea, che comprende la maggior parte delle potenze europee pre-federali e all'alba dello scoppio della guerra gli stati federati erano Italia, Francia, Germania, Spagna, Austria, Portogallo, Ungheria, Repubblica Ceca, le repubbliche scandinave e baltiche e Polonia. All'inizio delle ostilità con Mosca le forze armate europee sono costrette a ritirarsi dalla Polonia e dalla Scandinavia, per poi organizzarsi in un contrattacco che sarà il giocatore a guidare, portando le forze armate europee a riconquistare i territori perduti e ad avanzare fino a Mosca. Questo blocco di stati federati è senza dubbio il completamento del progetto di unificazione del continente europeo incarnato nei nostri tempi dall'Unione Europea. Tuttavia, dato il breve lasso di tempo che separa i giorni nostri dagli eventi di EndWar fa pensare che la FE abbia i tratti di una confederazione. Nonostante le condizioni proibitive che hanno portato all'unificazione definitiva del continente, la FE resta comunque il paese di gran lunga più popoloso e anche quello più ricco, sempre dopo gli Usa. Infatti, come lasciano intentere i notiziari inter belli nel gioco, gli europei hanno il controllo dell'Africa settentrionale, un vero e proprio impero coloniale che assicura la quasi autosufficienza energetica grazie ai giacimenti petroliferi di Libia e Algeria. In seguito all'unificazione, in La nuova Europa eredita l'altissimo livello qualitativo delle forze armate preunitarie di stati come Germania, Francia, Regno Unito o Italia, e con l'istituzione della leva obbligatoria nel 2020 l'Esercito Europeo raggiunge in pochi anni un effettivo di gran lunga superiore a quello russo e di poco inferiore a quello americano. Si stima che l'effettivo delle forze armate europee all'inizio si aggiri intorno alle dieci milioni di unità, senza contare gli imponenti apparati industriali che garantiscono rifornimenti in brevissimo tempo di armi munizioni e mezzi corazzati. Inoltre, a differenza dell'America, l'Europa ha diverse raffinerie protette nel territorio della Federazione Russa, da cui importa il petrolio senza avere grosse difficoltà economiche, al contrario degli USA che importano il petrolio dal Venezuela, con forti sommosse per l'atteggiamento "imperialista" degli USA. La particolarità dell'Europa sta nel suo essere, almeno all'inizio, in rapporti pacifici con entrambe le altre due contendenti. Questa nuova Superpotenza è vista dalle rivali come una giovane quanto imprevedibile potenza economica e militare. Nel mondo di EndWar anche prima della guerra la FE si è dimostrata una superpotenza aggressiva ed imperialista, trasformata da decenni di crisi, basata sulla forza militare e dall'indole imperialista, molto differente dall'UE attuale. Con ogni probabilità la nascita di questa inedita superpotenza ha contribuito alla destabilizzazione degli equilibri internazionali causando la Terza Guerra Mondiale. Per la prima volta nella storia moderna, e dei videogiochi, l'Europa parla con una sola voce, sia nei summit diplomatici che nei campi di battaglia.

Il corpo d'élite delle Forze Armate dell'Europa Unita è l'EnforcerCorps, un corpo d'armata le cui divisioni sono nate a partire dal 2014, con la costituzione del 12º Corpo Aviotrasportato. Probabilmente l'integrazione militare europea ha inizio dall'entrata in vigore del Trattato di Lisbona nel 2014 come previsto anche nella realtà. Nonostante questo l'Europa è la fazione più difficile da guidare verso la vittoria. L'Europa perderà subito la Polonia, la Grecia e la Romania, e subirà attacchi statunitensi in Spagna e Portogallo. Sta al giocatore agire con calma per difendere l'Europa dagli attacchi americani da Ovest e contrattaccare verso Est, riconquistando i territori persi e occupando tutti i balcani e l'Ucraina, per poi decidere se continuare la marcia verso Mosca, occupando tutta l'Europa orientale e decretando la fine dei russi e del loro nuovo impero economico, o contrattaccare negli Stati Uniti.

La Federazione Europea ha affascinato molti clienti che hanno comprato EndWar per via del fatto che vedono in questo videogioco la possibilità di avere una concretizzazione dell'Europa nella vita reale in pochi decenni. Questo fascino è aiutato dalla bandiera della Federazione, la bandiera a dodici stelle oro su sfondo blu disposte in 12 quadranti, esattamente come l'attuale Unione Europea.

Le fonti del gioco non rivelano una precisa mappatura dei territori controllati dagli europei, sia prima che dopo la guerra. Ma durante il gioco viene riferito che gli europei all'inizio delle ostilità occupano l'Africa Settentrionale e il New Commonwealth (quest'ultimo formalmente è neutrale, ma Londra, forse obbligata da Parigi, capitale esecutiva europea, permetterà alle armate europee di occupare le terre del Commonwealth). Tra l'altro è rivelato che fanno parte del Commonwealth Britannico anche Canada, Sud Africa e paesi satellite vicini, e Australia. Alla luce di ciò è difficile dire se gli europei controllano anche le terre oltreoceano del Commonwealth durante la guerra, anche perché il controllo del Canada da parte degli europei, aggiunto al dominio della Groenlandia, avrebbe portato a un predominio europeo a livello strategico oltre che militare. Probabilmente questo aspetto è stato semplicemente ignorato dagli sviluppatori per evitare uno sbilanciamento a favore della FE. Numericamente è più forte dell'America ma come tecnologia viene completamente surclassata da quest'ultima.

New Commonwealth[modifica | modifica sorgente]

In poche parole è una federazione costituita pochi anni prima della nascita della EF. Può essere inteso come un'evoluzione del Commonwealth britannico moderno con l'aggiunta di altre terre facenti parte un tempo dell'impero coloniale britannico (Canada, Australia, Irlanda, Sud Africa e paesi limitrofi, ma non India e Malta). Pur non avendo un ruolo attivo nella guerra, è un mediatore tra le varie superpotenze. Nonostante ciò la vicinanza con la Federazione Europea si fa sentire: il gioco non fa capire al giocatore se sia volontario o costretto, ma il NC subisce l'occupazione militare europea diventando di fatto un protettorato europeo, esattamente come la Groenlandia, il Maghreb e le coste settentrionali del Canada. Ciò renderà inutile la loro neutralità e ne farà un bersaglio chiave per gli americani o per i russi nel tentativo di usarla come testa di ponte per invadere il continente, trasformandola di fatto in un teatro di guerra.

Gameplay[modifica | modifica sorgente]

Mappa[modifica | modifica sorgente]

Il gioco prende posto nello stesso universo di Ghost Recon e H.A.W.X..

Le locazioni giocabili sono posizionate in Europa, Russia occidentale e Stati Uniti orientali (tra cui la Mancia, il John F. Kennedy Space Center, il passo del Brennero, Sebastopoli e molti altri). Per scegliere il campo di battaglia, è presente una mappa olografica con tutti i territori del conflitto (quelli americani sono aracioni, quelli europei blu e quelli russi verdi), comprese le tre capitali di fazione (Washington D.C., Parigi e Mosca).

Capitali di fazione[modifica | modifica sorgente]

Sono i territori più difficili da conquistare e anche i più importanti, segnati sulla mappa da una stella; per essere conquistate, bisogna vincere consecutivamente tre battaglie in conquista, assalto e assedio (vedere la voce combattimento). Conquistando tutte e tre le capitali si vince la campagna.

Basi strategiche[modifica | modifica sorgente]

Segnate sulla mappa dal segno "+", offrono un grande vantaggio tattico. Se la propria fazione ne controlla una vicino al luogo dello scontro, il giocatore può ottenere unità terrestri addizionali o chiedere il supporto aereo.

Turni[modifica | modifica sorgente]

La campagna in singolo è suddivisa a turni, come il famoso gioco da tavolo Risiko. All'inizio di ogni turno il giocatore deve scegliere in quale territorio combattere tra quelli disponibili; la sconfitta o la vittoria dello scontro può comportare la chiusura o l'apertura di nuovi fronti. Alla fine di ogni battaglia il turno finisce, mostrando i risultati di tutti i combattimenti che si sono svolti e i territori che sono stati conquistati o persi dalle tre fazioni (verranno mostrati gli esiti anche delle battaglie svolte dal computer). Se il giocatore riesce a sconfiggere un comandante di grado superiore al proprio, influenzerà positivamente gli eserciti del proprio schieramento impegnati in altri scontri. Nell'interfaccia della mappa, oltre a scegliere in quale territorio combattere, si può accedere ad altre funzioni, come modificare la difficoltà di gioco, accedere alla caserma, salvare la partita o vedere il numero di territori occupati da ciascuno schieramento.

Quando uno schieramento conquista tutte le tre capitali di fazione o conquista 28 territori la campagna finisce.

Campo di battaglia[modifica | modifica sorgente]

Ogni campo di battaglia presente nel gioco è diverso per aspetto e confomazione del territorio, sia esso rurale o urbano. In ogni territorio sono presenti due punti di raccolta (i luoghi da dove partono le truppe all'inizio della partita e dove vengono schierati i rinforzi), posizionati ai margini della mappa, e un determinato numero di stazioni radio.

Stazioni radio[modifica | modifica sorgente]

Sono segnate sulla mappa da una lettera maiuscola e possono essere conquistate solo dalla fanteria. Conquistandole, si ottengono "punti comando" (spesso abbreviati in PC) con i quali si possono schierare rinforzi o chiedere unità di supporto (se la stazione è stata potenziata). Se una stazione radio viene distrutta, il suo simbolo sulla mappa viene "barrato" e non può essere potenziata; se lo era prima di essere distrutta il potenziamento viene perso, ma genera ugualmente PC. Se una stazione radio viene disattivata dal nemico vengono persi i suoi potenziamenti, non produce più PC e non viene più contata come stazione radio conquistabile (il suo simbolo viene "cancellato" dalla mappa e non può più essere conquistata da nessuna delle due fazioni).

Punti comando[modifica | modifica sorgente]

Sono la moneta corrente nel corso della battaglia. Grazie a essi possono essere schierati rinforzi o supporti provenienti dalle basi strategiche. Le stazioni radio generano automaticamente una piccola quantità di PC, e per ogni nuova stazione acquisita se ne ottiene una quantità bonus.

Rinforzi[modifica | modifica sorgente]

All'inizio dello scontro, si avranno a disposizione solo poche unità, alle quali potranno essere aggiunti i rinforzi chiamati dal giocatore. Il numero di unità schierabili contemporaneamente aumenta insieme al grado del giocatore.

Combattimento[modifica | modifica sorgente]

Esistono 4 tipi di combattimenti, e in ognuno le condizioni per giungere alla vittoria sono differenti. È comunque possibile vincere ogni tipo combattimento eliminando o neutralizzando tutte le unità nemiche.

Conquista[modifica | modifica sorgente]

L'obiettivo è prendere il controllo di più della metà delle stazioni radio presenti sul campo di battaglia (non vengono considerate valide per la vittoria le stazioni distrutte o disattivate) e mantenerne il controllo fino allo scadere del tempo. Se la fazione vincente perde il controllo della maggioranza delle stazioni il timer di vittoria si arresta, ricominciando da capo non appena uno schieramento ne riconquista oltre il 50%.

Assalto[modifica | modifica sorgente]

Si ottiene la vittoria quando tutte le unità nemiche sulla mappa sono state annientate o eliminate e il comandante non può schierare altre truppe (sia per averle esaurite, sia per non disporre di punti comando sufficienti)

Raid[modifica | modifica sorgente]

Questa modalità è disponibile solo se il combattimento avviene in una base strategica, e non sono ammesse unità d'artiglieria.

Per l'attaccante l'obiettivo è distruggere oltre la metà delle strutture chiave (segnate sulla mappa) entro lo scadere del tempo, difese da robot droni automatici.

Per il difensore l'obiettivo è difendere le strutture chiave.

Se il raid viene effettuato con successo, lo schieramento che controlla la base non può fare affidamento sui supporti forniti da essa per sei turni.

Assedio[modifica | modifica sorgente]

È disponibile solo nella fase finale per la conquista di una capitale.

L'attaccante deve conquistare la stazione radio cruciale e mantenerne il controllo, prima dello scadere del conto alla rovescia. Il timer si ferma se la fazione attaccante conquista una stazione radio.

Il difensore deve eliminare tutte le unità nemiche. In Assedio il difensore è tagliato fuori da qualunque supporto all'inizio della missione e non può chiedere rinforzi o supporti fino allo scadere del conto alla rovescia, cioè quando arriva la Task Force e tutto l'esercito in aiuto del difensore.

Unità[modifica | modifica sorgente]

Ci sono sette tipi diversi di unità sotto il comando diretto: fucilieri, genieri, carri armati, trasporti, elicotteri, artiglieria, e unità di comando.

Ogni unità può potenziarsi in attacco e difesa (ad esempio montare una corazza extra sui carri armati o nuovi sistemi missilistici per gli elicotteri). I potenziamenti si comprano spendendo i punti ottenuti nel gioco.

Ci sono circa 40 000 linee di dialogo, 9 000 delle quali "esclusive dell'unità" che da al battaglione una personalità. Ogni unità ha una sua specifica voce per aiutare il giocatore a riconoscerlo sul campo di battaglia se in pericolo.

Il giocatore non controlla i singoli soldati, ma le più larghe compagnie e plotoni. I soldati usano tattiche di copertura e di attacco realistiche. I veterani agiscono in base all'esperienza delle loro battaglie passate.

Fucilieri: La fanteria standard. Sono efficaci contro gli elicotteri quando sono sotto copertura, esattamente come i genieri. Possono usare lo stealth per non venire rilevati dai nemici. Sono in grado di conquistare punti chiave, ma vengono potenziati in maniera più lenta dei genieri. I fucilieri russi vengono chiamati "Lupi", e fanno parte degli Spetsnaz, famosi per l'innata abilità a sopravvivere nei posti freddi e in condizioni avverse e dure. I fucilieri europei sono chiamati Kommandos, e vengono lodati per la loro diversità, siccome adottano le tattiche apprese nel loro paese natale, rendendo estremamente difficile da prevedere le loro mosse. I fucilieri americani vengono chiamati Fantasmi, e sono reclutati tra vari reparti delle forze armate degli Stati Uniti, incluso Marine Force Recon, SEALs, Army Rangers, Berreti verdi, Paracadutisti, ed anche Ghost Recon, famosi per l'innovativo impiego di avveniristici gadget robotici, la velocità d'azione e maestria in scontri urbani.

Genieri: Queste sono truppe anti-carro, quando sono coperti sono efficaci contro quasi tutti i mezzi, con l'eccezione di artiglieria a lunga distanza e i fucilieri. I genieri possono piazzare mine terrestri ogni 25 secondi, inoltre possono usare mitragliatrici pesanti come abilità speciale per danneggiare i fucilieri e gli elicotteri. I genieri russi sono conosciuti come Orsi, famosi per l'abilità a rilevare trappole della fanteria nemica e l'esperienza nel maneggiare mine. I genieri europei vengono chiamati Granatieri, e sono conosciuti per l'uso di armi non-letali, famosi per i rilevatori anti-mine. I genieri americani vengono chiamati Pionieri, famosi per l'avanzatissimo intercettatore anti-carro Javelin ed esperti nel distruggere i mezzi nemici. Sono equipaggiati con un'armatura pesante e le loro armi sono più avanzate delle controparti europee e russe.

Trasporti: Queste unità sono letali contro gli elicotteri e i fucilieri, e possono portare la fanteria, ma sono estremamente vulnerabili contro i carri armati e ai genieri trincerati. La Russia utilizza il BTR-112 Blasta, che viene descritto come l'ideale bilanciamento tra un trasporto ed un veicolo anti-aereo. Gli europei usano il tedesco AMZ-26 Mustellide, che e famoso per i suoi consumi di benzina ridotti, e monta una piccola piattaforma missilistica anti-aerea di quarta generazione. Gli americani usano l'M118 Fastback, famoso per la potenza dei proiettili ad accelerazione cinetica-magnetica che sfondano i telai degli aeromobili.

Carri armati: Carri armati sono efficaci contro altri veicoli corazzati, anche se sono vulnerabili ai genieri, colpi di artiglieria, elicotteri d'attacco e campi minati. I russi utilizzano il T-100 Orco, famoso perché equipaggiato con un innovativo lanciafiamme sul tettuccio. La Federazione Europea impiega lo 1A3 Panthera, sviluppato dalle migliori compagnie tedesche, e utilizza armi elettromagnetiche come un emettitore di microonde. Gli americani usano lo M5A2 Schwarzkopf, famoso per la sua incredibile resistenza a qualsiasi arma anti-carro, nominato così in onore del generale della guerra del Golfo, Norman Schwarzkopfche usa un cannone al plasma.

Elicotteri: Gli elicotteri sono mezzi d'attacco veloci che possono essere anche usati per esplorare il territorio in cerca di artiglieria e attacchi aerei, sono anche efficienti contro i carri armati. non di meno sono anche molto fragili, e possono essere distrutti dai trasporti e genieri. La Russia utilizza il KA-65 Rapace, famoso per la sua grande corazza anti-missili, forse per compensare la mancanza di tecnologie russe per ingannare i missili nemici. L'Europa utilizza il PAH-6 Ghepardo, un velivolo a idrogeno italiano che è inoltre equipaggiato con due rotori potenziati per permettere maggiori velocità. Gli Stati Uniti usano l'AH-80 Blackfoot, famoso per i missili a guida laser, con precisione infallibile, e per il sistema integrato di flare, per deviare i missili nemici in arrivo.

Artiglieria: Anche se relativamente lenta ed estremamente deboli in combattimento ravvicinato, l'artiglieria può devastare le unità di terra da lunga distanza. I russi utilizzano lo KV-20 Zhukov, famoso perché monta una piattaforma d'artiglieria a doppia canna largamente promossa da Vladimir Putin, basandosi su un progetto sudafricano meno accurato della sua controparte straniera, ma con un elevato tasso di fuoco. L'Europa usa il AMZ-50 Fromboliere, famosa perché leggera e facile da maneggiare. L'America utilizza lo M320 Spartan, che viene descritto come un'unità dal design avanzato di decenni efficacissimo e tecnologico, noto perché monta all'interno delle batterie ad acqua che ricaricano il proiettile in modo che quando cade si separi in più pezzi e faccia più esplosioni. Inoltre non si può vedere da dove spari, perché i suoi colpi non lasciano la scia in aria.

Veicoli di comando: i Veicoli di comando portano il giocatore a funzioni di comando extra, tra cui il rilascio di UAV per l'esplorazione e il combattimento. Tutti i veicoli di comando sono protetti da unità di scorta, che sono potenti contro fanteria ed elicotteri. I veicoli di comando solitamente possiedono alti livelli di vita, facendo di essi alcune tra le più importanti unità di combattimento. La Russia utilizza il MAZ-660 Ragno Reale, che possiede equipaggiamento all'apparenza poco tecnologico, famoso perché è dotato di una cannoniera a quattro canne anti-fanteria e perché è l'unico veicolo di comando protetto da soldati umani, non da droni. L'Europa impiega lo LV-20 Carlomagno, che è dotato di un THEL protetto dai droni Spider.Gli americani usano lo C1A5 Archon, che utilizza un cannone automatico basato sui cannoni M61 Vulcan da 20 mm per il supporto, e una corazza stratificata per resistere ad alto volume di fuoco, protetto da droni Tarantola.

Caccia Incursori: Estremamente efficaci contro tutti i tipi di unità, usano i segnali emessi dai nemici per raggiungerli e bombardarli. La Russia utilizza il Sukhoi SU-49 Segugio, famoso perché bombarda i nemici con granate a grappolo. L'Europa utilizza l'Eurofighter Meteora, che attacca le unità nemiche con un missile a ricerca calorica. Gli Americani utilizzano l'A 20 Razorback, un aereo modificata per l'attacco al suolo, dotato di tecnologia al laser microonde corrosivo.

Task Force: Le cosiddette Forze Speciali, che sono più forti delle unità normali controllabili da noi, non sono comandabili, e enrano in azione solo quando combattiamo sul nostro terreno, schierando jeep, carri e uomini in nostro aiuto. Decidono autonomamente, ma gli si può assegnare qualche ordine, come quello di restare a difesa di un qualsiasi punto della mappa, mentre le nostre truppe combattono altrove. Le Task Force dei Russi sono gli Spetnaz, meglio conosciuti come "Gli Aggressivi Orsi di Russia" famosi per le loro unità lente ma potenti; schierano in nostro aiuto jeep KFz Ugv con mitragliatrici pesanti, soldati Spetnaz e carri T90. Le Task Force Europee, sono i Gendàrmerie, meglio conosciuti come "Gli Eroi Della Nostra Europa", e schierano unità leggere e resistenti, ossia jeep MOWAG Eagle, carri Leopard 2, e soldati Gendàrmerie. Le Task Force americane sono i Marines, meglio conosciuti come "Le Affilate e Sanguinarie Spade d'America", e sono noti perché schierano forze veloci e potenti, e schierano jeep Huumvee, soldati Marines e carri M1A2 Abrams.

Attacchi EMP: Gli attacchi Emp consentono di disabilitare mezzi o stazioni radio nemici. I Russi usano gli aerei GRDU (Gaminzkesh Rasmonishtuz Daishu Unitàazkè) ed emettono scosse elettriche che distruggono le stazioni radio nemiche, e sono pilotati dai Sondekommandoz. Gli Europei usano gli aerei Fulcrum AMH 66, che emettono scosse in grado di uccidere la fanteria nemica, e sono pilotati dai piloti inglesi della RAF(Royal Air Forces). Gli Americani usano gli aerei AWACS Spectrum(American Warfare Air Counter Strike), che emettono scosse in grado di paralizzare e bruciare i circuiti dei mezzi per sempre, e sono pilotati da piloti dell'HAWXS(High Altitude Warfare Xperimental Squadrons).

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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