Yoshiaki Koizumi

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Jump to navigation Jump to search
Yoshiaki Koizumi al Montreal International Games Summit del 2007.

Yoshiaki Koizumi (小泉 歓晃 Koizumi Yoshiaki?; Mishima, 29 aprile 1968) è un autore di videogiochi giapponese.

Ha ricoperto il ruolo di produttore, game director, animatore e scrittore su molti dei videogiochi di maggior successo della Nintendo, tra cui titoli delle fortunate serie di Super Mario e The Legend of Zelda.[1] Attualmente riveste la carica di vicedirettore generale della divisione di sviluppo Nintendo EPD[2] ed è un ufficiale esecutivo del consiglio di amministrazione della compagnia.[3]

Biografia[modifica | modifica wikitesto]

Giovinezza[modifica | modifica wikitesto]

In gioventù Yoshiaki Koizumi voleva diventare un regista e, pertanto, studiò presso l’Università di Osaka tecniche cinematografiche, teatro e animazione, familiarizzando anche con la pianificazione tramite storyboard.[4] Laureatosi in concept design,[1] decise di dedicarsi al settore videoludico, affascinato dalla narrazione più coinvolgente e meno lineare dei videogiochi rispetto a quella dei film.[4] Nell'aprile 1991 entrò a far parte della divisione Nintendo Entertainment Analysis & Development,[1] anche in virtù della relativa vicinanza tra la sua università e l’azienda di Kyoto.[4]

Gli inizi in Nintendo[modifica | modifica wikitesto]

Yōichi Kotabe, ex animatore della Toei allora dipendente di Nintendo, insegnò a Koizumi lo stile con il quale disegnare i personaggi dell'azienda:[5] infatti, uno dei primi incarichi che gli vennero assegnati fu realizzare le illustrazioni e i testi del manuale di istruzioni di The Legend of Zelda: A Link to the Past. Durante questo lavoro Koizumi ideò una serie di avvenimenti ed elementi che sarebbero divenuti caratteristici della narrazione della serie, come la leggenda della Triforza. Venne nuovamente incaricato di curare il manuale nel titolo successivo di The Legend of Zelda: Link's Awakening per Game Boy. Tuttavia, dato che il gioco non era ancora stato ultimato, ebbe modo di mettere in atto le proprie idee nel gioco, occupandosi soprattutto dei dialoghi, insieme al collega Kensuke Tanabe.[4]

Successivamente rivestì un ruolo marginale nello sviluppo di Super Mario Kart[5] e Yoshi’s Island,[6] dove si occupò rispettivamente delle immagini promozionali e degli elementi in grafica 3D. Koizumi era incuriosito da quest'ultima, tanto da acquistare un PC Amiga per studiarla come hobby.[7] Uno dei suoi esperimenti fu un prototipo per Super Nintendo in cui ricreò in grafica poligonale (sfruttando il chip Super FX) lo stile di combattimento chambara presente in Zelda II: The Adventure of Link.[8]

I primi lavori da director[modifica | modifica wikitesto]

La dimestichezza con la grafica poligonale permise a Yoshiaki Koizumi di ricoprire il ruolo di assistant director accanto a Shigeru Miyamoto nello sviluppo dei successivi giochi di Mario e Zelda per Nintendo 64,[7] prima console della compagnia a supportare nativamente la grafica tridimensionale. In Super Mario 64 Koizumi si dedicò alla programmazione della telecamera e delle animazioni del protagonista con l'obiettivo di rendere facili e intuitivi i controlli.[9] Ebbe inoltre l'idea di inserire un'ombra circolare sotto Mario, indipendente dall'illuminazione circostante, per aiutare il giocatore a percepire la profondità dell'ambiente.[9]

Dopo aver completato Mario 64, Koizumi venne assegnato allo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Uno dei primi problemi che il team dovette affrontare fu la gestione dei combattimenti in tre dimensioni contro numerosi avversari. Per trovare l'ispirazione Koizumi, insieme ai colleghi Toru Osawa e Jin Ikeda, si recò al parco divertimenti dello studio Toei presente a Kyoto, dove assistette a uno spettacolo in cui un samurai combatteva da solo un gruppo di ninja. Koizumi notò come il samurai affrontasse uno alla volta i suoi avversari, girandogli attorno senza abbassare la guardia. Questa tattica diventò la base dello Z-targeting usato in Ocarina of Time, in cui il giocatore può "agganciare" un nemico per centrare su di lui l'inquadratura della telecamera e dirigere contro di esso tutti gli attacchi.[10] Questo sistema venne poi riproposto in molti videogiochi d'avventura e action RPG, come Kingdom Hearts e Dark Souls.[11] Koizumi si occupò anche di realizzare i modelli di vari personaggi, come la giumenta Epona,[12] la fatina Navi (all'inizio un semplice cursore per lo Z-targeting)[13] e il protagonista Link. Quando mostrò a sua moglie una delle prime versioni di Link, lei gli fece notare che il suo grosso naso lo rendeva un eroe leggendario poco credibile. Koizumi cercò allora di renderlo più affascinante disegnandolo con un naso a punta e facendogli indossare guanti e orecchini.[14]

Visti gli ottimi risultati conseguiti dai due giochi, venne data a Koizumi una maggiore libertà creativa nei progetti successivi. Cominciò a realizzare un gioco da tavolo in cui un poliziotto doveva catturare entro una settimana un ladro nascosto in una grande città (in un'ora di gioco). Contemporaneamente Eiji Aonuma, altro assistant director di Ocarina of Time, era stato incaricato da Miyamoto di realizzare entro due anni un nuovo capitolo di Zelda, The Legend of Zelda: Majora's Mask. Koizumi venne presto coinvolto nel progetto e la sua idea per il gioco da tavolo venne utilizzata come meccanica di base del nuovo videogioco, ambientando quindi l'avventura in un loop temporale.[15] La premessa apocalittica vede Link incaricato di salvare il mondo di Termina, destinato a essere distrutto dalla Luna che precipiterà sul pianeta in soli tre giorni. Per riuscirci, Link deve viaggiare avanti e indietro nel tempo rivivendo più volte gli stessi eventi. Questa linea di design rese possibile realizzare Majora nei tempi previsti, ponendo l'attenzione sul memorizzare e sfruttare gli eventi che si ripetono nel corso dei tre giorni, piuttosto che sull'esplorazione di dungeon, elemento caratteristico della serie. Koizumi pianificò gli eventi all'interno della città principale del gioco, Cronopoli, mentre Aonuma curò i dungeon e le ambientazioni selvagge attorno alla città.[16] Dopo la pubblicazione di Majora, Miyamoto assegnò stabilmente Koizumi allo sviluppo della serie di Super Mario, limitandosi al ruolo di produttore e supervisore.

I progetti in autonomia ed EAD Tokyo[modifica | modifica wikitesto]

Con l'arrivo del GameCube, Koizumi cominciò a ragionare su come sfruttare al meglio le potenzialità del nuovo controller: esso presentava due tasti dorsali analogici sensibili alla pressione. Questo aspetto fece ricordare a Koizumi il grilletto di una pistola ad acqua, arma innocua adatta per un gioco di Super Mario.[17] Da questo concept vide la luce nel 2002 Super Mario Sunshine, che Koizumi diresse in collaborazione con Kenta Usui. Il titolo inizialmente aveva meccaniche tipiche dei giochi di ruolo, in quanto presentava missioni selezionabili e monete spendibili.[18] Successivamente Miyamoto suggerì di rendere la struttura più simile al precedente Super Mario 64 per evitare di alienare i giocatori veterani.[17] Nonostante questi cambiamenti a sviluppo inoltrato, Super Mario Sunshine si distingue dal resto della serie per un'ambientazione più realistica e una trama leggermente più complessa.[19] Un altro elemento caratteristico è la telecamera, su cui il giocatore ha un controllo quasi completo tramite la seconda levetta analogica del controller.[9] Sempre nel 2002, Koizumi aiutò nello sviluppo di The Legend of Zelda: The Wind Waker, lavorando ad alcune missioni secondarie.

Nel 2003 Nintendo decise di aprire una nuova succursale di EAD a Tokyo, sotto la supervisione di Takao Shimizu.[20] Koizumi, insieme alla maggior parte degli sviluppatori di Sunshine,[21] venne trasferito in questa nuova sede con il compito di realizzare un nuovo capitolo di Donkey Kong.[22] Il risultato fu Donkey Kong Jungle Beat, videogioco a piattaforme a scorrimento laterale interamente controllabile tramite i DK Bongos. Con questo gioco Koizumi voleva proporre un'interfaccia di controllo semplice e intuitiva per tutti i giocatori che trovavano i videogiochi tridimensionali troppo complicati.[23]

Questa vocazione alla sperimentazione ritornò in Super Mario Galaxy, videogioco a piattaforme d'ambientazione cosmica. L'idea venne a Miyamoto come possibile soluzione al problema della gestione della telecamera, azione non intuitiva per molti giocatori, soprattutto giapponesi.[20] L'estrema libertà concessa in Super Mario Sunshine aveva portato all'effetto opposto a quello desiderato, spaventando i meno esperti. Ambientando l'avventura su dei planetoidi sferici la telecamera è in grado di seguire sempre l'azione, mantenendo Mario al centro dell'inquadratura e riducendo al minimo le situazioni in cui sono necessari aggiustamenti manuali.[9][24]

La promozione a produttore e gli ultimi anni[modifica | modifica wikitesto]

Yoshiaki Koizumi e Koichi Hayashida all'E3 2013 per promuovere Super Mario 3D World.

I giochi di EAD Tokyo hanno ottenuto un ottimo successo critico e un forte apprezzamento da parte del pubblico,[25][26][27] rendendo il team uno dei più rinomati e famosi di Nintendo. Koizumi ha svolto il ruolo di produttore per lo sviluppo di quasi tutti i giochi del dipartimento, tra cui Flipnote Studio, NES Remix e i successivi Super Mario in 3D.

In Super Mario Galaxy 2 e Super Mario 3D Land cercò di rifinire ulteriormente i movimenti della telecamera, fino a rendere praticamente mai necessario l'intervento del giocatore.[28][29] In Super Mario 3D World riuscì a implementare una modalità multigiocatore in tempo reale, un'idea scartata durante lo sviluppo di Super Mario 64.[30] Il successivo Super Mario Odyssey fu invece un ritorno della serie allo stile sandbox utilizzato in Super Mario 64 e in Super Mario Sunshine. Koizumi, visto il successo di videogiochi esplorativi come Minecraft, si era infatti convinto che ormai anche i giocatori più giovani fossero in grado di gestire una telecamera in un ambiente tridimensionale complesso.[31]

Dal 2015 Koizumi ricopre la carica di vicedirettore generale di Nintendo Entertainment Planning & Development, macro divisione che raggruppa tutti i precedenti team di sviluppo software interni all'azienda, continuando a lavorare nella sede di Tokyo.[2][32] Ha anche lavorato strettamente alla realizzazione di Nintendo Switch, con l'obiettivo di produrre un dispositivo che si adattasse alle vite impegnate dei videogiocatori.[33] Nel 2017 e nel 2018 è stato il presentatore internazionale dei Nintendo Direct, succedendo a Satoru Iwata.[34]

Nel 2018 venne promosso a ufficiale esecutivo del consiglio di amministrazione della compagnia[3] e nel 2020 divenne ufficiale esecutivo senior.[35]

Game design[modifica | modifica wikitesto]

Nei giochi a cui lavora, Koizumi si focalizza innanzitutto sul personaggio protagonista, curandone il modello e le azioni. Queste ultime devono essere abbastanza complesse da appassionare il giocatore, ma non eccessivamente difficili da eseguire. A suo parere, in un gioco di Mario è necessario un ritmo sostenuto, mentre per un buon Zelda bisogna creare atmosfera e aspettativa per le sfide successive.[22]

A differenza del suo mentore Shigeru Miyamoto, Koizumi tende a inserire una componente narrativa approfondita nei suoi giochi. Essa però non viene mai raccontata in maniera diretta, ma è ricostruibile tramite dialoghi e trame secondarie. Pertanto, non essendo un elemento centrale, può essere tralasciata dal giocatore senza comprometterne l'esperienza di gioco. Tuttavia, questa tattica, volta a far implementare più facilmente le sue idee, non sempre ha funzionato, e negli anni Koizumi ha avuto qualche divergenza creativa con Miyamoto.[4] Per esempio, dopo che in Super Mario Galaxy Koizumi aveva inserito all'insaputa del resto del team una storia dettagliata sulle origini di Rosalinda, al momento di sviluppare il seguito Miyamoto chiarì fin da subito che non avrebbe apprezzato un'altra trama complessa in un gioco di Mario.

(EN)

«Mr. Koizumi is the type of person who, whenever we're working on a new Mario game, he always wants to bring more story elements into it, as he did with Super Mario Galaxy. But in talking with him this time, he agrees and feels that with Galaxy 2, there won't be a need for as deep of a story.»

(IT)

«Il signor Koizumi è il tipo di persona che, ogni volta che stiamo lavorando ad un gioco di Mario, vuole sempre introdurre ulteriori elementi nella trama, come ha fatto in Super Mario Galaxy. Ma parlando con me, questa volta è d'accordo e sente che con Galaxy 2 non ci sarà bisogno di una storia altrettanto profonda.»

(Shigeru Miyamoto[36])

A volte Koizumi ha preso ispirazione da eventi che gli sono realmente capitati. Nell'agosto del 1998 partecipò a un matrimonio che si svolgeva durante una crisi missilistica con la Corea del Nord. Si ispirò a questa esperienza per realizzare la scena in in The Legend of Zelda: Majora's Mask in cui i promessi sposi Anju e Kafei riescono a ritrovarsi solo pochi minuti prima che la Luna si abbatta su Termina.[16]

(EN)

«If you think about games only as a thing that you interact with, you’re missing the possibility of immersion. The inspirations that I tend to draw on for that all come from real life itself. Hiking on a mountain and seeing a cave and thinking about what’s inside – it’s that sense of wonder and excitement I want players to feel.»

(IT)

«Se si considerano i videogiochi solo come una cosa con cui interagire, si ignorano le possibilità dell'immersione. Per ottenerla traggo ispirazione dalla vita reale. Fai un'escursione in montagna, vedi una caverna e ti chiedi cosa ci sia all'interno - queste sono le sensazioni di curiosità e stupore che voglio far provare ai giocatori.»

(Yoshiaki Koizumi[22])

Ludografia[modifica | modifica wikitesto]

Anno Videogioco Ruolo
1991 The Legend of Zelda: A Link to the Past Manuale e illustrazioni
1992 Super Mario Kart Illustrazioni
1993 The Legend of Zelda: Link's Awakening Storia, dialoghi, pianificazione eventi, design dei boss e manuale
1995 Yoshi's Island CG designer
1996 Super Mario 64 Assistant director e animatore 3D
1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D system director, game design, design dei personaggi, pianificazione eventi
2000 The Legend of Zelda: Majora's Mask Game system director, game design, design dei personaggi, pianificazione eventi
2002 Super Mario Sunshine Director
The Legend of Zelda: The Wind Waker Assistant director
2004 Donkey Kong Jungle Beat Director
2007 Super Mario Galaxy Director, game design, storia
2008 New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat Produttore
Flipnote Studio
2010 Super Mario Galaxy 2
2011 Super Mario 3D Land
2013 Flipnote Studio 3D
Super Mario 3D World
NES Remix
2014 NES Remix 2
2015 The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D Supervisore
2017 Super Mario Odyssey Produttore
2019 The Stretchers
2021 Super Mario 3D World + Bowser's Fury

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c (EN) Biografia su sito ufficiale Nintendo (PDF), su media.nintendo.com. URL consultato il 5 maggio 2019 (archiviato dall'url originale il 15 giugno 2018).
  2. ^ a b (EN) Nintendo Reveals Restructuring Plans - IGN. URL consultato il 9 luglio 2020 (archiviato il 15 settembre 2015).
  3. ^ a b (EN) Nintendo Annual Report 2018 (PDF). URL consultato il 26 agosto 2021 (archiviato il 5 agosto 2020).
  4. ^ a b c d e (EN) Interview: Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto, in WIRED. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 26 gennaio 2018).
  5. ^ a b (EN) Iwata Asks: Nintendo DSi, My First Project: Draw a Rug, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020 (archiviato il 26 agosto 2021).
  6. ^ (EN) James Burns, The Master’s Apprentice, su Medium, 26 maggio 2020. URL consultato il 7 luglio 2020 (archiviato il 7 luglio 2020).
  7. ^ a b (EN) Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary, Joining Nintendo After Super Mario, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020 (archiviato il 9 marzo 2021).
  8. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda with Chanbara-style Action, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020 (archiviato il 1º febbraio 2021).
  9. ^ a b c d (EN) Brandon Boyer, Montreal; Leigh Alexander, MIGS 2007: Nintendo's Koizumi On The Path From Garden To Galaxy. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 12 novembre 2017).
  10. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, "Let’s Go to Toei Kyoto Studio Park!", su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020 (archiviato il 1º febbraio 2021).
  11. ^ (EN) Alex Perry, Here's the goofy story behind one of the biggest innovations in gaming, su Business Insider. URL consultato il 9 marzo 2021 (archiviato il 25 gennaio 2019).
  12. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, What We Couldn’t Do with Ocarina of Time, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020 (archiviato il 1º febbraio 2021).
  13. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Where the Name "Navi" Came From, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020 (archiviato il 1º febbraio 2021).
  14. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Thirteen Years Later, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020 (archiviato il 1º febbraio 2021).
  15. ^ (EN) A recap of how a cancelled Koizumi project influenced Zelda: Majora's Mask - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 7 febbraio 2015. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 5 gennaio 2018).
  16. ^ a b (EN) Aonuma talks about the creation of Zelda: Majora's Mask - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 15 marzo 2015. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 5 gennaio 2018).
  17. ^ a b (EN) Nintendo's Super Mario Sunshine Interview, su www.gamecubicle.com. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 3 gennaio 2018).
  18. ^ (EN) Nintendo was initially planning Super Mario Sunshine to be a "disaster recovery mission-style game" - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 7 ottobre 2017. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 5 gennaio 2018).
  19. ^ (EN) N-Sider.com: The Making of the Game - Super Mario Sunshine, su www.n-sider.com. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 2 dicembre 2008).
  20. ^ a b (EN) Iwata Asks: Super Mario Galaxy, How Super Mario Galaxy Was Born, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020 (archiviato il 9 marzo 2021).
  21. ^ (EN) Iwata Asks - Super Mario Galaxy 2, More Super Mario Galaxy!, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato l'8 luglio 2020 (archiviato il 9 marzo 2021).
  22. ^ a b c (EN) INTERVIEW: Nintendo’s Unsung Star : Next Generation - Interactive Entertainment Today, Video Game and Industry News - Home of Edge Online, su next-gen.biz, 26 febbraio 2008. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato dall'url originale il 26 febbraio 2008).
  23. ^ (EN) GameCube: Donkey Kong Jungle Beat Info, su cube.ign.com, 18 giugno 2004. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato dall'url originale il 18 giugno 2004).
  24. ^ (EN) Iwata Asks: Super Mario Galaxy, Listening to Many Voices, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 7 luglio 2020 (archiviato il 9 marzo 2021).
  25. ^ (EN) Super Mario Galaxy, su Metacritic. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 6 maggio 2017).
  26. ^ (EN) Super Mario Galaxy 2, su Metacritic. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 6 maggio 2017).
  27. ^ (EN) Super Mario Odyssey, su Metacritic. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 26 ottobre 2017).
  28. ^ (EN) Iwata Asks: Super Mario Galaxy 2, A New Continent, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020 (archiviato il 9 marzo 2021).
  29. ^ (EN) Iwata Asks: Super Mario 3D Land, Like an Archaeologist, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020 (archiviato il 9 marzo 2021).
  30. ^ (EN) Iwata Asks: Super Mario 3D World, A Culmination of 3D Super Mario, su Nintendo of Europe GmbH. URL consultato il 9 luglio 2020.
  31. ^ (EN) Super Mario Odyssey interview – talking to the makers of Mario’s new adventure, su Metro, 19 giugno 2017. URL consultato il 9 luglio 2020 (archiviato l'11 luglio 2020).
  32. ^ (EN) Chris Kohler, Nintendo Consolidates Its Game Development Teams, in Wired, 14 settembre 2015. URL consultato il 9 luglio 2020 (archiviato il 15 settembre 2015).
  33. ^ (EN) Yoshiaki Koizumi on the uniqueness of the Switch, Nintendo's goals with the system, more - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 16 gennaio 2017. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 5 gennaio 2018).
  34. ^ (EN) Allegra Frank, Nintendo Direct’s new host has already won over fans, su Polygon, 13 aprile 2017. URL consultato il 5 gennaio 2018 (archiviato il 6 gennaio 2018).
  35. ^ (EN) Nintendo Annual Report 2020 (PDF). URL consultato il 26 agosto 2021 (archiviato il 18 gennaio 2021).
  36. ^ (EN) Chris Kohler, Q&A: Nintendo's Shigeru Miyamoto on Mario, Zelda, Project Natal and More, in Wired, 12 giugno 2009. URL consultato l'8 luglio 2020 (archiviato l'8 luglio 2020).

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]