Grafica vettoriale

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Confronto tra un'immagine raster e una vettoriale ingrandita.
a) immagine originale
b) immagine vettoriale ingrandita 8x
c) immagine raster ingrandita 8x

La grafica vettoriale è una tecnica utilizzata in computer grafica per descrivere un'immagine. Un'immagine descritta con la grafica vettoriale è chiamata immagine vettoriale.

Nella grafica vettoriale un'immagine è descritta mediante un insieme di primitive geometriche che definiscono punti, linee, curve e poligoni ai quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature. È radicalmente diversa dalla grafica raster in quanto nella grafica raster le immagini vengono descritte come una griglia di pixel opportunamente colorati.

Vantaggi[modifica | modifica sorgente]

I principali vantaggi della grafica vettoriale rispetto alla grafica sono i seguenti:

  • possibilità di esprimere i dati in una forma direttamente comprensibile ad un essere umano (es. lo standard SVG);
  • possibilità di esprimere i dati in un formato che occupi (molto) meno spazio rispetto all'equivalente raster;
  • possibilità di ingrandire l'immagine arbitrariamente, senza che si verifichi una perdita di risoluzione dell'immagine stessa.

Il primo punto si traduce nella possibilità, per una persona, di intervenire direttamente sull'immagine anche senza fare uso di programmi di grafica o addirittura senza conoscenze approfondite in merito. Ad esempio, per tradurre il testo presente in un'immagine SVG, spesso è sufficiente aprire il file con un editor di testo e modificare le stringhe lette nel file.

Tale sistema di descrizione delle informazioni grafiche presenta inoltre l'indubbio vantaggio di una maggiore compressione dei dati: in pratica una immagine vettoriale occuperà molto meno spazio rispetto ad una corrispondente raster, con una riduzione dell'occupazione di RAM e memoria di massa, principalmente nelle forme geometriche o nei riempimenti a tinta piatta. Risulta, inoltre, più facile da gestire e da modificare, essendo minore la quantità di dati coinvolti in ogni singola operazione di aggiornamento. Questo rende il vettoriale particolarmente adatto per gestire grandi quantità di dati come quelli cartografici che sono tipicamente gestiti in modalità vettoriale; infine l'ingrandimento o la riduzione delle misure e proporzioni del soggetto prodotto in vettoriale non incide in maniera significativa sul peso dell'immagine stessa, il riempimento di forme con tinte piatte è generato da semplici funzioni matematiche e risulta, quindi, estremamente leggero in termini di memoria utilizzata.

Qualità dell'immagine[modifica | modifica sorgente]

La grafica vettoriale, essendo definita attraverso equazioni matematiche, è indipendente dalla risoluzione, mentre la grafica raster, se viene ingrandita o visualizzata su un dispositivo dotato di una risoluzione maggiore di quella del monitor, perde di definizione. Una linea che percorre lo schermo trasversalmente se viene rappresentata utilizzando la grafica raster viene memorizzata come una sequenza di pixel colorati disposti a formare la linea. Se si provasse ad ingrandire una sezione della linea si vedrebbero i singoli pixel che compongono la linea. Se la medesima linea fosse memorizzata in modo vettoriale la linea sarebbe memorizzata come un'equazione che parte da un punto identificato con delle coordinate iniziali e termina in un altro punto definito con delle coordinate finali. Ingrandire una sezione della linea non produrrebbe artefatti visivi o la visualizzazione dei singoli pixel componenti l'immagine, dato che la linea sarebbe visualizzata sempre con la massima risoluzione consentita dal monitor.

Ad esempio, prendendo un'immagine vettoriale grande 2x24 pixel e aumentando la risoluzione fino a 1024x768, si otterrà una immagine che ha la stessa definizione di quando era 2x24. Se noi procediamo con lo zoom su di un file di tipo bitmap adattato a 800x600 px e lo ingrandiamo a 1024x768 px la definizione risulta inferiore, questo perché il processore non ricalcola la definizione dell'immagine come succede nelle immagini vettoriali ma utilizza le stesse informazioni (pixel) dell'immagine su una superficie maggiore.

Svantaggi[modifica | modifica sorgente]

Il principale svantaggio della grafica vettoriale rispetto alla grafica raster è che la realizzazione di immagini vettoriali non è una attività intuitiva come nel caso delle immagini raster. I programmi vettoriali dispongono di molti strumenti che, per essere sfruttati pienamente, richiedono svariate conoscenze. Un altro difetto è legato alle risorse richieste per trattare le immagini vettoriali: una immagine vettoriale molto complessa può essere molto corposa e richiedere l'impiego di un computer molto potente per essere elaborata. Inoltre, le risorse richieste per trattare l'immagine non sono definibili a priori e quindi ci si potrebbe trovare nell'impossibilità di elaborare un'immagine per la mancanza di risorse sufficienti. Nel caso di un'immagine raster, invece, una volta definita la risoluzione ed il numero di colori, è abbastanza semplice definire le risorse massime necessarie per trattare l'immagine stessa; al contrario di quanto accade con le tinte piatte, i riempimenti sfumati o complessi generati in vettoriale comportano un alto impiego di risorse.

Utilizzi[modifica | modifica sorgente]

La grafica vettoriale ha un notevole utilizzo nell'editoria, nell'architettura, nell'ingegneria e nella grafica realizzata al computer. Tutti i programmi di grafica tridimensionale salvano i lavori definendo gli oggetti come aggregati di primitive matematiche. Nei personal computer l'uso più evidente è la definizione dei font. Quasi tutti i font utilizzati dai personal computer vengono realizzati in modo vettoriale, per consentire all'utente di variare la dimensione dei caratteri senza perdita di definizione.

La grafica vettoriale è stata impiegata fino agli anni ottanta nei primi terminali grafici ad uso professionale come la famiglia 40XX Tektronix, o nel caso dei videogiochi in vecchie macchine arcade come Asteroids e nella console Vectrex[1]. È ormai stata abbandonata nel campo dell'hardware video, a causa dell'abbattimento dei costi delle memorie RAM.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ (EN) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, The videogame style guide and reference manual, Power Play Publishing, 2007, p. 64. ISBN 978-1-4303-1305-2.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

informatica Portale Informatica: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di informatica