Rayman

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Rayman
videogioco
Rayman.gif
Screenshot del primo livello del gioco
PiattaformaAtari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, MS-DOS
Data di pubblicazioneAtari Jaguar:
Flags of Canada and the United States.svg 19 settembre 1995
Zona PAL 1 settembre 1995

PlayStation:
Flags of Canada and the United States.svg 9 settembre 1995
Zona PAL 29 settembre 1995
Sega Saturn:
Flags of Canada and the United States.svg 1 novembre 1995
Zona PAL 30 ottobre 1995
MS-DOS:
Flags of Canada and the United States.svg 30 aprile 1996
Zona PAL 1996

GenerePiattaforme
TemaFantasy
OrigineFrancia
SviluppoUbisoft Montpellier
PubblicazioneUbisoft
DesignMichel Ancel, Serge Hascoët
ProgrammazioneYann Le Tensorer, Vincent Gréco
Direzione artisticaAlexandra Steible, Eric Pelatan, Sylvaine Jenny
MusicheRémi Gazel
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputGamepad, tastiera
SupportoCartuccia, CD-ROM
Fascia di etàELSPA: 3 · ESRBK-A
SerieRayman
Seguito daRayman 2: The Great Escape

Rayman è un videogioco a piattaforme pubblicato da Ubi Soft nel 1995 per Atari Jaguar, PlayStation e Sega Saturn e nel 1996 per MS-DOS.

Il gioco è stato ampiamente acclamato dalla critica per la sua grafica 2D animata, per l'atmosfera e per la sua colonna sonora. Si è rivelato un successo vendendo 900.000 copie in due anni, per un totale di 5 milioni di copie.[1][2]

Nel 2000 è stato pubblicato un adattamento omonimo per Game Boy Color.

Dal 29 maggio 2008 è possibile scaricare Rayman su PlayStation 3 e PlayStation Portable tramite PlayStation Network[3], e inoltre è preinstallato sulla console PlayStation Classic, uscita il 3 dicembre 2018.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Nel pianeta in cui Rayman vive, gli abitanti vivono in armonia grazie al Grande Protone. Tuttavia un giorno, il malvagio Mr. Dark rubò il Protone, portando gli Electoons a disperdersi in tutto il mondo. Betilla la fata, si batté contro Mr. Dark per ottenere il Protoon e gli Electoons, ma invano. Così Rayman decide di andare a recuperare gli Electoons e il Great Protoon[4] e sconfiggere Mr. Dark. Betilla la fata, una guardiana del Grande Protone, interagisce frequentemente con Rayman se necessario per dargli ulteriori poteri magici durante il suo viaggio.

Rayman inizia il suo viaggio nella Foresta dei Sogni, una delle sei terre della valle. Inizia con l'abilità di colpire telescopicamente i nemici fino a quando Betilla gli dà l'abilità di aggrapparsi alle sporgenze. Incontra un gentile locale di nome Tarayzan, che consegna un seme magico che germoglia istantaneamente per aiutarlo a sfuggire a un'inondazione crescente. Alla fine della Dream Forest, Rayman sconfigge il primo dei sei boss del gioco: Bzzit, una zanzara gigante appartenente alla specie Moskito. Betilla dà quindi a Rayman il potere di oscillare dai cerchi volanti. Rayman arriva a Band Land, un mondo costruito intorno a nuvole e note musicali, simboli e strumenti. Viene inseguito da Mr. Sax, un sassofono gigante arrabbiato. Betilla concede a Rayman il potere di roteare i capelli come un elicottero per planare. Dopo aver sconfitto Mr. Sax, Rayman progredisce attraverso le Blue Mountains, un mondo di valanghe e mostri rocciosi. Incontra la famiglia di amici musicisti e li aiuta a costruire una nuova chitarra in cambio di una pozione che permette a Rayman di volare continuamente usando i suoi capelli da elicottero. Rayman sconfigge Mr. Stone, e Betilla gli dà l'abilità di correre. Picture City, la quarta terra, è un mondo di dipinti e utensili d'arte, tra cui pavimenti in inchiostro scivolosi e matite affilate mortali. Rayman si fa strada per arrivare sul palco di una commedia di pirati, dove un'attrice viziosa in costume vichingo emerge dal cannone della nave e gli lancia coltelli contro. Più tardi, Rayman incontra di nuovo questa attrice che si rivela essere il capo della zona, Space Mama, in costume da astronauta. Dopo la sua sconfitta, Rayman viene a sapere che Mr. Dark ha rapito Betilla e l'ha imprigionata in una delle piccole sfere attaccate al suo cappello.

Rayman raggiunge la quinta terra, le Grotte di Skops, un mondo rupestre governato da Mr. Skops, uno scorpione gigante. Prima di entrare incontra Joe, un amichevole extraterrestre, che possiede uno snack bar le cui luci elettriche si sono spente. Joe dà a Rayman una lucciola per illuminarsi attraverso la grotta per reinserire una spina che è caduta, restituendo energia alla sua barra. Dopo aver attraversato un lago e attraversato le grotte, Rayman raggiunge la tana di Mr. Skops e lo sconfigge. Dopo aver soccorso tutti gli Electoons, Rayman arriva nella terra finale, Candy Chateau, fatta di dessert e stoviglie. Alla fine, affronta Mr. Dark che attacca con vari incantesimi disorientanti. Rayman arriva nella sala del castello, dove Mr. Dark lo intrappola con muri di fuoco. All'ultimo momento, gli Electoons recuperano l'abilità di Rayman di colpire dopo che Mr. Dark gliel'ha sottratta. A questo punto Mr. Dark (probabilmente usando il potere del Grande Protone e Betilla) si trasforma in ibridi dei boss precedenti per sconfiggere Rayman. Dopo la sconfitta degli ibridi, Rayman salva Betilla e recupera il Grande Protone, restituendo così equilibrio al suo mondo. Rayman quindi si prende una vacanza con amici ed ex nemici.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Sono presenti cinque differenti zone da esplorare scandite da una serie di livelli collegati tra loro. Le cinque zone sono: Foresta Incantata, Terra della Musica, Montagne Blu, Immaginopoli e Grotte di Skops. Una volta sconfitti tutti i boss e liberati tutti gli Electoons imprigionati in ogni livello, si raggiunge il Castello dei Dolci dov'è nascosto il temibile Mr. Dark.

Rayman può collezionare delle sfere blu denominate Ting e sparse per i vari livelli. 10 Ting, se donate al Mago, permettono a Rayman di accedere a un livello bonus dove guadagnare una vita extra.

Inizialmente Rayman può camminare, abbassarsi, saltare oppure scagliare il pugno telescopico contro i nemici. Nel corso del gioco riceverà altre doti, alcune permanenti, donate dalla fata Betilla, altri temporanei donati dai personaggi incontrati durante lo svolgimento della trama.

I poteri conferiti da Betilla:

  • Pugno telescopico : il pugno adoperato da Rayman negli scontri con i nemici. Non è tuttavia molto efficace su nemici di grosse dimensioni, mentre su altri produce solo effetti che li rende temporaneamente inoffensivi. Può essere usato anche per interagire con alcuni elementi dello scenario ed è potenziabile tramite due bonus: lo Speed Fist, che conferisce al pugno la massima velocità anche non caricandolo a lungo, ed il Gold Fist per aumentare la potenza, permettendo così di eliminare i nemici con un colpo, a eccezione dei boss; è il primo potere che Betilla conferisce a Rayman.
  • Capacità di aggrapparsi: Rayman può aggrapparsi ai bordi delle piattaforme, alcune però non gli permettono di usare questo potere; è il secondo potere che Betilla conferisce a Rayman.
  • Pugno agganciante: permette a Rayman di afferrare i Lum viola che fluttuano in aria, per spostarsi da una piattaforma distante a quella successiva; è il terzo potere che Betilla conferisce a Rayman.
  • Elicottero: permette a Rayman di volteggiare i capelli come le pale di un elicottero e attenuare le cadute da altezze elevate; è il quarto potere che Betilla conferisce a Rayman.
  • Corsa: permette di muoversi rapidamente ed effettuare salti più lunghi, combinato con l'elicottero questo potere si rivelerà molto utile; è il quinto e ultimo potere che Betilla conferisce a Rayman.

Poteri temporanei donati da altri personaggi:

  • Seme magico: viene donato da Tarayzan nel livello Paludi dell'oblio della Foresta incantata. Permette di far crescere una pianta gigante in maniera istantanea sulla quale salire; può essere usato solo nella prima parte del livello.
  • Super elicottero: viene donato dal Musicista nel livello Monti di Mr. Stone delle Montagne Blu. Consiste in un'ampolla contenente un liquido che permette di potenziare il dono dell'Elicottero e quindi volare; lo si potrà riutilizzare nelle fasi finali del livello di Immaginopoli, Pentathlon della Matita.
  • Lucciola: viene donata da Joe nel livello Pranzo da Joe nelle Caverne di Skops. Permette di illuminare parte delle grotte buie e lanciando il pugno la lucciola si attaccherà ad esso mostrando la via da cui il pugno è passato.

Livelli[modifica | modifica wikitesto]

Rayman deve superare diversi livelli:

  • Foresta Incantata: Il primo mondo dove Rayman deve superare boschi e paludi arrampicandosi su liane e piante, usando i fiori come piattaforme e sconfiggendo i malvagi Cacciatori ed Esploratori. I livelli di questo mondo sono 4: La Foresta Primordiale, La Laguna della Paura, Le Paludi dell'Oblio e Il Covo delle Zanzare. Nel livello La Laguna della Paura verrà incontrato un personaggio che aiuterà molto Rayman durante la serie, Bzzit: una zanzara gigante e minacciosa che inizialmente attaccherà Rayman ma dopo essere stata sconfitta diventerà amica di questi aiutandolo a superare la palude in volo. Nel livello Il Covo Delle Zanzare invece risiede Moskito, il boss; è una zanzara gigante che attaccherà Rayman o per contatto o lanciandogli dei frutti spinosi.
  • Terra della Musica: Il secondo mondo. Qui Rayman deve saltare su tamburi, trombe, flauti e altri strumenti musicali, evitando le appuntite note musicali e scivolando sui pentagrammi. I livelli di questo mondo sono 4: Le Colline dei Bonghi, L'Allegro Presto, Il Gong Celeste e L'Hullabaloo di Mr. Sax. In quest'ultimo livello troviamo Mr. Sax, il boss del livello, che, come dice il nome, è un gigantesco sassofono che attaccherà Rayman lanciandogli contro svariati tipi di note; alcune (le più piccole) possono essere rimandate indietro, altre esploderanno in aria come granate a frammentazione, altre ancora come vere e proprie bombe.
  • Montagne Blu: Il terzo mondo. Qui Rayman deve salire sulla cima dei monti evitando nemici di pietra, scagnozzi di Mr. Stone, pietre di roccia lavica e scivolare sui ghiacciai. I livelli sono 3: il Burrone del Crepuscolo, il Caos del Terrore e i Monti di Mr. Stone. In quest'ultimo livello troviamo Mr. Stone, il boss, che è un gigantesco umanoide di roccia che lancerà contro Rayman dei giganteschi massi o lo attaccherà.
  • Immaginopoli: Il quarto mondo, dove Rayman deve camminare su gomme per cancellare, evitare le punte di penne, matite e puntine, usare temperamatite come piattaforme e soprattutto non scivolare sulla china. I livelli di questo mondo sono 3: Le Pianure del Pianto, Il Pentathlon della Matita e Il Cratere di Space Mama. Il boss di questo mondo è Space Mama, che verrà incontrata per la prima volta alla fine delle Pianure del Pianto nelle vesti di un pirata attaccando con dei coltelli e poi nella battaglia decisiva nel Cratere di Space Mama dove interpreta un astronauta e dove attaccherà con dei colpi laser e volando.
  • Grotte di Skops: Il quinto mondo. Qui Rayman deve addentrarsi nelle più oscure caverne evitando puntuti nemici e spinose piattaforme. I livelli sono 3: Le Caverne di Cristallo, A Pranzo Da Joe e Il Palazzo di Mr. Skops. Il boss qui è Mr. Skops, un gigantesco scorpione con una chela che attaccherà lanciando a Rayman la suddetta chela (con velocità sempre maggiore) oppure un raggio di luce che parte dalla coda.
  • Château dei Dolci : È il luogo dov'è presente il covo di Mr. Dark ed è il sesto e ultimo mondo; per accedervi bisognerà liberare tutti gli Electoons . Qui Rayman dovrà viaggiare su padelle, arrampicarsi su biscotti, scivolare su gelati e sorbetti, saltare sui budini, camminare su dolci in generale ed evitare di annegare nella crema o nella limonata. L'unico livello di questo mondo è La Sfida di Mr. Dark, dove Rayman dovrà sottostare al gioco di Mr. Dark e arrivare a scontrarlo nel suo covo. Qui Mr. Dark si divertirà a cambiare le regole del gioco forzando Rayman a fuggire da un suo clone malvagio, Bad Rayman, a camminare a comandi invertiti e correre senza mai fermarsi. Giunto nel covo dello stregone, Mr. Dark sottrarrà a Rayman il potere del pugno telescopico che gli ultimi Electoons liberati gli restituiranno nel corso della sfida.

Nello scontro finale, Mr. Dark attaccherà Rayman sfruttando tutti i suoi poteri, dalle sfere di fuoco ai fulmini e trasformandosi in ibridi dei boss precedentemente affrontati.

Versioni[modifica | modifica wikitesto]

Atari Jaguar[modifica | modifica wikitesto]

Nella versione per Atari Jaguar alcuni livelli sono assenti o differenti e l'antagonista Bad Rayman non è presente in questa versione. Al termine del gioco è presente un livello bonus sbloccabile, accessibile anche nella versione MS-DOS.

PlayStation[modifica | modifica wikitesto]

Nella versione per PlayStation sono presenti alcuni effetti grafici esclusivi.

Sega Saturn[modifica | modifica wikitesto]

La versione per Sega Saturn include animazioni aggiuntive e gli sfondi in determinate aree sono stati invertiti rispetto all'ordine originale.

MS-DOS[modifica | modifica wikitesto]

La versione per MS-DOS è doppiata in lingua originale.

Rayman Advance[modifica | modifica wikitesto]

Rayman Advance è stato pubblicato per Game Boy Advance nel 2001. A differenza del gioco originale, il giocatore all'inizio possiede 4 vite, la difficoltà è minore ed il gioco contiene meno livelli e musiche differenti. Dal 2017 è stato anche pubblicato sul servizio Virtual Console per Wii U[5].

Sequel[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco è il primo capitolo dell'omonima serie, che comprende anche i sequel Rayman 2: The Great Escape (1999), Rayman 3: Hoodlum Havoc (2003), Rayman Origins (2011) e Rayman Legends (2013).

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Philippe Malaval e Christophe Bénaroya, Strategy and Management of Industrial Brands: Business to Business Products ..., 2001, pp. 297-8, ISBN 978-0-7923-7970-6. URL consultato il 31 ottobre 2015.
  2. ^ (EN) Kristan Reed, PlayStation's last hurrah, su Eurogamer, Eurogamer Network, 3 maggio 2006. URL consultato il 31 ottobre 2015.
  3. ^ Rayman, in Play Generation, n. 72, Edizioni Master, novembre 2011, p. 69, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  4. ^ Protoon è un gioco di parole intraducibile, composto dalle parole proton (protone) e toon (cartone animato). Viene adoperato anche per gli Electoons, unendo le parole electron (elettrone) e toons. Ciò è dato dal fatto che sono ispirati al modello di un atomo, infatti come gli elettroni orbitano attorno al nucleo dell'atomo, gli Electoons orbitano attorno al Protoon per stabilizzarlo.
  5. ^ (EN) Mitch Vogel, Rayman 3 and Rayman Advance Arrive on the North American Wii U VC Tomorrow, su Nintendo Life, 20 aprile 2017. URL consultato il 20 aprile 2017.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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