Marvel Super Heroes (gioco di ruolo)

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Marvel Super Heroes
AutoreJeff Grubb (progettista) & Steve Winter (scrittore)
EditoreTSR
1ª edizione1984
Altre edizioni1986 (Advanced Game)
Regole
N° giocatori2+
Sistemaproprio
AmbientazioneSupereroistica

Marvel Superheroes (MSHRPG), conosciuto anche come FASERIP system[1] è un gioco di ruolo ambientato nell'Universo Marvel, pubblicato per la prima volta dalla TSR nel 1984, sotto licenza della Marvel Comics. Nel 1986, la TSR pubblicò un'edizione espansa, la Marvel Superheroes Advanced Game. Entrambe le edizioni furono progettate da Jeff Grubb e scritte da Steve Winter.[2][3]

Il gioco base è stato progettato per permettere ai giocatori di assumere i ruoli dei personaggi dei fumetti della Marvel Comics, come, per esempio, l'Uomo Ragno, Daredevil, Hulk, Capitan America, i Fantastici Quattro o gli X-Men. Il Battle Book, un libretto di 16 pagine contenuto nel Basic Set, descrive una versione ridotta del sistema di combattimento sufficiente per risolvere i duelli nello stile dei fumetti di supereroi.

Sistema di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Attributi[modifica | modifica wikitesto]

Rango Intervallo valori
Shift 0 0
Feeble (miserevole) 1-2
Poor (cattivo) 3-4
Typical (tipico) 5-7
Good (buono) 8-15
Excellent (eccellente) 16-25
Remarkable (rimarchevole) 26-35
Incredible (incredibile) 36-45
Amazing (stupefacente) 46-62
Monstrous (mostruoso) 63-87
Unearthly (ultraterreno) 88-125
Shift X (spostamento X) 126-175
Shift Y (spostamento Y) 176-350
Shift Z (spostamento Z) 351-oltre
Class 1000 (classe 1000) 1000
Class 3000 (classe 3000) 3000
Class 5000 (classe 5000) 5000
infinito
I ranghi indicati come "Shift" sono normalmente usati solo quando un modificatore sposta il rango sotto miserevole o sopra ultraterreno.

I ranghi classe 1000, 3000, 5000 e oltre non sono normalmente disponibili per eroi terrestri ma vengono usati per definire forze primordiali come Galactus.

I personaggi sono descritti attraverso una serie di attributi, o punteggi:

Fighting
"Combattere", determina sia la probabilità di colpire che l'abilità nel difendersi in combattimenti corpo a corpo.
Agility
"Agilità", determina la probabilità, di colpire, nel difendersi in attacchi a distanza, usare l'agilità per difendersi dall'ambiente ed eseguire acrobazie.
Strength
"Forza", determina il danno inflitto in combattimenti corpo a corpo e la probabilità di successo in azioni come scalare o sollevare e rompere oggetti pesanti.
Endurance
"Resistenza fisica", determina la resistenza a danni fisici, per esempio veleno, malattia, morte, per quanto a lungo si riesce a sostenere un combattimento o per quanto tempo si riesce a correre alla massima velocità senza stancarsi.
Reason
"Ragionamento", determina il successo in compiti correlati alla conoscenza, risoluzione di problemi e comprensione della tecnologia avanzata
Intuition
"Intuizione", determina il successo in compiti correlati alla consapevolezza, percezione e istinto.
Psyche
"Psiche", determina il successo in compiti correlati alla forza di volontà, poteri psionici e magici.

Ogni attributo, o punteggio può assumere un valore compreso tra 1 a 100. Il valore di un normale essere umano è 6, il picco delle capacità umane, corrisponde al valore 30. Il Battle Book, comunque, minimizza l'uso dei valori numerici, enfatizzando piuttosto, come nella tradizione dei fumetti Marvel, l'uso degli aggettivi. Per esempio, viene utilizzato l'aggettivo "Incredible", per indicare un valore dell'attributo da 36 a 45, e "Amazing", per indicare un valore da 46 a 62. Un personaggio con un attributo o punteggio, "Typical", "tipico", compreso tra 5 e 7, possiede una probabilità base del 50% di terminare con successo la maggior parte delle azioni basate su quell'attributo, quindi un personaggio avente attributo "Figthing" pari a "typical" ha una probabilità base del 50% di colpire con un pugno. Con l'aumentare del valore di un attributo aumenta la probabilità di successo (circa il 5% in più per ogni rango).

Risoluzione delle azioni[modifica | modifica wikitesto]

Per risolvere la maggior parte delle azioni si utilizza una tabella chiamata "Universal Results Table" ("Tabella universale dei risultati"), le cui colonne sono etichettate con le etichette dei ranghi degli attributi (da "Shift 0" a "Infinito"), mentre le righe da intervalli di numeri di valore crescente da 01 a 100. Si tira un dado percentuale il cui risultato determina riga da incrociare con la colonna scelta. Il colore della cella all'incrocio della colonna e risultato (bianco, verde, giallo o rosso) determina il successo o meno dell'azione (bianco = fallimento, verde, giallo e rosso = successi di grado crescente).

Nel caso che l'azione sia eccezionalmente facile ci si sposta (column shift) su una colonna più a sinistra, mentre se si tenta una eccezionalmente difficile ci si sposta su una colonna a destra. Per esempio Mister Fantastic che possiede un'intuizione eccellente è significativamente più percettivo di una persona normale dotato solo di un'intuizione tipica, ossia di due ranghi inferiore. Il game master può decidere che scoprire una trappola nascosta da qualche trave di legno e da una manciata di foglie sia discretamente facile e darà al giocatore che impersona Mister Fantastic un column shift di +1. La sua intuizione sarà trattata come rimarchevole[4]. Comunque una trappola seppellita sottoterra potrebbe essere considerevolmente più difficile da scoprire e il game master potrebbe dare allo stesso giocatore un column shift di -1. In questo caso l'intuizione di Mr. Fantastic sarà trattata solo come buona.[5]

Ogni colonna della "Universal Action Table", è divisa in quattro fasce colorate: bianco, verde, giallo e rosso. Un risultato bianco è sempre un fallimento. Nella maggior parte dei casi un risultato verde è un risultato utile per aver successo in una particolare azione. Risultati gialli e rossi generalmente indicano risultati ancora più favorevoli che potrebbero respingere indietro, stordire o anche uccidere un avversario. Comunque il game master potrebbe determinare che per riuscire in un compito eccezionalmente difficile sia necessario un risultato giallo o rosso.

Regole aggiuntive nel Campaign Book del Basic Set e del successivo Advanced Set usano le stesse meccaniche di gioco per risolvere compiti non violenti. Per esempio un supereroe che tenti di attivare un congegno alieno deve riuscire in un "tiro ragione", la cui difficoltà è modificata dalla complessità del congegno.[non chiaro]

Superpoteri[modifica | modifica wikitesto]

Oltre ai sette attributi, i personaggi possiedono anche superpoteri, come la capacità di arrampicarsi sui muri dell'Uomo Ragno, o l'abilità di allungarsi di Mister Fantastic. Questi sono descritti generalmente ad hoc e quindi il profilo di ogni personaggio dedica uno spazio considerevole alla descrizione del funzionamento dei suoi poteri nel gioco.

Ogni personaggio ha un'origine che fissa un limite superiore sia alle sue abilità che ai suoi superpoteri. Le origini includono: umano alterato (persone normali che hanno acquisito superpoteri, come l'Uomo Ragno o i Fantastici Quattro), meraviglie tecnologiche (persone normali i cui poteri provengono dal loro equipaggiamento, per esempio Iron Man), mutanti (persone nate con superpoteri, come per esempio gli X-Men), robot (esseri artificiali come la Visione) e alieni (un termine che comprende tutti i non umani, inclusi esseri extradimensionali come Thor e Ercole).

Talenti[modifica | modifica wikitesto]

Il sistema di gioco comprende anche un semplice sistema di abilità. I talenti sono appresi per insegnamento e coprono un'ampia varietà di conoscenze, dal tiro con l'arco alla zoologia. Un talento aumenta la capacità di un personaggio di un rango quando tenta azioni correlate a quel talento. Per esempio l'agilità viene usata per sparare con un fucile, se un personaggio ha il talento "Gun" ("fucile") e un valore di agilità pari a eccellente consulterà la colonna del rango superiore (rimarchevole) quando spara con il fucile. Quando un personaggio non possiede un talento appropriato, il game master è libero di determinare se può tentare o meno un'azione, per esempio un personaggio senza conoscenze mediche che tenta di creare una pillola per curare una malattia rara.

Risorse e popolarità[modifica | modifica wikitesto]

I personaggi hanno due attributi variabili: risorse e popolarità, descritti nello stesso modo degli altri attributi, ma diversamente da questi, che possono al massimo cambiare solo lentamente, invece sono in grado di cambiare rapidamente, secondo le azioni del personaggio.

La prima delle due variabili, Resource ("risorse"), rappresenta la ricchezza del personaggio e la sua capacità di ottenere beni e servizi. Piuttosto che registrare in dettaglio il denaro che un personaggio ha in banca o con sé, l'Advanced System presuppone che un personaggio abbia abbastanza denaro da coprire le sue spese normali. L'attributo risorse viene usato quando il personaggio desidera comprare qualcosa fuori dall'ordinario, come un'auto o una casa nuova. Per esempio il master potrebbe decidere che un personaggio con risorse tipiche non può probabilmente permettersi un'auto sportiva, ma con un risultato "giallo" possa permettersi un'auto usata in buone condizioni. Il manuale indica che l'ammontare delle risorse di un personaggio può cambiare per diversi motivi, come vincere alla lotteria o concludere una svantaggiosa trattativa di affari.

La seconda variabile, Popularity ("popolarità"), rispecchia quanto il personaggio è amato (o odiato) nell'universo Marvel. La popolarità può essere usata per influenzare i personaggi non giocanti. Un supereroe con un alto valore, come Capitan America, la cui popolarità è ultraterrena, può usarla per riuscire ad entrare in un club riservato, perché la popolazione generale dell'universo Marvel lo ammira. Se dovesse tentare la stessa azione nella sua identità di Steve Rogers, la cui popolarità è solo tipica, probabilmente fallirebbe. Anche i malvagi hanno un valore di popolarità, generalmente negativo[6]. La popolarità può cambiare in diversi modi, per esempio se il Dottor Destino sconfiggesse l'Uomo Ragno di fronte a dei testimoni, la popolarità dell'Uomo Ragno scenderebbe per un breve periodo. Ma se l'Uomo Ragno riuscisse a fermare uno dei piani del Dottor Destino di fronte a testimoni, la sua popolarità potrebbe aumentare temporaneamente. Poiché generalmente la gente teme i mutanti e non si fida di loro, questi iniziano il gioco con popolarità uguale a 0 ed è difficoltoso per loro riuscire ad aumentarla.

Creazione del personaggio[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco è stato intenzionalmente creato impersonare i personaggi Marvel come eroi. Sia il Basic Set, che l'Advanced contenevano sistemi per la creazione del personaggio discretamente semplici che permettevano di creare supereroi originali, basati su tiri casuali del dado. In aggiunta il Basic Set Campaign Book permetteva ai giocatori di creare eroi originali semplicemente descrivendo il proprio tipo di eroe ed elaborando con il game master l'assegnazione dell'abilità, dei poteri e dei talenti.

The Ultimate Powers Book, di David Edward Martin, espanse ed organizzò la lista dei poteri del gioco, compilando un inventario discretamente completo dei poteri dei supereroi. I giocatori possono scegliere una varietà di origini segrete, debolezze e poteri. The Ultimate Powers Book conteneva però molti errori di editing e omissioni. Per esempio sulle pagine di Dragon furono pubblicati molti errori, con revisioni parziali, e precisamente nei numeri: 122, 123, 134 e 151.

Karma[modifica | modifica wikitesto]

Il karma è una riserva di punti inizialmente pari alla somma dei tre attributi mentali: ragione, intuizione e psiche.

Il sistema base permette ai giocatori di aumentare la probabilità di successo della maggior parte delle azioni spendendo punti karma. Per esempio, se in una situazione critica, un giocatore vuole essere certo di colpire l'avversario può spendere sufficienti punti karma per aumentare il risultato del dado fino a ottenere il risultato che desidera. Il game master assegna punti karma alla fine della sessione di gioco, generalmente per ricompensare un supereroe che ha compiuto un gesto eroico, come sconfiggere un supercattivo, salvare degli innocenti o rovinare i piani dei criminali. Allo stesso modo il karma può essere perso fallendo nel compiere gesta eroiche, nel non riuscire a fermare un supercattivo o di evitare un crimine. In sintonia con il genere tutto il karma veniva perso se un eroe uccide o non riesce a impedire la morte di un innocente.

Nell'Advanced System si possono spendere punti di karma anche per aumentare permanentemente gli attributi e i poteri di un personaggio.[7] Il sistema del karma unisce quindi due meccaniche dei giochi di ruolo, quella dei punti "eroe"[8] e quello dell'avanzamento del personaggio, cioè i punti esperienza. Sebbene il sistema possa essere frustrante sia per il game master che per i giocatori[9], essi hanno la virtù di emulare due meccanismi fondamentali dei fumetti di supereroi, cioè che l'eroe vince sempre, anche in circostanze improbabili, e che il livello di potere degli eroi rimane generalmente costante. Inoltre questo sistema incoraggia i giocatori gestire in azione e coerentemente il proprio personaggio, in modo equivalente all'allineamento di Dungeons & Dragons, incentivandoli a comportarsi in maniera eroica.

Edizioni[modifica | modifica wikitesto]

La TSR avendo avuto notizia che la Mayfair Games aveva intenzione di pubblicare un gioco sui supereroi della Marvel Comics contattò quest'ultima e riuscì ad ottenere per prima una licenza[10] Il lavoro fu affidato a Jeff Grubb che in passato aveva già proposto di sviluppare un gioco di ruolo sui supereroi[10]. La Mayfair Games si rivolse alla DC e pubblicò DC Heroes[10].

Marvel Super Heroes venne estesamente supportato dalla TSR, che pubblicò molti moduli, tra cui un Gamer's Handbook of the Marvel Universe modellato sulla falsariga degli Official Handbook of the Marvel Universe. Dragon pubblicò la colonna "The Marvel-phile", dedicata a Marvel Super Hero, nella quale erano generalmente descritti personaggi o gruppi di personaggi che ancora non erano comparsi su alcun prodotto pubblicato.

La TSR pubblicò i seguenti manuali:[11]

Autore Artista Titolo Anno Marvel # TSR # ISBN Note
Jeff Butler e Bruce Nesmith Adventure Foldup Figures 1984 MHAC3 6856 ISBN 0-88038-130-2 Più di 125 Miniature, di cartoncino, di supereroi e supercattivi
Anthony Herring Jeff Butler (copertina) After Midnight 1990 MLA1 6892 ISBN 0-88038-832-3
Ray Winniger All This and World War II 1989 MT1 6885 ISBN 0-88038-718-1 I supereroi devono fermare i nazisti del Teschio Rosso alla caccia di armi segrete nel tempo
Edward O. Sollers & David Cook Jeff Butler (copertina) Avengers – Coast to Coast 1986 MA2 6874 ISBN 0-88038-293-7
Avengers Archive 1993 MHR3 6908 ISBN 1-56076-406-6 Set in scatola
Bruce Nesmith Jeff Butler (copertina) Avengers Assembled! 1984 MHAC2 6854 ISBN 0-88038-128-0
Jeff Grubb John Byrne (copertina)
Jeff Butler (illustrazioni interne)
Cat\'s Paw 1984 MH5 6857 ISBN 0-88038-132-9 Avventura ambientata in Canada con gli Alpha Flight
Kim Eastland Children of the Atom 1986 MA1 6872 ISBN 0-88038-292-9 Modulo che descrive i supereroi e supermalvagi mutanti. Include il miniscenario Dreamchild
Jeff Grubb Charles Vess (copertina) Concrete Jungle: Official Character Roster 1985 MHAC7 6865 ISBN 0-88038-226-0
Troy Denning Jeff Butler (copertina) Cosmos Cubed 1988 ME1 6879 ISBN 0-88038-547-2 Scenario per le regole avanzate. Thor, Firelord, Dr. Strange e Silver Surfer devono impedire ai Kree o agli Skrull di impadronirsi del nuovo Cubo Cosmico
Redazione della TSR Deluxe City Campaign Set 1989 - 6890 ISBN 0-88038-750-5 Set in scatola, 2 libretti (96 e 64 p.), 4 mappe a colori. Descrive la versione Marvel Universe di New York
Davide E. Martin The Fantastic Four Compendium 1987 MA4 6889 ISBN 0-88038-483-2 Dedicato ai Fantastici Quattro
Kim Eastand Fault Line 1985 MH8 6866 ISBN 0-88038-227-9 Scenario con l'Uomo Ragno, Capitan America, Wasp e il Cavaliere Nero
David \"Zeb\" Cook John Statema e Ordway (copertina) Flames of Doom 1987 MX4 6888 ISBN 0-88038-482-4
David A. Martin, Chris Mortika e William Tracy Jeff Butler (copertina) Gamer's Handbook of the Marvel Universe – 1989 Characters Update 1989 MU5 6887 ISBN 0-88038-766-1
David A. Martin, Chris Mortika e Raymond Maddox Jeff Butler (copertina) Gamer's Handbook of the Marvel Universe – 1990 Characters Update 1990 MU6 6894 ISBN 0-88038-866-8
Scott Davis & Anthony & William Tracy Gamer's Handbook of the Marvel Universe – 1991 Characters Update 1991 MU7 6903 ISBN 1-56076-102-4
Scott Bennie & John Elliot & David Pulver Gamer's Handbook of the Marvel Universe – 1992 Characters Update 1992 MU8 6909 ISBN 1-56076-407-4
Gamer\'s Handbook of the Marvel Universe – 1993 Characters Update 1993 MU9 ? ISBN 1-56076-600-X
David A. Martin, Chris Mortika e Scott Bennie Gamer's Handbook of the Marvel Universe – Abomination through Dreadnought 1988 MU1 6878 ISBN 0-88038-540-5 Supplemento per l'Advanced System che descrive supereroi e supermalvagi
David A. Martin, Chris Mortika e Scott Bennie Gamer's Handbook of the Marvel Universe – Eel through Mad Dog 1988 MU2 6881 ISBN 0-88038-576-6
David A. Martin, Chris Mortika e Scott Bennie Gamer's Handbook of the Marvel Universe – Mad Thinker through Sentry 1988 MU3 6883 ISBN 0-88038-601-0
David A. Martin, Chris Mortika e Scott Bennie Gamer's Handbook of the Marvel Universe – Serpent Sociaty through Zzzax 1988 MU4 6884 ISBN 0-88038-617-7
Roger Moore Gates of What If? 1985 MH9 6867 ISBN 0-88038-228-7 Scenario con i Fantastici Quattro e l'Uomo Ragno
Jeff Grubb Al Milgrom (copertina) Judge's Screen 1984 MHAC1 6852 ISBN 0-88038-126-4 Schermo del master per il Basic Set. Include una mappa e una guida alla Manhattan del Marvel Universe
Lands of Dr. Doom 1992 MHR4 6906 ISBN 1-56076-404-X Set in scatola
Bruce Nesmith Lone Wolves 1984 MH4 6859 ISBN 0-88038-131-0 Avventura ambientata a New York con Daredevil, la Vedova Nera (Natasha Romanoff), Luke Cage e Pugno d'acciaio
Jeff Grubb e Steve Winter Jeff Butler Marvel Superheroes Advanced Set 1986 MA0 6871 ISBN 0-88038-368-2 Set in scatola: 2 libretti, Players Book (96 p.) e Judges Book (64 p.), miniature in cartoncino (libretto di 10 p.), mappa a colori, dadi. Versione grandemente espansa del regolamento base
Jeff Grubb e Steve Winter Marvel Superheroes Basic Set (original edition) 1984 MH0 6850 ISBN 0-88038-345-3 Set in scatola, 3 libretti: Battle Book (regole di combattimento, 16 p.), Campaign Book (personaggi, veicoli e equipaggiamento, gestione di una campagna, 48 p.), Day of the Octopus (scenario di esempio, 16 p.)
Marvel Superheroes Basic Set (revised edition) 1991 - 6900 ISBN 1-56076-087-7
Jeff Grubb John Byrne (copertina)
Jeff Butler (illustrazioni interne)
Murderworld! 1984 MH3 6855 ISBN 0-88038-129-9 Fantastici Quattro contro Arcade
Bruce Nesmith Jeff Butler (copertina) Mutating Mutants 1990 MLBA1 6893 ISBN 0-88038-841-2 Scenario di introduzione al gioco con Wolverine
Kate Novak e Jeff Grubb Frenz Rubinstein e Jeff Butler (copertina) New York, New York 1985 MHAC6 6863 ISBN 0-88038-199-X
Night Life 1990 MLA3 6897 ISBN 0-88038-893-5
Anthony Herring Jeff Butler (copertina) Night Moves 1990 MLA2 6895 ISBN 0-88038-874-9
Steve Winter John Statema e Mike Machlan (copertina) Nightmares of Futures Past 1986 MX1 6873 ISBN 0-88038-402-6
Kim Eastland Pit of the Viper 1984 MHAC4 6858 ISBN 0-394-54576-1 Miniscenario con più di 70 miniature di cartoncino
Jeff Grubb Kerry Gammill Project Wideawake 1985 MHAC5 6861 ISBN 0-88038-193-0 Descrizione dei mutanti più importanti del Marvel Universe
Troy Denning Ragnarok & Roll 1988 ME2 6880 ISBN 0-88038-568-5 Seguito di Cosmoso Cubed
Kim Eastland Marshall Rogers e Terry Austin (copertina) Realms of Magic 1986 MHAC9 6870 ISBN 0-88038-278-3 Ampliamento del sistema magico per il Basic Set
Caroline e Warren Spector Reap the Whirlwind 1987 MX3 6877 ISBN 0-88038-481-6
Jeff Grubb Mike Zeck (copertina) Secret Wars 1984 MHSP1 6860 ISBN 0-88038-184-1 Basato sulla miniserie Guerre Segrete
Jeff Grubb John Byrne (copertina) Secret Wars II 1986 MHSP2 6869 ISBN 0-88038-268-6 Basato sulla miniserie Guerre Segrete II
Spore of Arthros 1991 MSL3 6902 ISBN 1-56076-101-6
Stygian Knight 1991 MSL4 6904 ISBN 1-56076-103-2
Jeff Grubb The Breeder Bombs 1984 MH1 6851 ISBN 0-88038-125-6 X-men contro Magneto
Kim Eastand Ron Frenz (copertina) The Last Resort 1985 MH7 6864 ISBN 0-88038-225-2 Avventura con i Vendicatori della Costa Ovest
Ray Winniger The Left Hand of Eternity 1988 ME3 6882 ISBN 0-88038-583-9 Seguito di Ragnarok and Roll
Ray Winniger Jeff Butler (copertina) The Revenge of Kang 1989 MT3 6891 ISBN 0-88038-777-7 Seguito di Weird, Weird West
David E. Martin Jeff Butler (copertina) The Ultimate Powers Book 1987 MA3 6876 ISBN 0-88038-413-1 Descrizione di circa 300 poteri e un nuovo sistema di generazione del personaggio
The Uncanny X-Men Campaign Set 1990 - 6896 ISBN 0-88038-888-9 Set in scatola
Ray Winniger Weird, Weird West 1989 MT2 6886 ISBN 0-88038-741-6 Seguito di All This and World War II
Mark Acres John Statema e Mike Machlan (copertina) The X-Potential 1987 MX2 6875 ISBN 0-88038-403-4
Bruce Nesmith Jeff Butler (copertina) Thunder over Jotunheim 1985 MH6 6862 ISBN 0-88038-198-1 Thor deve rovinare un piano di Loki
Bruce Nesmith John Byrne (copertina) Time Trap 1984 MH2 6853 ISBN 0-88038-127-2 I Vendicatori viaggiano nel tempo per impedire la distruzione della terra
Unpainted Metal Miniatures Set numero 1 1984 - 5371 ISBN 0-394-54020-4 Set di miniature
Unpainted Metal Miniatures Set numero 2 1984 - 5372 ISBN 0-394-55424-8 Set di miniature
Unpainted Metal Miniatures Set numero 3 1985 - 5375 ? Set di miniature
Unpainted Metal Miniatures Set numero 4 1986 - 5376 ISBN 0-88038-473-5 Set di miniature
Unpainted Metal Miniatures Set # 5 1986 - 5377 ISBN 5-551-65663-2 Set di miniature
Warlord of Baluur 1991 MSL2 6901 ISBN 1-56076-100-8
Jerry Epperson e Jeff Grubb Mark Bright (copertina) Weapons Locker 1985 MHAC8 6868 ISBN 0-88038-229-5 Descrizione di armi e armature del Marvel Universe
Webs: Spider-Man Dossier 1993 MHR2 6907 ISBN 1-56076-405-8 Set in scatola
X-Forces Mutant Update 1992 MHR1 6905 ISBN 1-56076-403-1 Set in scatola
X-Terminate 1991 MSL1 6899 ISBN 1-56076-066-4

Altri giochi di ruolo basati sui fumetti Marvel[modifica | modifica wikitesto]

Alla fine degli anni novanta, prima che la licenza per la produzione di Marvel Super Hero ritornasse alla Marvel Comics, la TSR pubblicò il gioco di ruolo Marvel Super Heroes Adventure Game, creato nel 1998 da Mike Selinker, utilizzando le meccaniche del SAGA System. Sebbene ricevette critiche positive il gioco non raggiunse una grande popolarità e scomparve dal mercato. Nelle regole era inclusa la conversione dei personaggi dal Marvel Super Hero al nuovo regolamento.

Nel 2003, la Marvel Comics, pubblicò il Marvel Universe Roleplaying Game, un gioco di ruolo diceless che utilizzava un metodo di risoluzione basato sul karma, usando pietre o gettoni per rappresentare lo sforzo dei personaggi. La Marvel pubblicò alcuni supplementi per il gioco, ma ne cessò il supporto poco più di un anno dopo dalla sua pubblicazione.

Nell'agosto 2011, la Margaret Weis Productions acquisì la licenza per pubblicare un gioco di ruolo basato sui fumetti Marvel pubblicando il primo libro della serie, Marvel Heroic Roleplaying Basic Game, il 28 febbraio 2012.[12] Altre pubblicazioni sono previste, iniziando con Civil War: Premium Event Book, previsto per la metà del 2012.[13]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Dall'acronimo formato dei nomi degli attributi dei personaggi
  2. ^ (EN) The History of TSR, su wizards.com, Wizards of the Coast. URL consultato il 20 agosto 2005 (archiviato dall'url originale il 4 ottobre 2008).
  3. ^ Shick 1991, pag. 52.
  4. ^ La colonna immediatamente a destra.
  5. ^ La colonna immediatamente a sinistra.
  6. ^ Un buttafuori potrebbe far entrare il Dottor Destino o Magneto nel club dell'esempio precedente solo per paura.
  7. ^ In realtà ad un costo relativamente alto, pari a dieci volte il numero di punti aumentati, mentre aumentare i poteri è ancora più caro e costa venti volte tanto.
  8. ^ Che permettono ad un giocatore di controllare i risultati casuali.
  9. ^ Il primo perché un giocatore con sufficienti punti karma e la volontà di volerli spendere può in effetti sconfiggere ogni sfida almeno una volta, i secondi perché l'avanzamento del personaggio è lento, se paragonato ad altri giochi di ruolo.
  10. ^ a b c (EN) Interview: Jeff Grubb (Part II), su grognardia.blogspot.com, 21 agosto 2020. URL consultato il 21 agosto 2020 (archiviato il 20 settembre 2020).
  11. ^ Shick 1991
  12. ^ (EN) Marvel Heroic Roleplaying, in ICV2, 2 marzo 2012. URL consultato il 2 luglio 2012 (archiviato il 2 luglio 2012).
  13. ^ (EN) Civil War - Ready, Set, Pre-Order!, su margaretweis.com, Margaret Weis Production. URL consultato il 2 luglio 2012 (archiviato dall'url originale il 2 luglio 2012).

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]