Realtà aumentata

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Per realtà aumentata (in inglese augmented reality, abbreviato AR), o realtà mediata dall'elaboratore, si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.[1]

Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata.

Definizione[modifica | modifica wikitesto]

Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.

Le informazioni "aggiuntive" possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.

Nella realtà virtuale (virtual reality, VR), le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre. Nella realtà aumentata (AR), invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa.

La distinzione tra VR e AR è peraltro artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata come un continuo, nel quale VR e AR si collocano adiacenti e non sono semplicemente due concetti opposti[2].

La mediazione avviene solitamente in tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente.

Esempi[modifica | modifica wikitesto]

Già usata in ambiti molto specifici come militare, medicale o ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Windows Phone, Android e iPhone.

È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come Flickr o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitters vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi e oggetto di un film di Keiichi Matsuda[3]).

La progressiva diffusione delle tecniche di realtà aumentata, insieme ai vantaggi che porta, pone d'altra parte problemi sempre più accentuati relativi alla privacy degli utenti, come evidenziato dal prof. Alessandro Acquisti della Università Carnegie Mellon durante una lezione organizzata da Federprivacy nel 2014 e tenuta al Consiglio Nazionale delle Ricerche CNR di Pisa, nella quale aveva mostrato come attraverso un software di riconoscimento facciale sia possibile identificare gli utenti di Facebook semplicemente da un'immagine del loro viso e conoscerne molte informazioni personali, spesso dati sensibili, nonché gli effetti spesso sottovalutati che questi possono produrre su chi ne viene a conoscenza.[4][5][6]

Tipi di realtà aumentata[modifica | modifica wikitesto]

Esistono due tipi principali di realtà aumentata:

  • Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
  • Realtà aumentata su computer. È basata sull'uso di marcatori, (ARtags), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla webcam, vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Normalmente le applicazioni di realtà aumentata sono basate su tecnologia Adobe Flash.

La «pubblicità aumentata» (Augmented advertising) è esplosa nel 2009 attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics), cantanti (Eminem, John Mayer) o riviste (Colors, Esquire Magazine o Wallpaper). Spam Magazine, nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata, sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali.

Cenni storici[modifica | modifica wikitesto]

L'espressione augmented reality compare in letteratura già negli anni Quaranta del Novecento[7], ma si diffonde davvero solo a partire dalla fine degli Ottanta.

Gli occhiali a realtà aumentata avevano fatto la loro apparizione in un lavoro di Ivan Sutherland del 1968[8].

Negli anni Novanta sono nate le prime visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata, i dispositivi portatili[9], Internet[10] e la geolocalizzazione[11] possano condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura e si stabilizza nei primi anni Duemila[12][13][14], e i primi prodotti d'uso comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio[15].

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ V. Di Bari, P. Magrassi, 2015 weekend nel futuro, Edizioni Il Sole 24 Ore, 2005.
  2. ^ Milgram, P., Takemura, A., Utsumi A., and Kishino, F. (1994) "Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum", SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies.
  3. ^ Matsuda: «Indago il futuro, ma non so come sarà», mentelocale.it
  4. ^ Agenzia di Stampa AdnKronos, 20 giugno 2014 "Se non arrivano le nuove regole, con la realtà aumentata ci aspetta un futuro senza privacy"
  5. ^ Pisa Today, 20 giugno 2014 "Alessandro Acquisti ieri al Cnr: senza nuove regole, addio privacy con la realtà aumentata"
  6. ^ Il Tirreno, 21 giugno 2014 "Senza difese sul web Ma per due dollari si rinuncia alla privacy"
  7. ^ Google Ngram Viewer.
  8. ^ Sutherland, I. (1968), "A head-mounted three-dimensional display", Fall Joint Computer Conference, AFIPS Conference Proceedings No.33.
  9. ^ Fitzmaurice, G.W. (1993), "Situated information spaces and spatially aware palmtop computers", Communications of the ACM, Volume 36 Issue 7, July 1993.
  10. ^ David Gelernter, Mirror Worlds: or the Day Software Puts the Universe in a Shoebox...How It Will Happen and What It Will Mean, 1992.
  11. ^ Spohrer, J.C. (1999), "Information in places", IBM Systems Journal, 38-4.
  12. ^ R. Behringer, G. Klinker, D. Mizell, Augmented reality. Placing artificial objects in real scenes", Proceedings of IWAR '98, 1999.
  13. ^ P. Magrassi, K. Haley, M. Gilbert, P. Redman, J. Fenn, "Technologies soon to enter your radar screen", Gartner Special Report AV-14-0302, October 2001.
  14. ^ D. De Kerckhove, The architecture of intelligence, Birkhaeuser 2001.
  15. ^ I nuovi prodigi della realtà aumentata - Wired.it.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Communication Strategies Lab (2012), Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality, Milano, Apogeo 2012, ISBN 9788850330706.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]