Blender (programma)

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Blender
Logo
Interfaccia di base di Blender 2.67
Interfaccia di base di Blender 2.67
Sviluppatore Blender Foundation
Ultima versione 2.72 (4 ottobre 2014)
Sistema operativo Multipiattaforma
Linguaggio C
C++
Python
Genere Computer grafica 3D
Ray tracing
Licenza GPL
(Licenza libera)
Lingua Multilingua
Sito web blender.org

Blender è un software libero e multipiattaforma di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali.

Dispone inoltre di funzionalità per mappature UV, simulazioni di fluidi, di rivestimenti, di particelle, altre simulazioni non lineari e creazione di applicazioni/giochi 3D.
È disponibile per vari sistemi operativi: Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, FreeBSD, assieme a porting non ufficiali per BeOS, SkyOS, AmigaOS, MorphOS e Pocket PC. Blender è dotato di un robusto insieme di funzionalità paragonabili, per caratteristiche e complessità, ad altri noti programmi per la modellazione 3D come Softimage XSI, Cinema 4D, 3D Studio Max, LightWave 3D e Maya.

Tra le funzionalità di Blender vi è anche l'utilizzo di raytracing e di script (in Python).

Storia[modifica | modifica wikitesto]

In origine, il programma è stato sviluppato come applicazione interna dallo studio di animazione olandese NeoGeo. L'autore principale, Ton Roosendaal, fondò la società Not a Number Technologies (NaN) nel 1998 per continuare lo sviluppo e distribuire il programma che inizialmente fu distribuito come software proprietario a costo zero (freeware) fino alla bancarotta di NaN nel 2002. I creditori acconsentirono a rilasciare Blender come software libero, sotto i termini della licenza GNU General Public License, per il pagamento una-tantum di 100.000,00. Il 18 giugno 2002 fu iniziata da Roosendaal una campagna di raccolta fondi e il 7 settembre 2002 fu annunciato che l'obiettivo era stato raggiunto e il codice sorgente di Blender fu rilasciato in ottobre. Ora Blender è un progetto open source molto attivo ed è guidato dalla Blender Foundation.

Caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

Animazione elementare creata dal programma

Blender richiede poco spazio per essere installato e può essere eseguito su molte piattaforme. Sebbene sia spesso distribuito senza documentazione o esempi il software è ricco di caratteristiche tipiche di sistemi avanzati di modellazione. Tra le sue potenzialità, possiamo ricordare:

  • Supporto per una grande varietà di primitive geometriche, incluse le mesh poligonali, le curve di Bézier, le NURBS, le metaball e i font vettoriali.
  • Conversione da e verso numerosi formati per applicazione 3D, come Wings 3D, 3D Studio Max, LightWave 3D e altri.
  • Strumenti per gestire le animazioni, come la cinematica inversa, le armature (scheletri) e la deformazione lattice, la gestione dei keyframe, le animazioni non lineari, i vincoli, il calcolo pesato dei vertici e la capacità delle mesh di gestione delle particelle.
  • Gestione dell'editing video non lineare.
  • Caratteristiche interattive attraverso il Blender Game Engine, come la collisione degli ostacoli, il motore dinamico e la programmazione della logica, permettendo la creazione di programmi stand-alone o applicazioni real time come la visione di elementi architettonici o la creazione di videogiochi.
  • Motore di rendering interno versatile ed integrazione nativa col motore esterno YafRay (un raytracer open source)
  • Motore di rendering unbiased Cycles disponibile internamente a partire da Blender 2.61
  • Scripting in python per automatizzare e/o controllare numerosi aspetti del programma e della scena

Interfaccia utente[modifica | modifica wikitesto]

Effetti particellari gestiti dal programma

Blender ha fama di essere un programma difficile da imparare. Quasi tutte le funzioni possono essere richiamate con scorciatoie e per questo motivo quasi tutti i tasti sono collegati a numerose funzioni. Da quando è stato rilasciato come opensource, la GUI è stata notevolmente modificata, introducendo la possibilità di modificare il colore, l'uso di widget trasparenti, una nuova e potenziata visualizzazione e gestione dell'albero degli oggetti e altre piccole migliorie (scelta diretta dei colori, ...)

L'interfaccia di Blender si basa sui seguenti princìpi:

  • Modalità di modifica (edit): le due modalità principali sono la Modalità oggetto (object mode) e la Modalità modifica (edit mode), ed è possibile passare dall'una all'altra per mezzo del tasto tab. La modalità oggetto può essere usata per manipolare oggetti singoli, mentre la modalità modifica è usata per modificare i dati di un oggetto. Per esempio, in una mesh poligonale, la modalità oggetto può essere usata per muovere, scalare e ruotare l'intera mesh, mentre la modalità modifica è usata per modificare i vertici individuali della mesh. Ci sono anche altre modalità, come la Vertex Paint, la Sculpt mode e la UV Editing mode.
  • Scorciatoie da tastiera: la maggior parte dei comandi è impartibile attraverso la tastiera. Fino alla versione 2.x e specialmente nella versione 2.3x, questo era il solo modo per impartire comandi, e questo è stato il principale motivo che ha dato a Blender la reputazione di essere un programma difficile da imparare e capire. La nuova versione ha menu molto più completi, che permettono di usare in larga misura il mouse per impartire i comandi.
  • Spazio di lavoro completamente ad oggetti: l'interfaccia di Blender è formata da una o più scene, ognuna delle quali può essere divisa in sezioni e sottosezioni che possono essere formate da una qualunque immagine o vista di Blender. Ogni elemento grafico delle viste di Blender può essere controllato nello stesso modo in cui si controlla la finestra 3D - si possono ad esempio ingrandire i pulsanti della barra dei menù nello stesso modo in cui si ingrandisce un'immagine nella finestra di anteprima. La disposizione delle componenti dell'interfaccia di Blender è modificabile dall'utente, che può così lavorare a compiti specifici su un'interfaccia personalizzata e nascondere le caratteristiche non necessarie.

A partire dello sviluppo delle versioni 2.5, è stata introdotta una nuova interfaccia, oltre al cambiamento di alcune coimbinazioni di tasti, rendendo il tutto più intuitivo per chi è alle prime armi con il programma.

Caratteristiche comparate con altri programmi 3D[modifica | modifica wikitesto]

Screenshot di Blender 2.36

Da quando è stato rilasciato il sorgente, Blender è stato notevolmente migliorato e il codice di base ha subito numerose modifiche, soprattutto al fine di poter inserire nuove funzionalità con maggiore facilità. Sebbene Blender (fino alla versione 2.36) abbia sempre cercato di raggiungere i software 3D proprietari e adesso permetta di realizzare praticamente ogni cosa possibile nell'ambito 3D, differisce ancora da programmi come Autodesk Maya, Softimage XSI o Maxon Cinema 4D. Manca ancora un sistema NLA (Non Linear Animation) più ricco e flessibile, la possibilità di unire armature (può solo essere emulato con un uso esteso dei vincoli), un'esportazione in formato non binario, un sistema migliorato per gestire le misurazioni e, soprattutto a causa dello sviluppo rapido di Blender, una documentazione coerente e sempre aggiornata.

Il primo grande progetto professionale nel quale Blender è stato usato come strumento primario è stato la previsualizzazione dell'animatica del film Spiderman 2:

« Come artista dell'Animatic per Spiderman 2, ho usato Blender per modellare i personaggi ed i loro movimenti in 3D, per migliorare il canovaccio, ricreare le situazioni e mettere in movimento le telecamere nello spazio 3D, in modo da rendere la visione del regista la più chiara possibile agli appartenenti al progetto. »
(Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles)

Artisti che usano Blender come strumento di sviluppo primario[modifica | modifica wikitesto]

Poiché la comunità di Blender è in costante crescita, è difficile segnalare tutte le immagini e le animazioni realizzate con qualità professionale usando Blender.

Nonostante questo, è possibile ricordare alcuni artisti particolarmente influenti all'interno della comunità degli utilizzatori, spesso insigniti dei Suzanne Award, premi alle migliori opere consegnati annualmente in occasione della Blender Conference:

  • Andreas Goralczyk (@ndy) [1], vincitore di due Suzanne Awards (Migliore Animazione 2003, Migliore Immagine 2004) e direttore artistico di Elephants Dream
  • Bassam Kurdali (silkdigit) [2], Suzanne Award 2004 per la Migliore Animazione e regista di Elephants Dream
  • MakeHuman Team (prevalentemente italiano) [3] Suzanne Award 2004 per il miglior Python Script in Blender
  • Sacha Goedegebure (Sago) [4], Suzanne Award 2006 per la Migliore Animazione di Personaggi

Fra gli italiani ricordiamo in particolare:

  • Stefano Selleri (S68) [5], Suzanne Award 2003 per la Migliore Immagine
  • Enrico Valenza (EnV) [6], Suzanne Award 2005 per la Migliore Animazione
  • Mauro Bonecchi (BullX) [7], Blender F1 Contest 2006 primo classificato

Utilizzo in opere cinematografiche[modifica | modifica wikitesto]

Elephants dream (Open Movie Project: Orange)[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Elephants Dream.

A partire da febbraio 2005 Blender Foundation ha iniziato la realizzazione di un corto di animazione, denominato Elephants Dream, che ha portato alla produzione di un DVD nel 2006. Il filmato, finanziato in gran parte dalla prevendita del DVD stesso, è stato rilasciato sotto licenza Creative commons, così come tutti i file e gli script sorgenti realizzati dal team di sviluppo. In tal modo da un lato si procede allo sviluppo del codice di Blender, apportando le migliorie necessarie in un progetto di tale complessità; dall'altro si offre alla comunità (che ha sostenuto anche economicamente lo sviluppo) uno strumento unico dal punto di vista didattico.

Big Buck Bunny (Open Movie Project: Peach)[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Big Buck Bunny.

Il 1º ottobre 2007 un nuovo team ha iniziato la lavorazione di un secondo progetto, "Peach", per la produzione del cortometraggio Big Buck Bunny, uscito il 10 aprile 2008.

Yo Frankie! (Open Game Project: Apricot)[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Yo Frankie!.

Giovedì 11 dicembre 2008 è stato rilasciato il primo gioco completamente realizzato con Blender, dal nome Yo Frankie!.

Plumíferos[modifica | modifica wikitesto]

Plumíferos (trad. pennuti), un film d'animazione commerciale realizzato in CGI interamente con Blender, è uscito per la prima volta nel febbraio 2010 in Argentina. I personaggi principali sono animali parlanti antropomorfi.

Sintel (Open Movie Project: Durian)[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Sintel.

Il 15 settembre 2009 è ufficialmente iniziato il progetto dal nome in codice Durian, il 3º cortometraggio d'animazione prodotto dalla Blender Foundation. Secondo i realizzatori è la più impegnativa tra le iniziative del Blender Institute; il film, intitolato Sintel, di genere avventura/azione epico, dura circa 15' ed è stato pubblicato online a settembre 2010.

Tears of Steel (Open Movie Project: Mango)[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Tears of Steel.

Nell'ottobre 2011 fu annunciato il quarto progetto open movie denominato Mango. Il progetto è destinato a migliorare tutto il flusso di lavoro per la creazione di filmati con effetti visivi.
Il film si intitola Tears of Steel e tutto il materiale generato è stato rilasciato con licenza Licenze Creative Commons il 26 settembre 2012.[1][2]

Disponibilità[modifica | modifica wikitesto]

Rispondendo alla sua natura open source, Blender è disponibile ufficialmente per numerosi sistemi operativi, incluso GNU/Linux, FreeBSD, Microsoft Windows e Mac OS X; esistono porting non ufficiali per altri sistemi operativi.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Blog ufficiale. URL consultato il 29 luglio 2012.
  2. ^ (EN) Tears of Steel Release: Today!, 26 settembre 2012.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]