Asteroids

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Asteroids
Asteroids.png
Sviluppo Atari
Pubblicazione Atari
Data di pubblicazione novembre 1979
Genere Sparatutto a schermata fissa
Tema Fantascienza
Piattaforma Arcade, varie
Seguito da Asteroids Deluxe

Asteroids è un videogioco arcade a grafica vettoriale realizzato da Atari nel 1979. È considerato uno dei videogiochi più famosi della storia, nato nell'età d'oro dei videogiochi arcade, ideato da Lyle Rains e disegnato e programmato da Ed Logg[1]. In Asteroids il giocatore deve guidare una navicella spaziale attraverso un campo di asteroidi occasionalmente attraversato da dischi volanti: lo scopo del gioco è quello di colpire e distruggere gli asteroidi ed i dischi volanti senza entrare in collisione con essi e senza essere colpiti dal fuoco dei dischi volanti.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco è piuttosto semplice. Il giocatore comanda una navicella (rappresentata da un triangolo) intrappolata in un campo di asteroidi. Lo scopo è distruggere tutti gli asteroidi nelle vicinanze. Lo spazio in cui si muove la navicella è toroidale: questo significa che se un oggetto esce dalla parte destra dello schermo ricompare dalla parte sinistra, se esce dalla parte alta riappare nella parte bassa.

Gli asteroidi, una volta colpiti, si dividono in due frammenti più piccoli, che a loro volta si scinderanno se colpiti nuovamente; questa operazione deve essere dunque ripetuta due volte per poter distruggere definitivamente ogni asteroide.

La difficoltà principale del videogioco è costituita dal tentativo di riprodurre alcuni leggi fisiche reali all'interno dei meccanismi di gioco, le quali influenzano il movimento degli oggetti presenti sullo schermo. In Asteroids viene infatti introdotta la forza d'inerzia, che rende alquanto difficoltoso il controllo dell'astronave; allo stesso modo, gli asteroidi, una volta colpiti, modificano la loro direzione e la loro velocità.

Un'altra minaccia arriva da un disco volante, una navicella aliena che fa saltuariamente la sua comparsa nello schema di gioco: essa percorre lo schermo sparando in direzione del giocatore, rendendo l'ambiente ancora più pericoloso.

Il numero di asteroidi presenti all'inizio del 1º livello è di 4: successivamente il numero aumenta di 2 per ogni livello fino a raggiungere il massimo di 12 (dal 5º livello in poi).

I controlli[modifica | modifica wikitesto]

A differenza della maggior parte dei videogiochi, il sistema di controlli di Asteroids era composto esclusivamente da pulsanti. I due pulsanti collocati a sinistra permettevano di ruotare l'astronave, rispettivamente in senso orario e antiorario. I due pulsanti a destra servivano, rispettivamente, a sparare e ad attivare il propulsore per muovere l'astronave. Il movimento dell'astronave era quindi gestito dall'uso combinato di tre pulsanti che richiedevano una buona dose di coordinazione tra le due mani, ma anche una grande abilità da parte del giocatore che, a seconda dei casi, doveva capire se spostare l'astronave fosse la soluzione migliore per sfuggire agli asteroidi o se invece potesse essere pericoloso.

Infatti, poiché il videogioco simulava in maniera decisamente efficace l'inerzia di un corpo che si muove nello spazio aperto, il giocatore era costretto ad utilizzare con molta attenzione il propulsore: premerlo troppo a lungo significava perdere il controllo dell'astronave, la cui traiettoria non poteva essere modificata se non ruotando la navicella e attivando nuovamente il propulsore. L'unico modo per frenare -senza aspettare la fine del movimento inerziale- era, invece, ruotare l'astronave di 180° e utilizzare il propulsore come freno.

Questo sistema di controllo impediva al giocatore di esagerare con le manovre evasive, che invece sarebbero state facilmente realizzabili tramite dispositivi di controllo più intuitivi, come un joystick o una trackball.

Al centro delle due coppie di pulsanti, collocato leggermente più in basso, vi era il tasto del teletrasporto, che faceva ricomparire l'astronave in un punto a caso dello schermo. Il suo utilizzo era altamente rischioso, in quanto l'astronave poteva riapparire sulla traiettoria di un asteroide: pertanto era un tasto da utilizzare esclusivamente in situazioni estreme, quando il giocatore si rendeva conto che comunque non avrebbe potuto salvarsi in altro modo.

Dettagli tecnici[modifica | modifica wikitesto]

Aspetto dell'asteroide grande

L'arcade Asteroids è una macchina da gioco vettoriale, vale a dire che la grafica è composta interamente da linee che sono disegnate da un monitor vettoriale: un monitor vettoriale è simile ad un tubo a raggi catodici ma disegna le immagini similarmente ad un oscilloscopio. L'hardware si basa principalmente su una CPU MOS 6502 a 1,512 MHz, che esegue il codice del gioco, e su una circuiteria di gestione della grafica vettoriale denominata Digital Vector Generator (o DVG), sviluppata dalla stessa Atari. Dato che la CPU 6502 sarebbe risultata troppo poco potente per gestire sia il gioco stesso sia l'hardware vettoriale, la gestione di quest'ultimo fu delegata al DVG.

Le caratteristiche del DVG furono originariamente sviluppate dal laboratorio di ricerca che Atari aveva a Grass Valley (California) nel 1978. Il prototipo del DVG fu dato all'ingegnere Howard Delman che lo perfezionò e lo produsse nella sua forma finale, aggiungendo alcune caratteristiche per il primo gioco vettoriale di Atari, Lunar Lander. Quando fu deciso che anche Asteroids sarebbe stato un gioco vettoriale, Delman modificò una scheda di Lunar Lander da dare a Ed Logg, il programmatore che aveva avuto in carico la realizzazione del gioco: aggiunse più memoria ed aumentò la circuiteria per la gestione dei numerosi suoni del gioco.

Ad ogni fotogramma, il 6502 scriveva i comandi da inviare al DVG per disegnare la grafica in un'area di memoria ben definita (chiamata vector RAM) dopodiché inviava al DVG l'ordine di comporre l'immagine vettoriale sullo schermo. Il DVG leggeva questi comandi grafici e generava gli appositi segnali per pilotare il monitor vettoriale: il DVG aveva comandi per posizionare il raggio catodico, per disegnare una linea fino ad un determinato punto, per chiamare un sotto-programma per ulteriori comandi, ed altro ancora.

Asteroids aveva anche diversi effetti sonori, ognuno dei quali era reso da un particolare circuito: Delman dovette disegnare 7 distinti circuiti audio per gli altrettanti suoni del gioco. La CPU attivava questi circuiti audio (e gli altri componenti hardware) scrivendo in speciali indirizzi di memoria (porte mappate in memoria); i comandi impartiti dal giocatore tramite i controlli del gioco (i pulsanti) erano anch'essi mappati in precise locazioni della memoria mappata dalla CPU.

Il codice principale del gioco Asteroids utilizzava 6 kB di memoria e risiedeva su ROM; altri 2 kB di dati (sempre su ROM) contenevano la descrizione degli elementi grafici del gioco (gli asteroidi, i dischi volanti, l'astronave del giocatore, le immagini delle esplosioni, le lettere e le cifre numeriche) sotto forma di comandi DVG.

Punteggi[modifica | modifica wikitesto]

  • Asteroide Grande - 20 punti
  • Asteroide Medio - 50 punti
  • Asteroide Piccolo - 100 punti
  • Disco Volante Grande - 200 punti
  • Disco Volante Piccolo - 1000 punti

I programmatori dell'Atari avevano limitato il punteggio a 99.999 punti, ma in maratone di gioco che potevano durare addirittura giorni si raggiunsero punteggi ben superiori ai 100.000 punti.

Il quindicenne Scott Safran stabilì il record ufficiale per Asteroids, con il punteggio di 41.336.440 punti, il 13 novembre 1982. Tale record è stato battuto solo l'8 aprile 2010 (dopo ben 28 anni) dal quarantunenne di Seattle John McAllister, con un punteggio di 41.338.740 punti ottenuto dopo 3 giorni ininterrotti di gioco.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Ed Logg accanto ad un cabinet "Gold Asteroids".

Le origini[modifica | modifica wikitesto]

Originariamente il gioco, che si doveva chiamare Cosmos, era molto simile a Space Wars con la semplice aggiunta degli asteroidi come dettaglio estetico. Successivamente venne elaborata una nuova idea: i pianeti. Venne ideato un gioco, denominato Planet Grab, che consisteva nel "catturare" dei pianeti semplicemente toccandoli con la navicella, con la possibilità però di distruggere i pianeti presenti nello schermo mentre si combatteva con l'avversario.

A dare la svolta definitiva al progetto fu Lyle Rains che due anni dopo Cosmos rielaborò quell'idea iniziale proponendo le basi dell'innovativo Asteroids, programmato poi magistralmente da Ed Logg.

Gli effetti sonori furono invece curati da Howard Delman: per la musica di sottofondo scelse un tema dai toni molto bassi che ricordava il battito cardiaco e che aveva la particolarità di aumentare la frequenza dei "battiti" man mano che gli asteroidi sullo schermo diminuivano, per sottolineare l'aumento di tensione del giocatore stesso.

Il successo[modifica | modifica wikitesto]

Asteroids ebbe subito un enorme successo, perfino all'interno degli studi dell'Atari, dove i programmatori erano costretti a cacciare gli altri dipendenti dell'azienda dalle macchine prototipo.

Anche il gruppo dirigenziale di Atari era entusiasta del nuovo gioco tanto che tagliò bruscamente la distribuzione di un gioco che aveva iniziato a far produrre soltanto qualche manciata di mesi prima, Lunar Lander. Addirittura le prime 200 macchine di Asteroids furono messe in commercio riutilizzando i cabinet di Lunar Lander, con tanto di decalcomanie attaccate[2].

La fiducia fu ben riposta in quanto in breve tempo il gioco spopolò in tutto il mondo divenendo l'arcade Atari più venduto di sempre, con 56.565 unità prodotte (47.840 con cabinet di tipo verticale e 8.725 con cabinet di tipo "a tavolino").

Asteroids nella cultura di massa[modifica | modifica wikitesto]

Nel 1982 Asteroids ha ispirato una canzone del duo Buckner & Garcia dal titolo Hyperspace: la canzone, oltre a parlare del gioco, conteneva effetti sonori originali; era inclusa nell'album a tema videoludico Pac-Man Fever.

Cabinet di Asteroids sono apparsi diverse volte al cinema: un cabinet compare nel film Fuori di testa (1982), un altro compare in Wargames - Giochi di guerra (1983), poi ancora in Voglia di tenerezza (1983), in Joysticks (1983), in La notte della cometa (1984), in Iceman (1984), in Il mio nome è Remo Williams (1985) ed in The Adventures of Bob & Doug McKenzie - Strange Brew (1983).

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  • A causa del limite per i punti fissato a 99.999 punti, se un giocatore otteneva un punteggio superiore il contatore semplicemente ripartiva da zero.
  • La prima versione del gioco conteneva un bug per cui se il giocatore si "nascondeva" nella porzione dello schermo riservata alla visualizzazione del punteggio, diventava immune alle collisioni con gli asteroidi.
  • La seconda versione del gioco conteneva un bug relativo al movimento: se la navicella veniva lanciata a tutta velocità verso il basso o verso sinistra e, mentre si continuavano a tenere accesi i motori, si ruotava la navicella nella direzione opposta, questa non rallentava.
  • Il gioco è contenuto come Easter egg all'interno dell'oscilloscopio Agilent HP 54622D, dove può essere attivato eseguendo una determinata sequenza di comandi con la quale si accede al gioco[3].

Bootleg[modifica | modifica wikitesto]

Visto l'enorme successo commerciale che il gioco riscosse all'epoca, alcune ditte tentarono di creare dei bootleg di Asteroids. Comparvero quindi sul mercato Meteorites di VGG e Asterocks dell'italiana Sidam.

Di quest'ultima è interessante parlare perché rappresenta uno dei primi casi di citazione in tribunale per violazione dei diritti d'autore in Italia. L'allora distributore esclusivo per l'Italia delle macchine Atari, la F.lli Bertolino S.r.l., e la stessa Atari citarono Sidam per i suoi giochi identici ad Asteroids ed altri titoli Atari. Fu trovato che molte porzioni delle ROM originali Atari erano presenti nei giochi distribuiti da Sidam, compreso Asterocks, che imporporava il codice di Asteroids. Le uniche differenze riguardavano le routine sonore, che nelle macchine Atari erano controllate da un chip custom progettato da Atari stessa e denominato POKEY, e quelle per la gestione della gettoniera. Sidam affermò che tali somiglianze erano solo "coincidenze" e si appellò al fatto che il diritto d'autore italiano non menzionava direttamente i programmi per computer. Ma la corte che esaminava il caso dette ragione ad Atari condannando Sidam per plagio perché classificò i videogiochi come opera dell'ingegno, facendoli quindi rientrare nella categoria del materiale protetto. Fu, questa, una sentenza che fece giurisprudenza[4].

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Brett Alan Weiss, Asteroids in allgame, Macrovision. URL consultato il 6 luglio 2010.
  2. ^ ArcadeHistory, Asteroids.
  3. ^ Easter egg: Ateroids nell'oscilloscopio Agilent HP 54622D
  4. ^ Tilt.it, La causa fra Atari/F.lli Bertolino e Sidam.

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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