Yoshiaki Koizumi

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Yoshiaki Koizumi nel 2007

Yoshiaki Koizumi (小泉 歓晃 Koizumi Yoshiaki?; Mishima, 29 aprile 1968) è un autore di videogiochi giapponese. Lavora da diversi anni per Nintendo e attualmente riveste la carica di vicedirettore generale della divisione sviluppo EPD. È noto principalmente per aver lavorato su titoli delle fortunate serie di Super Mario e The Legend of Zelda.

Biografia[modifica | modifica wikitesto]

Giovinezza[modifica | modifica wikitesto]

In gioventù Yoshiaki Koizumi voleva diventare un regista e, pertanto, studiò presso l’Università di Osaka tecniche cinematografiche, teatro e animazione, familiarizzando anche con la pianificazione tramite storyboard[1]. Si laureò in concept design[2], ma decise di deviare la sua carriera sul settore videoludico, affascinato dalle opportunità che il mezzo offre per una narrazione più coinvolgente e meno lineare rispetto a quella presente in un film[1]. Nell'aprile 1991 entrò a far parte di Nintendo[2], vista anche la relativa vicinanza tra la sua università e l’azienda di Kyoto[1].

Gli inizi in Nintendo[modifica | modifica wikitesto]

Uno dei primi compiti che venne assegnato a Koizumi fu redigere il manuale di istruzioni di The Legend of Zelda: A Link to the Past, per il quale ideò e scrisse un'elaborata premessa agli eventi narrati nel gioco. Così facendo, stabilì una serie di avvenimenti che oggi sono alla base della mitologia della serie, come la leggenda della creazione della Triforza a opera delle tre dee. Nel seguito per GameBoy, Link's Awakening, venne nuovamente incaricato di curare il manuale; visto che lo sviluppo era ancora agli inizi, riuscì anche a far implementare le sue idee nel gioco vero e proprio, occupandosi soprattutto dei dialoghi insieme al collega Kensuke Tanabe.[1]

In quel periodo rivestì un ruolo marginale nello sviluppo di Super Mario Kart e Yoshi’s Island, dove si occupò rispettivamente delle immagini promozionali e degli elementi in grafica 3D[3]. Realizzò, inoltre, un prototipo su Super Nintendo (sfruttando il chip Super FX) in cui ricreò in grafica poligonale lo stile di combattimento chambara presente in Zelda II: The Adventure of Link[4].

I primi lavori da director[modifica | modifica wikitesto]

La dimestichezza con la grafica al computer permise a Yoshiaki Koizumi di coprire il ruolo di assistant director accanto a Shigeru Miyamoto nello sviluppo dei successivi giochi di Mario e Zelda per Nintendo 64[5], prima console Nintendo a supportare nativamente una grafica tridimensionale. In Super Mario 64 Koizumi si dedicò alla programmazione della telecamera e delle animazioni del protagonista con l'obiettivo di rendere facili e intuitivi i controlli[6]. Koizumi racconta come una volta restò in ufficio fino a tardi per discutere con Miyamoto su come realizzare l'animazione del nuoto[7]. Ebbe, inoltre, l'idea di inserire un'ombra circolare sotto Mario, sempre presente al di là dell'illuminazione circostante, per aiutare il giocatore nella percezione della profondità dell'ambiente[6].

Dopo aver completato Mario 64, Koizumi venne assegnato allo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Uno dei primi problemi che dovette affrontare il team era la gestione dei combattimenti in tre dimensioni contro numerosi avversari. Per trovare l'ispirazione Koizumi, insieme ai colleghi Toru Osawa e Jin Ikeda, si recò al parco divertimenti dello studio Toei presente a Kyoto, dove assistette a uno spettacolo in cui un samurai combatteva da solo un gruppo di ninja. Koizumi notò come il samurai affrontasse uno alla volta i suoi avversari, girando loro attorno senza abbassare la guardia. Questa tattica diventò la base dello Z-targeting usato in Ocarina of Time, in cui il giocatore può "agganciare" un nemico per concentrare verso di lui tutti gli attacchi e centrare su di lui l'inquadratura della telecamera.[8] Questo sistema è ormai diventato uno standard nel settore, venendo utilizzato in altri giochi d'avventura, come Kingdom Hearts e Dark Souls. Koizumi si occupò anche di realizzare i modelli di vari personaggi, come Epona, Navi (all'inizio un semplice cursore per lo Z-targeting) e il protagonista Link[9]. Quando mostrò a sua moglie una delle prime versioni di Link, lei gli fece notare come il suo grosso naso lo rendesse poco credibile come eroe leggendario. Koizumi cercò allora di renderlo più affascinante aggiungendo delle basette e facendogli indossare dei guanti e un orecchino[10].

Visti gli ottimi risultati conseguiti dai due giochi, venne data a Koizumi una maggiore libertà creativa nei progetti successivi. Cominciò a realizzare un gioco da tavolo in cui un poliziotto doveva catturare entro una settimana un ladro nascosto in una grande città (un'ora di gioco). Contemporaneamente Eiji Aonuma, altro assistant director di Ocarina of Time, era stato incaricato da Miyamoto di realizzare entro due anni un nuovo capitolo di Zelda, The Legend of Zelda: Majora's Mask. Koizumi venne presto coinvolto nel progetto e la sua idea venne utilizzata come meccanica di base del gioco, ambientando quindi l'avventura in un loop temporale.[11] La premessa apocalittica vede Link dover salvare il mondo di Termina, destinato a essere distrutto dalla luna che precipiterà sul pianeta in soli tre giorni. Per riuscirci, Link deve viaggiare avanti e indietro nel tempo rivivendo più volte gli stessi eventi. Questa linea di design rese possibile realizzare il gioco nei tempi previsti, ponendo l'attenzione sul memorizzare e sfruttare gli eventi che si ripetono nel corso dei tre giorni, piuttosto che sull'esplorazione di dungeon, elemento caratteristico della serie. Koizumi pianificò gli eventi all'interno della città principale del gioco, Cronopoli, mentre Aonuma curò i dungeon e le ambientazioni selvagge circostanti la città[12]. Dopo la pubblicazione di Majora, Miyamoto assegnò stabilmente Koizumi allo sviluppo della serie di Super Mario, limitandosi al ruolo di produttore e supervisore.

I progetti in autonomia ed EAD Tokyo[modifica | modifica wikitesto]

Con l'arrivo del GameCube Koizumi cominciò a ragionare su come sfruttare al meglio le potenzialità del nuovo controller. Esso presentava due tasti dorsali analogici, che rispondevano diversamente a seconda di quanto venivano premuti dal giocatore. Questo fece venire in mente a Koizumi il grilletto di una pistola ad acqua, arma innocua adatta per un gioco di Super Mario.[13] Da questo concept nacque Super Mario Sunshine diretto in collaborazione con l'altrettanto giovane Kenta Usui. Il gioco inizialmente aveva meccaniche vicine al gioco di ruolo con missioni e monete spendibili[14][15]. Successivamente Miyamoto suggerì di rendere la struttura del gioco più simile al precedente Super Mario 64 per evitare di alienare i vecchi giocatori[16]. Nonostante questi cambiamenti a sviluppo inoltrato, il gioco si distingue dal resto della serie per un'ambientazione più realistica e una trama leggermente più complessa[17]. Un altro elemento caratterizzante è la telecamera su cui il giocatore ha un controllo quasi completo tramite la seconda levetta analogica del controller[6].

Nel 2003 Nintendo decise di aprire una nuova succursale di EAD a Tokyo con l'obiettivo di attirare i giovani studenti della capitale. Koizumi insieme alla maggior parte degli sviluppatori di Sunshine venne trasferito in questa nuova sede con il compito di realizzare un nuovo capitolo di Donkey Kong.[7] Il risultato fu Donkey Kong Jungle Beat, videogioco a piattaforme a scorrimento laterale interamente controllabile tramite i DK bongo. Con questo gioco Koizumi voleva proporre un'interfaccia di controllo semplice e intuitiva per tutti i giocatori che trovavano i videogiochi tridimensionali troppo complicati[18].

Questa vocazione alla sperimentazione ritornò in Super Mario Galaxy, videogioco a piattaforme d'ambientazione spaziale. L'idea nacque per risolvere il problema della gestione della telecamera, azione non intuitiva per molti giocatori, soprattutto giapponesi. L'estrema libertà concessa in Super Mario Sunshine aveva portato all'effetto opposto a quello desiderato, spaventando i meno esperti[6]. Ambientando l'avventura su dei planetoidi sferici la telecamera è in grado di seguire sempre l'azione mantenendo Mario al centro dell'inquadratura, riducendo al minimo le situazioni in cui sono necessari aggiustamenti manuali[6].

La promozione a produttore e gli ultimi anni[modifica | modifica wikitesto]

I giochi di EAD Tokyo, che ottennero un grande successo critico e un forte apprezzamento da parte del pubblico[19][20][21], resero il team uno dei più rinomati e famosi di Nintendo e aiutarono la promozione di Koizumi a produttore definitivo della serie di Super Mario. Koizumi ha supervisionato lo sviluppo di numerosi giochi Nintendo, in particolare ha rivestito il ruolo di produttore in Flipnote Studio e il suo seguito Flipnote Studio 3D, Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D Land, Super Mario 3D World e Super Mario Odyssey. In quest'ultimo il suo coinvolgimento è stato maggiore visto il ritorno della serie allo stile sandbox utilizzato in Mario 64 e in Mario Sunshine.

Dal 2015 Koizumi è diventato vicedirettore di EPD, macro divisione che raggruppa tutti i precedenti team di sviluppo dell'azienda[22]. Ha anche lavorato strettamente alla realizzazione di Nintendo Switch, con l'obiettivo di produrre una macchina che si adattasse alle vite impegnate dei videogiocatori[23]. Dal 2017 è il conduttore stabile delle presentazioni Nintendo Direct[24].

Filosofia di game design[modifica | modifica wikitesto]

Nei giochi a cui lavora, Koizumi si focalizza innanzitutto sul personaggio protagonista, curandone il modello e le azioni. Queste ultime devono essere abbastanza complesse da appassionare il giocatore, ma non eccessivamente difficili da eseguire per non risultare poco divertenti. A suo parere, in un gioco di Mario è necessario un ritmo di gioco sostenuto, mentre per un buon gioco di Zelda bisogna creare atmosfera e aspettativa per le sfide successive.[7]

A differenza del suo mentore, Shigeru Miyamoto, Koizumi tende a inserire una componente narrativa approfondita nei suoi giochi. Questa però non è mai il focus e non viene raccontata in maniera diretta, ma è ricostruibile tramite dialoghi e trame secondarie che il giocatore, qualora non fosse interessato, può tranquillamente ignorare. Tuttavia, questa tattica, volta a far implementare più facilmente le sue idee, non sempre ha funzionato e negli anni Koizumi ha avuto qualche divergenza creativa con Miyamoto.[1] Per esempio, dopo che nel primo Mario Galaxy Koizumi aveva inserito all'insaputa del resto del team una storia dettagliata sulle origini di Rosalinda, al momento di sviluppare il seguito Miyamoto chiarì fin da subito che non avrebbe apprezzato un'altra trama complessa in un gioco di Mario.[25]

« Il signor Koizumi è il tipo di persona che, ogni volta che stiamo lavorando ad un gioco di Mario, vuole sempre introdurre ulteriori elementi nella trama, come ha fatto in Super Mario Galaxy. Ma parlando con me, questa volta è d'accordo e sente che con Galaxy 2 non ci sarà bisogno di una storia altrettanto profonda. »

(Shigeru Miyamoto)

A volte Koizumi ha preso ispirazione da eventi realmente accadutigli. L'idea in The Legend of Zelda: Majora's Mask di far riunire i promessi sposi Kafei e Anju pochi minuti prima che la luna si abbatta su Termina, venne a Koizumi quando partecipò a un matrimonio che si svolgeva mentre la Corea del Nord minacciava di lanciare dei missili Taepodong sul Giappone.[12]

« Se si considerano i videogiochi solo come una cosa con cui interagire, si ignorano le possibilità dell'immersione. Per ottenerla traggo ispirazione dalla vita reale. Fai un'escursione in montagna, vedi una caverna e ti chiedi cosa ci sia all'interno - queste sono le sensazioni di curiosità e stupore che voglio far provare al giocatore. »

(Yoshiaki Koizumi)

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c d e (EN) Interview: Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto, in WIRED. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  2. ^ a b Biografia da sito ufficiale Nintendo (PDF), su media.nintendo.com.
  3. ^ James Burns, The Master’s Apprentice, su Super Jump, 03 aprile 2016. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  4. ^ Iwata Asks, su iwataasks.nintendo.com. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  5. ^ a b Iwata Asks, su iwataasks.nintendo.com. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  6. ^ a b c d e (EN) Brandon Boyer, Montreal; Leigh Alexander, MIGS 2007: Nintendo's Koizumi On The Path From Garden To Galaxy. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  7. ^ a b c INTERVIEW: Nintendo’s Unsung Star : Next Generation - Interactive Entertainment Today, Video Game and Industry News - Home of Edge Online, su next-gen.biz, 26 febbraio 2008. URL consultato il 05 gennaio 2018 (archiviato dall'url originale il 26 febbraio 2008).
  8. ^ Iwata Asks, su iwataasks.nintendo.com. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  9. ^ Iwata Asks, su iwataasks.nintendo.com. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  10. ^ Iwata Asks, su iwataasks.nintendo.com. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  11. ^ (EN) A recap of how a cancelled Koizumi project influenced Zelda: Majora's Mask - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 07 febbraio 2015. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  12. ^ a b (EN) Aonuma talks about the creation of Zelda: Majora's Mask - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 15 marzo 2015. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  13. ^ Nintendo's Super Mario Sunshine Interview, su www.gamecubicle.com. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  14. ^ (EN) Nintendo was initially planning Super Mario Sunshine to be a "disaster recovery mission-style game" - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 07 ottobre 2017. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  15. ^ Super Mario Sunshine - The Cutting Room Floor, su tcrf.net. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  16. ^ Nintendo's Super Mario Sunshine Interview, su www.gamecubicle.com. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  17. ^ (EN) N-Sider.com: The Making of the Game - Super Mario Sunshine, su www.n-sider.com. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  18. ^ GameCube: Donkey Kong Jungle Beat Info, su cube.ign.com, 18 giugno 2004. URL consultato il 05 gennaio 2018 (archiviato dall'url originale il 18 giugno 2004).
  19. ^ Super Mario Galaxy, su Metacritic. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  20. ^ Super Mario Galaxy 2, su Metacritic. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  21. ^ Super Mario Odyssey, su Metacritic. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  22. ^ Nintendo EPD, il futuro - La bustina di Lakitu, in Multiplayer.it. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  23. ^ (EN) Yoshiaki Koizumi on the uniqueness of the Switch, Nintendo's goals with the system, more - Nintendo Everything, in Nintendo Everything, 16 gennaio 2017. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  24. ^ Allegra Frank, Nintendo Direct’s new host has already won over fans, su Polygon, 13 aprile 2017. URL consultato il 05 gennaio 2018.
  25. ^ Iwata Asks, su iwataasks.nintendo.com. URL consultato il 05 gennaio 2018.

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]