Super Mario 64

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Super Mario 64
videogioco
Super Mario 64.jpg
Copertina del gioco, raffigurante Mario
PiattaformaNintendo 64
Data di pubblicazioneNintendo 64:
Giappone 23 giugno 1996
Flags of Canada and the United States.svg 26 settembre 1996
Zona PAL 1º marzo 1997
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 1º marzo 1997
GenerePiattaforme
OrigineGiappone
SviluppoNintendo EAD
PubblicazioneNintendo
DirezioneShigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka
ProduzioneShigeru Miyamoto
MusicheKōji Kondō
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputGamepad
SupportoCartuccia, download
Distribuzione digitaleVirtual Console
Fascia di etàCEROA · ELSPA: 3 · ESRBE · OFLC (AU): G
SerieMario
Preceduto daSuper Mario Land 2: 6 Golden Coins
Seguito daSuper Mario Sunshine

Super Mario 64 (スーパーマリオ64 Sūpā Mario 64?) è un videogioco platform del 1996, sviluppato da Nintendo EAD e pubblicato da Nintendo in esclusiva per Nintendo 64. Si tratta dell'ottavo capitolo della serie principale di Mario, nonché il primo gioco tridimensionale della saga (l'unico uscito durante il XX secolo).

Insieme a Pilotwings 64 è stato uno dei giochi di lancio della console Nintendo 64.[1] È stato pubblicato in Giappone il 23 giugno 1996 e il 26 settembre seguente in Nord America. In Europa e Australia è uscito il 1º marzo 1997.

Super Mario 64 è considerato da fans e critici uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi.[2][3]

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Dopo gli eventi di Super Mario World, Mario riceve una lettera dalla Principessa Peach che lo invita nel suo castello a mangiare una torta che ha preparato per lui. Quando arriva al castello, Mario scopre che il suo acerrimo nemico Bowser, re dei Koopa, si è impossessato del castello ed ha imprigionato la principessa e i suoi servitori. Poi ha usato parte del potere delle Stelle per trasformare alcuni dei quadri del castello in portali per accedere agli svariati mondi che compongono il Regno dei Funghi in cui le sue truppe sono a difesa delle Stelle. Mario deve recuperare almeno 70 (su 120) Stelle per sconfiggere Bowser e salvare la principessa con i suoi servitori. Alla fine Mario riesce nell'impresa (facendo fuggire Bowser a colpi di bombe spinose) e ripristina il potere delle Stelle, la principessa lo premia con un bacio sul naso e gli dà la torta che aveva promesso.[4][5]

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Le Stelle che Mario deve prendere per completare il gioco sono in totale 120; nel remake per Nintendo DS, invece, sono 150

Obiettivo[modifica | modifica wikitesto]

Lo scopo principale è recuperare minimo 70 stelle e salvare la principessa Peach da Bowser, che l'ha imprigionata nel castello. Tuttavia, anche dopo aver raggiunto questo obiettivo, il gioco non si concluderà, perché verrà data a Mario la possibilità di catturare le restanti stelle disseminate nei vari mondi: dopo averle ottenute tutte, si aprirà un cannone in giardino tramite il quale Mario potrà salire sul tetto della reggia, incontrare Yoshi, ricevere la quantità di vite necessaria per arrivare a 100.

Controlli[modifica | modifica wikitesto]

Mario ha a disposizione una quantità enorme di movimenti da effettuare. Può saltare sui muri, strisciare, nuotare, arrampicarsi, saltare e colpire un avversario in molti modi usando combinazioni diverse di joystick e pulsanti. In aggiunta al normale salto sono presenti il salto doppio, il salto triplo, il salto in lungo, la capriola all'indietro e la capriola laterale.

Manuale di gioco

Ci sono anche delle mosse speciali come il salto a parete (cioè il saltare da un muro per raggiungere aree più elevate[4][5]). Inoltre Mario può colpire i nemici con pugni e calci, prendere e trasportare alcuni oggetti, nuotare sott'acqua. La vita di Mario diminuisce lentamente mentre è sott'acqua, perciò deve trovare monete o bolle d'aria per ricaricarla, o ritornare in superficie per non annegare. Quando Mario torna in superficie la sua salute si ristabilisce completamente.[4]

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Secondo il programmatore Giles Goddard, i livelli in cui Mario incontra Bowser sono lineari per costringere il giocatore a raggiungere subito la fine, invece di incoraggiare l'esplorazione. In origine anche gli altri livelli del gioco sarebbero dovuti essere lineari, ma in seguito i programmatori decisero di dare maggior libertà di movimento al giocatore.[6]

Lo sviluppo di Super Mario 64 durò meno di due anni ma il produttore Shigeru Miyamoto concepì un Mario 3D almeno cinque anni prima mentre stava lavorando al videogioco Star Fox.[7] Miyamoto sviluppò la maggior parte delle idee durante l'era SNES e pensò di creare un videogioco di Mario 3D per SNES (facendo uso del chip Super FX) chiamato Super Mario FX, ma decise poi di svilupparlo per Nintendo 64 a causa delle limitazioni tecniche dello SNES.[8]

Lo sviluppo del gioco iniziò con la creazione dei personaggi e della visuale di gioco. Shigeru Miyamoto e gli altri designer erano inizialmente incerti su quale direzione avrebbe preso il gioco e passarono dei mesi a selezionare una visuale e un layout appropriato.[6] Inizialmente i programmatori volevano creare un gioco di tipo isometrico in cui il giocatore veniva costretto a seguire un determinato percorso ma poi si decise di dar più libertà di movimento al giocatore e l'idea venne accantonata.[6] Comunque anche se nella maggioranza dei livelli del gioco il giocatore si può muovere liberamente, in alcune parti, specialmente nei tre livelli di Bowser, è costretto a seguire un determinato percorso e quindi questi livelli sono di tipo isometrico. Uno dei programmatori del gioco, Giles Goddard, spiegò che i livelli di Bowser erano lineari e isometrici per costringere il giocatore a andare nella tana di Bowser invece di incoraggiare l'esplorazione.[6] I programmatori del gioco diedero alta priorità ai movimenti di Mario e prima di creare i livelli testavano e raffinavano le animazioni di Mario. Il primo scenario usato nei test per provare i controlli coinvolgeva Mario e il coniglio dorato, MIPS.

Il castello della Principessa Peach in una versione pre-release di Super Mario 64. Le texture, il layout e le icone sono diverse rispetto alla versione finale del gioco.

Shigeru Miyamoto voleva includere nel gioco più dettagli possibile.[7] Molti erano ispirati alla vita reale; per esempio un personaggio fu ispirato alla moglie dell'assistant director Takashi Tezuka che "è molto tranquilla normalmente ma un giorno si arrabbiò tantissimo per il fatto che [Tezuka] passava molto tempo al lavoro. Nel gioco c'è ora un personaggio (Big Puk) che diventa più piccolo (o semitrasparente) quando Mario lo guarda ma quando Mario si volta diventa più grosso e minaccioso."[9] Super Mario 64 è anche caratterizzato dal fatto che contiene più enigmi dei precedenti videogiochi della serie. Fu sviluppato contemporaneamente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time ma poiché Zelda uscì anni dopo, alcuni enigmi di Super Mario 64 furono presi da quel gioco.[10]

In un video di Satoru Iwata, il presidente Nintendo, Shigeru Miyamoto, ha dichiarato che in Super Mario 64 doveva esserci la modalità cooperativa: in split screen i giocatori si potevano muovere liberamente e anche incontrarsi. Sarebbe dovuta apparire in Super Mario 64 2, che non fu mai creato, potendo utilizzare Luigi. Qualcosa ne è rimasto nei codici: se collegato, il secondo joystick può controllare la visuale nella scena finale con Peach e durante i titoli di coda.[senza fonte]

Le prime informazioni sul nuovo Mario 3D trapelarono nel novembre 1995, e una versione giocabile di Super Mario 64 fu presentata alcuni giorni dopo al Nintendo SpaceWorld. I controlli erano a quel punto stati migliorati e il gioco era finito al 50%, anche se bisognava creare ancora molti livelli. Erano stati progettati almeno 32 livelli che divennero però nella versione finale del gioco solo 15 (o 25 se si considerano anche i 10 mini-livelli extra del gioco).[7]

Audio[modifica | modifica wikitesto]

La musica fu composta da Kōji Kondō. Super Mario 64 fu uno dei primi giochi della serie in cui Mario veniva doppiato da Charles Martinet. Peach fu doppiata da Leslie Swan e Bowser da Isaac Marshall.

I personaggi parlano di più nella versione americana che in quella giapponese[10] e alcune volte nelle due versioni vengono dette cose differenti (la versione europea segue quella americana). Per esempio quando Mario lancia Bowser durante gli scontri dice "Here we go!" in entrambe le versioni, ma in quella americana dice anche "So long, King Bowser!"; nella versione giapponese, a differenza di quella americana, Mario non saluta il giocatore con un "Hello!" nella schermata iniziale del gioco e non parla nel sonno; la Principessa Peach nella versione giapponese non parla affatto. Inoltre le monete rosse e i Categnacci hanno un suono differente nella versione nipponica. Alcuni di questi cambiamenti sonori nella versione americana erano dovuti all'edizione giapponese del Rumble Pak.

In Super Mario 64 DS tutte le voci furono unificate nelle varie versioni. Per esempio Mario in entrambe le versioni non parla nel sonno, come nella versione giapponese originale; Peach parla in inglese, come nella versione americana originale; Mario quando lancia Bowser non dice "So long, King Bowser" ma "Here we go" oppure "Bye-bye"[11] Inoltre se si chiude il DS senza spegnerlo si sente Mario che dice "Bye-bye".

Recensioni[modifica | modifica wikitesto]

Recensioni
Pubblicazione Voto
10/10[12]
9.5/10[13]
39/40[14]
9.4/10[15]
9/10[16]
9.8/10
96%[17]
94/100[18]

Super Mario 64 è indicato da molti recensori come uno dei migliori giochi di tutti i tempi; difatti, si è piazzato primo sia nella classifica dei migliori giochi realizzata da Next Generation Magazine che in quella realizzata da Super PLAY. Si è piazzato inoltre al quinto e al primo posto nelle due classifiche pubblicate nei numeri 200 e 100 rispettivamente di Nintendo Power, al 5º posto nella classifica realizzata da IGN,[19] 5º in quella realizzata da Electronic Gaming Monthly e 12º in quella di GameInformer.[20]. Gli utenti del sito GameFAQs scelsero Super Mario 64 come il 13º miglior gioco di sempre.[21][22][23][24] EGM assegnò a Super Mario 64 un Gold award nella sua recensione iniziale e il gioco fu il primo di soli cinque giochi a essere valutato 10/10 dalla rivista Edge. Secondo GameSpot Super Mario 64 è stato uno dei 15 videogiochi più influenti di tutti i tempi. Il gioco ottenne la valutazione di 39/40 da Famitsu.[14]

Impatto ed eredità[modifica | modifica wikitesto]

Malgrado numerosi tentativi solo parzialmente riusciti di trasportare il genere platform alla terza dimensione (Alpha Waves, Jumping Flash!), Super Mario 64 può davvero considerarsi il primo, vero, platform a tre dimensioni della storia[22]. Forte di uno scrolling che segue il giocatore in ogni direzione e di una libertà di movimento pressoché assoluta, il gioco rappresentò una rivoluzione non solo nell'ambito dei platform game, ma per quasi tutti i generi videoludici, che seguirono la strada intrapresa da Nintendo[22]. I titoli precedenti a Super Mario 64, sebbene avessero mostrato le potenzialità offerte dalle tre dimensioni, erano ancorati ai concept della bidimensionalità, e presentavano modelli poligonali, ma erano di fatto esperienze ludiche 2D.

Il joystick del Nintendo 64 permetteva ai giocatori di muovere i personaggi con una precisione maggiore dei D-pad digitali di altre console. Il gioco era noto per il suo senso di libertà e non linearità. Questo inizialmente non piacque a alcuni giocatori come Michael Grayford di Liquid Entertainment:

(EN)

«When I first played Mario 64, I was very turned off. There were too many places to run around and too much stuff to do, and I didn't really see the point or the spirit of the game. I tried it again later, though, hearing from everyone how fun it was, and ended up playing it all the way through to the end. I was highly pleased. Each level brought some new unique cool gameplay element and I was never bored.[23]»

(IT)

«Quando giocai per la prima volta a Super Mario 64, non mi era piaciuto. C'erano troppi posti da esplorare e troppe cose da fare, e non avevo veramente compreso lo spirito del gioco. Nonostante tutto lo provai di nuovo, poiché molti mi avevano detto che era molto divertente, e finii col giocarlo tutto fino alla fine. Ero molto soddisfatto. Ogni livello aveva qualcosa di unico e non mi sono mai annoiato.»

(Michael Grayford)

L'idea di creare dei luoghi all'inizio del gioco in cui il giocatore poteva imparare i controlli prima di entrare in un livello venne in seguito utilizzata in molti platform 3D. Anche l'idea delle varie missioni da compiere in un livello venne in seguito riutilizzata da molti game designer. Per esempio, Martin Hollis, produttore di GoldenEye 007, ha affermato che si è ispirato a Super Mario 64 per l'idea di inserire nel gioco una grande varietà di missioni.[25]

Remake[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Super Mario 64 DS.

Un remake per Nintendo DS fu fatto nel 2005. Esso ha una trama leggermente diversa: è uguale a quella del precedente fino al punto in cui Peach invita Mario nel suo castello per mangiare una torta (anche se in questa versione invita anche Luigi e Wario), tuttavia anch'essi vengono catturati. Pertanto, all'inizio si avrà a disposizione solo Yoshi, ma sarà comunque possibile sbloccare anche gli altri personaggi:

  • Yoshi: questo personaggio può ingoiare i nemici con la lunga lingua e trasformarli in uova. È anche capace di restare in aria più a lungo degli altri personaggi. Ha alcune limitazioni rispetto a Mario, Luigi e Wario, per esempio non può rompere i blocchi di mattoni. Se usa un fiore potenza, assume la capacità di sputare fiamme.
  • Mario: il primo personaggio sbloccabile. È l'unico personaggio capace di eseguire il salto a parete, ma non ha particolari qualità. L'effetto dei fiori potenza su di lui è quello di farlo volare e di gonfiarlo come un palloncino in modo da potergli permettere di galleggiare.
  • Luigi: il secondo personaggio sbloccabile e l'unico capace di sbloccare anche Wario. Ha la capacità di camminare sull'acqua per un brevissimo lasso di tempo e di restare in aria molto a lungo. Ha un salto simile a quello di Yoshi (tenendo premuto il pulsante resta in aria per poco tempo). Grazie ai fiori potenza diventa invisibile e può passare attraverso alcuni oggetti.
  • Wario: Il terzo e ultimo personaggio sbloccabile. Lui solo può distruggere i blocchi di mattoni rinforzati. Quando è sotto l'effetto dei fiori potenza, diventa d'acciaio e non può ricevere danni dai nemici comuni. Inoltre ha la capacità di camminare e respirare sott'acqua, sempre grazie all'effetto dei fiori.

Conversioni e seguiti[modifica | modifica wikitesto]

Nel 2007 è uscita una versione di Super Mario 64 identica all'originale per Wii Virtual Console scaricabile al prezzo di 1.000 Punti Wii.[26] Esiste una versione di Super Mario 64 chiamata Super Mario 64 Disk Version mai uscita sul mercato per il Nintendo 64DD, che differenzia dall'originale per una schermata del titolo differente e il sonoro di qualità migliore.[senza fonte]

Un sequel del gioco, Super Mario 64 2, sarebbe dovuto uscire per Nintendo 64DD ma fu annullato a causa dell'insuccesso di quella periferica. Super Mario Sunshine è invece il sequel uscito nel 2002 per GameCube.

Per il trentacinquesimo anniversario della serie è stato rilasciato insieme a Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy nella raccolta Super Mario 3D All-Stars per Nintendo Switch il 18 settembre 2020.[27]

Luigi[modifica | modifica wikitesto]

La fontana del castello, con al centro il piedistallo con su scritto "L is real 2401"

A causa del successo di Super Mario 64 subito dopo l'uscita del gioco si diffusero numerosi rumor su glitch e segreti.[28] Il più noto di questi rumor è quello che sostiene che il fratello di Mario, Luigi, sarebbe un personaggio sbloccabile. Questo rumor fu alimentato da una scritta che si può leggere nella fontana del cortile del castello, che sembra riportare il testo "L is real 2401". Questa scritta causò un dilagare di speculazioni da parte dei fan sull'ipotesi che Luigi ("L") fosse presente nel gioco. IGN ricevette così tante domande e presunti metodi per sbloccare Luigi che lo staff offrì un premio di $100 a chi avesse provato che Luigi fosse presente nel gioco.[29] Il numero di falsi codici mandati a IGN crollò quando si capì che era solo una bufala.[30]

Nintendo ha sempre negato la giocabilità di Luigi e non ha mai spiegato il significato di "L is real 2401". Nel numero di aprile del 1998 di Nintendo Power nella sezione "April News Briefs" c'era scritto che si sarebbe parlato della misteriosa frase a pagina 128, ma la rivista era di sole 106 pagine,[31] e la rivelazione era solo un pesce d'aprile. Nella stessa sezione c'era un articolo intitolato "Luigi 64" che commentava con umorismo il rumor.[31] La stessa texture è presente su un cartello in un dungeon di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la Dodongo's Cavern.

Luigi appare, però, come personaggio giocabile nel remake per Nintendo DS, Super Mario 64 DS.

Nel luglio del 2020, curiosamente proprio 24 anni e 01 mese dopo il rilascio originale del titolo, alcuni fan riuscirono ad ottenere i codici originali del gioco, contenenti vari file, tra i quali vennero scoperti dei file riguardanti Luigi, confermando l'iniziale presenza del personaggio del gioco e riuscendo addirittura a ricostruire il suo modello.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Billy Berghammer, Will Wii Be Disappointed Again?, Game Informer, 15 settembre 2006. URL consultato il 12 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale l'8 novembre 2006).
  2. ^ (EN) The Best Video Games in the History of Humanity, filibustercartoons.com. URL consultato il 12 febbraio 2017.
  3. ^ "Citizen Game meets Game Man," Toronto Star, 2 dicembre 2004, pg. G.11.
  4. ^ a b c (EN) Nintendo, Official Super Mario 64 Player's Guide, Nintendo of America, Inc., 1996.
  5. ^ a b (EN) Nintendo, Super Mario 64 Instruction Booklet, Nintendo of America, Inc., 1996.
  6. ^ a b c d (December 2001). "The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview". NGC Magazine, vol 61.
  7. ^ a b c (gennaio 1996). "The Game Guys - (Spaceworld 1995)". Nintendo Power, vol 80. transcript
  8. ^ (EN) Profile: Shigeru Miyamoto, su n-Sider, 9 ottobre 2000. URL consultato il 12 febbraio 2017.
  9. ^ (agosto 1995). "Miyamoto Interview". Nintendo Power, vol 75. transcript
  10. ^ a b (ottobre 1996). "Miyamoto Interview". Nintendo Power, vol 89. transcript
  11. ^ (EN) Super Mario 64: From Japanese to English, su The Mushroom Kingdom. URL consultato il 12 febbraio 2017.
  12. ^ (EN) Super Mario 64, in Edge, n. 35, Bath, Future Publishing, luglio 1996, pp. 28-31, ISSN 1350-1593 (WC · ACNP).
  13. ^ (EN) Electronic Gaming Monthly, Ziff Davis, gennaio 2004, p. 189.
  14. ^ a b (EN) 15 Most Influential Games of All Time, GameSpot. URL consultato il 12 febbraio 2017.
  15. ^ (EN) Super Mario 64 Review, GameSpot, 1º dicembre 1996. URL consultato il 12 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 29 settembre 2007).
  16. ^ (EN) Retro Review - Super Mario 64, in Game Informer, n. 171, Cathy Preston, luglio 2007, p. 114.
  17. ^ (EN) Super Mario 64 for Nintendo 64, Game Rankings. URL consultato il 12 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale).
  18. ^ (EN) Super Mario 64 for Nintendo 64 Reviews, Metacritic. URL consultato il 12 febbraio 2017.
  19. ^ (EN) IGN's Top 100 Games, IGN. URL consultato il 12 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale l'11 maggio 2015).
  20. ^ "Top 100 Games of All Time." GameInformer. August 2001: 36.
  21. ^ (EN) Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest - The 10 Best Games Ever, su GameFAQs. URL consultato il 12 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 3 dicembre 2006).
  22. ^ a b c (EN) The Essential 50 Part 36: Super Mario 64, 1UP.com. URL consultato il 12 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 26 maggio 2012).
  23. ^ a b (EN) GameSpy's Top 50 Games of All Time, GameSpy, luglio 2001. URL consultato il 12 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 27 luglio 2010).
  24. ^ (EN) Special: Entertainmentopia's Top 10 Games of All Time, su Entertainmenttopia. URL consultato il 12 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 21 novembre 2006).
  25. ^ (EN) The Making of GoldenEye 007, zoonami.com, 2 settembre 2004. URL consultato il 12 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 16 marzo 2014).
  26. ^ (EN) Matt Casamassina, IGN's Nintendo Wii FAQ, IGN, 19 settembre 2006, 5. URL consultato il 12 febbraio 2017.
  27. ^ Super Mario 3D All-Stars per Nintendo Switch in arrivo a tempo limitato con Super Mario 64, Sunshine e Galaxy, su Multiplayer.it. URL consultato il 3 settembre 2020.
  28. ^ (EN) Super Mario 64 Glitches, su StrategyWiki. URL consultato il 12 febbraio 2017.
  29. ^ (EN) In Search of Luigi, IGN, 13 novembre 1996. URL consultato il 12 febbraio 2017.
  30. ^ (EN) Luigi Still Missing, IGN, 20 novembre 1996. URL consultato il 12 febbraio 2017.
  31. ^ a b (Aprile 1998). "April News Briefs." Nintendo Power, vol 107. pp.80-81.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

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