Gyruss

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Se riscontri problemi nella visualizzazione dei caratteri, clicca qui.
Gyruss
Gyruss.png
Schermata del gioco
Titolo originale Jairasu
Sviluppo Konami
Pubblicazione Konami, Centuri
Data di pubblicazione 1983
Genere Sparatutto a schermata fissa
Tema Fantascienza
Modalità di gioco Giocatore singolo, multiplayer
Piattaforma Sala giochi, Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, NES, MS-DOS, Game Boy Advance, PlayStation, Xbox 360
Periferiche di input Joystick a 8 dir., 1 puls.
Specifiche arcade
Schermo RGB raster
Risoluzione 224×256

Gyruss (ジャイラス Jairasu?) è un videogioco arcade sparatutto di ambientazione spaziale ideato da Yoshiki Okamoto e prodotto da Konami nel 1983. Il gioco è stato distribuito dalla Centuri negli Stati Uniti.

È un gioco della tradizione di Space Invaders e Galaga, ovvero uno sparatutto a schermata fissa. La differenza principale consiste nel fatto che la nave guidata dal giocatore, anziché muoversi a sinistra e a destra, si sposta lunga una circonferenza immaginaria, mantenendo il cannone di prua sempre rivolto verso il centro dello schermo. Questa soluzione, adottata da pochissimi giochi (oltre a Gyruss si può citare Tempest), viene talvolta identificata con l'espressione tube shooter ("sparatutto cilindrico").

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco è suddiviso in livelli discreti, ciascuno parte di un tragitto da Nettuno alla Terra.

La maggior parte dei nemici è costituita da altre astronavi, che devono essere tutte distrutte per completare un livello. I nemici compaiono dal centro o dai bordi dello schermo, seguendo poi traiettorie circolari, e possono distruggere la nave del giocatore per contatto o colpendola con i loro proiettili. Dopo aver eseguito le traiettorie programmate, i nemici si riuniscono al centro dello schermo, da cui occasionalmente ripartono sparando verso il giocatore. Se non vengono distrutte in tempo, le navi nemiche si allontanano una per una.

Il gioco prevede anche altri tipi di nemici: satelliti, asteroidi e cannoni laser. Questi elementi appaiono ad intermittenza, e si allontanano autonomamente se non distrutti dal giocatore. In particolare:

  • I satelliti appaiono in gruppi di tre di fronte al giocatore dopo che una formazione di navi avversarie ha completato l'ingresso e lo schieramento sullo schermo. I satelliti si muovono in piccoli cerchi, sparando verso il giocatore; la distruzione del satellite centrale consente al giocatore di acquisire armi più potenti. A causa della vicinanza dei satelliti alla nave del giocatore, e del breve tempo di permanenza sullo schermo, la loro distruzione è un compito non facile.
  • Gli asteroidi appaiono a intervalli regolari al centro dello schermo e volano verso l'esterno. L'effetto prospettico è dunque quello di asteroidi immobili verso cui il giocatore si dirige velocemente mentre naviga nel "tubo". Gli asteroidi puntano sempre alla destra o alla sinistra del giocatore, cosicché se la nave del giocatore rimane immobile, non può essere colpita. Questi ostacoli non possono essere distrutti, ma il gioco dispensa un piccolo bonus di punti per ogni colpo andato a segno.
  • I cannoni laser hanno lo stesso comportamento di navigazione degli asteroidi. Essi consistono di due elementi che generano un fascio di raggi laser fra l'uno e l'altro. Distruggendo uno dei due generatori, anche il fascio laser scompare. Il contatto con i generatori o con il fascio laser distrugge la nave del giocatore.

Il gioco comincia a «due salti warp da Nettuno» («two warps from Neptune»). Ogni volta che viene completato un livello, il giocatore si avvicina di un salto all'obiettivo. Ogni volta che si raggiunge un pianeta, il gioco mostra un'animazione della nave del giocatore che si avvicina al pianeta stesso, la quale è seguita da un quadro bonus: durante il quadro bonus, la nave del giocatore non può essere distrutta, e ci si può concentrare sull'attacco per accumulare il maggior numero possibile di punti e di bonus. Dopo aver raggiunto Nettuno, ci si trova a tre salti da Urano, e si prosegue così attraverso tutto il Sistema Solare fino alla Terra, sempre con tre salti warp fra un pianeta e il successivo. Dopo aver completato il quadro bonus della Terra, il giocatore si trova a «tre salti warp da Nettuno» (un quadro molto veloce), e da lì il gioco riprende dall'inizio, con una circolarità che richiama sia l'impianto grafico che lo spirito del gioco.

Nella versione per Nintendo NES, il meccanismo di gioco è analogo, ma c'è un "mostro di fine livello" prima di ogni pianeta (e dunque del rispettivo quadro bonus), ed è inoltre presente una serie di livelli addizionali, da «tre salti warp dal Sole» fino al Sole stesso, che è protetto da un ulteriore mostro di fine livello. Raggiunto il Sole, il gioco riprende dall'inizio.

Musiche[modifica | modifica wikitesto]

La colonna sonora del gioco consiste di porzioni della Toccata e fuga in re minore di Bach, arrangiata in stile rock. Gyruss ha il merito di essere il primo gioco arcade ad usare il suono stereofonico.

Versioni[modifica | modifica wikitesto]

Gyruss è stato un gioco molto popolare nelle sale giochi, ed è stato portato su vari home computer, fra cui l'Atari 2600, l'Atari 5200, il Commodore 64 e la console Colecovision. Un port NES comprendeva qualche modifica, e una riproduzione fedele della versione sala giochi era compresa in Konami Arcade Classics per la PlayStation, nonché in Konami Collector Series: Arcade Advanced per il Game Boy Advance.

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  • Gyruss è uno dei primi giochi non vettoriali ad utilizzare una vista pseudo-3D.
  • Il videogioco Grand Theft Auto: San Andreas contiene un omaggio a Gyruss, chiamato They Crawled from Uranus! (Strisciano da Urano!). Si tratta di una versione giocabile ma molto ridotta del videogioco originale, con uno sfondo statico e un solo tipo di nemico.
  • Nonostante il grande successo ottenuto da Gyruss, Yoshiki Okamoto, l'ideatore del gioco, venne licenziato poco dopo la sua realizzazione, per essersi permesso di aver chiesto un aumento. Quello di Okamoto era il secondo gioco ideato per Konami (il primo fu Time Pilot); dopo il licenziamento, Okamoto fu assunto dalla Capcom, per la quale qualche anno dopo ideò Street Fighter II.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]