Tom Clancy's EndWar

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Tom Clancy's EndWar
Sviluppo Ubisoft Shanghai
Pubblicazione Ubisoft
Data di pubblicazione USA 31 ottobre 2008, UE 7 novembre 2008
Genere Strategia in tempo reale
Tema Immediato futuro
Modalità di gioco Singolo giocatore e Multiplayer
Piattaforma Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Portable, Microsoft Windows
Supporto DVD-ROM Blu Ray

Tom Clancy's EndWar è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato da Ubisoft e pubblicato il 7 novembre 2008 in Europa.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Nel 2016 un attacco terroristico nucleare in Arabia Saudita uccide sei milioni di persone e paralizza la fornitura di petrolio dal Medio Oriente, gettando il mondo in una crisi energetica senza precedenti. L'anno successivo, gli Stati Uniti d'America e l'Unione Europea firmano uno storico trattato SLAMS (Space Land-Air Missile Shield), uno scudo spaziale in grado di neutralizzare missili nucleari in volo. Incoraggiati dal grande successo dei test a salve, gli Stati Uniti e l'Unione Europea dichiarano "la fine della guerra nucleare strategica", e il mondo celebra una nuova era di pace.

Con il prezzo del greggio che però sale a 800 dollari al barile, gli Stati membri dell'Unione Europea sono costretti a consolidare il loro potere politico, economico e militare per riunirsi in uno nuovo superstato, la Federazione Europea. Regno Unito, Australia e Irlanda scelgono di non aderire al nuovo Stato, e si uniscono invece in una nuova federazione, il "New Commonwealth".

Le nazioni troppo deboli per poter entrare a far parte delle Federazione Europea, in particolare gli stati baltici e quelli dell'Europa orientale, vanno in bancarotta e vengono successivamente annessi dalla Russia, che si riferiscono a loro come "la loro terra".

Grazie ai grandi giacimenti di petrolio e gas naturale, la Russia vive un boom economico e sfrutta le sue nuove ricchezze per crearsi un esercito molto grande , per creare un proprio sistema di difesa missilistica e utilizza il suo ritrovato potere per influenzare gli eventi del mondo.

La militarizzazione dello spazio raggiunge il suo picco nel 2020, quando gli Stati Uniti rivelano l'intenzione di voler lanciare la stazione spaziale Freedom Star, nel tentativo di riconquistare la sua posizione di superpotenza mondiale.

Le reazioni della comunità internazionale sono ostili. La Federazione Europea e la Russia disprezzano lo sviluppo della stazione spaziale, che viene visto come un espediente degli Stati Uniti per neutralizzare la loro parte di difese anti-balistiche e così sconvolgere l'equilibrio mondiale. Per protesta la Federazione Europea si ritira dalla NATO, che viene così cancellata. Le ex-basi Nato, come ad esempio la base aerea di Ramstein, vengono successivamente assorbite dalla Federazione Europea.

Il 23 marzo 2020, alcuni siti europei situati nella "zona senza legge", dove si trovava un tempo la Croazia, vengono attaccati da un gruppo non meglio identificato di terroristi, che utilizzano carri armati russi T-80. Vengono respinti dall'esercito europeo. Durante la battaglia, le forze europee tentano di accedere alla nave cargo che i terroristi utilizzano per sbarcare in Croazia, ma la nave viene distrutta prima che i soldati possano accedervi.

Il 4 aprile 2020, quando il modulo finale della Freedom Star si appresta ad essere lanciato da Cape Canaveral in mezzo alle proteste internazionali, lo stesso gruppo di terroristi attaccano il modulo e tentano di distruggerlo. Ancora una volta vengono respinti, questa volta però dall'Aeronautica degli Stati Uniti, mentre si verifica un altro attacco analogo, questa volta in una stazione petrolifera a nei Paesi Bassi. Dopo essere stati sconfitti dalle forze europee, i terroristi si identificano come l'Esercito Dimenticato, composto da persone provenienti dagli stati abbandonati dalle superpotenze e successivamente falliti.

A seguito di un altro attacco, questa volta a una centrale elettrica russa vicino a Minsk (un attacco inscenato dai russi per scopi estetici), gli Stati Uniti trovano "prove inconfutabili" che il Ministro della Difesa europeo François Pulain ha finanziato l'esercito dimenticato con moderne attrezzature militari. Sospettando che ci sia un complotto all'interno del governo europeo per impedire il completamento della Freedom Star, gli americani inviano una squadra tattica per rapire Pulain mentre ispezionano una base navale della Federazione Europea.

Pulain viene catturato, ma una telefonata anonima da parte della Russia informa la polizia di Copenaghen, permettendo alle forze europee di intervenire, impedendo il rapimento e intrappolando la squadra tattica americana in una delle basi navali. Il 7 aprile 2020, gli Stati Uniti inviano a Copenaghen rinforzi per salvare la squadra in trappola. Gli americani respingono con successo il primo attacco degli europei, ma questi ultimi riescono a contrattaccare e riconquistano la loro base navale. Tuttavia, Le forze americane riescono a tornare negli Stati Uniti con l'aiuto dei rinforzi, e interrogano il ministro europeo.

Gli eventi di Copenaghen innescano però un incidente internazionale di grande rilievo e le due superpotenze arrivano molto vicino a dichiararsi guerra. Durante i colloqui di pace che si tengono in campo neutro a Londra, viene rivelato (solo al giocatore) che è stata la Russia a finanziare gli attacchi dell'esercito dimenticato e a indirizzare gli americani contro Pulain, citando la necessità di evitare una coalizione fra americani ed europei contro i russi, una guerra che sarebbe terminata con lo sterminio totale della Russia. Per assicurarsi lo scoppio della guerra fra le due potenze, un team di spetsnaz, camuffati da soldati dell'Esercito Dimenticato, s'infiltra in una base aerea europea a Rovaniemi per immettere un virus nel sistema che regola lo scudo spaziale.

Il virus causa un malfunzionamento nel satellite europeo destinato ad abbattere gli ICBM, facendogli credere che lo shuttle americano in partenza fosse un missile nucleare. Lo shuttle viene distrutto e l'intero equipaggio perde la vita. Inizialmente le notizie statunitensi danno la colpa dell'incidente a un "malfunzionamento" o a un "dirottamento terroristico", e infine quella di un "satellite europeo". Gli americani invocano la guerra a gran voce e si scagliano contro gli europei che respingono ogni accusa. La guerra fra le due potenze è ormai inevitabile. La Russia decide di combattere a fianco degli Stati Uniti con il pretesto di "aiutarli nella loro crociata contro l'Europa" e invadono la Polonia (che fa parte della Federazione Europea), ma gli americani vedono questa azione come un tentativo russo di riformare il blocco orientale e di conseguenza attaccano la Russia. La Terza Guerra Mondiale è ufficialmente iniziata.

Fazioni[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco permette di scegliere una delle tre superpotenze in gioco, diventando uno dei generali della guardia d'élite del rispettivo esercito. Ogni fazione dispone di forze d'élite che hanno differenti specialità e caratteristiche, ciò permette una notevole longevità del gioco. Tuttavia questa accattivante caratteristica viene controbilanciata da un difetto non trascurabile del gioco: molte mappe sono uguali e nello scacchiere europeo e del Nord Atlantico appaiono città di uguali caratteristiche.

Ognuna delle fazioni scelte è attaccata da una non confinante e può scegliere di attaccare quella più vicina sulla mappa.

Stati Uniti d' America[modifica | modifica wikitesto]

Joint Strike Force

Generale Scott Mitchell

Gli Stati Uniti sono una potenza tecnologicamente e tecnicamente avanzata . In Questo scacchiere gli americani rappresentano la superpotenza che sta entrando in una fase di forte crescita, a dispetto del fatto che è già la più potente fazione. La nazione è ricchissima ed è ancora la più grande potenza del mondo. Possiede ampie scorte di petrolio grazie alla produzione autonoma e l'importazione dai paesi sudamericani. L'abbondanza delle risorse economiche e la tradizionale supremazia militare degli Stati Uniti ha consentito alla fazione di ricercare nuove e più potenti armi e ricerche nella robotica e la balistica senza precedenti. La popolazione e il PiL sono ampiamente superiore a quello russo e moderatamente più alto di quello europeo. Sfrutta un ampio uso della robotica, come per esempio esoscheletri per la fanteria o scudi per i mezzi, per compensare la mancanza numerica di uomini. Il rispettivo corpo speciale è il Joint Strike Force (JSF), probabile evoluzione del corpo dei marines. Inizialmente hanno buoni rapporti prima con le potenze europee, poi, dal 2018, con la Federazione Europea. Le operazioni sotto copertura russe porteranno però le due fazioni l'una contro l'altra. L'esercito degli Stati Uniti è aggressivo, determinato e ben equipaggiato,dotato di avanzate armi robotiche e inarrivabile per velocità di schieramento e di attacco, che pur di restare alla guida dello scacchiere internazionale, decide di colonizzare lo spazio. Gli Americani saranno molto creduli verso le false prove fornite dalla Russia, che incolpano il ministro della difesa europeo. Questo accade perché tutti e tre i governi sono ostili al dialogo e conducono indagini separate sugli attacchi dei terroristi. Inoltre, la fanteria USA è particolarmente imprevedibile, in quanto il JSF impiega militari reclutati da vari reparti delle forze armate, ciascuno dei quali usa tecniche imparate dai diversi superiori che sono poi state unite in un'unica dottrina militare come Navy Seals, Marines, Delta Force, Berretti Verdi, Paracadutisti, Rangers e anche Ghost Recon. Sono molto più tecnologici degli europei e dei russi. Le forze della Joint Strike Force seguono un'unica dottrina militare unificata sotto un unico comando e sono l'evoluzione del corpo dei Marines USA, creando un letale sistema di combattimento con temibili capacità sia a terra che in aria. Le loro unità non sono seconde a nessuno per velocità d'attacco e di schieramento. Le unità JSF si specializzano nella guerra lampo e impiegano armi ad alta tecnologia con un'accuratezza molto elevata e sono le più veloci negli spostamenti. I Carri armati, i Fucilieri, e gli Elicotteri d'Assalto migliori appartengono proprio ai JSF americani.

Russia[modifica | modifica wikitesto]

Spetsnaz Guard Brigade

Generale Sergei Isozotov

Come già detto, la Russia vive un vero e proprio boom economico a causa dell'uscita del Medio Oriente dal mercato petrolifero ed ereditando da esso i 2/3 dell'impero economico a esso correlato, senza contare la già fiorente esportazione di materie prime russa. Nel 2020, anno di inizio delle ostilità, la Russia si presenta sotto un aspetto del tutto diverso da quello a cui il mondo era abituato dall'inizio del secolo e decenni addietro. La Federazione Russa aveva largamente superato la crisi economica che aveva caratterizzato i decenni precedenti il mercato mondiale. La Russia è colpevole di aver fatto scoppiare la guerra (volontariamente). L'avvio del programma militare e della sua politica estera segretamente aggressiva è simile a quella della Guerra Fredda. Probabilmente gli autori si sono anche ispirati alla Russia di Putin, per quanto riguarda l'incremento dell'esportazione di gas e petrolio.Tecnologicamente parlando, si tratta della fazione più arretrata e tecnicamente le sue forze hanno molte lacune, tuttavia compensano con uno sbalorditivo schieramento di forze, che soverchiano altri eserciti usando semplicemente la forza del numero. In battaglia, contano principalmente su forza bruta, carri armati e superiorità numerica. L'unica pecca di questa politica militare è la popolazione russa molto ridotta rispetto a quella europea o americana. Gli Spetsnaz sono specializzati nel combattimento in campo aperto e puntano sulla dottrina della forza bruta, grazie ad un massiccio schieramento di comandi mobili e veicoli d'artiglieria sul campo. Le unità Spetsnaz sono brutali in combattimento e preferiscono fare a pezzi i propri nemici ingaggiandoli in scontri sanguinosi a corto raggio. I veicoli d' Artiglieria e i Comandi Mobili più potenti appartengono proprio alla brigata Spetsnaz dei russi.

Federazione Europea[modifica | modifica wikitesto]

Enforcers Corps

Generale Amadou de Bankole

Sicuramente il tratto che ha reso il gioco così suggestivo è il fatto che due anni prima dei fatti narrati nel gioco, nel 2018, nasce una nuova superpotenza, la Federazione Europea, probabile concretizzazione dell'attuale Unione Europea, che comprende la maggior parte delle potenze europee pre-federali e all'alba dello scoppio della guerra gli stati federati erano Italia, Francia, Germania, Spagna, Austria, Portogallo, Ungheria, Repubblica Ceca, le repubbliche scandinave e baltiche e Polonia. All'inizio delle ostilità con Mosca le forze armate europee sono costrette a ritirarsi dalla Polonia e dalla Scandinavia, per poi organizzarsi in un contrattacco che sarà il giocatore a guidare, portando le forze armate europee a riconquistare i territori perduti e ad avanzare fino a Mosca. Questo blocco di stati federati è senza dubbio il completamento del progetto di unificazione del continente europeo incarnato nei nostri tempi dall'Unione Europea. Tuttavia, dato il breve lasso di tempo che separa i giorni nostri dagli eventi di EndWar fa pensare che la FE abbia i tratti di una confederazione. Come lasciano intendere i notiziari inter belli nel gioco, gli europei hanno il controllo dell'Africa settentrionale, un vero e proprio impero coloniale che assicura una buona scorta energetica grazie ai giacimenti petroliferi di Libia e Algeria. Ciò nonostante, l'Europa non è autosufficiente a livello di scorte di petrolio rimaste, quindi è stata costretta a ricercare energie nuove per alimentare gli eserciti. Di conseguenza ha un'avanzata industria nel settore energetico pesante e nella sperimentazione di armi e energie alternative, come i laser militari, al contrario degli USA e della Russia che si basano ancora tanto sulla a balistica o missili e hanno una completa autosufficienza di petrolio. In seguito all'unificazione, la nuova Europa eredita l'alto livello qualitativo delle forze armate preunitarie di stati come Germania, Francia, Regno Unito o Italia, e con l'istituzione della leva obbligatoria nel 2020 l'Esercito Europeo raggiunge in pochi anni un effettivo di gran lunga superiore a quello russo e di poco inferiore a quello americano. Si stima che l'effettivo delle forze armate europee all'inizio si aggiri intorno alle dieci milioni di unità, senza contare gli imponenti apparati industriali che garantiscono rifornimenti in brevissimo tempo di armi munizioni e mezzi corazzati. Inoltre, a differenza dell'America, l'Europa ha diverse raffinerie protette nel territorio della Federazione Russa, da cui importa il petrolio senza avere grosse difficoltà economiche, al contrario degli USA che importano il petrolio dal Venezuela, con forti sommosse per l'atteggiamento "imperialista" degli USA. La particolarità dell'Europa sta nel suo essere, almeno all'inizio, in rapporti pacifici con entrambe le altre due contendenti. Questa nuova Superpotenza è vista dalle rivali come una giovane quanto imprevedibile potenza economica e militare. Nel mondo di EndWar anche prima della guerra la FE si è dimostrata una superpotenza aggressiva ed imperialista, trasformata da decenni di crisi, basata sulla forza militare e dall'indole imperialista, molto differente dall'UE attuale. Con ogni probabilità la nascita di questa inedita superpotenza ha contribuito alla destabilizzazione degli equilibri internazionali causando la Terza Guerra Mondiale. Per la prima volta nella storia moderna, e dei videogiochi, l'Europa parla con una sola voce, sia nei summit diplomatici che nei campi di battaglia.

Il corpo d'élite delle Forze Armate dell'Europa Unita è l'EnforcerCorps, un corpo d'armata le cui divisioni sono nate a partire dal 2014, con la costituzione del 12º Corpo Aviotrasportato. Probabilmente l'integrazione militare europea ha inizio dall'entrata in vigore del Trattato di Lisbona nel 2014 come previsto anche nella realtà. Nonostante questo l'Europa è la fazione più difficile da guidare verso la vittoria. L'Europa perderà subito la Polonia, la Grecia e la Romania, e subirà attacchi statunitensi in Spagna e Portogallo. Sta al giocatore agire con calma per difendere l'Europa dagli attacchi americani da Ovest e contrattaccare verso Est, riconquistando i territori persi e occupando tutti i balcani e l'Ucraina, per poi decidere se continuare la marcia verso Mosca, occupando tutta l'Europa orientale e decretando la fine dei russi e del loro nuovo impero economico, o contrattaccare negli Stati Uniti.

La Federazione Europea ha affascinato molti clienti che hanno comprato EndWar per via del fatto che vedono in questo videogioco la possibilità di avere una concretizzazione dell'Europa nella vita reale in pochi decenni. Questo fascino è aiutato dalla bandiera della Federazione, la bandiera a dodici stelle oro su sfondo blu disposte in 12 quadranti, esattamente come l'attuale Unione Europea.

Le fonti del gioco non rivelano una precisa mappatura dei territori controllati dagli europei, sia prima che dopo la guerra. Ma durante il gioco viene riferito che gli europei all'inizio delle ostilità occupano l'Africa Settentrionale e il New Commonwealth (quest'ultimo formalmente è neutrale, ma Londra, forse obbligata da Parigi, capitale esecutiva europea, permetterà alle armate europee di occupare le terre del Commonwealth). Tra l'altro è rivelato che fanno parte del Commonwealth Britannico anche Canada, Sud Africa e paesi satellite vicini, e Australia. Alla luce di ciò è difficile dire se gli europei controllano anche le terre oltreoceano del Commonwealth durante la guerra, anche perché il controllo del Canada da parte degli europei, aggiunto al dominio della Groenlandia, avrebbe portato a un predominio europeo a livello strategico oltre che militare. Probabilmente questo aspetto è stato semplicemente ignorato dagli sviluppatori per evitare uno sbilanciamento a favore della FE.

Le unità europee si ispirano alla tradizione degli antichi condottieri militari del Vecchio Continente, secondo cui la precisione infallibile degli americani o la forza bruta dei russi sono da sostituire con una forza molto versatile e preparata ad ogni evenienza. In base a questa strategia, le unità europee si affidano ad un'elevata flessibilità sul campo, grazie ad un grande dispiegamento di trasporti e unità di genieri. I Genieri, i Trasporti e gli Attacchi EMP migliori sono schierati dagli europei.

New Commonwealth[modifica | modifica wikitesto]

In poche parole è una federazione costituita pochi anni prima della nascita della EF. Può essere inteso come un'evoluzione del Commonwealth britannico moderno con l'aggiunta di altre terre facenti parte un tempo dell'impero coloniale britannico (Australia, Irlanda, Sud Africa e paesi limitrofi, ma non India e Malta).Inizialmente anche il Canada e il Messico facevano parte del New Commonwealth ma il Messico venne occupato militarmente dagli Stati Uniti per assicurarsi maggiori risorse, mentre ad un certo punto anche il Canada decide di allearsi con gli Stati Uniti per evitare scontri. Pur non avendo un ruolo attivo nella guerra, è un mediatore tra le varie superpotenze. Nonostante ciò la vicinanza con la Federazione Europea si fa sentire: il gioco non fa capire al giocatore se sia volontario o costretto, ma il NC subisce l'occupazione militare europea diventando di fatto un protettorato europeo, esattamente come la Groenlandia, il Maghreb e le coste settentrionali del Canada. Ciò renderà inutile la loro neutralità e ne farà un bersaglio chiave per gli americani o per i russi nel tentativo di usarla come testa di ponte per invadere il continente, trasformandola di fatto in un teatro di guerra, nonostante si sia proclamato neutrale per cercare di preservarsi dai danni causati dalla guerra. La Gran Bretagna specialmente sarà continuamente soggetta agli attacchi dei russi e americani che cercheranno di usarla a scopi strategici. Non si sa se anche le altre nazioni del Commonwealth siano prese di mira dalle potenze straniere, ma ciò è alquanto improbabile perché gli altri stati membri sono parecchio distanti dall'Europa.

Battaglioni[modifica | modifica wikitesto]

Ciascuna delle tre fazione non ha un esercito infinito, ma un grandissimo numero di uomini e mezzi da impiegare per combattere contro gli altri due schieramenti. A seconda della fazione scelta (i russi tendono a essere più nuimerosi) e del battaglione scelto, si ha una certa quantità di truppe a disposizione per la guerra per ogni tipo di unità (elicotteri, carri armati, fucilieri ecc.) che saranno usati durante le battaglie. Durante le battaglie, le unità possono essere gravemente danneggiate o definitivamente uccise, a seconda dei danni subiti. Quando un'unità è gravemente ferità, smetterà di combattere e richiamerà un elicottero di supporto che si recherà nella zona calda per recuperarla e portarla via dalla zona. Sia che l'unità sia del giocatore sia che sia del nemico, essa può essere lasciata andare oppure può essere ancora tenuta sotto fuoco fino a che non viene uccisa. Se l'unità riesce a mettersi in slavo sopravvivrà e parteciperà alla battaglia seguente. Se invece muore, l'unità sarà sostituita da un'altra che verrà presa dalla Riserva del Battaglione, che contiene decine di nuove unità di tutti i tipi pronte a rimpiazzare quelle morte.Le unità che sopravvivono alle battaglie senza eddere incapacitate o uccise guadagnano esperienza e abilità, e saranno automaticamente considerate sopravvissute. Le riserve sono limitate, non c'è modo di rigenerare quelle perse e vanno gestite bene per tutta la durata di una campagna. La meccanica delle riserve si applica solo nella Campagna, non nelle schermaglie. Il Battaglione desiderato si sceglie prima di iniziare una campagna, dopo avere scelto la fazione per cui combattere. Per ogni fazione i battaglioni sono 12, ognuno guidato da un comandante e formato da unità diverse (per esempio alcuni avranno più carri, altri avranno più artiglieria, altri più elicotteri e così via) e farà parte di un tipo di battaglione. Il tipo influenzerà le abilità, il numero e l' efficienza delle truppe che ne fanno parte. Indipendentemente dal fatto che il giocatore decida di combattere nei ranghi degli americani, i russi o gli europei, tutti i battaglioni della propria fazione partiranno dalla capitale della fazione e si separeranno l'uno dall'altro col prosieguo della guerra, ognuno si recherà in una certa linea del fronte in diverse aree geografiche. Contrariamente al pensiero ovvio, concentrare più battaglioni in un singola area non è una buona idea, in quanto ciò lascerà esposte le altre aree controllate dalla fazione. Quando un battaglione esaurisce le unità è annientato, perciò non combatterà più. Se una fazione perde tutti i battaglioni, perde tutti i propri territori o se una delle altre due fazioni conquista 28 territori, la fazione perde. Il giocatore non può controllare tutto l'esercito di una fazione, solo un intero battaglione. Pertanto, il giocatore gestirà solo le battaglie che avvengono sul fronte in cui il proprio battaglione decide di posizionarsi. L' esito delle battaglie combattute fra battaglioni alleati e nemici in altre aree geografiche anche lontane, è fuori dal controllo del giocatore, ma vincere la propria battaglia influenzerà il morale delle truppe alleate nelle altre battaglie, spingendole a lottare più tenacemente.

Tipi Battaglione[modifica | modifica wikitesto]

I Tipi di Battaglione influenzano i parametri delle unità controllate dal giocatore. Ciascun tipo porta al giocatore alcuni vantaggi e svantaggi. Non esiste un battaglione che sia perfetto per tutte le situazioni, perciò è meglio analizzare ogni scontro prima di procedere, e se risulta troppo arduo per il nostro battaglione, è meglio comunicare la posizione al comandante di un battaglione alleato vicino e chiedere se può combattere al nostro posto, se la battaglia dovesse rivelarsi più vantaggiosa per lui. Lo stesso potrà essere fatto dagli alleati nei nostri confronti.

Battaglione Tattico: Battaglione vasto, multiruolo e polivalente con unità bilanciate e versatili per adattarsi a diverse situazione di combattimento e portare a termine missioni di svariata natura, dalle rapide incursioni ai massicci dispiegamenti di forze sul campo. Adattabilità a qualsiasi scenario, missione o battaglione nemico grazie a vari moduli d'attacco per le unità. Possibilità d'intervento ognitempo e ogniscenario nella mappa di gioco con unità con buona preparazione e discreta dotazione tecnologica. Tutte le unità del battaglione hanno lo stesso grado di abilità nel combattimento, buona sia per operazioni di difesa che d'attacco, scarsi potenziamenti per le unità e lento accrescimento di livello d'esperienza col tempo. Non ci sono unità particolarmente più abili delle altre. I Comandi Mobili e l'Artiglieria qui sono di scarso livello. La cooperazione e comunicazione fra i vari reparti del battaglione è la sola via per la vittoria.

Battaglione Corazzato: Battaglione prettamente pesante e corazzato, specializzato nella supremazia terrestre, con massicci dispiegamenti di carri, trasporti e comandi mobili per eliminare l'opposizione nemica sul terreno di scontro. Battaglione con eccellente capacità di combattimento in campi aperti con poche stazioni radio. Specificatamente addestrato agli assalti imponenti con unità con alta potenza di fuoco e resistenza ai danni nemici elevata. Carri e Trasporti collaborano per creare attacchi in sincrono inarrestabili sul suolo.I Carri eliminano le forze nemiche trincerate mentre i Trasporti forniscono eccellente copertura antiaerea dagli elicotteri e le incursioni aeree. I Carri Armati qui hanno maggiore raggio visivo e potenza di fuoco, i Trasporti hanno potenza di fuoco maggiore del solito e abbattono velocemente gli elicotteri nemici in arrivo. Gli Elicotteri soffrono di particolare carenza di potenza di fuoco e lentezza. Ottima per operazioni di attacco per l'avanzamento di un fronte su un'area geografica. La potenza dei Carri Armati e la copertura offerta dai Trasporti rappresenta la chiave della vittoria per questi battaglioni. Vulnerabile alle minacce aeree, attacchi EMP e massicci bombardamenti di Artiglieria. Assicurare buona copertura AA ai Carri e proteggere i propri Trasporti dal fuoco nemico. Attestarsi se possibile a zone facilmente difendibili e usare Attacchi Aerei per attaccare nemici troppo lontani.

Battaglione Assalto: Battaglione prevalentemente costituito da Fucilieri, Genieri e Trasporti che offrono una forza con considerevole potenza di fuoco e alta mobilità. Addestrata specificatamente per operazioni d'attacco veloci e conquista rapida delle stazioni radio. Esperta nei combattimenti in aree rurali con alcune coperture affidabili e mappe grandi da coprire per una forza d'attacco troppo lenta. Non fa molto affidamento sui ripari, i Fucilieri eliminano i Genieri nemici, I genieri eliminano i Carri, Trasporti e altri veicoli nemici, i Trasporti offrono copertura dalla fanteria nascosta e gli Elicotteri nemici. Vasta gamma di potenziamenti per le unità del Battaglione e veloce incremento d'esperienza. Battaglione ottimamente equipaggiato per gli attacchi rapidi e decisi, imboscate rapide e dannose per i nemici. Carenza di potenza di fuoco frontale, limitate possibilità d'azione per la fanteria a causa della necessaria copertura fornita dall'ambiente per mitigare i danni nemici.Trasporti, Genieri e Fucilieri sono le unità più forti. Vulnerabile ad attacchi concentrati di Carri Armati. Mantenere le unità vicine e in costante movimento. Compattare la potenza di fuoco in formazioni vicine e cambiare spesso riparo per evitare di essere bersagliati da elicotteri, attacchi aerei o artiglieria.

Battaglione Aviotrasportato: Battaglione con alta potenza di fuoco raggruppata in squadre di fanteria estremamente pericolose. Fucilieri e Genieri sono il fulcro di questo battaglione. I fucilieri usano avanzate tattiche di combattimento, spostamento e rinforzo di una posizione fortificata, come le Stazioni radio. Sono ottimamente addestrati in Furtività, Inflitrazione e Cecchinaggio. I Genieri usano equipaggiamenti antiveicolo sofisticati, addestrati al piazzamento mine, richiesta di trasporto Droni Robot in una posizione chiave e armi pesanti per la soppressione della fanteria e allontanamento degli elicotteri. Eccellente in zone urbane con ripari virtualmente illimitati, traggono estremi benefici dall'essere sotto un solido riparo. Aumento danno, resistenza e raggio visivo per i Genieri. Lanciamissili potenziabili per attaccare anche gli Elicotteri. Efficaci contro tutti i nemici se al riparo. Estremamente vulnerabili contro tutti se in campo aperto e contro l'artiglieria, siano essi al riparo o non. Efficaci nel potenziare stazioni radio e operazioni di difesa, come Raid e Assedio. Muovere le truppe costantemente e non dividerle mai.

Battaglione Meccanizzato: Battaglione che fa affidamento alla cooperazione fra reparti fanteria e carri armati per attacchi a sorpresa decisivi e duraturi. Anche i trasporti e l'Artiglieria sono ottimizzati per il combattimento estremo. Ottimo per operazioni di interdizione del territorio e attacchi in profondità. Ottimo in operazioni con supporti di missione esterni disponibili. Buona potenza di fuoco e copertura antiaerea. Moderate capacità d'ingaggio a lunga distanza grazie all'Artiglieria limitata. Dividere le unità in gruppi più piccoli per controllare aree più grandi. Mantenere le unità vicine ai Trasporti e i Genieri al riparo per ottenere scorta antiaerea contro i nemici ed evitare sorprese.

Battaglione Operazioni Speciali: Battaglione contenente le migliori unità di una forza già molto potente e selettiva. Dotati di tutti i sistemi d'arma più avanzati e tattiche speciali per primeggiare in diverse situazioni. Le forze del Battaglione partono da un livello abbastanza basso di esperienza e abilità ma guadagnano esponenzialmente in entrambi vincendo le diverse battaglie combattute contro i nemici.Ciascuni tipo di unità cresce esponenzialmente in base a quanto efficacemente è stato sfruttato in battaglia contro il nemico. Alla fine dell'evoluzione possono diventare potenzialmente migliori degli altri battaglioni, ma il 20% del battaglione resterà ad un livello base.

Battaglioni Joint Srike Force – Stati Uniti D'America[modifica | modifica wikitesto]

JOINT STRIKE FORCE

3' Battaglione Tattico: I Veicoli di Comando Mobile Archon del battaglione sono sempre pronti a supportare e rinforzare direttamente le altre truppe del battaglione in battaglia grazie alle proprie funzioni di comando e controllo. Equipaggiato con un sistema C5( Comando, Controllo, Computer, Combattimento, Comunicazione, Intelligence, Sorveglianza e Ricognizione). Mike Kim è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Equipaggiato con mezzi di Comando C5A1 Archon, con le funzioni sopraindicate.

MOTTO: Nessun Peggior Nemico, Nessun Miglior Amico.

5'Battaglione Corazzato: Questo battaglione fornisce veicoli corazzati e sistemi d'arma controcarro portatili, oltre che ai soldati estremamente competenti nel loro utilizzo in battaglia. Jordan Taylor è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Genieri +20%Danno Carri+20Danno

MOTTO: Il Mucchio Selvaggio

8'Battaglione Assalto: Questo battaglione gode di un'enorme flessibilità operativa e le sue unità possono compiere la missione dovunque e comunque essa si svolga in una grande scelta di modalità operative. Michael Haney è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Tutte le unità accumulano esperienza del 20% più in fretta.

MOTTO: Nel Cuore della Mischia

13' Battaglione Aviotrasportato: Gli elementi di questo battaglione sono prevalentemente reclutati da Delta Force e Navy Seal, sono estremamente bene addestrati in una vasta gamma di inserimenti nell'area di combattimento, fra cui lanci con paracadute ad ala e alta o bassa quota. Roger Funk guida questo battaglione.

SPECIALITA': Fucilieri +10%Danno Genieri+10%Danno Le unità di fanteria si possono inserire nell'area con l'attacco in profondità, cioè paracadutarsi oltre le linee nemiche.

MOTTO: Giudizio dal Cielo

14' Battaglione Assalto: Truppe veloci e versatili che addestrate alle tecniche di manovra avanzata per avvicinarsi al nemico e annientarlo con un enorme potenza di fuoco. Dmitri Williams è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Genieri +10%Difesa Trasporti+20%Danno

MOTTO: I Primi a Combattere

16' Battaglione Corazzato: Cavalleria veloce e ben armata specializzata in attacchi da posizioni avanzate contro lo schieramento nemico in qualsiasi condizione ambientale e meteorologica. Steve Dersnah è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Trasporti e Carri Armati +20% Su Attacco, Difesa e Mobilità.

MOTTO: Guardiani della Libertà

22' Battaglione Tattico: Addestrato specificatamente per integrare unità aeree e terrestri in una sola struttura di comando e sotto un unico leader. Preparato a qualsiasi tipo di scenario. Paul Smith è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Elicotteri d'Assalto +40 Su Attacco, Difesa e Mobilità.

MOTTO: Non Cedere un Palmo

23' Battaglione Meccanizzato: Trasporti e squadre di fanteria avanzata in grado di compiere qualunque tipo di missione in territorio nemico. Nick Salvatore è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Genieri 20%+Danno e Mobilità Carri Armati+10% Danno e Mobilità

MOTTO: Diavoli con Elmetti

26' Battaglione Meccanizzato: Sorprendentemente flessibile e veloce per un'unità di queste dimensioni, il 26' è preparato ad affrontare qualsiasi tipo di missione oltre le linee nemiche ed è ciò che la JSF intende quando si parla di " guerra di movimento." Joseph Gonzales è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Trasporti ed Elicotteri +25% Difesa e Mobilità

MOTTO: Pistoni Roventi

35 'Battaglione Aviotrasportato:

SPECIALITA': Carri Armati +30% Attacco e Difesa

MOTTO: Veri Patrioti

6' Battaglione Operazioni Speciali: Le unità meglio addestrate ed equipaggiate di tutta l' America, probabile evoluzione del corpo dei Ghost Recon. Una task force mobile e veloce che sacrifica la resistenza in favore di un'elevata mobilità combinata con un'accuratezza invidiabile grazie ad un dispiegamento avanzato e di Fucilieri, Carri Armati ed Elicotteri d'Assalto combinati. Il 6' Operazioni Speciali ha le migliori unità della JSF, di cui molte facenti parte degli ex-Ghost Recon. Inizialmente guidato da Nathaniel Goudie, il miglior comandante della JSF americana. Se la Terza Guerra Mondiale raggiunge la quarantesima settimana senza essersi concluso, il Generale Scott Mitchell prenderà il comando delle truppe.

SPECIALITA': Fucilieri, Carri Armati e Elicotteri d'Assalto 50% Attacco, Difesa e Mobilità.

MOTTO: La Punta di Lancia Americana

Battaglioni EFEC- Federazione Europea[modifica | modifica wikitesto]

Battlegroup 4' Aviotrasportato: Il 4' Aviotrasportato è entrato in servizio nel 2014 ed è stato il primo nucleo operativo degli Enforcers a entrare in servizio per l'Europa. I coscritti del gruppo sono principalmente italiani, francesi e spagnoli. Antonio Maldini è il leader di questo gruppo.

SPECIALITA': Fucilieri e Genieri +30% Attacco, Difesa

MOTTO: Chi Osa Vince

Battlegroup 5' Aviotrasportato: Battaglione aviotrasportato modulare estremamente preparato e abituato a svolgere incursioni in tutto l'emisfero boreale nel giro di pochi giorni attaccando da posizioni avanzate. Karl Haider è il leader di questo gruppo.

SPECIALITA': Fucilieri +30% Attacco e Mobilità

MOTTO: Patria e Onore

Battlegroup 6' Assalto: Forza di difesa congiunta, molto capace e coordinata e ideata per un dispiegamento rapido ovunque sia necessaria ulteriore potenza di fuoco sul campo di battaglia. Era stanziata nelle colonie nordafricane e possiede un grande esperienza del controllo delle folle operazioni antiterroristiche. Si occupa anche della sicurezza delle amministrazioni e cittadini europei in tutto il globo. Claude Moreau è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Carri e Trasporti +25% Attacco e Mobilità

MOTTO: Fiato alle Trombe

Battlegroup 8' Meccanizzato: Questo nucleo di combattimento è costituito da elementi francesi e tedeschi congiunti e opera in diverse condizioni e ambienti grazie ad accurate ricognizioni e raid coordinati da un solo comando centralizzato. Arnavisca Santiago è il leader di questo battaglione.

SPECIALITA': Carri e Artiglieria +15 Attacco

MOTTO: Fendente d' Europa

Battlegroup 10' Tattico: Questo gruppo da battaglia è il cuore tecnologico dell'esercito EFEC, con veicoli LV-20 CarloMagno che consentono una visione del campo di battaglia ampia e dettagliata. Tutti i sistemi di battaglia elettronica standard sono già installati nel Comando Mobile. Equipaggiato con un Comando Mobile Carlo Magno. Dopo la sua creazione nel 2016, molti soldati del 10'Tattico sono stati decorati per le azioni nei conflitti nel mondo. Alain DuBarry è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Equipaggiato con un LV-20 Carlo Magno

MOTTO: Sapere È Potere

Battlegroup 12' Tattico: Un gruppo da combattimento pesante con un comando superbo e supportato da reparti d'artiglieria eccellenti dalla distanza. Gli alti standard richiesti per entrare nel gruppo fanno che molti suoi elementi siano spesso richiesti altrove o in altre unità. Tim Schwider è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Genieri e Artiglieria +25% Attacco e Difesa

MOTTO: Precisione Prima di Tutto

Battlegroup 15' Corazzato: Questo gruppo da battaglia è formato da forze speciali di tutta l'Europa Orientale e Baltica ed è versatile e molto indicato per operazioni di difesa territoriale e sabotaggi alle strutture sensibili. La cavalleria e le truppe corazzate pesanti sono tecnlogiche, adattabili e facilmente intercambiabili, e combattendo sempre nello stesso gruppo sono state abituate ad una stretta cooperazione sul campo. Lùkas Farber è il leader del gruppo.

SPECIALITA': Elicotteri e Trasporti +20% Mobilità e Difesa

MOTTO: Saldi e Forti

Battlegroup 16' Meccanizzato: Nucleo di combattimento avanzato e in costante stato d'allerta, sempre pronto ad intervenire in vari luoghi nel globo e addestrato a gestire diverse situazioni, dal peacekeeping a conflitti su larga scala veri e propri. Thierry DuBois è il leader di questo gruppo.

SPECIALITA': Fucilieri e Genieri +30% Difesa

MOTTO: Morte ai Tiranni

Battlegroup 20' Assalto: Il 20' Assaltatori conta fra le proprie fila i migliori piloti dell'esercito europeo unito, specializzati negli attacchi a obiettivi nemici rilevanti e il sabotaggio delle infrastrutture sensibili e con un grande capacità d'adattamento. Hans Jaeger è alla guida del gruppo.

SPECIALITA': Elicotteri +30% Attacco, Difesa e Mobilità.

MOTTO: Uniti nella Lotta

Battlegroup 22' Assalto: Quasi interamente costituito da elementi francesi, mentre i genieri e il supporto logistico sono di provenienza tedesca. La gestione di questo potente gruppo di combattimento è affidata ad un comando ottimamente congiunto. Lars Beckenbauer guida questo gruppo.

SPECIALITA': Carri Armati +20% Attacco Artiglieria +10% Mobilità

MOTTO: L'Unione fa la Forza

Battlegroup 24' Meccanizzato: Massiccio e lento nucleo di truppe pesanti ottimamente armate, spiegabili ovunque e dotati di cavalleria e meccanizzate avanzate, funge da supporto alla diplomazia ma si rivela efficace anche in situazioni di guerra aperta.

SPECIALITA': Carri Armati +25% Attacco e Mobilità Fucilieri +10% Mobilità

MOTTO: Fantasmi della Notte

Battlegroup 1' Operazioni Speciali: La migliore forza d'èlite schierabile dall'Europa, di cui fanno parte molti ex operativi della squadra Rainbow di inizio secolo e varie altre forze antiterrorismo europee, fra cui GIGN francesi, GEO spagnoli, GSG9 tedeschi, NOS italiani e CEJ slovacchi con un alto potere di adattamento ai campi di battaglia odierni con forze miste e efficaci. All'inizio sarà guidato da Alexis Matz, considerato il più abile dei comandanti europei, ma se la Terza Guerra Mondiale giunge alla quarantesima settimana senza essere stato risolto, il generale Amadoude de Bankole prenderà il suo posto.

SPECIALITA': Trasporti e Genieri +50% Attacco, Mobilità e Difesa

MOTTO: La Spada d' Europa

Battaglioni Spetsnaz Guard Brigade- Russia[modifica | modifica wikitesto]

56' Brigata Aviotrasportata: Una delle brigate più potenti della Russia, ha la fama di uno dei gruppi da combattimento più efficienti del fronte orientale della Terza Guerra Mondiale grazie all'audacia dell'addestramento e l'inventiva del comandante. Alexander Keresnich è il comandante di brigata.

SPECIALITA':Elicotteri e Trasporti +20% Attacco e Mobilità

MOTTO: Fendente Profondo

8' Brigata Meccanizzata: Strepitosa dotazione di armi leggere, veicoli meccanizzati e sabotatori avanzati, maestra nel condurre sabotaggi alle infrastrutture sensibili nel territorio ostile senza lasciare tracce. Fyodor Savilov comanda questa brigata.

SPECIALITA': Fucilieri e Carri +15% Attacco e Mobilità

MOTTO: Per la Madre Patria

19' Brigata Meccanizzata: Brigata con una grande potenza di fuoco frontale, ottima nei combattimenti aperti e operazioni in ambienti a temperature rigide, addestrati nel distretto del Caucaso settentrionale. Mikhail Lemzenko è alla guida della brigata.

SPECIALITA': Trasporti e Carri +25% Difesa

MOTTO: Pionieri della Mischia

13 'Brigata Aviotrasportata: Brigata costituita sulla falsariga delle "Task Force" statunitensi, considerata come gruppo da operazioni segrete e controllata dal G.R.U russo. Stanziata a Mosca per proteggere l'ordine costituzionale della Federazione Russa durante la guerra contro gli europei e statunitensi. Gestita da Arkadi Novikov.

SPECIALITA':Elicotteri +20% Difesa e Mobilità Artiglieria +15% Attacco

MOTTO: Serviranno Molti Colpi

20 ' Brigata Assalto : Creata nei lontani anni 70' per lanciare sabotaggi e incursioni rapide e di profondità contro la NATO durante la Guerra Fredda. Questa brigata ha eccellenti capacità d'adattamento e si può considerare come la più decorata brigata della Guardia Spetsnaz. L'ex-Rainbow Genedy Filatov ha il compito di guidare questa brigata.

SPECIALITA': Trasporti +10% Attacco Carri +15% Attacco Fucilieri +10% Mobilità

( I fucilieri potranno anche usare l'abilità Attacco in Profondità e sganciarsi in un'area avanzata.

MOTTO: Dritti al Punto

35' Brigata Corazzata: La brigata più antica a disposizione della Russia: la storia delle sue unità risale fino alla Guerra Fredda. Per 50 anni questi uomini si sono preparati ad un conflitto sanguinoso nel continente Europeo, e pertanto estremamente temuti per le loro capacità acquisite. Yuri Tankayev guida la brigata.

SPECIALITA': Elicotteri e Carri +10% Attacco e Difesa e +20 Mobilità

MOTTO: Intimidazione Effettiva

48' Brigata Segnalatori: Una vecchia brigata impiegata fin dalle prime fasi della Guerra Fredda, ha poi operato nell'Invasione dell Afghanistan per supportare l'esercito russo contro i ribelli. Non è stata poi più impiegata, ma è stata rifondata allo scoppio della Terza Guerra Mondiale, ed ora costantemente impegnata in operazioni offensive contro l'Europa e gli Stati Uniti. Il Colonnello Georgi Sokolov guida la brigata.

SPECIALITA': Artiglieria e Fucilieri +20% Attacco Fucilieri +15% Attacco e Mobilità

MOTTO: Oggi Sfamiamo i Corvi

17' Brigata Segnalatori: Una brigata di nuova concezione creata nei primi anni 2000, addestrata al recupero ostaggi di alto profilo, assalti anfibi e frontali, e la sola brigata della Spetsnaz in grado di usare, o sabotare, le postazioni ostili. È anche addestrata ad usare armi chimiche ed è la sola qualificata per combattere in ambienti NBC e fronteggiare qualunque tipo di contaminazione. Leonid Vilkov guida la brigata.

SPECIALITA': Genieri + 30% Attacco e Difesa

MOTTO: La Tela del Ragno

39' Brigata Assalto: Truppe d'èlite che eseguono costantemente missioni di assassinio delle personalità nemiche importanti in tempi di guerra. Gli elementi migliori di una già rigida selezione fanno parte di questa brigata. Guidata da Boris Pontetkiev.

SPECIALITA': Fucilieri +15% Attacco e Mobilità Genieri +15% Difesa

MOTTO: Con le Unghie e con i Denti

44' Brigata Assalto: Formazione avanzata in grado di avanzare, disperdersi o ritirarsi senza cedere terreno al nemico in avanzamento e nel sabotare le strutture sensibili del nemico. Ha la fama di essere l'unità più temuta e pericolosa della Guardia Spetsnaz. Il colonnello Valentin Vikov Nobanov guida la brigata.

SPECIALITA': Carri e Trasporti +20% Attacco Elicotteri +10 Difesa

1' Brigata Alfa Operazioni Speciali: I Migliori elementi dell' esercito SGB sono radunati in questo gruppo da diversi distretti di provenienza, il che li rende una brigata estremamente imprevedibile sul campo. Gli operativi sono molto versatili e si adattano a quais ogni possibile incarico. Gli operatori Alfa spiccano nelle doti di Cecchinaggio, Infiltrazione e Demolizione.

SPECIALITA': Artiglieria e Comando Mobile +50% Mobilità e Difesa (Supporto Terrestre +50% Difesa e Attacco)

MOTTO: Sempre , Dovunque, Comunque

Gerarchia Militare Joint Task Force (America)[modifica | modifica wikitesto]

Presidente David Becerra

Generale Scott Mitchell

Colonnello Asso Nathan Goudie

Colonnello Jordan Taylor

Colonnello Marcus Brown

Colonnello Joseph Gonzales

Colonnello Nick Salvatore

Colonnello Roger Funk

Tenente Colonnello Ingham West

Tenente Colonnello Dmitri Williams

Tenente Colonnello Paul Smith

Tenente Colonnello Mike Kim

Tenente Colonnello Steve Dernasch

Tenente Colonnello Michael Haney

Maggiore Alice Dennison – US Marine Corp – Ufficiale Logistica, Briefing e Intelligence

Gerarchia Militare Enforcer Corp (Europa)[modifica | modifica wikitesto]

Presidente Nathaliè Pèrreau

Generale Amadou de Bankole

Colonnello Asso Alexis Matz

Colonnello Lars Beckenbauer

Colonnello Thierry Dubois

Colonnello Antonio Maldini

Tenente Colonnello Karl Haider

Tenente Colonnello Santiago Arnavisca

Tenente Colonnello Lùkas Fàrber

Tenente Colonnello Tim Schwider

Tenente Colonnello Alain DuBarry

Tenente Colonnello Hans Jaeger

Tenente Colonnello Guilleame Delas

Tenente Colonnello Claude Moreau

Maggiore Ilaria Cimino- Esercito Italiano- Ufficiale Logistica, Briefing e Intelligence

Gerarchia Militare Guardia Spetsnaz (Russia)[modifica | modifica wikitesto]

Presidente Vselovodich Vselo Kapalkin

Generale Sergei Izotov

Colonnello Asso Alexei Tatarev

Colonnello Alexsandr Kurovich

Colonnello Arkadi Novikov

Tenente Colonnello Genedy Filatov

Tenente Colonnello Georgi Sokolov

Tenente Colonnello Leonid Vilkov

Maggiore Alexei Noskov – GRU Tactic Valutation Service- Ufficiale Logistica, Briefing e Intelligence

Gameplay[modifica | modifica wikitesto]

Mappa[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco prende posto nello stesso universo di Ghost Recon e H.A.W.X..

Le locazioni giocabili sono posizionate in Europa, Russia occidentale e Stati Uniti orientali (tra cui la Mancia, il John F. Kennedy Space Center, il passo del Brennero, Sebastopoli e molti altri). Per scegliere il campo di battaglia, è presente una mappa olografica con tutti i territori del conflitto (quelli americani sono arancioni, quelli europei blu e quelli russi verdi), comprese le tre capitali di fazione (Washington D.C., Parigi e Mosca).

Capitali di fazione[modifica | modifica wikitesto]

Sono i territori più difficili da conquistare e anche i più importanti, segnati sulla mappa da una stella; per essere conquistate, bisogna vincere consecutivamente tre battaglie in conquista, assalto e assedio (vedere la voce combattimento). Conquistando tutte e tre le capitali si vince la campagna. Perdere la capitale per una fazione non significa l'eliminazione dal conflitto, né l'impossibilità di contrattaccare e riprendersi la città, ma la fazione sarà fortemente ostacolata negli spostamenti da un campo di battaglia ad un altro, e il battaglione non potrà essere potenziato finché la capitale non sarà ripresa. Per attaccare una capitale bisogna prima conquistare i territori nemici nei suoi pressi, poi bisogna sconfiggere i nemici nella loro capitale per tre volte di fila. La prima partita serve a fare breccia nelle difese perimetrali della città nemica. La seconda vittoria serve ad aprirsi un varco fino al centrocittà, mentre la terza ed ultima serve a distruggere il centro del potere dei nemici in città(La Casa Bianca per gli americani, la Tour Eiffèl per gli europei e la Piazza Rossa per i russi.) Le capitali sono Washington per gli americani, Parigi per gli europei e Mosca per i russi.

Basi Militari[modifica | modifica wikitesto]

Segnate sulla mappa dal segno "+", offrono un grande vantaggio tattico. Se la propria fazione ne controlla una vicino al luogo dello scontro, il giocatore può ottenere unità terrestri addizionali o chiedere il supporto aereo. Ogni fazione ne possiede due o tre, e ciascuna ospita diversi tipi di supporti che andranno persi se saranno conquistate. Le basi delle aviazioni garantiscono attacchi aerei, le basi degli eserciti garantiscono forze di terra addizionali. Se conquistata, una base smette di supportare la fazione che l'ha ceduta e inizia a inviare forze a quella che l'ha presa. Le basi possono essere sabotate con missioni di tipo Raid, ma queste sono svolte in condizioni piuttosto difficili per chi attacca e tolgono al nemico le possibilità di supporto solo per due turni.

Turni[modifica | modifica wikitesto]

La campagna in singolo è suddivisa a turni, come il famoso gioco da tavolo Risiko. All'inizio di ogni turno il giocatore deve scegliere in quale territorio combattere tra quelli disponibili; la sconfitta o la vittoria dello scontro può comportare la chiusura o l'apertura di nuovi fronti. Alla fine di ogni battaglia il turno finisce, mostrando i risultati di tutti i combattimenti che si sono svolti e i territori che sono stati conquistati o persi dalle tre fazioni (verranno mostrati gli esiti anche delle battaglie svolte dal computer). Se il giocatore riesce a sconfiggere un comandante di grado superiore al proprio, influenzerà positivamente gli eserciti del proprio schieramento impegnati in altri scontri. Nell'interfaccia della mappa, oltre a scegliere in quale territorio combattere, si può accedere ad altre funzioni, come modificare la difficoltà di gioco, accedere alla caserma, salvare la partita o vedere il numero di territori occupati da ciascuno schieramento.

Quando uno schieramento conquista tutte le tre capitali di fazione o conquista 28 territori la campagna finisce. Uno schieramento vince, gli altri due perdono.

Campo di battaglia[modifica | modifica wikitesto]

Ogni campo di battaglia presente nel gioco è diverso per aspetto e confomazione del territorio, sia esso rurale o urbano. In ogni territorio sono presenti due punti di raccolta (i luoghi da dove partono le truppe all'inizio della partita e dove vengono schierati i rinforzi), posizionati ai margini della mappa, e un determinato numero di stazioni radio.

Stazioni radio[modifica | modifica wikitesto]

Sono segnate sulla mappa da una lettera maiuscola e possono essere conquistate solo dalla fanteria. Conquistandole, si ottengono "punti comando" (spesso abbreviati in PC) con i quali si possono schierare rinforzi o chiedere unità di supporto (se la stazione è stata potenziata). Se una stazione radio viene distrutta, il suo simbolo sulla mappa viene "barrato" e non può essere potenziata; se lo era prima di essere distrutta il potenziamento viene perso, ma genera ugualmente PC. Se una stazione radio viene disattivata dal nemico vengono persi i suoi potenziamenti, non produce più PC e non viene più contata come stazione radio conquistabile (il suo simbolo viene "cancellato" dalla mappa e non può più essere conquistata da nessuna delle due fazioni).

Punti comando[modifica | modifica wikitesto]

Sono la moneta corrente nel corso della battaglia. Grazie a essi possono essere schierati rinforzi o supporti provenienti dalle basi strategiche. Le stazioni radio generano automaticamente una piccola quantità di PC, e per ogni nuova stazione acquisita se ne ottiene una quantità bonus. Le Stazioni radio di solito sono disposte sulla mappa in modo che ce ne sia un numero equo in ogni lato della mappa, ma nelle missioni Assedio, esse sono disposte per essere più vicine al difensore così che si possa difendere più facilmente. In modalità Conquista, controllare e difendere il 60% delle stazioni significa la vittoria per la fazione.

Rinforzi[modifica | modifica wikitesto]

All'inizio dello scontro, si avranno a disposizione solo poche unità, alle quali potranno essere aggiunti i rinforzi chiamati dal giocatore. Il numero di unità schierabili contemporaneamente aumenta insieme al grado del giocatore fino a 12. Chiamate le unità desiderate, un elicottero di supporto le porterà nella zona e le scaricherà sull'area designata.

Defcon[modifica | modifica wikitesto]

Quando in un combattimento una delle due fazioni riesce a primeggiare sull'altra e sta per vincere la partita,la fazione perdente ottiene il diritto di usare le WMD, ossia le armi di distruzione di massa, che si possono usare per bombardare uno specifico settore della mappa uccidendo all'istante le unità nemiche nell'area. La Joint Strike Force può usare il Bombardamento Cinetico, una salva di potenti missili balistici intercontinentali sparati da un satellite militare in orbita che impattano col terreno e causano potenti terremoti e onde d'urto. L' EnforcerCorp usa un Laser Orbitale Tattico ad Alta Intensità, un laser militare massivo sparato da un satellite in orbita che vaporizza un'unità nemica. La Russia usa un missile termobarico pesante sparato da un veicolo lanciatore mobile SCUD fuori dal campo di battaglia. Appena la fazione perdente ha usato le sue WMD,però,anche il nemico avrà l'autorizzazione a sparare con la sua arma specifica. In modalità Defcon, inoltre, le unità rinforzo costeranno un quarto del prezzo originario e si potrà disattivare permanentemente una stazione radio nemica sparando un impulso EMP su di essa.

Supporti Strategici[modifica | modifica wikitesto]

Conquistando e potenziando le stazioni presenti sulla mappa nel corso del combattimento con l'aiuto dei Fucilieri o dei Genieri, si possono ottenere alcuni supporti esterni per indebolire il nemico o per avvantaggiare le nostre unità. Quando una stazione è conquistata, basta ordinare all'unità più vicina di entrare e potenziarla con uno dei tre supporti disponibili (Aereo, Terrestre, Elettronico) e in pochi secondi il supporto sarà a nostra disposizione.Per accedere ad un supporto è sufficiente controllare una sola stazione ma per averla a disposizione al massimo della sua potenza bisogna potenziare tre stazioni. Il supporto si perde se la stazione è catturata dall'avversario o se è distrutta.

Supporto Aereo

Il Supporto Aereo permette al giocatore di richiamare sul campo una squadriglia di cacciabombardieri che sorvolano rapidamente l'area e indeboliscono le unità nemiche selezionate. Il primo livello permette di indebolire una squadra nemica. Il secondo livello danneggia gravemente la squadra nemica. Il terzo livello annienta più unità nemiche se sono abbastanza vicine.Gli aerei d'attacco non potranno essere contrastati o abbattuti. I JSF richiedono l'intervento degli A-20 Razorback. L'Europa richiede gli Eurofighter Meteora. La Russia richiede gli Su-39 Sledgehammer.

Supporto Terrestre

Il Supporto Terrestre permette al giocatore di richiedere l'aiuto dell'esercito regolare della propria fazione, che invia truppe in aiuto sulla mappa per attaccare i nemici sulla linea del fronte. Le unità addizionali entreranno sul campo di battaglia e procederanno in posizioni predefinite per attaccare i nemici sulla linea del fronte. Le forze di terra sono però più lente di quelle d'èlite del giocatore, infliggeranno meno danni e non avranno gli scudi, come quelle del giocatore. Il livello 1 schiera squadre di fanteria. Il livello 2 schiera fanteria affiancata da veicoli d'attacco rapido. Il livello 3 schiera plotoni di carri armati. Gli JSF useranno unità dello US Army. L'Europa userà truppe dell'esercito Europeo. La Russia userà truppe delle forze di terra russe federate.

Supporto Elettronico

Il Supporto Elettronico permette di sparare sul campo di battaglia degli impulsi EMP che immobilizzano temporaneamente i veicoli del nemico( non ha effetto sulla fanteria). Le stazioni radio nemiche colpite e le truppe nemiche corazzate colpite dall'impulso saranno temporaneamente immobili e inermi e senza scudo, la minimappa del nemico e le sue abilità speciali saranno inutilizzabili,i rinforzi non potranno essere chiamati e gli attacchi aerei non potranno essere effettuati. Il livello 1 colpisce unità nemiche in una piccola area. Il livello 2 colpisce le unità nemiche con più potenza e in un più ampio raggio. Il livello 3 avrà un raggio ancora più esteso e durerà ancora di più.

Combattimento[modifica | modifica wikitesto]

Esistono quattro tipi di combattimenti, e in ognuno le condizioni per giungere alla vittoria sono differenti. È comunque possibile vincere ogni tipo combattimento eliminando o neutralizzando tutte le unità nemiche.

Conquista[modifica | modifica wikitesto]

L'obiettivo è prendere il controllo di più della metà delle stazioni radio presenti sul campo di battaglia (non vengono considerate valide per la vittoria le stazioni distrutte o disattivate) e mantenerne il controllo fino allo scadere del tempo. Se la fazione vincente perde il controllo della maggioranza delle stazioni il timer di vittoria si arresta, ricominciando da capo non appena uno schieramento ne riconquista oltre il 50%.

Assalto[modifica | modifica wikitesto]

Si ottiene la vittoria quando tutte le unità nemiche sulla mappa sono state annientate o eliminate e il comandante non può schierare altre truppe (sia per averle esaurite, sia per non disporre di punti comando sufficienti)

Raid[modifica | modifica wikitesto]

Questa modalità è disponibile solo se il combattimento avviene in una base strategica, e non sono ammesse unità d'artiglieria.

Per l'attaccante l'obiettivo è distruggere oltre la metà delle strutture chiave (segnate sulla mappa) entro lo scadere del tempo, difese da robot droni automatici.

Per il difensore l'obiettivo è difendere le strutture chiave.

Se il raid viene effettuato con successo, lo schieramento che controlla la base non può fare affidamento sui supporti forniti da essa per sei turni.

Assedio[modifica | modifica wikitesto]

È disponibile solo nella fase finale per la conquista di una capitale.

L'attaccante deve conquistare la stazione radio cruciale e mantenerne il controllo, prima dello scadere del conto alla rovescia. Il timer si ferma se la fazione attaccante conquista una stazione radio.

Il difensore deve eliminare tutte le unità nemiche. In Assedio il difensore è tagliato fuori da qualunque supporto all'inizio della missione e non può chiedere rinforzi o supporti fino allo scadere del conto alla rovescia. Se il difensore resiste fino allo scadere del tempo, allora un massiccio esercito inizierà a marciare nella mappa e sigillerà l'area con forze di ogni tipo, aiutando il difensore a respingere gli attaccanti.

Unità[modifica | modifica wikitesto]

Ci sono sette tipi diversi di unità sotto il comando diretto: fucilieri, genieri, carri armati, trasporti, elicotteri, artiglieria, e unità di comando.

Ogni unità può potenziarsi in attacco e difesa (ad esempio montare una corazza extra sui carri armati o nuovi sistemi missilistici per gli elicotteri). I potenziamenti si comprano spendendo i punti ottenuti nel gioco.

Ci sono circa 40 000 linee di dialogo, 9000 delle quali "esclusive dell'unità" che da al battaglione una personalità. Ogni unità ha una sua specifica voce per aiutare il giocatore a riconoscerlo sul campo di battaglia se in pericolo.

Il giocatore non controlla i singoli soldati, ma le più larghe compagnie e plotoni. I soldati usano tattiche di copertura e di attacco realistiche. I veterani agiscono in base all'esperienza delle loro battaglie passate.

Fucilieri: La fanteria standard. Sono efficaci contro altri fucilieri,genieri e artiglieria se a corto raggio, ma vulnerabili contro tutto il resto. Per un po' possono tenere testa agli elicotteri quando sono sotto un buon riparo, ma alla fine saranno sopraffatti se non si spostano.I fucilieri si possono mettere al riparo come i genieri, ma questo aumenta solo la resistenza ai danni e limita il raggio visivo.. Possono usare lo stealth per non venire rilevati dai nemici, essere addestrati al cecchinaggio e lo sprint sul terreno. Sono in grado di conquistare punti chiave, ma vengono potenziati in maniera più lenta dei genieri. I fucilieri russi vengono chiamati "Lupi", e fanno parte degli Spetsnaz. I fucilieri europei sono chiamati Kommandos. I fucilieri americani vengono chiamati Fantasmi, e sono reclutati tra vari reparti delle forze armate degli Stati Uniti, incluso Marine Force Recon, SEALs, Army Rangers, Berreti verdi, Paracadutisti, ed anche Ghost Recon. Hanno una grande velocità d'azione e maestria in scontri urbani. Grazie al loro addestramento intensivo e l' impiego avanzato della robotica, i fucilieri americani sono i migliori.

Genieri: Queste sono truppe anti-carro, quando sono coperti sono efficaci contro tutte le unità, con l'eccezione dei fucilieri.Inoltre se il loro riparo è molto lontano dall'artiglieria, quest' ultima può ingaggiarli e distruggere facilmente il loro riparo.I genieri possono piazzare mine terrestri ogni 25 secondi, inoltre possono usare mitragliatrici pesanti come abilità speciale per danneggiare i fucilieri e gli elicotteri. I genieri russi sono conosciuti come Orsi. I genieri europei vengono chiamati Granatieri. I genieri americani vengono chiamati Pionieri. I Granatieri Europei sono equipaggiati con un'armatura pesante e le loro armi sono più avanzate delle controparti americane e russe.

Trasporti: Queste unità sono letali contro gli elicotteri e i fucilieri, e possono portare la fanteria, ma sono estremamente vulnerabili contro i carri armati e ai genieri trincerati. La Russia utilizza il BTR-112 Blasta. Gli europei usano il tedesco AMZ-26 Mustellide. Gli americani usano l'M118 Fastback. Grazie a sistemi antiaerei di ultima generazione e armi a microonde i Mustellide europei sono i trasporti migliori.

Carri armati: I Carri armati sono molto efficaci contro altri veicoli corazzati,come carri e trasporti, anche se sono vulnerabili ai genieri riparati , colpi di artiglieria, elicotteri d'attacco e campi minati. I russi utilizzano il T-100 Orco. La Federazione Europea impiega lo 1A3 Panthera. Gli Americani usano lo M5A2 Schwarzkopf. Lo Schwarzkopf americano ha un cannone con proiettili elettromagnetici e un sistema di fuoco che gli permette di ingaggiare altri carri oltre il loro raggio visivo, quindi è il carro migliore.

Elicotteri: Gli elicotteri sono mezzi d'attacco veloci che possono essere anche usati per esplorare il territorio in cerca di artiglieria e attacchi aerei, sono anche efficienti contro i carri armati, fucilieri, artiglieria e genieri non riparati. Sono anche molto fragili, e possono essere distrutti dai trasporti e genieri. La Russia utilizza il KA-65 Rapace. L'Europa utilizza il PAH-6 Ghepardo. Gli Stati Uniti usano l'AH-80 Blackfoot. I Blackfoot americani sono dotati di sistemi a guida laser ottica e sono molto precisi, questo rende i Blackfoot gli elicotteri più temuti sui campi di battaglia.

Artiglieria: Anche se relativamente lenta ed estremamente deboli in combattimento ravvicinato, l'artiglieria può devastare le unità di terra da lunga distanza. I russi utilizzano lo KV-20 Zhukov. L'Europa usa il AMZ-50 Fromboliere. L'America utilizza lo M320 Spartan. L'artiglieria russa Zhukov è la più valida di quelle americane ed europee perché ha un sistema di propulsione avanzato, un meccanismo di scatto automatico che lo rende un'unità con un alto rateo di fuoco e i danni più elevati all'impatto.

Veicoli di comando: i Veicoli di comando portano il giocatore a funzioni di comando extra, tra cui il rilascio di UAV per l'esplorazione e il combattimento. Tutti i veicoli di comando sono protetti da droni robot automatici di scorta, che sono potenti contro fanteria ed elicotteri. I veicoli di comando solitamente possiedono alti livelli di vita, facendo di essi alcune tra le più importanti unità di combattimento. La Russia utilizza il MAZ-660 Ragno Reale. L'Europa impiega lo LV-20 Carlomagno. Gli americani usano lo C1A5 Archon. I Veicoli di Comando delle tre fazioni possiedono all'incirca le stesse capacità tattiche e differiscono molto solo in estetica. La scorta dei Veicoli di Comando è costituita da potenti Droni robot per gli americani e gli europei, e da un plotone di soldati per i russi.

Droni Robot: Questi potenti droni da combattimento automi sono piccoli ma potenti. Si muovono su ruote (Europa) o su cingoli (America) in piccoli gruppi, e scortano i Comandi Mobili JSF e Enforcer. Hanno un corpo centrale e quello che sembra somigliare ad una testa, con due braccetti attaccati con le armi principali. Anche se non molto potenti, i droni possono essere molto convenienti nella difesa delle stazioni radio e sono efficaci contro elicotteri, fucilieri e comandi mobili. L' Europa usa gli Archer , armati di fucili laser diretti letali contro la fanteria. L'America usa i Rottweiler, con sensori avanzati, una minigun e pod lanciarazzi, molto forti contro gli elicotteri. La Russia non possiede droni e usa plotoni di fanteria per scortare i Comandi Mobili. Essendo robotici, i droni sono controllati dal veicolo che stanno scortando, non hanno bisogno di ordini e attaccheranno qualsiasi nemico dovesse attentare al veicolo di Comando.

Elicotteri di Supporto: Anche se non prendono parte all'azione sono comunque fondamentali perché incaricate di trasportare i rinforzi sulla linea del fronte e di evacuare le unità incapacitate per impedire che siano uccise dal nemico. Sono veloci ma disarmati e si ritireranno velocemente dall'area una volte assolte le loro funzioni. Sono vulnerabili a tutte le unità nemiche a parte i Fucilieri, ma le probabilità di attaccarlo sono ridotte perché sono troppo veloci nel ritirarsi e nell'evacuazione anche per essere intercettati dagli elicotteri d'assalto. Gli elicotteri di supporto per i veicoli sono grandi e corazzati mentre per la fanteria si usano versioni più piccole degli stessi elicotteri. Gli JSF usano i V-25 Goshawk e i V-27 Valkyrie. L'Europa usa gli EG-200 Tafano e gli EG-3000 Turbine. I Russi usano Mi-27 Locusta e Mi-33 Tarantola.

UAV : I velivoli senza pilota sono ideali per condurre operazioni segrete oltre le linee nemiche. Decollano dai Comandi Mobili e sono unità stealth, quindi solo Comandi Mobili nemici ed elicotteri d'assalto troppo vicini possono localizzarli. Gli UAV hanno microcamere di sorveglianza e localizzeranno automaticamente le unità nemiche e invieranno i loro movimenti al giocatore. Eventualmente gli UAV si possono potenziare per diventare UCAV, sempre velivoli senza pilota ma questa volta armati con missili aria terra per attaccare i nemici a terra. Data la visibilità causata dai loro missili sono molto più facili da identificare rispetto a un normale UAV e saranno molto vulnerabili se la loro infiltrazione viene compromessa da un'unità in grado di localizzarlo. Gli JSF usano l'SQ-3 Scryer. L'Europa usa l'Eaglefly. La Russia usa l'Avvoltoio.

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