Artemis Entreri

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Artemis Entreri
Saga Forgotten Realms
Autore R. A. Salvatore
1ª app. 1989
1ª app. in Le lande d'argento
Specie Umano
Sesso Maschio
Luogo di nascita Memnon
Professione Ladro / Ranger / Guerriero / Assassino[1]

Artemis Entreri è un personaggio immaginario creato da R. A. Salvatore protagonista di alcuni romanzi di Forgotten Realms, ambientazione per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons.

Descrizione[modifica | modifica sorgente]

Storia[modifica | modifica sorgente]

Artemis Entreri è probabilmente il miglior assassino e guerriero di tutti i reami. Artemis proviene dai bassifondi di Calimport, una città nel sud di Faerûn e compare per la prima volta nell'opera Le lande di ghiaccio (titolo originale The Crystal shard), primo volume della Trilogia delle terre perdute, ma solo verso la fine del libro e molto viene lasciato all'immaginazione; appare nella città di Bryn Shander, cercando Regis l'halfling. Ha un ruolo importante nei volumi seguenti, combattendo contro Drizzt Do'Urden e torturando Regis. Lavora al servizio del Pascià di Calimport, Pook, e successivamente servirà Jarlaxle il mercenario a Menzoberranzan per poi seguirlo nella sua perenne ricerca di avventura e profitto, principalmente perché questi gli promette nuovi scontri con la sua nemesi e negli ultimi libri per scoprire il senso ultimo della sua vita. Nel corso della sua ultima avventura, in compagnia del drow Jarlaxle, Entreri attraverso il suo pugnale incantato uccide un demone d'ombra assorbendo parte dell'anima di quest'ultimo, ed infondendo in se stesso il potere dell'ombra; in seguito a ciò Entreri acquisisce una maggior vitalità e longevità, ed ora egli probabilemte vivrà a lungo tanto quanto un elfo.

Personalità[modifica | modifica sorgente]

Acerrimo nemico di Drizzt Do'Urden perché suo esatto contrario, Entreri vive una vita vuota cingendo alleanze allo scopo di trarne il massimo profitto, ma l'unica cosa che lo interessa davvero è il raggiungimento del perfetto stato guerriero. Secondo Drizzt, Artemis Entreri non è altro che «un involucro senza sostanza che vive una vita vorticosa avvolto nelle pericolose tenebre della malvagità» e questi sa dentro di sé che il nemico ha ragione. In uno scontro si getta sul suo nemico privo di guardia cercando l'oblio definitivo della morte ma alla fine la sua adamantina volontà a sopravvivere lo salva.

Alla soglia dei quarant'anni inizia ad essere stanco di questa vita di continui pericoli e complotti, ma cambiare stile di vita non è semplice, le ombre di centinaia di omicidi passati lo incalzano continuamente non permettendogli un facile transito verso uno stato superiore. Il drow Jarlaxle lo aiuta in queste scelte vedendo il vero valore dell'animo dell'assassino seppellito dietro un coriaceo muro di sfiducia e rancore.

Armi ed oggetti magici[modifica | modifica sorgente]

Entreri utilizzava come armi una sciabola ed un pugnale tempestato di gioielli e gemme. Il pugnale, a differenza della sciabola, è magico: quando un nemico sta per essere ucciso, il pugnale trasferisce l'energia vitale della vittima a colui che lo impugna.

Entreri non è in possesso di alcun oggetto magico, a parte il pugnale. Però ne ha utilizzati diversi, tra cui:

  • una maschera magica, rubata a Drizzt, la quale permette di assumere le sembianze di qualsiasi tipo di creatura di Toril;
  • un pendente di rubino, rubato da Regis a Pascià Pook, che permette di costringere chiunque a compiere la volontà del suo padrone (recuperato poi da Regis ne: "Le lande di fuoco");
  • ne Il servitore della reliquia (terzo volume della serie I sentieri delle tenebre), Artemis è entrato in possesso della potente spada magica chiamata "Artiglio di Caronte" e di un guanto capace di assorbire la magia nell'unione con la spada. La nuova arma di Entreri è potenzialmente pericolosa anche per il suo stesso proprietario: infatti, chi la impugna senza la protezione del guanto è costretto ad ingaggiare con l'arma un confronto di volontà che comporta, nella maggioranza dei casi, la sconfitta e la morte. Artemis Entreri si è tuttavia rivelato in grado di sconfiggere l'arma, ed è ora in grado di impugnarla anche senza guanto. La spada potenzialmente pericolosa per chiunque ferisca possiede anche la peculiare abilità di emettere un campo di luce nera che permette la visione al buio nascondendo peraltro il possessore, è in grado di emettere volute di cenere fluttuante ed infine colpisce il bersaglio oltrepassando qualsivoglia barriera magica posta a protezione di esso. Nell'impresa di impossessarsi di un importante oggetto magico (ne "La promessa del re stregone", secondo volume della trilogia I soldati di ventura) Entreri distrugge il guanto magico. Nell'ultimo libro della trilogia I soldati di ventura, "La strada del Patriarca", Jarlaxle gli consegnerà di nuovo il potente guanto, riparato dal suo luogotenente, lo psionico Kimmuriel Oblodora.
  • Ne La promessa del re stregone (secondo volume della trilogia I soldati di ventura ) Jarlaxle consegna ad Entreri una statuina di ossidiana raffigurante un cavallo capace di evocare una "creatura equina dei piani inferiori" (un essere particolarmente potente, descritto nel Manuale dei Mostri come "Incubo"). Di questa statuina il drow possiede una copia gemella.
  • Ne Le lande di fuoco Entreri entra in possesso della statuina di Guenhwyvar (la pantera di Drizzt) ma non la utilizza.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Willams, Rob Heinsoo, Forgotten Realms Ambientazione, Twenty Five Edition, 2001, p. 193. ISBN 88-8288-038-9.