Metaball

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Le Metaballs, nella computer grafica, sono oggetti n-dimensionali di aspetto organico. La tecnica per il rendering delle metaball è stata inventata da Jim Blinn agli inizi del 1980.

Ciascuna metaball è definita da una funzione in n-dimensioni (nel caso tipico, per tre dimensioni: f(x,y,z)). Viene anche scelto un valore threshold, per definire un volume solido. Quindi la verità della disuguaglianza

\sum_{i=0}^n \mathit{metaball}_i(x,y,z) \leq \mathit{threshold}

rappresenta se il volume racchiuso dalla superficie definita dalla metaball è riempito o meno alle coordinate (x,y,z).

Una funzione tipica per metaball è f(x,y,z) = \frac{1}{(x-x_0)^2+(y-y_0)^2+(z-z_0)^2}, dove (x0,y0,z0) è il centro della metaball. Ad ogni modo, a causa della divisione, il calcolo è computazionalmente costoso. Per questo motivo, vengono usate funzioni polinomiali approssimate.[senza fonte]

Ci sono vari modi per fare il rendering di metaball su schermo. I due più comuni sono il raycast per forza bruta e l'algoritmo dei marching cubes.

Le metaball 2D sono state una demo ad effetto negli anni 90. L'effetto è anche disponibile per XScreensaver.