Reazione a catena (programma televisivo)
| Reazione a catena - L'intesa vincente | |
|---|---|
| Anno | 2007 - in corso |
| Genere | Gioco |
| Durata | 70 min |
| Produttore | Toro Produzioni |
| Presentatore | Pupo (2007-2009) Pino Insegno (2010-) |
| Regia | Maurizio Pagnussat (2007-2009) Jocelyn Hattab (2010-2012) |
| Rete | Rai 1 |
Reazione a catena è un programma televisivo estivo a premi in onda su Rai 1 dal 2 luglio 2007. È stato condotto per le prime tre edizioni da Pupo con la regia di Maurizio Pagnussat. Dalla quarta edizione in poi è condotto invece da Pino Insegno e con la regia di Jocelyn Hattab.
Il programma è il frutto della fusione di due format della Sony Pictures Television International: Chain Reaction (NBC nel 1980; USA Network dal 1986 al 1991; GSN dal 2006) e Combination Lock. Riadattata da un team di autori per l’Italia (Tonino Quinti, Dario Di Gennaro, Francesco Ricchi) con la supervisione di Stefano Santucci (inventore del gioco finale de L'eredità - di cui è disponibile anche un gioco in scatola - ed ex collaboratore di Amadeus nel programma Formula segreta).
La trasmissione ha un forte richiamo all’enigmistica (in particolar modo al gioco “Il bersaglio” della Settimana Enigmistica), perché si basa sull’associazione logica di parole o numeri (come già fa il sudoku) e permette anche al telespettatore di allenare e mettere alla prova l’intuito, la prontezza e la padronanza della lingua italiana. Non è quindi un gioco di sola fortuna ma soprattutto di logica e cultura.
Il programma è stato trasmesso dal Teatro 13 di Cinecittà a Roma dal 2007 al 2011 per poi essere spostato all'Auditorium RAI di Napoli dal 2012. La scenografia è di Alida Cappellini e Giovanni Licheri mentre la regia è di Jocelyn.
La prossima edizione, ovvero la settima, sarà, per consentire maggiore riposo allo storico quiz invernale L'Eredità, la più lunga da quando esiste il programma: prenderà infatti il via il 27 maggio 2013 e terminerà il 28 settembre.
Indice |
Struttura del programma [modifica]
Al gioco partecipano due squadre (distinguibili dai colori arancione e blu) formate da tre elementi ciascuna. I componenti di ogni squadra devono avere un legame qualsiasi tra loro (che dà il nome alla squadra stessa) come d’amicizia, parentela o appartenenza a determinate categorie di lavoro. Dopo una breve presentazione dei concorrenti ha inizio la gara con i cinque giochi di cui è composta.
Prima edizione (2007) [modifica]
Il terno secco [modifica]
In questo gioco i concorrenti per vincere 10.000 € devono risolvere in due manches una piccola sequenza di tre parole misteriose basate su un argomento definito.
Ai concorrenti vengono fornite le lettere iniziali e finali di ciascuna parola e nel caso in cui dicono una parola sbagliata, la mano passa agli avversari che godono di un’ulteriore lettera e così scorrendo finché non viene indovinata la parola e le due rimanenti.
La combinazione [modifica]
Questo gioco si svolge in due manches.
Su un videowall verticale presente in studio appaiono sei casseforti virtuali (A, B, C, D, E, F) e la squadra in vantaggio può scegliere quale aprire.
Ognuna di esse cela una combinazione di tre numeri (Esempio: 6 - 10 - 11) da associare ad altrettante opzioni (Esempio: ANNI NECESSARI PER DIVENTARE: PIANISTA - PRETE - CHIRURGO). Soluzione = 10 - 6 - 11.
Se la combinazione data è sbagliata, la mano passa alla squadra avversaria, altrimenti se essa è corretta, il montepremi in palio vinto può variare tra i 10.000 e i 15.000 € a seconda della cassetta aperta.
Una tira l’altra [modifica]
È un gioco di tre manches basate sulla catena logica che lo stesso conduttore definisce come l’ossatura dell’intero programma.
Alle due squadre vengono fornite la prima e l’ultima parola della catena (Esempio: FREDDO - … - STUPENDO) e la squadra in vantaggio può decidere ogni volta da quale partire per ricomporre la catena e le viene altresì fornita la prima lettera (Esempio: P da associare a STUPENDO).
Ad ogni risposta corretta (Esempio: P = PENSIERO) si vincono 2.000 € con la possibilità di andare avanti (EX: V da associare a PENSIERO e così via), ad ogni errore la mano passa alla squadra avversaria e viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare (Esempio: VI sempre da associare a PENSIERO).
La squadra che chiude la catena (Esempio: FREDDO-SANGUE-ROSSO-BISTECCA-FIORENTINA-VIOLA-PENSIERO-STUPENDO) ha la possibilità di guadagnare altri soldi grazie a una ZIP di quattro parole, sempre una catena logica da indovinare ma in dieci secondi dove però vengono già fornite le iniziali delle due parole mancanti centrali (Esempio: ASPIRA - P… - S… - CADENTI). Soluzione: ASPIRA-POLVERE-STELLE-CADENTI.
Se risolta, la ZIP, permette di guadagnare un bonus il cui valore aumenta in ogni manche (2.000 € a parola nella catena e 10.000 € di ZIP; 3.000 € a parola e 15.000 € di Zip; 5.000 € a parola e 20.000 € di Zip).
Se non viene risolta, la ZIP passa alla squadra avversaria che può guadagnare il bonus altrimenti viene comunque vinto da chi ha chiuso la catena iniziale.
Per ogni manche, aumentando il valore delle risposte, aumentano anche le difficoltà.
L'intesa vincente [modifica]
Dopo l’interruzione pubblicitaria ha inizio questo gioco del valore di 30.000 € dove due concorrenti di ogni squadra dovranno far indovinare al terzo compagno "cieco" (perché girato di spalle) una parola misteriosa attraverso una domanda composta una sola parola a testa (evitando di dire la parola misteriosa).
Il tempo a disposizione è di un minuto e vince la squadra che riesce a indovinare il maggior numero di parole il cui tetto massimo è dieci, se la domanda non viene formulata in modo corretto si può usare il passo per tre volte.
Esempio: TIGRE = COME - SI - CHIAMA - L’ANIMALE - CHE - RUGGISCE? Se si sbaglia (Esempio: LEONE) viene tolto un punto, in caso contrario (Esempio: TIGRE), il numero delle risposte esatte va incrementando sino allo scadere del tempo per entrambe le squadre.
In caso di parità, si va allo spareggio dove si hanno 15 secondi di tempo per formulare la domanda, la squadra che avrà utilizzato il minor tempo nel formulare la domanda e rispondere esattamente a questa, va alla fase finale de L'ultima parola.
L'ultima parola [modifica]
Dopo le anticipazioni del telegiornale, la squadra vincitrice si prepara al gioco finale per guadagnare la cifra accumulata dai giochi precedenti (Esempio: 88.000 €) a cui va aggiunto il bonus vinto (30.000 €) e il totale viene ripartito in percentuali decrescenti che appaiono sul video wall alle spalle del conduttore: Esempio: 88.000 € risultano ripartiti in 50% (44.000 €); 25% (22.000 €); 15% (13.200 €); 10% (8.800 €); 5% (4.400 €); 3% (2.640 €); 1% (880 €) e 0% (0 €).
I tre campioni indossano le cuffie e sono seduti al centro del gazebo e dinnanzi a loro c’è la postazione del conduttore accanto al videowall multicolore con le percentuali sopraccitate sotto forma di scalata (come quella de “Chi vuol essere milionario?”) e il punto di partenza è dato dal numero di parole indovinate nel quarto gioco (Esempio: se erano cinque si parte dal quinto gradino della scalata).
Lo scopo del gioco è quello di indovinare un numero massimo di sei parole scovando quella parola che si lega logicamente alle altre due date (Esempio: TORRE - … - GIOIELLO).
Se la risposta è corretta (Esempio: PENDENTE) si sale di un gradino mentre se si sbaglia (Esempio: OROLOGIO) si scende di un gradino e si ottiene però una lettera della parola mancante (Esempio: P). Nel caso di errore si ottiene un'altra lettera (Esempio: PE) ma se si sbaglia ancora si va direttamente all’ultimo gradino della cifra ovvero 0); può però capitare che arrivi a random la parola d'oro che, se indovinata, porta la squadra alla cifra massima della scalata (Esempio: GIUSEPPE - FA… - PINOCCHIO la cui soluzione è FALEGNAME). Altre parole: SEI - … - ARIA (Soluzione: SUFFICIENZA) MARCANTONIO - FU… - PIANTA (Soluzione: FUSTO)
Arrivando alla sesta e ultima parola appare sempre una chance (come ad esempio “Sali di tre caselle” incrementando il montepremi) e si può accettare o meno: se si accetta, sali del numero di caselle offerte e devi rispondere subito, perché se sbagli non vinci niente; se non si accetta, si continua il gioco anche con l'ultima parola alla stesso modo di prima. Le lettere in aiuto possono variare: da 0% a 10% ti vengono date in aiuto 2 lettere, da 15 % a 50% ti viene data in aiuto una sola lettera, mentre a 100% nessuna.
Seconda edizione e successive (2008-) [modifica]
Caccia alla parola [modifica]
È un gioco di riscaldamento nel quale ciascun componente delle due squadre si sfida ai pulsanti, indovinando una parola misteriosa le quali lettere vengono scoperte una dopo l'altra.
La squadra il cui componente avrà indovinato la parola guadagna 2.000 €
Catena musicale [modifica]
Ha le stesse regole di una catena "una tira l'altra" però con una piccola variante: ad ogni parola trovata si sente una nota della canzone da indovinare, per un massimo di sette note. A partire dalla quinta edizione, per ogni parola indovinata, anziché aggiungere una nota viene aggiunto uno strumento musicale del brano da indovinare. La parola iniziale fornisce anche un indizio per indovinare il titolo della canzone.
Ogni parola trovata farà guadagnare 2.000 €, se nel caso la canzone venisse indovinata prima dell'ultima parola il concorrente vince un jackpot di 2.000 € moltiplicato per le parole che ha saltato più una somma di 5.000 €; nel caso la canzone venisse sbagliata la squadra perde i 2.000 € guadagnati con l'ultima parola scovata, regalandoli agli avversari.
Quando, dove, come e perché [modifica]
È un gioco nel quale i componenti delle due squadre si prenotano ai pulsanti per arrivare a un oggetto da indovinare seguendo una serie di indizi che seguono il titolo del gioco.
(Esempio: Parola da indovinare: Parrucca
Quando: Di giovedì grasso Dove: In soffitta Come: Nera e riccioluta Perché: Pronta per quando mi travesto da Maradona).
Chi avrà indovinato la parola misteriosa farà guadagnare 4.000 € alla propria squadra. Se indovina nel momento in cui viene fornito il primo indizio farà guadagnare 8.000 € alla propria squadra.
In questa edizione rimangono invariati gli ultimi due giochi precedenti il gioco finale, Una tira l'altra da 3.000 a parola trovata e la zip del valore di 15.000 € e da 5.000 a parola trovata più la zip del valore di 20.000 € e L'intesa vincente, quest'ultima però ha una variante: al termine del gioco al premio finale di 30.000 € viene aggiunto il numero di parole indovinate moltiplicato per 1.000 €.
Una tira l’altra [modifica]
Vedi sopra.
L'intesa vincente [modifica]
Vedi sopra.
L'ultima parola [modifica]
In questo gioco ci sono due fasi:
- Giocata singola
- Giocata di gruppo
Nella giocata singola ogni componente dovrà indovinare la parola che lega l'altra con una sola lettera d'indizio, sono a disposizione due jolly che in caso di difficoltà aggiungono una lettera in più alla parola da indovinare, se un componente usa il jolly fa rispondere il compagno, se il compagno indovina il montepremi rimarrà intatto, in caso contrario verrà dimezzato.
Nella giocata di gruppo c'è una parola e l'enigma dove vengono scoperte le due lettere iniziali più quella finale, nel caso di difficoltà si può comprare il terzo elemento pagandolo la metà del montepremi accumulato.
Se la parola viene indovinata il gruppo vince la somma, in caso contrario non vince nulla e ha comunque la possibilità di ritornare nella puntata successiva.
Record [modifica]
- Nelle prime sei edizioni hanno partecipato oltre 400 squadre.
- La somma più alta è stata vinta dalle "Interno 3" (4° edizione - 176.000 euro).
- La squadra che ha vinto più puntate è quella dei "Ravanelli" (6° edizione - 11 puntate).
Edizioni [modifica]
• La prima edizione di Reazione a Catena è iniziata il 2 luglio 2007 ed è terminata il 30 agosto 2007 con la conduzione di Pupo.
• La seconda edizione è iniziata il 14 luglio 2008 ed è terminata il 13 settembre 2008 con la conduzione di Pupo.
• La terza edizione è iniziata il 29 giugno 2009 ed è terminata il 5 settembre 2009 con la conduzione di Pupo.
• La quarta edizione è iniziata il 21 giugno 2010 ed è terminata lì 11 settembre 2010 con la conduzione di Pino Insegno.
• La quinta edizione è iniziata il 13 giugno 2011 ed è terminata il 3 settembre 2011 con la conduzione di Pino Insegno.
• La sesta edizione è iniziata il 16 giugno 2012 ed è terminata l'8 settembre 2012 con la conduzione di Pino Insegno.
• La settima edizione inizierà il 27 maggio 2013 e terminerà il 28 settembre 2013 con la conduzione di Pino Insegno e sarà la più lunga delle altre per dare più pausa al quiz autunnale de L'eredità.
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