Ok, il prezzo è giusto!

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OK, il prezzo è giusto!
Ok il prezzo è giusto! - programma.png
PaeseItalia
Anno19832001
Generegame show
Edizioni21
Puntate3466[1]
Durata60 min
Lingua originaleitaliano
Crediti
ConduttoreGigi Sabani (19831986)
Iva Zanicchi (19872000)
Emanuela Folliero (1999)
Maria Teresa Ruta (20002001)
RegiaAntonio Gerotto, Peter Ledermann, Silvio Ferri, Roberta Bellini, Roberta Signetti, Franco Bianca, Rossano Mancini, Anna Consoli, Paolo Zenatello, Alessandro Rizzo, Giuliano Forni e Gigi Botta
ProduttoreMargherita Caligiuri (per RTI)
Rete televisivaItalia 1 (19831987)
Canale 5 (19881996)
Rete 4 (19871988, 19962001)

Ok, il prezzo è giusto! è stato un game show, adattamento dell'originale statunitense The Price Is Right, trasmesso sulle reti Mediaset dal 21 dicembre 1983 fino al 13 aprile 2001; il curatore fu Fatma Ruffini, mentre il produttore era Margherita Caligiuri. È stata una delle trasmissioni più longeve dell'editore - 3466 puntate[2] - e tra le poche a essere trasmesse su tutte le tre reti generaliste del gruppo. Dopo L'eredità e La ruota della fortuna, è il terzo quiz più longevo della TV italiana[1], nonché la seconda versione più longeva dell'originale format statunitense.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Il programma era la versione italiana del gioco a premi statunitense The Price Is Right, format andato in onda sulle reti NBC e ABC dal 1956 al 1965 e in seguito riproposto con successo sulla CBS a partire dal 5 aprile 1972 e tuttora trasmesso.

In Italia esordì su Italia 1 il 21 dicembre 1983 e qui venne trasmesso fino al 3 giugno 1987, mentre dal 9 settembre 1987 al 29 giugno 1988 venne trasmesso da Rete 4; successivamente venne trasmesso dal 26 settembre 1988 al 29 giugno 1996 su Canale 5, e infine per le ultime edizioni (dal 9 settembre 1996 al 13 aprile 2001) di nuovo su Rete 4.

La scenografia del programma è stata realizzata da Graziella Evangelista dalla stagione 1983-84 fino alla prima metà della stagione 1993-1994; in seguito fu invece realizzata da Stefania Conti, dalla seconda metà della stagione 1993-1994 fino alla chiusura del programma.

Il conduttore interagiva con una voce fuori campo col compito di annunciare i concorrenti, descrivere i premi e supportare il conduttore con comunicazioni o precisazioni; la voce apparteneva a una persona dentro una cabina a vetri riflettenti mimetizzata con la scenografia dietro la gradinata sulla quale sedeva il pubblico. Le voci sono state interpretate da alcuni doppiatori come:

Per le prime cinque stagioni il programma è andato in onda il mercoledì in prima serata (dal 21 dicembre 1983 al 3 giugno 1987 su Italia 1 e dal 9 settembre 1987 al 29 giugno 1988 su Rete 4).

Dalla stagione 1988–1989, il programma passò definitivamente alla fascia preserale andando in onda su Canale 5, prima dal lunedì al venerdì (dal 26 settembre al 16 dicembre 1988) e poi dal lunedì al sabato, sempre su Canale 5 (dal 19 dicembre 1988 al 5 gennaio 1991 e dal 9 settembre 1991 al 29 giugno 1996).

Per un breve periodo, dal 7 gennaio al 29 giugno 1991, in seguito ad un calo di ascolti, il quiz fu spostato nella fascia del mezzogiorno di Canale 5 subito dopo Il pranzo è servito, andando sempre in onda dal lunedì al sabato, e lo spazio lasciato vuoto dal quiz in fascia preserale fu riempito da un'ora extra di Bim Bum Bam; il programma tornò al preserale nel settembre dello stesso anno dopo una rapida ricrescita degli ascolti.

Inoltre, dal 10 settembre 1989 al 24 novembre 1991, il quiz andò in onda anche la domenica, sempre su Canale 5 in fascia preserale (anche nel periodo in cui le puntate feriali furono trasferite nella fascia del mezzogiorno); le puntate domenicali erano più lunghe rispetto a quelle degli altri giorni della settimana, e oltre ai consueti giochi c'erano anche degli spazi musicali, in cui Iva Zanicchi si esibiva con le sue canzoni più famose e reinterpretava anche famosi brani musicali sia italiani che internazionali.

Infine è andato in onda su Rete 4, dal lunedì al venerdì in fascia preserale (dal 9 settembre 1996 al 13 aprile 2001).

Nel febbraio del 1996 il programma, messo in difficoltà dalla concorrenza del quiz Luna Park di Rai 1, cercò di risollevare gli ascolti introducendo un gioco telefonico, al quale prendevano parte i telespettatori che seguivano il quiz. Il gioco Indovina la Vetrina consisteva nell'indovinare il prezzo giusto della vetrina persa da uno dei finalisti della puntata, e quando ciò non accadeva il premio si accumulava a quello della sera successiva, fino a che qualcuno non indovinava il prezzo giusto. A differenza della puntata registrata qualche giorno prima, il gioco telefonico andava in onda in diretta, costringendo così Iva Zanicchi a recarsi ogni sera negli studi per una manciata di minuti di gioco, dovendosi inoltre vestire e pettinare come nella puntata appena trasmessa per dare ai telespettatori una sensazione di continuità. Tale espediente non ebbe successo, e gli ascolti infatti continuarono a calare tanto che, nell'autunno seguente, il quiz fu spostato su Rete 4 (mantenendo però la stessa fascia oraria).

Dal 1989 al 1998, nel periodo estivo, venivano trasmesse le repliche della stagione appena conclusa sempre nello stesso slot orario, ad eccezione delle estati del 1992 e del 1993, in cui il quiz andò in onda con puntate inedite, e nell'estate del 1994, in cui vennero trasmesse le puntate estive dell'anno precedente.

Il quiz divenne oggetto della trasmissione Il grande bluff, dove alcuni personaggi televisivi, mascherati da persone comuni, sabotavano i programmi televisivi. Luca Barbareschi partecipò al quiz nel 1996: al gioco de "Il numero magico" modificava il prezzo spostando fortemente la levetta che modificava il prezzo causandone la rottura. Nel corso del gioco de "La Ruota", continuava a toccarla nel momento in cui questa stava per fermarsi; la conduttrice Iva Zanicchi, ironizzando, fece girare la ruota all'indietro; Loretta Goggi partecipò al quiz nel 1999 durante il gioco Telefono Casa aiutò il telespettatore nel trovare il prezzo esatto, contravvenendo alle regole davanti all'inerme conduttrice Emanuela Folliero mentre Enrica Bonaccorti partecipò al quiz nel 2000.

Conduzione[modifica | modifica wikitesto]

Il primo presentatore fu Gigi Sabani, che fu alla guida del programma dal 21 dicembre 1983 al 17 dicembre 1986, ma la presentatrice più longeva è stata Iva Zanicchi, che lo ha condotto per tredici anni, dal 7 gennaio 1987 fino al 30 giugno 2000; per brevi periodi il programma è stato condotto anche da Emanuela Folliero e Maria Teresa Ruta: la prima nella primavera del 1999 (dal 10 maggio al 25 giugno), quando la Zanicchi era occupata con le elezioni per il Parlamento europeo del 1999 e non poteva dunque apparire in video a causa della par condicio, mentre la seconda ne ha invece condotto l'ultima edizione, andata in onda dall'11 settembre 2000 al 13 aprile 2001.

Vallette[modifica | modifica wikitesto]

A supporto del conduttore c'era un gruppo di vallette al quale spettava il compito di mostrare i premi in palio nelle vetrine e gli oggetti-invito de l'apriti sesamo. Per sedici anni ci furono solo vallette, mentre nelle ultime due edizioni furono presenti anche dei valletti uomini. Dei valletti uomini furono presenti anche nella prima parte del 1987 in contemporanea con l'arrivo alla conduzione di Iva Zanicchi.

  • 1983–1985: Daniela Fornari, Andy Rapagna (sostituita in alcune puntate da Alba Parietti, all'epoca ancora sconosciuta al grande pubblico), Federica Paccosi (sostituita dal gennaio 1984 da Yolanda Cyganek);
  • 1985–1987: Monica Cabona, Ivana Gianferdi, Daniela Fornari (da gennaio 1987 e fino al termine della stagione, con l'arrivo di Iva Zanicchi entrano nel cast anche i due valletti Corrado Marchetti e Luca Briganti);
  • 1987–1988: Eleonora Ventriglia, Grace Rusconi, Annamaria Frosio;
  • 1988–1989: Nadia Bengala (sostituita dal 18 maggio da Fabiola Rizzi), Simonetta Epifani, Rossana Fracassini;
  • Estate 1989 (Edizione in prima serata): Simonetta Epifani, Rossana Fracassini, Fabiola Rizzi, Ana Laura Ribas, Alexa Carcelli, Lucilia Flores;
  • 1989–1990: Alexa Carcelli, Fabiola Rizzi, Laura Paternoster;
  • 1990–1991: Robin Alì, Nadia Perozzo, Marzia Dagnino;
  • 1990-1991 (Speciali di Natale in prima serata): Robin Alì, Nadia Perozzo, Marzia Dagnino, e nove vallette delle passate edizioni;
  • 1991–1992: Annalisa Gambi, Romina Tonoli, Arielle Amossou;
  • 1992 (Sabato OK): Annalisa Gambi, Romina Tonoli, Arielle Amossou, Marzia Dagnino, e altre 2 vallette
  • Estate 1992: Annalisa Gambi, Romina Tonoli, Arielle Amossou;
  • 1992–1993: Barbara Favale, Simona Gambatesa Miriam Negrin;
  • Estate 1993: Barbara Favale, Simona Gambatesa, Miriam Negrin;
  • 1993–1994: Barbara Favale, Daria Fogarolo, Arabella Biscaro;
  • 1994–1995: Ana Laura Ribas, Debora D'Orazio, Daniela Scandola (in seguito sostituita da Leyla Pafumi);
  • 1995–1996: Ana Laura Ribas, Emanuela Nobile, Ingrid Tence (in seguito sostituita da Sabrina Mele);
  • 1996–1997: Ana Laura Ribas, Samantha Crippa, Milena Martelli;
  • 1997–1998: Simona Moretti, Daniela Bello, Marika Foglia, Ivana Lo Piccolo;
  • 1998–1999: Veronica Sigari, Consuelo Natali, Erika Cannini, Monica Somma (in seguito si aggiunsero Eleonora De Grassi, Serena Natali, Ilaria Galassi);
  • 1999–2000: Paola Cambiaghi, Alessia Ventura, Riccardo Sardonè, Wilma Oliverio, Alessandra Epis;
  • 2000–2001: Paola Cambiaghi, Alessia Ventura, Alessandra Epis, Sara Calzi, Alessandro Chiapparino (in seguito si aggiunsero Gloria Anselmi, Gabriela Grechi, Luisella Tuttavilla).

Regolamento del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Dopo la scelta di quattro concorrenti fra il pubblico, iniziava il gioco consistente in due manches dal medesimo funzionamento: veniva presentato un prodotto (detto oggetto-invito) all'interno di una vetrina aperta dalla formula Apriti, sesamo!, del quale bisognava indovinare il prezzo; il/la concorrente che indovinava il prezzo giusto o si avvicinava di più alla cifra corretta senza superarla si aggiudicava l'oggetto-invito ed accedeva, dopo aver fatto una breve intervista con il presentatore in cui parlava di sé, ad un gioco con in palio un ulteriore premio in denaro od in prodotti e, in ogni caso, veniva ammesso al gioco finale della ruota. Il posto lasciato vacante era quindi colmato con una nuova chiamata tra il pubblico di un/a nuovo/a concorrente ed il tutto si ripeteva per tre volte.

I tre vincitori di ogni manche giocavano poi alla ruota, in cui chi si avvicinava di più a 100 senza superarlo, con un massimo di due giri di ruota, accedeva alla fase finale; se invece si centrava il valore 100 presente sulla ruota al primo giro si vincevano un milione di lire. È durante questo gioco che è nato uno dei tormentoni del programma: l'incitamento durante il primo giro di ruota da parte del pubblico che gridava Cento, cento, cento... per tifare i concorrenti; se alla fine del gioco due concorrenti oppure tutti e tre avevano totalizzato lo stesso punteggio, si procedeva allo spareggio, con i concorrenti che dovevano nuovamente sfidarsi alla ruota, questa volta però con un solo giro a disposizione per ognuno.

Nella fase finale veniva presentata la prima vetrina ed il finalista che aveva vinto di più durante la puntata, poteva scegliere se tenerla o cambiarla per una seconda vetrina misteriosa, cedendo la prima all'altro finalista; se decideva di tenere la prima vetrina, la vetrina misteriosa veniva abbinata all'altro finalista; in entrambi i casi, i due giocatori dovevano indovinare il valore della propria vetrina e chi si avvicinava maggiormente alla somma esatta senza superarla vinceva la puntata e tutti i premi della vetrina finale a lui assegnata.

Nelle ultime due edizioni venne modificata la parte finale del programma: i due finalisti si sfidavano di nuovo alla ruota (stavolta però con un solo giro a disposizione) e chi totalizzava il punteggio maggiore (in caso di parità si procedeva allo spareggio) accedeva al gioco finale, nella quale venivano mostrate due vetrine delle quali il concorrente doveva indovinare il prezzo; prima di mostrare i premi, veniva mostrato un tabellone in cui vi erano varie cifre e il concorrente doveva quindi premere un pulsante, e la cifra che usciva sarebbe stata la cifra di sforamento, entro la quale si sarebbe potuto sforare il prezzo delle vetrine. Il concorrente vinceva se la cifra che aveva indicato si avvicinava al reale prezzo del premio tenuto conto della cifra di sforamento (che però era valida solo se il prezzo indicato dal concorrente era inferiore a quello giusto, mentre se era superiore, il concorrente sballava e non si aggiudicava le vetrine finali).

Giochi interni[modifica | modifica wikitesto]

Con premi in prodotti

  • Occhio al prezzo: prova in cui, dati due prezzi di un prodotto, bisognava indovinare quello giusto;
  • Squeeze: prova in cui, dato il prezzo di un prodotto, bisognava togliere una cifra per trovare il costo corretto;
  • Corsa al prezzo: prova in cui bisognava assegnare, in 45 secondi di tempo, i prezzi giusti a quattro prodotti;
  • La prova del 5: in questo prova venivano mostrati cinque carrellini con cinque prodotti, aventi un prezzo sottoindicato, e il concorrente doveva indovinare se il prezzo indicato era vero o falso; dopodiché, a seconda di quante volte aveva indovinato il prezzo dei carrellini, aveva delle possibilità di scoprire quale era il prezzo giusto del premio in vetrina. In caso di vittoria il concorrente vinceva il premio in vetrina e gli oggetti dei carrellini che aveva indovinato, altrimenti vinceva soltanto gli oggetti dei carrellini indovinati;
  • Assegno in bianco: prova in cui veniva messo in palio sempre un viaggio più una cifra in denaro. Dato il totale, il concorrente doveva scrivere su di un assegno quanto, secondo lui/lei, era rappresentato dalle spese extra, escludendo quindi il valore del viaggio: se il valore indicato dal/dalla concorrente era giusto (o comunque rientrava nella cifra di sforamento) il concorrente vinceva il viaggio più la cifra in denaro.
  • Il gioco dell'8: in questo prova, il concorrente doveva indovinare cifra per cifra (ad esclusione dei tre zeri finali), il prezzo esatto del premio in vetrina: all'inizio del gioco venivano date al/alla concorrente otto fiche e, se il concorrente sbagliava una cifra, doveva rendere il numero di fiche corrispondenti alla differenza (ad esempio: la prima cifra era 2 e il concorrente diceva 5, questi doveva rendere tre fiches). il concorrente vinceva la prova se alla fine riusciva scoprire tutto il prezzo avendo ancora almeno una fiche;
  • Il gioco dei dadi: dato il premio della vetrina, il concorrente su di un tavolo da gioco doveva tirare dei dadi, che corrispondevano alle cifre del prezzo del premio che doveva indovinare (erano esclusi i tre zeri finali); ogni dado corrispondeva a una cifra del prezzo (esempio: il primo dado corrispondeva alla prima cifra) il concorrente, una volta tirato il dado, doveva indovinare se la cifra corrispondente del prezzo giusto era più alta o più bassa del punteggio uscito nel dado (se la cifra corrispondeva al punteggio del dado si indovinava sempre), e se riusciva a indovinare tutte le cifre egli/ella si aggiudicava il premio;
  • 10 chance: in questo prova venivano presentati i tre prodotti in palio, con le cifre dei loro prezzi disordinate ed una di troppo (il prezzo del primo premio aveva tre cifre, il secondo quattro, il terzo cinque) esclusi i tre zeri finali; stava al/alla concorrente mettere le cifre del prezzo di ogni prodotto nel giusto ordine, eliminando quella in più. Una volta indovinato il prezzo di un prodotto si passava a quello successivo, e si vinceva ordinando le cifre dei prezzi dei tre prodotti correttamente; se il concorrente riusciva a indovinare, avendo dieci possibilità, tutti i prezzi, vinceva tutti e tre i premi, altrimenti vinceva solo quelli di cui aveva indovinato il prezzo (due, uno o, nel caso più sfortunato, nessuno);
  • Salvadanaio: dati i due premi della vetrina, il concorrente però poteva portarne a casa solamente uno (in genere c'erano un premio maggiore e uno più modico); in un tabellone vi erano due spazi in cui sarebbero comparsi i prezzi dei due premi, e sotto ad essi un terzo spazio indicanti le cifre del cosiddetto salvadanaio. Una volta scelto il premio che voleva portare a casa, il concorrente doveva indovinarne il prezzo chiamando tutte le cifre dal 1 al 9 a sua scelta (infatti ogni cifra compariva solamente una volta o nel primo premio o nel secondo premio o nel salvadanaio), sperando di formare interamente per primo il prezzo del premio scelto; questo gioco poteva avere tre conclusioni: si poteva vincere o il premio scelto o l'altro premio (nel caso che alla chiamata delle cifre venisse scoperto per primo il prezzo dell'altro premio), oppure nel caso più sfortunato, si vinceva il salvadanaio, ovvero il prezzo corrispondente (in lire) alla cifra finita nell'ultimo spazio del tabellone.
  • Caro prezzo: prova in cui, dati tre premi, bisognava indovinare il più caro;
  • Offerta speciale: prova in cui, dati i due premi della vetrina (i cui prezzi sono stati scontati), per vincere il concorrente doveva indovinare quali dei due prodotti aveva ricevuto lo sconto maggiore;
  • Le due metà: dati sempre i due premi della vetrina, il concorrente, in un tabellone con nove caselle composte da due numeri, doveva indovinare (avendo quattro possibilità) quali sono le due caselle aventi i quattro numeri che formano il prezzo dei due premi messi in palio; in caso di perdita il concorrente portava a casa il premio in denaro composto dalla somma delle cifre delle caselle scelte (in centinaia di migliaia di lire);
  • Centro: descritti cinque prodotti di drogheria, il concorrente ne doveva scegliere uno, e moltiplicare il suo prezzo per una cifra a sua scelta in modo da raggiungere una certa cifra prestabilita (il centro): il prezzo dei prodotti veniva scoperto solo dopo che il concorrente aveva già scelto per quante volte moltiplicare la cifra, e aveva tre possibilità per indovinare e portarsi a casa il premio della vetrina. Se il concorrente non indovinava, venivano invece scoperti ulteriormente i dischi dei prodotti scelti dal/dalla concorrente: se in uno di questi vi era raffigurato il centro il concorrente vinceva comunque il premio in palio;
  • Tris: prova in cui bisognava cercare di fare Tris (o filetto), grazie alle X che si vincevano (massimo 2) indovinando i prezzi dei prodotti proposti; il concorrente partiva con una X omaggio, e la colonna centrale del tabellone era coperta (nascondendo il posizionamento di un'ulteriore X);
  • Colpo sicuro: prova in cui il concorrente doveva mandare in buca una pallina giocando a minigolf; dati sei prodotti, bisognava ordinarli per prezzo e, per ogni risposta esatta, ci si avvicinava alla buca per il tiro;
  • La trappola: prova in cui, dati quattro prodotti, bisognava indovinare i tre che non hanno il prezzo-trappola, comunicato all'inizio del gioco;
  • Numero magico: prova in cui, dati i due prodotti esposti nella vetrina, bisognava indovinare il prezzo intermedio;
  • Superball: in questo prova, dati i tre premi della vetrina, venivano mostrati al/alla concorrente tre carrellini con dei prodotti con un prezzo indicato sotto; il concorrente doveva indovinare se il prezzo in questione fosse vero o falso; se indovinava riceveva una pallina che doveva tirare in una pista (simile a quella di un minigolf), dove a un certo punto c'era un salto che andava a finire su un gruppo di tre cerchi concentrici; se la pallina finiva sul terzo (più piccolo e quindi il più difficile da centrare) vinceva il premio in vetrina corrispondente al carrellino mentre, se prendeva gli altri due vinceva una somma in denaro, cioè 100.000 lire per il primo cerchio (più grande) e 200.000 lire per il secondo (intermedio). Il tutto si ripeteva per tre volte, dopodiché (nel caso in cui il concorrente non riuscisse a centrare il cerchio più piccolo in una o in tutte le occasioni) un quarto carrellino dava la possibilità di tirare una quarta pallina bonus che, se avesse centrato il cerchio più piccolo, avrebbe fatto portare a casa al concorrente tutti e tre i premi della vetrina;
  • Tentazione: uno dei mini-giochi più difficili ma dai premi sempre prestigiosi, il concorrente doveva formare il prezzo giusto della vetrina prendendo le cifre dai prezzi esatti dei quattro carrellini (una cifra del prezzo-vetrina corrispondeva a un carrellino); dopo aver digitato il prezzo, il conduttore "tentava" il concorrente, proponendogli di lasciar perdere la vetrina per portarsi a casa i quattro carrellini. Qualora non accetti la proposta, gli proponeva comunque di cambiare qualche cifra. Se il concorrente rifiuta ambedue le tentazioni (o accettasse la seconda) si procedeva alla verifica del prezzo giusto;
  • Cassaforte: uno dei mini-giochi con i premi più ricchi. In una cassaforte contenente due premi, uno modico e un altro prestigioso (spesso un'automobile o un ciclomotore), il concorrente per vincere doveva mettere in ordine corretto le prime tre cifre del prezzo del premio minore, che andavano a formare la combinazione della cassaforte; se la combinazione (e dunque il prezzo) erano quelli giusti la cassaforte si apriva e si vincevano entrambi i premi, altrimenti la porta restava bloccata e non si vinceva nulla;
  • Il tempo è denaro: prova in cui, dati due premi in vetrina, bisognava indovinare in 30 secondi di tempo i loro prezzi;
  • Poker: in questo prova, descritti i quattro premi della vetrina, il concorrente ne doveva scegliere due: una volta scoperti i prezzi, le cifre scoperte (esclusi gli zeri finali) andavano a formare il punteggio del concorrente come se fossero carte da Poker; il concorrente doveva decidere se, tenere quel punteggio oppure cederlo al banco, per andare a scoprire le cifre degli altri due premi. il concorrente vinceva la prova se riusciva ad avere un punteggio più alto rispetto al banco;
  • La via dell'oro: i premi in vetrina dati in questo prova erano tre: uno da tre cifre, l'altro da quattro, e l'ultimo da cinque. Dato il prezzo "delle caramelle" di due cifre, bisognava indovinare la cifra nascosta del premio da tre cifre, ottenendola dal prezzo iniziale. Si procedeva altrettanto per i restanti due premi;
  • 3X: in questo prova bisognava pescare le fiche con delle cifre, e posizionarle nel prezzo del premio in vetrina. Se il concorrente pescava le tre fiche con una X, il gioco si concludeva senza nessuna vincita;
  • Cambio: i premi dati nel gioco erano cinque, uno ricco e quattro modici carrellini. Date 6 cifre, bisognava posizionarle correttamente nei prezzi dei premi. Indicati poi quanti premi sono stati indovinati, si potevano cambiare nuovamente le cifre oppure fermarsi e procedere direttamente alla verifica;
  • Più o Meno: prova in cui, dati sei prodotti di drogheria, bisognava indicare i tre aventi il prezzo più caro;
  • Prendere o lasciare: prova in cui, per vincere il premio in vetrina, date tre coppie di carrellini bisognava indicare per ogni coppia quello più caro, e la somma dei prezzi dei carrellini scelti doveva superare quella dei restanti;
  • La scogliera: prova in cui bisognava indicare il prezzo di tre carrellini, senza superare complessivamente 120.000 lire.
  • Jolly: dati cinque prodotti, bisognava indovinare se il loro prezzo dichiarato era più alto o più basso di quello reale; si vinceva se la casella "Jolly" corrispondeva a uno dei prodotti il cui prezzo era stato indovinato.

Con premi in denaro

  • Punchingball: prova nel quale era possibile vincere fino a 5.000.000 di lire; indovinando i prezzi di vari prodotti si conquistavano le chance di dare un pugno a una delle caselle del tabellone (da qui il nome del gioco), nelle quali erano nascosti degli assegni più o meno cospicui;
  • Girasole: prova avente lo stesso meccanismo del gioco del Punchingball e anche qui si poteva vincere fino a 5.000.000 di lire; il gioco consisteva in una ruota da girare avente le sembianze per l'appunto di un girasole, sui cui petali era scritta una cifra diversa;
  • Plinko: anche qui il premio massimo era pari a 5.000.000 di lire. Bisognava lasciar scivolare un disco su di una parete in pendenza disseminata di paletti metallici e, a seconda del punto in cui si fermava il disco alla fine del percorso, si vinceva un premio più o meno alto; il concorrente poteva lanciare un massimo di cinque dischi, uno per ogni risposta esatta data all'interno del prova. Nelle ultime edizioni, se il concorrente aveva vinto almeno 2.000.000 di lire, poteva giocare anche per un'auto, rinunciando però alla somma accumulata fino allora;
  • Grande Gioco: prova in cui, dati sei prodotti di drogheria, bisognava indicare i quattro aventi il prezzo minore a quello riportato all'inizio del gioco. Per ogni prodotto indovinato, si aggiungeva uno zero alla cifra già vinta (1.000 lire, per un totale di 10.000.000 di lire, nelle puntate serali e 500 lire, per un totale di 5.000.000 di lire, in quelle quotidiane). Successivamente, cambierà il suo nome in Vinci gli zeri;
  • Telefono Casa: prova in cui, dati anche qui sei prodotti alimentari (e tre prezzi comunicati via telefono da un/una concorrente), bisognava abbinarli a tre dei sei prodotti. Per ogni prezzo indovinato si vinceva una determinata somma, divisa tra il concorrente in studio e il partecipante al telefono.

Spin-off[modifica | modifica wikitesto]

Visto il successo del programma, negli anni sono stati realizzati alcuni spin-off del quiz:

  • OK Bimbi: condotto da Enrica Bonaccorti e Sandra Mondaini (nei panni del clown Sbirulino), andato in onda su Canale 5 all'interno del contenitore domenicale La giostra nella stagione 19871988. Era una versione per i più piccoli del quiz, in cui i giovanissimi concorrenti al posto dei premi da adulti vincevano dei giocattoli, e i giochi erano inframezzati da alcuni siparietti comici di Sbirulino. Nell'estate 1988, circolarono molte voci sulla sostituzione della Zanicchi con la Bonaccorti alla conduzione dell'edizione classica di Ok, il prezzo è giusto! (che quell'autunno sarebbe passato dalla prima serata di Rete 4 al preserale di Canale 5), ma tali voci si rivelarono infondate. La sigla di OK Bimbi era Quanto costa sognare, cantata da Sbirulino;
  • Sabato OK: condotto da Iva Zanicchi era una versione in prima serata, trasmessa il sabato su Rete 4 nell'autunno 1992. Questo spin-off andava in onda in diretta (a differenza delle puntate canoniche, che in tutti i diciotto anni di programmazione sono sempre state registrate), e oltre ai classici giochi con i concorrenti c'erano pure momenti di varietà con esibizioni canore e ospiti in studio, e anche alcuni giochi telefonici per il pubblico a casa (un gioco telefonico sarà poi proposto anche nell'edizione 19981999 del programma);
  • Ok, il prezzo è giusto! Estate: condotto da Iva Zanicchi fu la versione del programma andata in onda nella prima serata del mercoledì su Canale 5 nell'estate 1989, per dieci settimane;
  • Ok, il prezzo è giusto! Speciale: questo spin-off andò in onda nei giorni di mercoledì 26 dicembre 1990 e 2 gennaio 1991, alle ore 20:30 su Rete 4. Nelle puntate gareggiavano concorrenti VIP per beneficenza; a presentare i premi di ciascuna serata erano 12 vallette: oltre alle 3 ragazze in carica, erano presenti 9 vallette delle passate edizioni.

Studi di registrazione[modifica | modifica wikitesto]

Sigla di coda[modifica | modifica wikitesto]

  • Voulez vous danser dei Ricchi e Poveri, 19841986;
  • Canterò di Iva Zanicchi nel 1987 dall'album Care colleghe;
  • Volo di Iva Zanicchi nel 1988 dall'album Nefertari;
  • Uomini e no di Iva Zanicchi nel 1988 dall'album Nefertari;
  • Bellamore di Iva Zanicchi, 1990 (periodo 1989–1990) dall'album Nefertari;
  • Kajal di Iva Zanicchi, 1989–1991 (solo nelle puntate della domenica) dall'album Nefertari;
  • Samurai di Iva Zanicchi nel 1988 dall'album Nefertari;
  • Nella notte di Iva Zanicchi, 1989–1995 dall'album Come mi vorrei;
  • La voce del blues di Iva Zanicchi, 1990–1998 dall'album Come mi vorrei;
  • Forte più forte di Iva Zanicchi, 1991–1992 (solo nelle puntate del sabato) dall'album Come mi vorrei;
  • Lei lei lei di Iva Zanicchi dall'album Come mi vorrei;
  • Ciao Mama di Iva Zanicchi dall'album Come mi vorrei;
  • Come ti vorrei di Iva Zanicchi dall'album Come mi vorrei.

Controversie[modifica | modifica wikitesto]

Nella puntata di sabato 19 marzo 1994, in piena campagna elettorale, cogliendo l'occasione della festa del papà, Iva Zanicchi esordì con la frase «Faccio gli auguri al mio vero papà e al papà putativo di tutti gli italiani, Silvio Berlusconi, e spero che tra una settimana potremo festeggiare tutti quanti.»; la conduttrice invitò quindi a votare per il patron della Fininvest nelle elezioni politiche che si sarebbero svolte otto giorni dopo.

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  • È stato il primo quiz TV in Italia nel quale il pubblico poteva suggerire al concorrente le risposte.
  • La versione italiana del format è l'unica ad aver avuto almeno una voce misteriosa di sesso femminile; in tutti gli altri stati in cui il quiz è stato proposto, le voci misteriose sono state esclusivamente di sesso maschile. Inoltre è una delle poche ad aver avuto una donna come conduttrice (oltre a quella italiana, le uniche versioni del quiz condotte da una donna furono quella della Slovacchia e quella delle Filippine[3]).

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b L'Eredità diventa il quiz più longevo della tv italiana. Battuta La ruota della fortuna, su davidemaggio.it. URL consultato il 4 giugno 2017.
  2. ^ compresi i 36 appuntamenti per bambini di Ok Bimbi e altri appuntamenti speciali
  3. ^ si veda tabella nella voce The Price Is Right in lingua inglese

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Joseph Baroni, Dizionario della Televisione, Raffaello Cortina Editore, ISBN 88-7078-972-1.
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