Second Life

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Second Life
SL Logo with text (large, vertical orientation, transparent background).png
Un'immagine da Second Life
Sviluppo Linden Lab
Pubblicazione Linden Lab
Data di pubblicazione 2003
Genere MMORPG
Tema Contemporaneo
Piattaforma Microsoft Windows XP, Microsoft Windows Vista, Microsoft Windows 7, Mac OS X, Linux

Second Life è un mondo virtuale (MUVE) lanciato nel giugno del 2003 dalla società americana Linden Lab e nasce dalla visione del fondatore, il fisico Philip Rosedale.

Un programma client gratuito chiamato Second Life Viewer, ma anche altri client con varie personalizzazioni permette agli utenti, rappresentati da avatar di interagire gli uni con gli altri. I residenti possono esplorare, socializzare, incontrare altri residenti e gestire attività di gruppo o individuali, creare partnership, sposarsi, realizzare progetti, comprare terreni, costruire, lavorare e teletrasportarsi nel passato (Medioevo) e viaggiare attraverso le isole e le terre che formano il mondo virtuale, i cui dati digitali sono immagazzinati in una griglia di server a San Francisco.

Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere e creare nel "mondo virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, paesaggi, forme dei personaggi, contenuti audiovisivi, servizi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari statunitensi e anche in euro dando vita ad un'economia interna continuamente monitorata.

È considerata una piattaforma ed un nuovo media per diversi settori, apprendimento, arte, imprese, formazione, musica, giochi di ruolo, media, diverse abilità, aziende, architettura, machinima e film di animazione ed altro e si avvale di strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni integrando un motore di ricerca, un motore fisico, strumenti di presentazione e streaming video ed audio, un linguaggio di programmazione interno chiamato Linden Scripting Language (LSL) per dare vita agli oggetti, un sistema di trasmissione della voce, messaggistica istantanea, chat pubblica, minibrowser per il web e molto altro ed è costantemente in via di sviluppo.

Caratteristiche[modifica | modifica sorgente]

Nell'agosto 2009 hanno contribuito alla creazione del mondo di Second Life oltre 1.400.000 utenti attivi negli ultimi 60 giorni di tutto il pianeta (gli utenti registrati sono parecchi milioni, il che comprende gli utenti inattivi, doppi o creati e mai utilizzati)[1], e ciò che distingue "Second Life" da ambienti o giochi multiutente 3D online è che il contenuto di Second life è creato dagli utenti stessi. La presenza all'interno del mondo virtuale appare dunque come reale e la collaborazione e gli scambi tra esseri umani si esercitano attraverso la mediazione "figurata" degli avatar.

L'iscrizione è gratuita, ed è necessario essere maggiorenni per entrare nella grid principale. I minorenni che si registrano a SecondLife possono entrare soltanto nella Teen Grid, appositamente creata per i minorenni. Per possedere terreno in Mainland, cioè direttamente gestito da LindenLab, all'interno di "Second Life", bisogna essere registrati come utenti "premium" mentre per creare o vendere oggetti basta l'iscrizione gratuita (Basic - Free).

Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo simulato SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana.

Aspetti tecnici[modifica | modifica sorgente]

Al marzo 2007 il mondo di Second life girava su più di 2000 server basati su processori Intel o AMD. I server utilizzano come sistema operativo la distribuzione Linux Debian e come database per i dati MySQL. Sempre a marzo 2007 i dati creati dagli utenti ammontavano a 34 terabyte.[2]

L'architettura del metaverso si basa su un'architettura Client-server ed un protocollo di comunicazione tra i vari componenti. Il Client è stato rilasciato dalla Linden Lab in licenza GPL da gennaio 2007, il componente server, Simulator (o semplicemente SIM) è di proprietà della Linden Lab, anche se ci sono possibilità che anche questo componente possa venir rilasciato sotto una licenza aperta. Il protocollo di comunicazione tra i vari server e i client costituisce la SecondLifeGrid, che mette in comunicazione tutti i simulator tra loro, anche in questo caso la Grid è di proprietà della Linden Lab, ma pare ci sia la volontà di aprire la Grid a terzi.[senza fonte] Alternative nate in seno alla comunità Open source sono le libsecondlife, che implementano le chiamate (API) tra il client e il server, e il progetto Opensimulator, che è una scrittura ex novo del componente server di casa Linden (attualmente in fase alfa).

Da agosto 2007 è stata introdotta la possibilità di comunicare attraverso la voce, è quindi possibile, sentire e parlare con gli altri avatar del metaverso.

Da dicembre 2007 è stato integrato nel componente Client il software Windlight, che consente un rendering degli oggetti grafici decisamente più realistico oltre ad una gestione di condizioni atmosferiche che rendono i dettagli grafici parte integrante dell'esperienza immersiva.

Da marzo 2008 è stato aggiornato il Simulator integrando il motore di gestione degli oggetti fisici Havok versione 4, tale aggiornamento renderà le collisioni e gli spostamenti degli oggetti di tipo "fisico" molto più realistici.

L'apertura del Grid e del software verso l'open source è un grande passo avanti verso la creazione di un "reale" universo virtuale.

Il 9 luglio 2008, è avvenuto il primo passo verso l'interoperabilità fra metaversi. IBM e Linden Lab sono riusciti a teletrasportare degli avatar dal Second Life Preview Grid a un mondo virtuale su OpenSim. Questa è la prima volta che un avatar si muove da un mondo virtuale ad un altro, un avvenimento con implicazioni per tutto il settore dei mondi virtuali.

Nel marzo 2011, Second Life contava 22 milioni di iscritti, di cui 1.350.000 attivi negli ultimi 60 giorni[3].

Critiche[modifica | modifica sorgente]

Non poche persone e psichiatri lo considerano un ambiente pericoloso nel caso l'utente sia persuaso, anche a causa della forte influenza psicologica praticata dalla ditta produttrice per ragioni di guadagno, che Second Life sia veramente una seconda vita, anziché una "reale" finzione (come realmente è, pur essendo ricreato un ambiente verosimile e benché dietro ai personaggi vi siano, spesso, persone reali), altri ritengono anche che, in situazioni non controllate, tale mondo virtuale possa essere un elemento pericoloso alla psicostabilità della persona, in particolare il paziente si immagina svincolato dalla realtà, dalla quale non vorrebbe essere; tutto ciò andrebbe posto solo sotto controllo medico e nell'ambito di una terapia di controllo che soprattutto preveda una relazione reale tra il paziente e lo psicanalista.

L'istruzione in Second Life[modifica | modifica sorgente]

Molte Università ed aziende stanno usando Second Life con obiettivi educativi e formativi, incluse le Università di Harvard e di Oxford[4] e, in Italia, fra le altre sempre più numerose, l'Università degli Studi di Torino e l'Università della Calabria, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo e di Perugia.

Nel 2007 Second Life ha iniziato a essere usata per l'apprendimento di lingue straniere[5]. Gli insegnanti di lingua hanno iniziato a usare questo mondo virtuale come strumento per l'insegnamento linguistico. L'inglese come lingua straniera ha guadagnato una certa presenza in Second Life attraverso varie scuole, incluso il British Council, che si è concentrato sul ‘Teen Grid'. L'Instituto Cervantes di lingua e cultura spagnola ha un'isola su Second Life. Una lista di progetti educativi (incluse alcune scuole di lingua) presenti su Second Life può essere trovata sul sito SimTeach. SLanguages 2008, già al suo secondo anno, è una conferenza sull'insegnamento delle lingue straniere usando il mondo virtuale, come per esempio Second Life. Il sito della conferenza è SLanguages.net.

Recentemente (2009) si possono trovare numerose istituzioni accreditate formali od informali, Università realmente esistenti ed operanti o nate spontaneamente nel mondo che utilizzano Secondlife come ambiente di apprendimento e di sperimentazione ed anche la scuola superiore si sta avvicinando alla sperimentazione ed alla scoperta delle sue potenzialità, per esempio attraverso i progetti Opensimulator[6] o SecondLearningWorld, griglie opensource simili a SL, ma allocate su altri server e non di proprietà della Linden Lab.

Nel settore educativo sono molto attivi attualmente (2009) SecondLearning con estensione in OpenSim e Second Physics col progetto itinerante Scienza on the road di divulgazione e popolarizzazione della scienza attraverso una serie di conversazioni tematiche. Una sezione informativa appositamente rivolta agli educatori e dove ognuno può inserire progetti educativi significativi si trova qui.

Oltre a questi progetti citiamo la formazione di un gruppo di studio su Sloodle, simulator linked object oriented learning environment, ovvero un progetto internazionale (finanziato in Europa da Eduserve) opensource per software didattico che agevola l'apprendimento e l'insegnamento in SecondLife offrendo strumenti di supporto che collegano le attività su moodle agli oggetti scriptati in SL; il progetto Sloodle ha un'isola in Sl dal 2008 di nome Sloodle Island; il gruppo italiano ha nome Sloodle.it ed un NING collaborativo. Presentazione a workshop internazionale Oral presentation in MPTL14 per l'insegnamento della fisica e slide in italiano.

Relazioni col mondo fisico (definito anche "RL" Real Life)[modifica | modifica sorgente]

  • La città di Mantova è stata la prima città italiana ad avere la sua controparte fedele in Second Life [1]. Riproduce quanto più fedelmente possibile la Mantova reale, utilizzando misure, foto e disposizione degli edifici come dal vero. Attualmente su tre livelli, centro storico, Palazzo Te e Castello di San Giorgio si estende su due Sim. Ricostruito il museo Tazio Nuvolari, il Teatro Bibiena, la Basilica di sant'Andrea. La Sim è teatro di eventi culturali e di aggregazione avendo la possibilità di proporre manifestazioni reali e virtuali. Lo staff mette a disposizione un servizio gratuito di guide per visitare la città, possibilità per le Università di organizzare visite per i gruppi di studio.
  • La cantante Irene Grandi vi ha girato alcune scene nel videoclip "Bruci la città".
  • Il video del singolo di Paola e Chiara Second Life è ambientato nel network.
  • La Provincia di Vicenza ha realizzato dal 21 gennaio 2008 il "Park Palladio" ovvero un'isola con le ricostruzioni artisticamente e storicamente fedeli della Basilica Palladiana, di Palazzo Barbaran Da Porto e della Villa Cordellina. Il Park è stato dedicato al Palladio poiché proprio nel 2008 cade il cinquecentenario dalla nascita dell'illustre architetto vicentino. Il Park è stato presentato in febbraio presso il Parlamento Europeo ed è stato inaugurato con la benedizione virtuale dell'avatar del Vescovo di Vicenza Cesare Nosiglia[7].
  • La Provincia di Roma ha aperto il 20 febbraio 2008 il primo Centro per l'Impiego Virtuale su Second Life[8].
  • Gabetti Property Solutions rappresenta il primo caso al mondo di azienda Real Estate del mondo reale ad iniziare un'attività di Virtual Business su Second Life;[9]
  • Antonio Di Pietro è stato il primo ministro italiano ad aprire una conferenza politica e a comprare un'isola nel mondo virtuale[10].
  • La Regione Toscana è stata la prima regione italiana a sbarcare ufficialmente su Second Life[11].
  • Nel maggio del 2007 viene inaugurata e aperta al pubblico su Second Life la prima isola italiana della IBM[12].
  • Nasce il 15 maggio 2007 la prima rivista italiana in Second Life. Si chiama 2L Italia, fondato da Alessandro Rossini, Asya Masala ed Eddie Tower. La testata è stata rilevata e pubblicata da Maggioli Editore a partire dal 15 ottobre 2007. Maggioli Editore possiede anche FreeLife Magazine, altra rivista dedicata a Second Life ma pubblicata in lingua inglese[13].
  • Il 12 luglio 2007 viene inaugurato il progetto Italia Vera con l'apertura della città virtuale di Torino Vera[14], la prima di una serie di interessanti ricostruzioni di città reali create da Gruppognosys[15].
  • Il 24 luglio 2007 viene aperto Enel Park[16], il parco a tema didattico sulle tematiche ambientali e l'energia rinnovabile creato da Enel[17].
  • Il 27 settembre 2007 è stato organizzato lo sciopero degli avatar dei lavoratori IBM, da parte di una task force internazionale coordinata da UNI Global Union e dalla Rappresentanza Sindacale Unitaria IBM di Vimercate. È stata la prima manifestazione di sciopero su Second Life. 2000 avatars hanno partecipato alla protesta da 30 paesi per 12 ore, presidiando le sim di IBM. L'iniziativa ha avuto un enorme effetto mediatico in tutto il mondo ed ha avuto conseguenze molto significative sulla vita reale.[18]. Gli enormi risultati di questa innovativa forma di protesta hanno sancito la nascita del Sindacato 2.0.
  • Il 28 settembre 2007, durante il 18º Congresso di Chirurgia dell'Apparato Digerente promosso dal prof. Giorgio Palazzini ed in collaborazione con Johnson & Johnson Medical Italia, viene trasmessa nel mondo virtuale la prima operazione chirurgica di ernia inguinale eseguita con Ultrapro Plug[19].
  • Claudio Forti ha pubblicato nel 2008 il romanzo Šárka, Di Renzo Editore, su una storia da lui vissuta su Second Life.
  • Luca Lisci ha prodotto per il regista autore Peter Greenaway e la direttrice musicale Saskia Boddeke 45 minuti di video utilizzando la tecnica machinima nel mondo virtuale di Second Life. I video sono stati inseriti nello spettacolo teatrale The Blue Planet che è stato prodotto per l'Expo internazionale di Zaragoza del 2008 e poi presentato a Roma, Milano e in diversi teatri d'Europa. Utilizzando il mondo virtuale di Second Life per rappresentare la storia dell'Arca di Noè sono stati realizzati più di 100 animali virtuali, le scenografie e gli Avatar di Noè e Dio che recitavano con gli attori in scena.
  • Roberto Tardito, tra il 2007 e il 2009 ha eseguito 116 concerti su Second Life, per un totale di oltre 45.000 spettatori.
  • Dal 21 ottobre 2008 al 7 gennaio 2009 al Museo di Storia Naturale di Firenze si è tenuta la mostra Rinascimento virtuale, la prima grande esposizione in un museo interamente dedicata all'arte sviluppata all'interno di Second Life[20].
  • Nel settembre 2009 al workshop internazionale su Multimedia in Physics Teaching and Learning MPTL14 viene presentata da italiani una relazione in documento e slide su Sloodle, progetto di software didattico opensource per l'apprendimento ed insegnamento in SecondLife.
  • Nello stesso congresso per l'innovazione multimediale nell'insegnamento della fisica viene accettato e messo in programmazione il contributo di italiani di SecondPhysics ed Immersiva per il progetto itinerante di divulgazione e popolarizzazione della scienza Scienza on the road
  • Nel settembre 2009 viene inaugurata la Città Ideale in Second Life Città Ideale in Second LifeSLURL Ricostruzione in 3D liberamente tratta dal dipinto attribuito alla scuola di Piero della Francesca (databile intorno alla fine del Quattrocento)

Note[modifica | modifica sorgente]

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

  • AA.VV., Second Life. La guida ufficiale, Vallardi, 2007.
  • Giuseppe Alessandri, Dal desktop a second life. Tecnologie nella didattica, Morlacchi, 2008.
  • Monica Banzato, Domenico Corcione, Second Life. La grande guida, CLUEB, 2008.
  • Marco Cadioli, Io, reporter in Second life, Shake, 2005.
  • P. Canastrari, A. Romeo (a cura di), Second life. Oltre la realtà il virtuale, Lupetti, 2008.
  • Paul Carr, Graham Pond, Second Life. Guida turistica essenziale, Isbn Edizioni, 2007.
  • Teddy Clock, Il mio reality show. Virtual music box. Il talent show di second life, Boopen, 2008.
  • Lu Coronet, Guida facile alla tua prima Second Life, Sperling & Kupfer, 2007.
  • Mario Gerosa. Second life, Meltemi, 2007. ISBN 9788883535376.
  • Claudio Forti, Šárka, Di Renzo Editore, 2008.
  • Gabriele Lunati, Second life. Manuale di sopravvivenza, Hoepli, 2007.
  • Luca Nesti, Second life, Aliberti, 2007.
  • Daria Scarciglia, Second Life, Kimerik, 2010.
  • Laura Tampieri, Simulazione in second life e business virtuale nello start up d'impresa del sistema moda, Editore CLUEB, 2009.
  • Rebecca Tapley, Crea la tua Second Life, Mondadori Informatica, 2007.
  • Simona Vitale, Second Life e relazioni sociali, Ipermedium Libri, 2008.
  • Ivonne Citarella, Second Life tra opportunità professionali, gioco e formazione, Scriptaweb , Napoli 2011

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]