Super Metroid: differenze tra le versioni

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{{uscita videogioco|titolo=SNES<small><ref name= "Supermetroiddatabase" >{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/sm/|titolo=Metroid Database: Super Metroid|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=15 aprile 2014}}</ref></small>|JP=19 marzo [[1994]]|NA=18 aprile [[1994]]|EU=28 luglio [[1994]]|AUS=28 luglio [[1994]]}}
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{{Citazione|L'ultimo Metroid è in cattività. La galassia è in pace...|Voce nel prologo<ref>{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/features/owsen.php|titolo=Metroid Database: Dan Owsen Interview|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>|The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace...|lingua=en}}
{{Citazione|L'ultimo Metroid è in cattività. La galassia è in pace...|Voce nel prologo<ref>{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/features/owsen.php|titolo=Metroid Database: Dan Owsen Interview|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>|The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace...|lingua=en}}


{{nihongo|'''''Super Metroid'''''|スーパーメトロイド|Sūpā Metoroido}} è un [[videogioco]] di tipo [[avventura dinamica]] a tema [[fantascientifico]], progettato da [[Nintendo Research & Development 1]], programmato da [[Intelligent Systems]] e pubblicato nel [[1994]] dalla [[Nintendo]] per il [[Super Nintendo Entertainment System]]. È il terzo capitolo della saga di ''[[Metroid (serie)|Metroid]]'' ed è passato alla storia per essere stato, con la sua [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] da 24 [[megabit]],<ref name= "Metroiddatabase2" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/interview.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Staff Interview|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Metroiddatabase1" >{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php|titolo=Metroid Database: Samus in the 16-Bit Dimension: The Story of Super Metroid|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> per qualche tempo il più esteso e impegnativo videogioco in termini di [[Ordini di grandezza (dati)|memoria]]. La trama è cronologicamente situata tra ''[[Metroid II: Return of Samus]]'' ([[1991]]) e ''[[Metroid: Other M]]'' ([[2010]]). L'obiettivo della protagonista, [[Samus Aran]], è rintracciare e recuperare il cucciolo di [[Metroid (creatura)|Metroid]] rapito dal suo rivale [[Ridley]] e portato sul pianeta [[Zebes]].<ref>{{cita|Nintendo, 1994|pp. 18, 19}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
{{nihongo|'''''Super Metroid'''''|スーパーメトロイド|Sūpā Metoroido}} è un [[videogioco]] di tipo [[avventura dinamica]] a tema [[fantascientifico]], progettato da [[Nintendo Research & Development 1]], programmato da [[Intelligent Systems]] e pubblicato nel [[1994]] dalla [[Nintendo]] per il [[Super Nintendo Entertainment System]]. È il terzo capitolo della saga di ''[[Metroid (serie)|Metroid]]'' ed è passato alla storia per essere stato, con la sua [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] da 24 [[megabit]],<ref name= "Metroiddatabase2" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/interview.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Staff Interview|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Metroiddatabase1" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php|titolo=Metroid Database: Samus in the 16-Bit Dimension: The Story of Super Metroid|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> per qualche tempo il più esteso e impegnativo videogioco in termini di [[Ordini di grandezza (dati)|memoria]]. La trama è cronologicamente situata tra ''[[Metroid II: Return of Samus]]'' ([[1991]]) e ''[[Metroid: Other M]]'' ([[2010]]). L'obiettivo della protagonista, [[Samus Aran]], è rintracciare e recuperare il cucciolo di [[Metroid (creatura)|Metroid]] rapito dal suo rivale [[Ridley]] e portato sul pianeta [[Zebes]].<ref name=pag1819>{{cita|Nintendo|pp. 18-19}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />


''Super Metroid'' risulta essere un [[Videogioco a piattaforme|platform]] in [[Bidimensionalità|2D]] carico di elementi d'azione e d'avventura,<ref name= "gamerankings" >{{cita web||url=http://www.gamerankings.com/snes/588741-super-metroid/index.html|titolo=Super Metroid - SNES|editore=Game Rankings|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> dove la protagonista deve affrontare sul pianeta le forze ostili native e i pirati spaziali, suoi acerrimi nemici, potenziandosi con gli oggetti che trova lungo il cammino. È un gioco che fa dello spirito esplorativo del giocatore un punto centrale, poiché a differenza degli altri platform che lo hanno preceduto, il suo sviluppo non è esclusivamente lineare ed è ricco di aree nascoste.<ref>{{cita web||url=http://www.lib.uchicago.edu/e/webexhibits/supermetroid/exploration.html|titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary|editore=lib.uchicago.edu|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
''Super Metroid'' risulta essere un [[Videogioco a piattaforme|platform]] in [[Bidimensionalità|2D]] carico di elementi d'azione e d'avventura,<ref name= "gamerankings" >{{cita web|url=http://www.gamerankings.com/snes/588741-super-metroid/index.html|titolo=Super Metroid - SNES|sito=[[Game Rankings]]|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> dove la protagonista deve affrontare sul pianeta le forze ostili native e i pirati spaziali, suoi acerrimi nemici, potenziandosi con gli oggetti che trova lungo il cammino. È un gioco che fa dello spirito esplorativo del giocatore un punto centrale, poiché a differenza degli altri platform che lo hanno preceduto, il suo sviluppo non è esclusivamente lineare ed è ricco di aree nascoste.<ref>{{cita web|url=http://www.lib.uchicago.edu/e/webexhibits/supermetroid/exploration.html|titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary|sito=University of Chicago Library|lingua=en|accesso=20 aprile 2014}}</ref>


Scritto e diretto da Yoshio Sakamoto e prodotto da Makoto Kano, con le musiche di [[Kenji Yamamoto]] e Minako Hamano, il videogioco venne pubblicato in [[Giappone]] il 19 marzo 1994.<ref name= "Supermetroiddatabase" /><ref>{{Cita web|url=http://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/releases/|titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb Releases|editore=giantbomb.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Grazie alla sua grafica evoluta, al suo gameplay caratteristico, all'atmosfera e all'efficace sonoro, fu subito accolto positivamente, ricevette numerosi riconoscimenti e viene tuttora considerato un classico della Nintendo e uno dei migliori videogiochi mai realizzati.<ref name= "ign" /><ref name= "Giantbomb" >{{Cita web|url=http://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/|titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb|editore=giantbomb.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "nintendolife" /><ref name= "gr-history" /> Nonostante il gran successo, alla sua uscita riscosse basse vendite in Giappone, ma raggiunse risultati migliori in [[Nord America]] e in [[Europa]]. È stato in seguito distribuito per le nintendo [[Wii]] e [[Wii U]].<ref name= "Supermetroiddatabase" /> Nel 2014, in occasione del 20° anniversario dell'uscita del gioco, si è svolta una mostra apposita nella biblioteca Regenstein dell'[[Università di Chicago]].<ref>{{cita web||url=http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/|titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary exhibit extended to March 22 | The University of Chicago Library News|editore=news.lib.uchicago.edu|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Scritto e diretto da Yoshio Sakamoto e prodotto da Makoto Kano, con le musiche di [[Kenji Yamamoto]] e Minako Hamano, il videogioco venne pubblicato in [[Giappone]] il 19 marzo 1994.<ref name= "Supermetroiddatabase" /><ref>{{Cita web|url=http://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/releases/|titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb Releases|sito=giantbomb.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Grazie alla sua grafica evoluta, al suo gameplay caratteristico, all'atmosfera e all'efficace sonoro, fu subito accolto positivamente, ricevette numerosi riconoscimenti e viene tuttora considerato un classico della Nintendo e uno dei migliori videogiochi mai realizzati.<ref name= "ign" /><ref name= "Giantbomb" >{{Cita web|url=http://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/|titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb|sito=giantbomb.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "nintendolife" /><ref name= "gr-history" /> Nonostante il gran successo, alla sua uscita riscosse basse vendite in Giappone, ma raggiunse risultati migliori in [[Nord America]] e in [[Europa]]. È stato in seguito distribuito per le console [[Wii]] e [[Wii U]].<ref name= "Supermetroiddatabase" /> Nel 2014, in occasione del 20º anniversario dell'uscita del gioco, si è svolta una mostra apposita nella biblioteca Regenstein dell'[[Università di Chicago]].<ref>{{cita web|url=http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/|titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary exhibit extended to March 22 |sito=University of Chicago Library|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


== Trama ==
== Trama ==
[[Immagine:Super_Metroid_statues.png|left|thumb|Le statue dei 4 leader dei pirati spaziali, le quali bloccano l'accesso a Tourian]]
[[Immagine:Super_Metroid_statues.png|left|thumb|Le statue dei 4 leader dei pirati spaziali, le quali bloccano l'accesso a Tourian]]


Dopo aver estinto i [[Metroid (creatura)|Metroid]] sul pianeta SR-388, la cacciatrice di taglie [[Samus Aran]] consegna l'unico cucciolo superstite di Metroid a degli scienziati in una stazione spaziale, in modo che possano esaminarlo e studiarlo. Samus torna sulla sua navicella quando improvvisamente riceve una chiamata di soccorso dalla stazione. Ritornata sul posto, trova l'intero laboratorio distrutto e la troupe addetta alla ricerca morta. Investigando, s'imbatte nel suo vecchio nemico [[Ridley]], ma non riesce a impedire che esso fugga tenendo stretto tra le sue zampe la capsula con dentro il piccolo Metroid. La base spaziale entra in modalità "autodistruzione" e la ragazza è costretta a fuggire.
Dopo aver estinto i [[Metroid (creatura)|Metroid]] sul pianeta SR-388, la cacciatrice di taglie [[Samus Aran]] consegna l'unico cucciolo superstite di Metroid ad alcuni scienziati in una stazione spaziale, in modo che possano esaminarlo e studiarlo. Samus torna sulla sua navicella quando improvvisamente riceve una chiamata di soccorso dalla stazione. Ritornata sul posto, trova l'intero laboratorio distrutto e i membri della troupe addetta alla ricerca rimasti uccisi. Investigando, s'imbatte nel suo vecchio nemico [[Ridley]], ma non riesce a impedire la fuga mentre porta con la capsula con dentro il piccolo Metroid. La base spaziale entra in modalità "autodistruzione" e la ragazza è costretta a fuggire.


Ridley porta il Metroid sul pianeta [[Zebes]], dov'è situata la base dei pirati spaziali (distrutta in passato da Samus ma ora nuovamente operativa), i quali vogliono servirsene per produrre dei cloni. Samus, per poter accedere al centro di controllo del pianeta e recuperare così il Metroid, dovrà eliminare le quattro potenti creature dominanti: [[Kraid]], che controlla la zona di [[Brinstar]]; Phantoon, un'entità spettrale che risiede nella desolata Wrecked Ship; Draygon, una creatura simile a un crostaceo che domina la zona sommersa di Maridia, ed infine [[Ridley]], signore di [[Norfair]]. Dopo averli uccisi tutti, può finalmente entrare nell'ultima parte del pianeta: Tourian.
Ridley porta il Metroid sul pianeta [[Zebes]], sede della base dei pirati spaziali (distrutta in passato da Samus ma ora nuovamente operativa), i quali vogliono servirsene per produrre dei cloni. Samus, per poter accedere al centro di controllo del pianeta e recuperare così il Metroid, deve eliminare le quattro potenti creature dominanti: [[Kraid]], che controlla la zona di [[Brinstar]]; Phantoon, un'entità spettrale che risiede nella desolata Wrecked Ship; Draygon, una creatura simile a un crostaceo che domina la zona sommersa di Maridia, ed infine [[Ridley]], signore di [[Norfair]]. Dopo averli uccisi tutti, può finalmente entrare nell'ultima parte del pianeta: Tourian.


Giunta a Tourian, viene improvvisamente attaccata da un Metroid gigantesco che le risucchia l'energia vitale ma, poco prima di ucciderla, riconosce in lei la persona che l'aveva accudito, e scappa via. Quel Metroid, ormai cresciuto, si rivela essere quindi il cucciolo che stava cercando. La ragazza si riprende e continua la sua missione sino ad arrivare al covo della creatura che stava a capo dei pirati spaziali, il [[Mother Brain|Cervello Madre]], un cyborg che lei aveva distrutto in passato ma, a quanto pare, era stato ricostruito dai pirati. Samus abbatte le difese e lo affronta, ma il mostro assume una forma diversa e si rivela essere più potente che mai, tanto che la rende in fin di vita. Mentre sta per darle il colpo di grazia, improvvisamente interviene il Metroid per salvarla e si attacca alla testa del Cervello Madre, assorbendone parte dell'energia e trasferendola a Samus ma, esausto, viene finito dai raggi laser sparati dal mostro. Morente, il Metroid muta in qualche modo Samus donandole un raggio altamente distruttivo. La ragazza vendica quindi il Metroid e annienta il Cervello Madre, ma prontamente si attiva l'autodistruzione e Samus è ancora una volta costretta a scappare prima che il pianeta salti in aria. Raggiunge dunque la navetta e si allontana mentre il pianeta Zebes esplode.
Giunta sul posto, viene improvvisamente attaccata da un Metroid gigantesco che le risucchia l'energia vitale ma, poco prima di ucciderla, riconosce in lei la persona che l'aveva accudito, e scappa via. Quel Metroid, ormai cresciuto, si rivela essere quindi il cucciolo che stava cercando. La ragazza si riprende e continua la sua missione sino ad arrivare al covo della creatura che stava a capo dei pirati spaziali, il [[Mother Brain|Cervello Madre]], un cyborg che lei aveva distrutto in passato ma, a quanto pare, era stato ricostruito dai pirati. Samus abbatte le difese e lo affronta, ma il mostro assume una forma diversa, dimostrandosi più potente che mai, tanto che rende Samus in fin di vita. Nel darle il colpo di grazia, improvvisamente interviene il Metroid per salvarla e si attacca alla testa del Cervello Madre, assorbendone parte dell'energia e trasferendola a Samus ma, esausto, viene finito dai raggi laser sparati dal mostro. Morente, il Metroid muta in qualche modo Samus donandole un raggio altamente distruttivo. La ragazza vendica quindi il Metroid e annienta il Cervello Madre, successivamente però viene avviato il processo di autodistruzione e Samus è ancora una volta costretta a scappare prima che il pianeta salti in aria. Raggiunge dunque la navetta e si allontana mentre il pianeta Zebes esplode.


== Modalità di gioco ==
== Modalità di gioco ==
[[Immagine:Super Metroid Mother Brain.png|thumb|[[Samus Aran|Samus]] si scontra con [[Mother Brain]]]]
[[Immagine:Super Metroid Mother Brain.png|thumb|[[Samus Aran|Samus]] si scontra con il Cervello Madre]]


Il gameplay, ampliato e perfezionato, resta fedele ai due episodi precedenti della serie. Il giocatore controlla Samus Aran, la quale deve esplorare e accedere – tramite porte e ascensori –<ref>{{cita|Nintendo, 1994|pp. 18, 19}}.</ref> ad aree ignote del pianeta Zebes con l'ausilio di nuovi potenziamenti ([[power-up]]) che la protagonista ottiene durante il gioco e che aumentano le capacità della sua corazza e le abilità fisiche, e che le permettono di accedere a spazi altrimenti inaccessibili.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|pp. 20, 25}}.</ref><ref name= "Giantbomb" /> Il gioco introduce un vasto numero di personaggi e armamenti, una spaziosa mappa e anche la possibilità di selezionare e associare fra loro le armi e le abilità apprese. A questo si aggiunge una maggiore agilità al personaggio e una capacità ''Moon Walk'', dal nome dell'omonima danza, che è attivabile tramite le opzioni speciali e che consente a Samus di camminare all'indietro durante il fuoco o il caricamento della propria arma.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|p. 11}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
Il gameplay, ampliato e perfezionato, resta fedele ai due episodi precedenti della serie. Il giocatore controlla Samus Aran, la quale deve esplorare e accedere – tramite porte e ascensori –<ref name=pag1819 /> ad aree ignote del pianeta Zebes con l'ausilio di nuovi potenziamenti ([[power-up]]) che la protagonista ottiene durante il gioco e che aumentano le capacità della sua corazza e le abilità fisiche, e che le permettono di accedere a spazi altrimenti inaccessibili.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 20, 25}}.</ref><ref name= "Giantbomb" /> Il gioco introduce un vasto numero di personaggi e armamenti, una spaziosa mappa e anche la possibilità di selezionare e associare fra loro le armi e le abilità apprese. A questo si aggiunge una maggiore agilità al personaggio e una capacità ''Moon Walk'', dal nome dell'[[Moonwalk|omonima danza]], che può essere attivata tramite le opzioni speciali e che consente a Samus di camminare all'indietro durante il fuoco o il caricamento della propria arma.<ref>{{cita|Nintendo|p. 11}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />


Per quanto riguarda il sistema di salvataggio, ritorna quello già visto in ''[[Metroid II: Return of Samus]]'', il giocatore può quindi salvare e riavviare la partita dalle stazioni di salvataggio disposte nel pianeta,<ref>{{cita|Nintendo, 1994|p. 16}}.</ref> con la novità che si ha anche la possibilità di salvare direttamente dall'astronave di Samus, che ricarica completamente la sua salute e le sue munizioni.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|p. 18}}.</ref> Samus è anche in grado di portare molti più serbatoi d'energia degli altri episodi (ce ne sono 14 sparsi per il pianeta), per un totale di 1399 punti vita, può anche usare alcune taniche di riserva che le offrono salute extra (ce ne sono 4 in tutto).<ref name= "Giantbomb" /> Inoltre, si possono assorbire delle piccole quantità d'energia e munizioni rilasciate dai nemici uccisi, ed è possibile ripristinare completamente il vigore e alcuni proiettili speciali collegandosi a specifiche unità situate in alcune stanze.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|pp. 20, 22}}.</ref>
Il sistema di salvataggio è lo stesso di quello presente in ''[[Metroid II: Return of Samus]]'', il giocatore può quindi salvare e riavviare la partita dalle stazioni di salvataggio disposte nel pianeta,<ref>{{cita|Nintendo|p. 16}}.</ref> con la novità che è possibile salvare direttamente dall'astronave di Samus, che ricarica completamente la sua salute e le sue munizioni.<ref>{{cita|Nintendo|p. 18}}.</ref> Samus è anche in grado di portare molti più serbatoi d'energia rispetto agli altri episodi (ce ne sono 14 sparsi per il pianeta), per un totale di 1399 punti vita, può anche usare alcune taniche di riserva che le offrono salute extra (ce ne sono quattro in tutto).<ref name= "Giantbomb" /> Inoltre, si possono assorbire delle piccole quantità d'energia e munizioni rilasciate dai nemici uccisi, ed è possibile ripristinare completamente il vigore e alcuni proiettili speciali collegandosi a specifiche unità situate in alcune stanze.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 20, 22}}.</ref>


=== Luoghi ===
=== Luoghi ===
Di seguito sono indicati i sei luoghi principali del pianeta Zebes:
Di seguito sono indicati i sei luoghi principali del pianeta Zebes:


*Crateria: è la superficie del pianeta, la zona è sotto un diluvio costante di piogge acide.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|p. 27}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Crateria: è la superficie del pianeta, la zona è sotto un diluvio costante di piogge acide.<ref>{{cita|Nintendo|p. 27}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Brinstar: area tropicale del pianeta Zebes, un grande labirinto rivestito di folto fogliame.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|pp. 28, 29}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Brinstar: area tropicale del pianeta Zebes, un grande labirinto rivestito di folto fogliame.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 28-29}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Norfair: si trova nel profondo della superficie, la sua lava e la temperatura elevata possono essere letali se non si è adeguatamente muniti.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|pp. 30, 31}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Norfair: si trova nel profondo della superficie, la sua lava e la temperatura elevata possono essere letali se non si è adeguatamente muniti.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 30-31}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Maridia: il mondo acquatico di Zebes, è quasi completamente sommerso, meglio attraversarlo con una tuta specifica.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|p. 32}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Maridia: il mondo acquatico di Zebes, è quasi completamente sommerso, meglio attraversarlo con una tuta specifica.<ref>{{cita|Nintendo|p. 32}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Wrecked Ship: nave spaziale naufragata anni fa, da allora è pervasa da un'atmosfera sinistra e negativa.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|p. 33}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Wrecked Ship: nave spaziale naufragata anni fa, da allora è pervasa da un'atmosfera sinistra e negativa.<ref>{{cita|Nintendo|p. 33}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Tourian: è il centro di controllo per i pirati spaziali Zebesian e [[Mother Brain]]. In principio era situato appena sotto la superficie, ma dopo che Samus ha sgominato le sue forze è stato ricostruito.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|p. 34}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
*Tourian: è il centro di controllo per i pirati spaziali Zebesian e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. In principio era situato appena sotto la superficie, ma dopo che Samus ha sgominato le sue forze è stato ricostruito.<ref>{{cita|Nintendo|p. 34}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />


=== Creature ===
=== Creature ===
{{vedi anche|Creature di Super Metroid}}
{{vedi anche|Creature di Super Metroid}}
Il gioco presenta un elevato numero di specie aliene che variano in base al luogo del pianeta in cui si trova il giocatore, mentre alcune sono presenti in più sezioni. Certe creature sono più resistenti e offensive di altre, alcune invece risultano innocue e amichevoli e possono essere sfruttate a proprio vantaggio.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|pp. 27 - 35}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/bestiary/|titolo=Metroid Database: Bestiary|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Il gioco presenta un elevato numero di specie aliene che variano in base al luogo del pianeta in cui si trova il giocatore, mentre alcune sono presenti in più sezioni. Certe creature sono più resistenti e offensive di altre, alcune invece risultano innocue e amichevoli e possono essere sfruttate a proprio vantaggio.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 27-35}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/bestiary/|titolo=Metroid Database: Bestiary|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


=== Equipaggiamento ===
=== Equipaggiamento ===
[[Immagine:Super_Metroid_inventory.png|thumb|Da questa schermata il giocatore può attivare/disattivare e cumulare le varie abilità fisiche di [[Samus Aran|Samus]], le tute e i raggi acquisiti<ref name= "Manual14" />]]
[[Immagine:Super_Metroid_inventory.png|thumb|Da questa schermata il giocatore può attivare/disattivare e cumulare le varie abilità fisiche di [[Samus Aran|Samus]], le tute e i raggi acquisiti<ref name= "Manual14" />]]


Come negli altri capitoli, Samus potrà usufruire di taniche d'energia e di molti capi d'equipaggiamento che troverà gradualmente durante il percorso: le tute le permetteranno di accedere ad aree ristrette;<ref>{{cita|Nintendo, 1994|p. 24}}.</ref> le bombe e i missili le consentiranno di aprire le porte di sicurezza e di avere vantaggi sugli avversari, mentre dei particolari accessori le serviranno per guardare attraverso i muri o aggrapparsi al soffitto; i cosiddetti "raggi" potranno congelare i nemici, trapassare le pareti o semplicemente caricare colpi più potenti.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|pp. 20, 23}}.</ref> Altri potenziamenti, invece, riguarderanno le abilità fisiche: acquisendo componenti specifici, Samus potrà assumere una forma sferica, saltare molto più in alto del normale, correre a velocità elevata e addirittura distruggere i nemici con una capriola.<ref>{{cita|Nintendo, 1994|pp. 24, 25}}.</ref> A seconda delle capacità e dell'esperienza del giocatore, alcuni elementi possono anche essere tralasciati o presi in un secondo momento.<ref name= "Metroiddatabasemanual" >{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/sm/manual.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Manual|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Giantbomb" /> I raggi e i power-up ottenuti si possono abilitare/disabilitare e combinare in qualsiasi circostanza tramite un'apposita schermata.<ref name= "Manual14" >{{cita|Nintendo, 1994|p. 14}}.</ref><ref>{{cita|Nintendo, 1994|p. 23}}.</ref>
Come negli altri capitoli, Samus può usufruire di taniche d'energia e di molti capi d'equipaggiamento che trova gradualmente durante il percorso: le tute le permettono di accedere ad aree ristrette;<ref>{{cita|Nintendo|p. 24}}.</ref> le bombe e i missili le consentono di aprire le porte di sicurezza e di avere vantaggi sugli avversari, mentre alcuni particolari accessori possono essere utili per guardare attraverso i muri o aggrapparsi al soffitto; i cosiddetti "raggi" possono congelare i nemici, trapassare le pareti o semplicemente caricare colpi più potenti.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 20, 23}}.</ref> Altri potenziamenti, invece, riguardano le abilità fisiche: acquisendo componenti specifici, Samus può assumere una forma sferica, saltare molto più in alto del normale, correre a velocità elevata e addirittura distruggere i nemici con una capriola.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 24-25}}.</ref> A seconda delle capacità e dell'esperienza del giocatore, alcuni elementi possono anche essere tralasciati o presi in un secondo momento.<ref name= "Metroiddatabasemanual" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/manual.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Manual|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Giantbomb" /> I raggi e i power-up ottenuti si possono abilitare/disabilitare e combinare in qualsiasi circostanza tramite un'apposita schermata.<ref name= "Manual14" >{{cita|Nintendo|p. 14}}.</ref><ref>{{cita|Nintendo|p. 23}}.</ref>


=== Finali ===
=== Finali ===
Il gioco contiene anche delle sequenze finali alternative: durante la fuga dal pianeta Zebes, prima di tornare alla navicella spaziale si può scegliere di soffermarsi a Crateria per salvare alcune specie aliene bonarie, ciò influenzerà il filmato conclusivo nel quale si noterà sullo sfondo un minuscolo granello che si allontana dal pianeta. Esistono poi tre versioni diverse del breve filmato che appare dopo i titoli di coda, le quali si possono visualizzare a seconda del tempo impiegato per terminare il gioco. Se si finisce in meno di tre ore, apparirà Samus senza tuta; se si impiegano tra le tre e le dieci ore, la si vedrà con la tuta ma con il volto scoperto; in più di dieci ore, apparirà con la tuta completa.<ref>{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/sm/endings.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Endings|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Il gioco contiene anche delle sequenze finali alternative: durante la fuga dal pianeta Zebes, prima di tornare alla navicella spaziale si può scegliere di soffermarsi a Crateria per salvare alcune specie aliene bonarie, ciò influenzerà il filmato conclusivo nel quale si noterà sullo sfondo un minuscolo granello che si allontana dal pianeta. Esistono poi tre versioni diverse del breve filmato che appare dopo i titoli di coda, le quali si possono visualizzare a seconda del tempo impiegato per terminare il gioco. Se si finisce in meno di tre ore, apparirà Samus senza tuta; se si impiegano tra le tre e le dieci ore, la si vedrà con la tuta ma con il volto scoperto; in più di dieci ore, apparirà con la tuta completa.<ref>{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/endings.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Endings|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


== Sviluppo ==
== Sviluppo ==
[[File:Ridley.jpg|left|thumb|Un'illustrazione originale di [[Ridley]] realizzata per ''Super Metroid'']]
[[File:Ridley.jpg|left|thumb|Un'illustrazione originale di [[Ridley]] realizzata per ''Super Metroid'']]


Dopo l'uscita del [[Metroid II: Return of Samus|secondo capitolo]] di ''Metroid'', le cose erano cambiate per la [[Nintendo Research & Development 1|Nintendo R. & D.1]]. La squadra infatti era stata divisa in due parti: una di queste, l'[[Intelligent Systems]], era responsabile della gestione dei giochi per console, ed era guidata da [[Gunpei Yokoi]].<ref name= "gr-history" /> Intelligent Systems fu divisa a sua volta in più team di sviluppo da Yoshio Sakamoto per dare inizio, nell'agosto del 1992, alla realizzazione del terzo episodio della saga: ''Super Metroid''. In realtà la pianificazione iniziale era già cominciata nell'autunno del '91, ma i tempi si prolungarono in quanto alla ritardataria approvazione da parte della Nintendo.<ref name= "Databese20th" >{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/sm/super-metroid-20th-anniversary1.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid: 20th Anniversary|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Dopo l'uscita del [[Metroid II: Return of Samus|secondo capitolo]] di ''Metroid'', le cose erano cambiate per la [[Nintendo Research & Development 1|Nintendo R. & D.1]]. La squadra infatti era stata divisa in due parti: una di queste, l'[[Intelligent Systems]], era responsabile della gestione dei giochi per console, ed era guidata da [[Gunpei Yokoi]].<ref name= "gr-history" /> Intelligent Systems fu divisa a sua volta in più team di sviluppo da Yoshio Sakamoto per dare inizio, nell'agosto del 1992, alla realizzazione del terzo episodio della saga: ''Super Metroid''. In realtà la pianificazione iniziale era già cominciata nell'autunno del 1991, ma i tempi si prolungarono a causa della ritardataria approvazione da parte della Nintendo.<ref name= "Databese20th" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/super-metroid-20th-anniversary1.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid: 20th Anniversary|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


Il gioco fu scritto e diretto da Sakamoto e prodotto da Makoto Kano,<ref name= "jpint" >{{cita news||titolo=任天堂公式ガイドブック スーパーメトロイド|lingua= ja|pagine=90, 95|pubblicazione=Creatures company, Ape, Inc.; [[Nintendo|Nintendo Co., Ltd.]]}}</ref><ref name= "gp-samus" /><ref name= "gr-history" >{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/gc/metroid-prime-2-echoes/news/the-history-of-metroid/a-2007101594727561021/g-2005121616452227015|titolo=The History of Metroid|lingua=en|pubblicazione=GamesRadar|data=23 ottobre 2007|cognome=Robinson|nome=Andy|accesso=13 aprile 2014}}</ref> lo staff principale era formato da sole 15 persone (incluso Sakamoto), alcune anche molto giovani: cinque dipendenti formavano il team di progettazione e art design, due erano incaricati del suono e sette erano occupati con la programmazione; alcuni liberi professionisti, inoltre, erano disponibili per alcuni incarichi speciali,<ref name= "Metroiddatabase1" /> come la traduzione o il playtest, che consiste nel testare un gioco per constatarne eventuali errori.<ref name= "Databese20th" /> Una volta distribuiti i vari compiti, il problema iniziale era accordarsi sull'ambientazione da rappresentare; convennero così che l'idea migliore fosse di far svolgere la storia nuovamente sul pianeta Zebes, principalmente per rimanere conformi alla scenografia del primo capitolo - tra l'altro la troupe era composta anche da persone che avevano lavorato a entrambi i ''Metroid'' precedenti. ''Super Metroid'' contiene quindi aree già visitate, l'obiettivo degli sviluppatori era infatti quello di aggiungere un senso di familiarità in modo da soddisfare gli amanti della serie, ma non per questo manca di nuove sezioni, che furono inserite soprattutto per aggiungere maggiore dramma al gameplay.<ref>{{cita web|url=http://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid|titolo=Happy 20th Anniversary, Super Metroid - Blog by Cartoonami - IGN|editore=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Il gioco fu scritto e diretto da Sakamoto e prodotto da Makoto Kano,<ref name= "jpint" >{{cita news|titolo=任天堂公式ガイドブック スーパーメトロイド|lingua= ja|pagine=90, 95|pubblicazione=Creatures company, Ape, Inc.; [[Nintendo|Nintendo Co., Ltd.]]}}</ref><ref name= "gp-samus" /><ref name= "gr-history" >{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/gc/metroid-prime-2-echoes/news/the-history-of-metroid/a-2007101594727561021/g-2005121616452227015|titolo=The History of Metroid|lingua=en|sito=GamesRadar|data=23 ottobre 2007|cognome=Robinson|nome=Andy|accesso=13 aprile 2014}}</ref> lo staff principale era formato da sole quindici persone (incluso Sakamoto), alcune anche molto giovani: cinque dipendenti formavano il team di progettazione e art design, due erano incaricati del suono e sette erano occupati con la programmazione; alcuni liberi professionisti, inoltre, erano disponibili per alcuni incarichi speciali,<ref name= "Metroiddatabase1" /> come la traduzione o il playtest, che consiste nel testare un gioco per constatarne eventuali errori.<ref name= "Databese20th" /> Una volta distribuiti i vari compiti, il problema iniziale era accordarsi sull'ambientazione da rappresentare; convennero così che l'idea migliore fosse di far svolgere la storia nuovamente sul pianeta Zebes, principalmente per rimanere conformi alla scenografia del primo capitolo - tra l'altro la troupe era composta anche da persone che avevano lavorato a entrambi i ''Metroid'' precedenti. ''Super Metroid'' contiene quindi aree già visitate, l'obiettivo degli sviluppatori era infatti quello di aggiungere un senso di familiarità in modo da soddisfare gli amanti della serie, ma non per questo manca di nuove sezioni, che furono inserite soprattutto per aggiungere maggiore dramma al gameplay.<ref>{{cita web|url=http://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid|titolo=Happy 20th Anniversary, Super Metroid - Blog by Cartoonami|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


Con tutte le basi definite, Sakamoto realizzò gli [[storyboard]] per le sequenze più importanti,<ref name= "Databese20th" /> poi vennero fatte le ''concept-art'', che furono dipinte dagli artisti e che mostravano in modo minuzioso ogni aspetto del pianeta,<ref name= "Metroiddatabase1" /> così da avere una chiara idea dello scenario. Passarono poi alle creature e ai nemici: i diversi stili degli artisti però compromettevano in parte l'omogeneità delle illustrazioni, e alcuni mostri apparivano persino gradevoli, come il Mini-Boss Crocomire e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. Perciò Tomoyoshi Yamane, supervisore creativo, si preoccupò di ritoccare ogni singola figura al fine di dare una forma più coerente e di alterare l'aspetto troppo grazioso dei Boss, per esempio rivestendo di muco il corpo di Crocomire e aggiungendo della saliva e una nube d'alito cattivo sulla bocca di Mother Brain.<ref name= "Databese20th" /> Definito l'aspetto dei nemici, studiarono i loro movimenti e la strategia per batterli; sembra anche che, fra il già cospicuo numero di personaggi, avessero ideato altre tre specie aliene da inserire: i Bang, i Refle e gli Stoke, che però furono scartate.<ref name= "Databese20th" /> Ad ogni modo, inserirono nuove armi, tra cui il "Grapple Beam", un raggio usato per far aggrappare e oscillare Samus a dei ganci sul soffitto, e poi incrementarono la fisicità della protagonista, introducendo anche la possibilità di farle sparare in tutte le direzioni mentre si muove in modo fluido e acrobatico.<ref name= "gamespot" /><ref name= "gp-samus" /> Successivamente si concentrarono sulla collocazione delle varie armi e potenziamenti.<ref name= "Metroiddatabase1" /> Tra le molte novità, una piuttosto rilevante che la produzione aggiunse fu quella di avere a disposizione una mappa, alla quale si può accedere in qualsiasi momento e che mostra le strutture dell'ambiente (escluse le aree nascoste), i luoghi scoperti, l'ubicazione delle stanze interessanti e le varie zone di salvataggio.<ref name= "Manual13" >{{cita|Nintendo, 1994|p. 13}}.</ref> Inizialmente la mappa non era prevista perché non tutti i membri erano concordi nel realizzarla, infatti si ridussero all'ultimo momento e fu completata un mese prima dell'uscita del gioco.<ref name= "Databese20th" /> Si rivelò comunque un particolare importante, visto che il gioco fu uno dei primi ad offrire al giocatore una pianta di riferimento.<ref name= "gs-essentials" >{{cita web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?page=5|titolo=Game Design Essentials: 20 Open World Games |pubblicazione=Gamasutra|lingua=en|data=26 settembre 2007|cognome=Harris|nome=John|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Con tutte le basi definite, Sakamoto realizzò gli [[storyboard]] per le sequenze più importanti,<ref name= "Databese20th" /> poi vennero fatte le ''concept-art'', dipinte dagli artisti e che mostravano in modo minuzioso ogni aspetto del pianeta,<ref name= "Metroiddatabase1" /> così da avere una chiara idea dello scenario. Passarono poi alle creature e ai nemici: i diversi stili degli artisti però compromettevano in parte l'omogeneità delle illustrazioni, e alcuni mostri apparivano persino gradevoli, come il miniboss Crocomire e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. Perciò Tomoyoshi Yamane, supervisore creativo, si preoccupò di ritoccare ogni singola figura al fine di dare una forma più coerente e di alterare l'aspetto troppo grazioso dei boss, per esempio rivestendo di muco il corpo di Crocomire e aggiungendo della saliva e una nube d'alito cattivo sulla bocca del Cervello Madre.<ref name= "Databese20th" /> Definito l'aspetto dei nemici, studiarono i loro movimenti e la strategia per batterli; sembra anche che, fra il già cospicuo numero di personaggi, avessero ideato altre tre specie aliene da inserire: i Bang, i Refle e gli Stoke, che però furono scartate.<ref name= "Databese20th" /> Ad ogni modo, inserirono nuove armi, tra cui il "Grapple Beam", un raggio usato per far aggrappare e oscillare Samus a dei ganci sul soffitto, e poi incrementarono la fisicità della protagonista, introducendo anche la possibilità di farle sparare in tutte le direzioni mentre si muove in modo fluido e acrobatico.<ref name= "gamespot" /><ref name= "gp-samus" /> Successivamente si concentrarono sulla collocazione delle varie armi e potenziamenti.<ref name= "Metroiddatabase1" /> Tra le molte novità, una piuttosto rilevante che la produzione aggiunse fu quella di avere a disposizione una mappa, alla quale si può accedere in qualsiasi momento e che mostra le strutture dell'ambiente (escluse le aree nascoste), i luoghi scoperti, l'ubicazione delle stanze interessanti e le varie zone di salvataggio.<ref name= "Manual13" >{{cita|Nintendo|p. 13}}.</ref> Inizialmente la mappa non era prevista perché non tutti i membri erano concordi nel realizzarla, infatti si ridussero all'ultimo momento e fu completata un mese prima dell'uscita del gioco.<ref name= "Databese20th" /> Si rivelò comunque un particolare importante, visto che il gioco fu uno dei primi ad offrire al giocatore una pianta di riferimento.<ref name= "gs-essentials" >{{cita web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?page=5|titolo=Game Design Essentials: 20 Open World Games |sito=[[Gamasutra]]|lingua=en|data=26 settembre 2007|cognome=Harris|nome=John|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


Per ciò che concerne il reparto sonoro, esso era costituito dai musicisti Minako Hamano e [[Kenji Yamamoto]],<ref>{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/|titolo=Game music of the day: Super Metroid|lingua=en|editore=GamesRadar|data=23 ottobre 2007|cognome=Aversa|nome=Jillian|accesso=13 aprile 2014}}</ref> che composero le musiche di sottofondo creando un notevole effetto di tensione grazie agli strumenti acustici (come il pianoforte) e ai sintetizzatori.<ref name= "Metroiddatabase1" /> Hamano compose i temi dei titoli iniziali, dei crediti finali, di Maridia, Wrecked Ship e degli scontri con i Boss; Yamamoto invece curò i vari effetti sonori, la musica delle cutscene, dell'intro, di Crateria, Brinstar e Norfair, e in aggiunta registrò la propria voce per convertirla nel verso emesso dalla creatura Spore Spawn, il Mini-Boss di Brinstar. Inoltre, gli effetti sonori di altri mostri furono campionati: i versi di Mother Brain, ad esempio, vennero presi da [[Mothra]], quelli di [[Ridley]] e Draygon invece risultano "rubati" da [[Angilas]], e quello di [[Kraid]] da [[Godzilla]].<ref name= "Databese20th" /> Il comparto audio era essenziale per ''Super Metroid'', dal momento che Sakamoto decise di non raccontare la storia utilizzando testi o voci (fatta eccezione per il prologo iniziale), ma puntando tutto sugli effetti sonori e sulla musica, aveva intenzione quindi di creare la giusta atmosfera solo con l'ausilio del suono, come un film muto.<ref name= "Metroiddatabase2" />
Per ciò che concerne il reparto sonoro, esso era costituito dai musicisti Minako Hamano e [[Kenji Yamamoto]],<ref>{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/|titolo=Game music of the day: Super Metroid|lingua=en|sito=GamesRadar|data=23 ottobre 2007|cognome=Aversa|nome=Jillian|accesso=13 aprile 2014}}</ref> che composero le musiche di sottofondo creando un notevole effetto di tensione grazie agli strumenti acustici (come il pianoforte) e ai sintetizzatori.<ref name= "Metroiddatabase1" /> Hamano compose i temi dei titoli iniziali, dei crediti finali, di Maridia, Wrecked Ship e degli scontri con i boss; Yamamoto invece curò i vari effetti sonori, la musica delle cutscene, dell'intro, di Crateria, Brinstar e Norfair, e in aggiunta registrò la propria voce per convertirla nel verso emesso dalla creatura Spore Spawn, il miniboss di Brinstar. Inoltre, gli effetti sonori di altri mostri furono campionati: i versi del Cervello Madre, ad esempio, vennero presi da [[Mothra]], quelli di [[Ridley]] e Draygon invece risultano "rubati" da [[Angilas]], e quello di [[Kraid]] da [[Godzilla]].<ref name= "Databese20th" /> Il comparto audio era essenziale per ''Super Metroid'', dal momento che Sakamoto decise di non raccontare la storia utilizzando testi o voci (fatta eccezione per il prologo iniziale), ma puntando tutto sugli effetti sonori e sulla musica, con l'intenzione quindi di creare la giusta atmosfera solo con l'ausilio del suono, come un film muto.<ref name= "Metroiddatabase2" />


{{doppia immagine|right|MappaSuperMetroid.png|181|Supermetroidstazionemappa.png|180|Per poter visualizzare la mappa di un luogo nella sua integrità, con le parti inesplorate (evidenziate in blu), il giocatore deve accedere a un computer specifico della zona interessata<ref name= "Manual13" />}}
{{doppia immagine|right|MappaSuperMetroid.png|181|Supermetroidstazionemappa.png|180|Per poter visualizzare la mappa di un luogo nella sua integrità, con le parti inesplorate (evidenziate in blu), il giocatore deve accedere a un computer specifico della zona interessata<ref name= "Manual13" />}}


Sakamoto osservò che ''Super Metroid'' fosse molto più profondo e più coinvolgente dei predecessori, che si distingueva dagli altri giochi d'azione<ref name= "Metroiddatabase2" /> e che fosse stato concepito per avere una connotazione decisamente più drammatica.<ref name= "gp-samus" >{{cita news|titolo=Everything you always wanted to know about Samus|lingua=en|pubblicazione=Game Players, volume 7, numero 5|data=maggio 1994|pagine=18, 20}}</ref> Scopo principale degli sviluppatori era quello di renderlo un "buon gioco d'azione". Inizialmente prevedeva una capacità di 12 [[Megabit]] ma, essendo stato sviluppato con una grafica a 16 bit e un sonoro d'alta qualità, si estese a 24 Mbit, e sembra che sia stato il primo gioco in assoluto a disporre d'una [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] di tale dimensione.<ref name= "Databese20th" /><ref name= "review" >{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/sm/reviews.php#SIAR|titolo=Metroid Database: Super Metroid Review|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Metroiddatabase2" /><ref name= "gr-history" /> Richiese quindi un intenso lavoro e parecchio tempo per essere ultimato, nonostante i continui assilli da parte del produttore esecutivo Gunpei Yokoi che incitava ad accorciare i tempi.<ref name= "Metroiddatabase2" /> Gli ultimi sei mesi di lavoro furono i più faticosi e impegnativi: spesso la troupe dormì direttamente nello studio, e pare che si fosse creata pertanto un'aria statica che attirò l'attenzione degli altri uffici. In varie interviste, Sakamoto raccontò che un dipendente li andò a svegliare una mattina dicendo che la camera puzzava come uno zoo.<ref name= "Databese20th" />
Sakamoto osservò che ''Super Metroid'' fosse molto più profondo e più coinvolgente dei predecessori, che si distingueva dagli altri giochi d'azione<ref name= "Metroiddatabase2" /> e che fosse stato concepito per avere una connotazione decisamente più drammatica.<ref name= "gp-samus" >{{cita pubblicazione|titolo=Everything you always wanted to know about Samus|lingua=en|rivista=Game Players|volume=7|numero=5|mese=maggio|anno=1994|pagine=18, 20}}</ref> Scopo principale degli sviluppatori era quello di renderlo un "buon gioco d'azione". Inizialmente prevedeva una capacità di 12 [[Megabit]] ma, essendo stato sviluppato con una grafica a 16 bit e un sonoro d'alta qualità, si estese a 24 Mbit, e sembra che sia stato il primo gioco in assoluto a disporre d'una [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] di tale dimensione.<ref name= "Databese20th" /><ref name= "review" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/reviews.php#SIAR|titolo=Metroid Database: Super Metroid Review|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Metroiddatabase2" /><ref name= "gr-history" /> Richiese quindi un intenso lavoro e parecchio tempo per essere ultimato, nonostante i continui assilli da parte del produttore esecutivo Gunpei Yokoi che incitava ad accorciare i tempi.<ref name= "Metroiddatabase2" /> Gli ultimi sei mesi di lavoro furono i più faticosi e impegnativi: spesso la troupe dormì direttamente nello studio, e pare che si fosse creata pertanto un'aria statica che attirò l'attenzione degli altri uffici. In varie interviste, Sakamoto raccontò che un dipendente li andò a svegliare una mattina dicendo che la camera puzzava come uno zoo.<ref name= "Databese20th" />


Prima del completamento, Sakamoto portò una beta del gioco alla moglie e ai figli in modo da ottenere alcuni pareri esterni sulla qualità del prodotto, violando decisamente l'[[Accordo di non divulgazione|NDA]] della Nintendo.<ref name= "Databese20th" /> Lo sviluppo effettivo del gioco si concluse nel febbraio del '94,<ref name= "Metroiddatabase2" /> ma prima di essere distribuito doveva essere provato e testato, e naturalmente perfezionato qualora ce ne fosse stato bisogno. Durante il controllo, i membri del personale dovettero correggere lievi bug e revisionare il livello di difficoltà. In seguito, dei liberi professionisti di tutte le età testarono il gioco per altre quattro settimane, e furono invitati dai programmatori ad esporre le loro opinioni riguardo la difficoltà, la qualità grafica e la comodità dei comandi.<ref name= "Metroiddatabase1" />
Prima del completamento, Sakamoto portò una beta del gioco alla moglie e ai figli in modo da ottenere alcuni pareri esterni sulla qualità del prodotto, violando decisamente l'[[Accordo di non divulgazione|NDA]] della Nintendo.<ref name= "Databese20th" /> Lo sviluppo effettivo del gioco si concluse nel febbraio del 1994,<ref name= "Metroiddatabase2" /> ma prima di essere distribuito doveva essere provato e testato, e naturalmente perfezionato qualora ce ne fosse stato bisogno. Durante il controllo, i membri del personale dovettero correggere lievi bug e revisionare il livello di difficoltà. In seguito, dei liberi professionisti di tutte le età testarono il gioco per altre quattro settimane, e furono invitati dai programmatori ad esporre le loro opinioni riguardo la difficoltà, la qualità grafica e la comodità dei comandi.<ref name= "Metroiddatabase1" />


=== Lancio ===
=== Lancio ===
Siccome negli anni '90 era in continua crescita l'eccessiva violenza nei videogiochi come ''[[Mortal Kombat]]'', la [[Entertainment Software Rating Board]], che aveva e ha il compito di classificare i videogiochi in base al loro contenuto, volle informazioni a riguardo, in particolare se il gioco avrebbe potuto rappresentare un contraccolpo negativo per la saga ''Metroid''.<ref name= "gspot-controversy" > {{cita web|url=http://www.gamespot.com/features/6090892/p-5.html|lingua=en|titolo=A History of Video Game Controversy|editore=GameSpot|accesso=13 aprile 2014}}</ref> A tal proposito, Sakamoto dichiarò: «Non pensiamo che ci sia troppa violenza nel gioco.» Utilizzando Samus come esempio, inoltre, spiegò che il suo scopo era quello di mantenere la pace nella galassia, e che perciò la violenza è in un certo senso a buon fine. Poco prima del lancio, Sakamoto espresse che c'era una possibilità di realizzare un nuovo capitolo della serie per la nuova console Nintendo, il [[Nintendo 64]], ma precisò anche che si trattava di un'ipotesi e che non era una cosa certa.<ref name= "gp-samus" /> ''Super Metroid'' fu dunque distribuito in [[Giappone]] il 19 marzo 1994, in [[Nord America]] il 18 aprile 1994 e in [[Europa]] e [[Australia]] il 28 luglio 1994,<ref name= "Supermetroiddatabase" /> quasi un decennio dopo il primo capitolo di ''[[Metroid]]''. La colonna sonora, di Hamano e Yamamoto, venne pubblicata in una compilation chiamata "Sound in Action", nella quale erano incluse anche le musiche del primo ''Metroid'', con 38 tracce totali dalla durata complessiva di 59:13 minuti. Fu distribuita dalla [[Sony Records]] e diffusa in Giappone il 22 giugno 1994.<ref>{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/sm/music.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Music|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita web||url=http://vgmdb.net/album/883|titolo=SUPER METROID "SOUND IN ACTION" - VGMdb|editore=vgmdb.net|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Dal momento che negli anni novanta era in continua crescita l'eccessiva violenza nei videogiochi come ''[[Mortal Kombat]]'', la [[Entertainment Software Rating Board]], che aveva e ha il compito di classificare i videogiochi in base al loro contenuto, volle informazioni a riguardo, in particolare se il gioco avrebbe potuto rappresentare un contraccolpo negativo per la saga ''Metroid''.<ref name= "gspot-controversy" > {{cita web|url=http://www.gamespot.com/features/6090892/p-5.html|lingua=en|titolo=A History of Video Game Controversy|sito=[[GameSpot]]|accesso=13 aprile 2014}}</ref> A tal proposito, Sakamoto dichiarò: «Non pensiamo che ci sia troppa violenza nel gioco.» Utilizzando Samus come esempio, inoltre, spiegò che il suo scopo era quello di mantenere la pace nella galassia, e che perciò la violenza è in un certo senso giustificata. Poco prima del lancio, Sakamoto espresse che c'era una possibilità di realizzare un nuovo capitolo della serie per la nuova console Nintendo, il [[Nintendo 64]], ma precisò anche che si trattava di un'ipotesi e che non era una cosa certa.<ref name= "gp-samus" /> ''Super Metroid'' fu dunque distribuito in [[Giappone]] il 19 marzo 1994, in [[Nord America]] il 18 aprile 1994 e in [[Europa]] e [[Australia]] il 28 luglio 1994,<ref name= "Supermetroiddatabase" /> quasi un decennio dopo il primo capitolo di ''[[Metroid]]''. La colonna sonora, di Hamano e Yamamoto, venne pubblicata in una compilation chiamata ''Sound in Action'', nella quale erano incluse anche le musiche del primo ''Metroid'', con 38 tracce totali dalla durata complessiva di 59:13 minuti. Fu distribuita dalla [[Sony Records]] e diffusa in Giappone il 22 giugno 1994.<ref>{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/music.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Music|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita web|url=http://vgmdb.net/album/883|titolo=SUPER METROID "SOUND IN ACTION" - VGMdb|sito=vgmdb.net|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


== Accoglienza ==
== Accoglienza ==
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''Super Metroid'' fu accolto con un ampio apprezzamento di critica, ricevendo un punteggio del 95,50 % da ''[[GameRankings]]'', diventando così uno dei giochi più quotati del sito.<ref name= "gamerankings" /> Purtroppo in Giappone non ebbe il successo sperato: pur essendo stato molto atteso dal pubblico,<ref name= "review" /> fu rilasciato proprio nel periodo in cui spopolavano o erano in procinto di essere distribuiti i videogiochi più ambiti e acclamati, come ''[[Donkey Kong Country]]'', e inoltre era l'anno dell'imminente lancio di nuove console, quali [[PlayStation]] e [[Sega Saturn]]; per questi motivi, il videogioco registrò basse vendite nel paese.<ref name= "gr-history" />
''Super Metroid'' fu accolto con un ampio apprezzamento di critica, ricevendo un punteggio del 95,50 % da ''[[GameRankings]]'', diventando così uno dei giochi più quotati del sito.<ref name= "gamerankings" /> Purtroppo in Giappone non ebbe il successo sperato: pur essendo stato molto atteso dal pubblico,<ref name= "review" /> fu rilasciato proprio nel periodo in cui spopolavano o erano in procinto di essere distribuiti i videogiochi più ambiti e acclamati, come ''[[Donkey Kong Country]]'', e inoltre era l'anno dell'imminente lancio di nuove console, quali [[PlayStation]] e [[Sega Saturn]]; per questi motivi, il videogioco registrò basse vendite nel paese.<ref name= "gr-history" />


Grazie al [[marketing]] della Nintendo andò comunque meglio in Nord America e in Europa,<ref name= "gr-history" /> e, visto l'apprezzamento della critica, un anno dopo la sua uscita la Nintendo lo mise sul "Nintendo Selects", un marchio utilizzato dall'azienda per promuovere videogiochi dalle alte vendite.<ref>{{cita news|titolo=Virtual Console Recommendations: Virtual Console Mondays: August 20, 2007||lingua=en|pubblicazione=Nintendo World Report|data=21 agosto 2007|cognome=Rodriguez|nome=Steven}}</ref> Ma dal momento che nessuno dei tre capitoli della serie avrebbero raggiunto il livello di notorietà di videogiochi come ''[[Super Mario (serie)|Super Mario]]'' e ''[[The Legend of Zelda (serie)|The Legend of Zelda]]'', non furono realizzati altri ''Metroid'' fino a otto anni più tardi, nel 2002, quando uscirono ''[[Metroid Prime]]'' (per [[Nintendo GameCube]]) e ''[[Metroid Fusion]]'' (per [[Game Boy Advance]]).<ref name= "gr-history" />
Grazie al [[marketing]] della Nintendo andò comunque meglio in Nord America e in Europa,<ref name= "gr-history" /> e, visto l'apprezzamento della critica, un anno dopo la sua uscita la Nintendo lo mise sul "Nintendo Selects", un marchio utilizzato dall'azienda per promuovere videogiochi dalle alte vendite.<ref>{{cita news|titolo=Virtual Console Recommendations: Virtual Console Mondays: August 20, 2007|lingua=en|pubblicazione=Nintendo World Report|data=21 agosto 2007|cognome=Rodriguez|nome=Steven}}</ref> Ma dal momento che nessuno dei tre capitoli della serie avrebbero raggiunto il livello di notorietà di videogiochi come ''[[Super Mario (serie)|Super Mario]]'' e ''[[The Legend of Zelda (serie)|The Legend of Zelda]]'', non furono realizzati altri ''Metroid'' per otto anni, finché nel [[2002]] uscirono ''[[Metroid Prime]]'' (per [[Nintendo GameCube]]) e ''[[Metroid Fusion]]'' (per [[Game Boy Advance]]).<ref name= "gr-history" />


Chris Slate, della rivista di videogiochi ''Game Players'', apprezzò il gioco sostenendo di essere soddisfatto del lavoro svolto dalla produzione, sia per quanto concerne la grafica e il gameplay, sia il comparto sonoro; trovò interessante e necessaria anche la funzione automatica della mappa, che evidenzia le aree esplorate e quindi i progressi fatti dal giocatore durante il gioco, sottolineando che era l'unica caratteristica in ''Super Metroid'' che l'originale ''Metroid'' avrebbe dovuto avere. Affermò inoltre che ogni fan dei giochi d'azione non avrebbe dovuto lasciarsi sfuggire il titolo, che li avrebbe convinti a giocarci e rigiocarci più volte.<ref name= "gp-review" >{{cita news|titolo=Everything you always wanted to know about Samus|pubblicazione=Game Players, volume 7, numero 5|data=maggio 1994|lingua=en||pagina=30}}</ref> La rivista ''[[Nintendo Power]]'' invece dichiarò: «Questo potrebbe essere il miglior gioco d'azione e avventura di sempre», definendolo "l'onda del futuro" ed elogiando il comparto grafico, l'audio e i controlli.<ref name= "np" >{{cita news|titolo=Super Metroid|pubblicazione=Nintendo Power|lingua=en|data=maggio 1994|pagina=102}}</ref> ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo definì "incredibile", gradì moltissimo soprattutto il lato grafico e la trama profondamente drammatica, complimentandosi per i controlli "nitidi e chiari" e per le molte armi a disposizione, lodò la longevità e osservò che il gioco rendeva certamente giustizia a ''Metroid'', e che probabilmente non avrebbe deluso i videogiocatori.<ref Name= "egm" />
Chris Slate, della rivista di videogiochi ''Game Players'', apprezzò il gioco sostenendo di essere soddisfatto del lavoro svolto dalla produzione, sia per quanto concerne la grafica e il gameplay, sia il comparto sonoro; trovò interessante e necessaria anche la funzione automatica della mappa, che evidenzia le aree esplorate e quindi i progressi fatti dal giocatore durante il gioco, sottolineando che era l'unica caratteristica in ''Super Metroid'' che l'originale ''Metroid'' avrebbe dovuto avere. Affermò inoltre che ogni fan dei giochi d'azione non avrebbe dovuto lasciarsi sfuggire il titolo, che li avrebbe convinti a giocarci e rigiocarci più volte.<ref name= "gp-review" >{{cita pubblicazione|titolo=Everything you always wanted to know about Samus|rivista=Game Players|volume= 7|numero= 5|mese=maggio|anno= 1994|lingua=en|pagina=30}}</ref> La rivista ''[[Nintendo Power]]'' invece dichiarò: «Questo potrebbe essere il miglior gioco d'azione e avventura di sempre», definendolo "l'onda del futuro" ed elogiando il comparto grafico, l'audio e i controlli.<ref name= "np" >{{cita pubblicazione|titolo=Super Metroid|rivista=Nintendo Power|lingua=en|mese=maggio|anno=1994|pagina=102}}</ref> ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo definì "incredibile", gradì moltissimo soprattutto il lato grafico e la trama profondamente drammatica, complimentandosi per i controlli "nitidi e chiari" e per le molte armi a disposizione, lodò la longevità e osservò che il gioco rendeva certamente giustizia a ''Metroid'', e che probabilmente non avrebbe deluso i videogiocatori.<ref Name= "egm" />


[[File:Yoshio Sakamoto - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (2).jpg|left|thumb|Yoshio Sakamoto, direttore principale di ''Super Metroid'', qui al [[Game Developers Conference]] nel [[2010]]]]
[[File:Yoshio Sakamoto - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (2).jpg|left|thumb|Yoshio Sakamoto, direttore principale di ''Super Metroid'', qui al [[Game Developers Conference]] nel [[2010]]]]


Fu apprezzato anche dalla redazione britannica di ''Super Play'':<ref name= "sp" >{{cita news|titolo=Super Metroid|editore=Super Play|data=luglio 1994|lingua=en|pagine=37, 38}}</ref> uno dei collaboratori, Zy Nicholson, dichiarò che il gioco era migliore del suo videogioco preferito, ''[[Mega Man X]]'', descrivendolo come "molto più di un'esperienza di gioco", e lo confrontò con il film del 1986 ''[[Aliens - scontro finale|Aliens]]'' di [[James Cameron]], ritenendo che la già notevole esperienza di gioco sarebbe aumentata se fosse stato giocato al buio e con il volume alzato, affermando inoltre che lui stesso fu tentato dal giocarci di seguito addirittura senza mangiare e dormire.<ref name= "sp" /> Un altro, Tony Mott, nella sua recensione dichiarò che il punto forte del gioco era la sua atmosfera, e la definì un mix di ''[[Turrican]]'' (1990), ''Aliens'', ''Exile'' (1989) e ''Nodes of Yesod'' (1985), apprezzò poi i controlli e il gameplay raffinato, applaudendo il buon lavoro svolto da Nintendo; concluse affermando: «È senza dubbio il miglior gioco di quest'anno che ho giocato finora.» Un altro revisore, James Leach, fu concorde con Nicholson e Mott e aggiunse che ''Super Metroid'' era quello che ''Mega Man ​​X'' avrebbe dovuto essere, esprimendo che conteneva tutto ciò che cercava in un videogioco: giocabilità, trucchi e zone nascoste, armi potenti e nemici efficacemente realizzati. Dopo aver sommato le recensioni, il verdetto della rivista inglese fu unanime nell'apprezzare ''Super Metroid'', che lo descrisse come "un gioco meraviglioso che tutti dovrebbero possedere."<ref name= "sp" /> In seguito, Andy Robinson di ''GamesRadar'' ha commentato la colonna sonora, definendola "fenomenale" e una delle migliori del mondo videoludico.<ref name= "gr-history" />
Fu apprezzato anche dalla redazione britannica di ''Super Play'':<ref name= "sp" >{{cita news|titolo=Super Metroid|sito=Super Play|data=luglio 1994|lingua=en|pagine=37, 38}}</ref> uno dei collaboratori, Zy Nicholson, dichiarò che ''Super Metroid'' era migliore del suo videogioco preferito, ''[[Mega Man X]]'', descrivendolo come "molto più di un'esperienza di gioco", e lo confrontò con il film del 1986 ''[[Aliens - scontro finale|Aliens]]'' di [[James Cameron]], ritenendo che la già notevole esperienza di gioco sarebbe aumentata se fosse stato giocato al buio e con il volume alzato, affermando inoltre che lui stesso fu tentato dal giocarci di seguito addirittura senza mangiare e dormire.<ref name= "sp" /> Un altro, Tony Mott, nella sua recensione dichiarò che il punto forte del gioco era la sua atmosfera, e la definì un mix di ''[[Turrican]]'' (1990), ''Aliens'', ''Exile'' (1989) e ''Nodes of Yesod'' (1985), apprezzò poi i controlli e il gameplay raffinato, applaudendo il buon lavoro svolto da Nintendo; concluse affermando: «È senza dubbio il miglior gioco di quest'anno che ho giocato finora.» Un altro revisore, James Leach, fu concorde con Nicholson e Mott e aggiunse che ''Super Metroid'' era quello che ''Mega Man ​​X'' avrebbe dovuto essere, esprimendo che conteneva tutto ciò che cercava in un videogioco: giocabilità, trucchi e zone nascoste, armi potenti e nemici efficacemente realizzati. Dopo aver sommato le recensioni, il verdetto della rivista inglese fu unanime nell'apprezzare ''Super Metroid'', che lo descrisse come "un gioco meraviglioso che tutti dovrebbero possedere."<ref name= "sp" /> In seguito, Andy Robinson di ''GamesRadar'' ha commentato la colonna sonora, definendola "fenomenale" e una delle migliori del mondo videoludico.<ref name= "gr-history" />


=== Riconoscimenti e classifiche ===
=== Riconoscimenti e classifiche ===
Il gioco ricevette molti riconoscimenti e viene ancora oggi citato come uno dei più grandi videogiochi di sempre.<ref name= "gr-history" /> La rivista ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo nominò il miglior videogioco del mese di maggio 1994,<ref name= "egm" >{{cita web|titolo=Super Metroid|lingua=en|editore=Electronic Gaming Monthly|data=maggio 1994|accesso=13 aprile 2014}}</ref> premiandolo poi come il più bel gioco d'azione dell'anno,<ref name= "egmbuyersguide1995" >{{cita web|data=1995|lingua=en|titolo=Buyer's Guide|editore=Electronic Gaming Monthly}}</ref> nel 1997 lo mise al sesto posto nella classifica dei 100 migliori giochi di sempre,<ref name= "Giantbomb" /> e successivamente, nel 2003, lo considerò il miglior videogioco di tutti i tempi.<ref>{{cita web||url=http://sunriseblvd.wordpress.com/2008/07/15/egms-100-best-games-ever/|lingua=en|titolo=EGM’s 100 Best Games Ever|editore=sunriseblvd.wordpress.com|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Nel '97 fu posizionato al sesto posto anche da ''[[Nintendo Power]]'' e poi nel 2006 al dodicesimo fra i 200 migliori giochi di sempre,<ref name= "Giantbomb" /> e l'ha anche valutato come il miglior capitolo della serie ''Metroid'', seguìto da ''[[Metroid Prime]]'' (2° posto) e ''[[Metroid: Zero Mission]]'' (3° posto).<ref>{{cita news|pubblicazione=[[Nintendo Power]]|titolo=Ultimate Metroid|volume=259|pagina=73|data=ottobre 2010|lingua=en}}</ref>
Il gioco ricevette molti riconoscimenti e viene ancora oggi citato come uno dei più grandi videogiochi di sempre.<ref name= "gr-history" /> La rivista ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo nominò il miglior videogioco del mese di maggio 1994,<ref name= "egm" >{{cita web|titolo=Super Metroid|lingua=en|pubblicazione=Electronic Gaming Monthly|data=maggio 1994|accesso=13 aprile 2014}}</ref> premiandolo poi come il più bel gioco d'azione dell'anno,<ref name= "egmbuyersguide1995" >{{cita pubblicazione|data=1995|lingua=en|titolo=Buyer's Guide|rivista=Electronic Gaming Monthly}}</ref> nel 1997 lo mise al sesto posto nella classifica dei 100 migliori giochi di sempre,<ref name= "Giantbomb" /> e successivamente, nel 2002, lo considerò il miglior videogioco di tutti i tempi.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=EGM’s 100 Best Games Ever|rivista=Electronic Gaming Monthly|numero=150|mese=gennaio|anno=2002}}</ref> Nel 1997 fu posizionato al sesto posto anche da ''[[Nintendo Power]]'' e poi nel 2006 al dodicesimo fra i 200 migliori giochi di sempre,<ref name= "Giantbomb" /> e l'ha anche considerato come il miglior capitolo della serie ''Metroid'', seguìto da ''[[Metroid Prime]]'' (2º posto) e ''[[Metroid: Zero Mission]]'' (3º posto).<ref>{{cita pubblicazione|rivista=[[Nintendo Power]]|titolo=Ultimate Metroid|volume=259|pagina=73|mese=ottobre|anno=2010|lingua=en}}</ref>


La rivista ''[[Game Informer]]'' nel 2001 lo collocò al ventinovesimo posto nella lista dei 100 più grandi giochi di sempre, e in seguito, nel 2009, al ventunesimo in quella dei 200.<ref name= "Giantbomb" /> Nel sito [[IGN (sito web)|Imagine Games Network]], nella classifica annuale dei 100 giochi più belli di sempre, ''Super Metroid'' si guadagnò nel 2003 il terzo posto,<ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html|lingua=en|titolo=IGN's Top 100 Games of All Time|lingua=en|editore=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=2003|accesso=13 aprile 2014}}</ref> scese al decimo nel 2005,<ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html|titolo=IGN's Top 100 Games|editore=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=2005|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> poi al quinto nel 2006,<ref name= "Giantbomb" /><ref>{{cita web|titolo=The Top 100 Games Ever|editore=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|lingua=en}}</ref> e al settimo nel 2007.<ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_7.html|lingua=en|titolo=IGN Top 100 Games 2007|editore=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=2007|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Giantbomb" /> ''GamePro'' l'ha poi elencato
La rivista ''[[Game Informer]]'' nel 2001 lo collocò al ventinovesimo posto nella lista dei 100 più grandi giochi di sempre, e in seguito, nel 2009, al ventunesimo in quella dei 200.<ref name= "Giantbomb" /> Nel sito [[IGN (sito web)|Imagine Games Network]], nella classifica annuale dei 100 giochi più belli di sempre, ''Super Metroid'' si guadagnò nel 2003 il terzo posto,<ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html|lingua=en|titolo=IGN's Top 100 Games of All Time|lingua=en|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=2003|accesso=20 aprile 2014}}</ref> scese al decimo nel 2005,<ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html|titolo=IGN's Top 100 Games|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=2005|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> poi al quinto nel 2006,<ref name= "Giantbomb" /><ref>{{cita web|titolo=The Top 100 Games Ever|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|lingua=en}}</ref> e al settimo nel 2007.<ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_7.html|lingua=en|titolo=IGN Top 100 Games 2007|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=2007|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Giantbomb" /> ''GamePro'' l'ha poi elencato
al settimo posto tra i 30 più grandi giochi in grafica 16 bit,<ref name= "Giantbomb" /> e tra i 15 "Retro Games" per la Wii che meritano di essere giocati.<ref>{{cita web|url=http://web.archive.org/web/20081016085743/http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/|lingua=en|titolo=15 Retro Games for the Wii You Must Play|editore=GamePro|data=11 luglio 2006|nome=Mike|cognome=Major|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
al settimo posto tra i 30 più grandi giochi in grafica 16 bit,<ref name= "Giantbomb" /> e tra i 15 "Retro Games" per la Wii che meritano di essere giocati.<ref>{{cita web|url=http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/|urlarchivio=http://web.archive.org/web/20081016085743/http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/|lingua=en|titolo=15 Retro Games for the Wii You Must Play|sito=GamePro|data=11 luglio 2006|nome=Mike|cognome=Major|lingua=en|accesso=13 aprile 2014|dataarchivio=16 ottobre 2008}}</ref>


Nel 2011 è stato posizionato al nono posto da ''GamesRadar'' nell'elenco dei 100 migliori giochi di sempre,<ref name= "Giantbomb" /> in seguito è salito al terzo<ref>{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/best-games-ever/|titolo=The 100 best games of all time|lingua=en|editore=GamesRadar|data=7 marzo 2014|accesso=13 aprile 2014}}</ref> e per di più al primo tra i più grandi videogiochi per Super Nintendo di tutti i tempi, ''[[Chrono Trigger]]'' al 2° posto e ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]'' al 3°.<ref name="Radarnintendo" /> In cima alla lista anche nell'elenco dei 20 migliori giochi SNES secondo il sito ''ScrewAttack'', dove è seguìto da ''The Legend of Zelda: a link to the Past'' (2° posto) e ''[[Final Fantasy VI]]'' (3° posto).<ref>{{cita web|url=http://www.screwattack.com/shows/originals/screwattack-top-10s/top-20-snes-games-10-1|titolo=Top 20 SNES Games|editore=ScrewAttack|lingua=en|data=15 agosto 2011|nome=Craig|cognome=Skistimas|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Inoltre, è stato considerato il miglior gioco per Super Nintendo anche dal ''Classic Game Room'', sorpassando ''The Legend of Zelda: a link to the Past'' (2° posto) e ''[[Super Mario World]]'' (3° posto).<ref>{{cita video|url=http://www.youtube.com/watch?v=gzHaCksTOo8|titolo=CGRundertow Top 20 SNES Games Part Four|lingua=en|autore=Classic Game Room|editore=[[YouTube]]|data=10 settembre 2011|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Tra i migliori giochi di sempre anche secondo la rivista ''[[Empire (rivista)|Empire]]''.<ref>{{cita web|url=http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=68|titolo=The 100 Greatest Games Of All Time|lingua=en|editore=[[Empire (rivista)|Empire]]|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Nel 2011 è stato posizionato al nono posto da ''GamesRadar'' nell'elenco dei 100 migliori giochi di sempre,<ref name= "Giantbomb" /> in seguito è salito al terzo<ref>{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/best-games-ever/|titolo=The 100 best games of all time|lingua=en|sito=GamesRadar|data=7 marzo 2014|accesso=13 aprile 2014}}</ref> e per di più al primo tra i più grandi videogiochi per Super Nintendo di tutti i tempi, ''[[Chrono Trigger]]'' al 2º posto e ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]'' al 3º.<ref name="Radarnintendo" /> In cima alla lista anche nell'elenco dei 20 migliori giochi SNES secondo il sito ''ScrewAttack'', dove è seguìto da ''The Legend of Zelda: A Link to the Past'' (2º posto) e ''[[Final Fantasy VI]]'' (3º posto).<ref>{{cita web|url=http://www.screwattack.com/shows/originals/screwattack-top-10s/top-20-snes-games-10-1|titolo=Top 20 SNES Games|sito=ScrewAttack|lingua=en|data=15 agosto 2011|nome=Craig|cognome=Skistimas|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Inoltre, è stato considerato il miglior gioco per Super Nintendo anche dal ''Classic Game Room'', sorpassando ''The Legend of Zelda: A Link to the Past'' (2º posto) e ''[[Super Mario World]]'' (3º posto).<ref>{{YouTube|autore = Classic Game Room|id = gzHaCksTOo8|titolo = CGRundertow Top 20 SNES Games Part Four|lingua = en|data = 10 settembre 2011|accesso = 13 aprile 2014}}
</ref> Tra i migliori giochi di sempre anche secondo la rivista ''[[Empire (rivista)|Empire]]''.<ref>{{cita web|url=http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=68|titolo=The 100 Greatest Games Of All Time|lingua=en|sito=[[Empire (rivista)|Empire]]|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


== Pubblicazioni successive ==
== Pubblicazioni successive ==
Nel 2007 la [[Nintendo]] ha reso disponibile il download del gioco sul canale [[Virtual Console]] del [[Wii|Nintendo Wii]].<ref name= "Supermetroiddatabase" /> Il sito [[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] ha commentato che, anche se il gioco è stato distribuito nove mesi dopo il lancio ufficiale della Wii, ne è valsa la pena di aspettare. Per i giocatori che non ci hanno mai giocato, IGN afferma che "finalmente possono scoprire cosa si sono persi in tutti questi anni".<ref name= "ign" >{{cita web|url=http://wii.ign.com/articles/813/813952p1.html|titolo=Super Metroid Review|editore=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=20 agosto 2007|cognome=Thomas|nome=Lucas M.|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Lo stesso ha dichiarato Frank Povo su ''[[GameSpot]]'', che ha trovato assolutamente sorprendente il lungo lasso di tempo trascorso tra la prima pubblicazione del gioco e quella successiva per la Wii, ma ha anche sottolineato che la cosa più importante è che "i giocatori possono giocare a questo capolavoro senza dover recuperare la cartuccia Super Nintendo Entertainment System originale o armeggiare con emulatori giuridicamente discutibili". Ha espresso comunque un parere non proprio positivo sulla versione emulata di Virtual Console, ma nonostante tutto ha ribadito la sua convinzione che ''Super Metroid'' è "uno dei migliori giochi d'azione e avventura 2D mai prodotto".<ref name= "gamespot" >{{cita web|url=http://www.gamespot.com/reviews/super-metroid-review/1900-6177708/|titolo=Super Metroid Review|pubblicazione=GameSpot|data=27 agosto 2007|cognome=Provo|nome=Frank|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Nel 2007 la [[Nintendo]] ha reso il titolo disponibile per il download sul canale [[Virtual Console]] del [[Wii|Nintendo Wii]].<ref name= "Supermetroiddatabase" /> Il sito [[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] ha commentato che, nonostante sia stato distribuito nove mesi dopo il lancio ufficiale della Wii, ne è valsa la pena di aspettare. Per i giocatori che non ci hanno mai giocato, IGN afferma che "finalmente possono scoprire cosa si sono persi in tutti questi anni".<ref name= "ign" >{{cita web|url=http://www.ign.com/articles/2007/08/21/super-metroid-review|titolo=Super Metroid Review|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=20 agosto 2007|cognome=Thomas|nome=Lucas M.|lingua=en|accesso=20 aprile 2014}}</ref> Lo stesso ha dichiarato Frank Povo su ''[[GameSpot]]'', che ha trovato assolutamente sorprendente il lungo lasso di tempo trascorso tra la prima pubblicazione del gioco e quella successiva per la Wii, ma ha anche sottolineato che la cosa più importante è che "i giocatori possono giocare a questo capolavoro senza dover recuperare la cartuccia Super Nintendo Entertainment System originale o armeggiare con emulatori giuridicamente discutibili". Ha espresso comunque un parere non proprio positivo sulla versione emulata di Virtual Console, ma nonostante tutto ha ribadito la sua convinzione che ''Super Metroid'' è "uno dei migliori giochi di avventura dinamica 2D mai prodotto".<ref name= "gamespot" >{{cita web|url=http://www.gamespot.com/reviews/super-metroid-review/1900-6177708/|titolo=Super Metroid Review|sito=[[GameSpot]]|data=27 agosto 2007|cognome=Provo|nome=Frank|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


Successivamente, nel maggio del 2013, è stato distribuito per un periodo limitato sulla console [[Wii U]] al prezzo di 30 centesimi,<ref>{{cita web||url=http://www.nintendolife.com/news/2013/01/nintendo_reveals_specific_dates_for_wii_u_virtual_console_trial_campaign|titolo=Nintendo Reveals Specific Dates For Wii U Virtual Console Trial Campaign - Wii U eShop News @ Nintendo Life Apps/Downloads|data=26 gennaio 2013|editore=nintendolife.com|lingua=en|accesso=15 aprile 2014}}</ref> e sembra che molti giovani videogiocatori abbiano riscontrato grosse difficoltà nel cimentarsi in un prodotto nettamente più impegnativo della maggior parte dei titoli attuali.<ref>{{cita web|url=http://multiplayer.it/notizie/118723-super-metroid-pare-che-moltissimi-possessori-di-wii-u-siano-incapaci-di-giocare-a-super-metroid.html|titolo=Super Metroid - Pare che moltissimi possessori di Wii U siano incapaci di giocare a Super Metroid - Multiplayer.it |pubblicazione=multiplayer.it|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Sono state pubblicate sul web anche diverse [[Mod (videogiochi)|mod]], tra le quali: modifiche della velocità nelle animazioni dei personaggi, cambiamenti dei toni e dei colori dell'ambiente e nuove caratterizzazioni totali di Samus (disponibile senza la tuta) e del pianeta Zebes.<ref>{{cita web||url=http://www.romhacking.net/hacks/131/|titolo=Romhacking.net - Hacks - Super Metroid: Redesign|editore=romhacking.net|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/fanapps/|titolo=Metroid Database: Metroid Database - Apps/Downloads|editore=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
Successivamente, nel maggio del 2013, è stato distribuito per un periodo limitato sulla console [[Wii U]],<ref>{{cita web||url=http://www.nintendolife.com/news/2013/01/nintendo_reveals_specific_dates_for_wii_u_virtual_console_trial_campaign|titolo=Nintendo Reveals Specific Dates For Wii U Virtual Console Trial Campaign - Wii U eShop News @ Nintendo Life Apps/Downloads|data=26 gennaio 2013|sito=nintendolife.com|lingua=en|accesso=15 aprile 2014}}</ref> e sembra che molti giovani videogiocatori abbiano riscontrato grosse difficoltà nel cimentarsi in un prodotto nettamente più impegnativo della maggior parte dei titoli attuali.<ref>{{cita web|url=http://multiplayer.it/notizie/118723-super-metroid-pare-che-moltissimi-possessori-di-wii-u-siano-incapaci-di-giocare-a-super-metroid.html|titolo=Super Metroid - Pare che moltissimi possessori di Wii U siano incapaci di giocare a Super Metroid |sito=[[Multiplayer.it]]|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Sono state pubblicate sul web anche diverse [[Mod (videogiochi)|mod]], tra le quali: modifiche della velocità nelle animazioni dei personaggi, cambiamenti dei toni e dei colori dell'ambiente e nuove caratterizzazioni totali di Samus (disponibile senza la tuta) e del pianeta Zebes.<ref>{{cita web||url=http://www.romhacking.net/hacks/131/|titolo=Romhacking.net - Hacks - Super Metroid: Redesign|sito=romhacking.net|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita web||url=http://www.metroid-database.com/fanapps/|titolo=Metroid Database: Metroid Database - Apps/Downloads|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>


== Nella cultura videoludica ==
== Nella cultura videoludica ==
''Super Metroid'' ebbe un effetto notevole e duraturo nel settore dei videogiochi, già a partire dal 1997 proprio con il gioco ''[[Castlevania: Symphony of the Night]]'', che trasse alcune spunti, in particolare il fatto di rendere alcune aree inaccessibili senza l'ausilio di speciali poteri.<ref>{{cita web|url=http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4|titolo=Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS)|pubblicazione=1UP|lingua=en|data=3 ottobre 2005|cognome=Parish|nome=Jeremy|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita news|data=aprile 2007|lingua=en|titolo=The Making Of Castlevania: Symphony of the Night|editore=Retro Gamer|url=http://www.pushsquare.com/news/2012/09/feature_the_making_of_castlevania_symphony_of_the_night|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Negli anni è risultato essere fonte d'ispirazione per numerosi videogiochi, come ''[[Cave Story]]'' (2004), ''[[Portal (videogioco)|Portal]]'', ''[[Bioshock]]'' (2007), ''Shadow Complex'' (2009), ''Outland'', ''Insanely Twisted Shadow Planet'' (2011) e molti altri.<ref name="Radarnintendo" >{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/|titolo=Best Super Nintendo games of all time|lingua=en|pubblicazione=GamesRadar|data=17 aprile 2012}}</ref> Col passare del tempo, è diventato uno dei titoli più contesi e uno dei primi ad essere giocati in [[Speedrun]],<ref>{{cita web||url=http://www.polygon.com/2014/1/15/5311460/esports-super-metroid-speedrun|titolo=What eSports could learn from an amazing four-person Super Metroid speedrun | Polygon|editore=polygon.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita|Bittanti, 2008|p. 211}}.</ref> un fenomeno che consiste nel completamento del gioco nel minor tempo possibile, trascurando i potenziamenti non necessari, cercando la via più veloce, avvantaggiandosi sfruttando alcuni [[glitch#Videogiochi|glitch]] e raccogliendo solo le armi e le taniche di energia indispensabili;<ref>{{cita news|url=http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml|titolo=For Some Gamers, Merely Finishing A Game Isn't Enough|pubblicazione=MTV|data=14 giugno 2005|cognome=Totilo|nome=Stephen|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "gr-history" /> a questo proposito, il gioco risulta essere terminabile dai giocatori più agguerriti in 45 minuti circa.<ref name= "Giantbomb" /><ref>{{YouTube|lmfV8IhsHq0|Super Metroid: SPEED RUN (4-Way Race) (0:45:51) #AGDQ 2014 - SpeedDemosArchiveSDA|lingua=en|accesso=14 aprile 2014}}</ref> Un'altra sfida, invece, consiste nello scovare e raccogliere tutti i potenziamenti, le armi e i serbatoi d'energia, completando il gioco al 100% e sempre il prima possibile.<ref>{{YouTube|ZHw9I15HVrU|Super Metroid - SPEED RUN in 1:19:55 (100%) by zoast (SNES) #SGDQ 2013 - SpeedDemosArchiveSDA|lingua=en|accesso=14 aprile 2014}}</ref>
''Super Metroid'' ebbe un effetto notevole e duraturo nel settore dei videogiochi, già a partire dal 1997 proprio con il gioco ''[[Castlevania: Symphony of the Night]]'', che trasse alcune spunti, in particolare il fatto di rendere alcune aree inaccessibili senza l'ausilio di speciali poteri.<ref>{{cita web|url=http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4|titolo=Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS)|sito=1UP|lingua=en|data=3 ottobre 2005|cognome=Parish|nome=Jeremy|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita news|data=aprile 2007|lingua=en|titolo=The Making Of Castlevania: Symphony of the Night|sito=Retro Gamer|url=http://www.pushsquare.com/news/2012/09/feature_the_making_of_castlevania_symphony_of_the_night|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Negli anni è risultato essere fonte d'ispirazione per numerosi videogiochi, come ''[[Cave Story]]'' (2004), ''[[Portal (videogioco)|Portal]]'', ''[[Bioshock]]'' (2007), ''Shadow Complex'' (2009), ''Outland'', ''Insanely Twisted Shadow Planet'' (2011) e molti altri.<ref name="Radarnintendo" >{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/|titolo=Best Super Nintendo games of all time|lingua=en|sito=GamesRadar|data=17 aprile 2012}}</ref> Col passare del tempo, è diventato uno dei titoli più contesi e uno dei primi ad essere giocati in [[Speedrun]],<ref>{{cita web||url=http://www.polygon.com/2014/1/15/5311460/esports-super-metroid-speedrun|titolo=What eSports could learn from an amazing four-person Super Metroid speedrun | Polygon|sito=polygon.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita|Bittanti|p. 211}}.</ref> un fenomeno che consiste nel completamento del gioco nel minor tempo possibile, trascurando i potenziamenti non necessari, cercando la via più veloce, avvantaggiandosi sfruttando alcuni [[glitch#Videogiochi|glitch]] e raccogliendo solo le armi e le taniche di energia indispensabili;<ref>{{cita news|url=http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml|titolo=For Some Gamers, Merely Finishing A Game Isn't Enough|sito=MTV|data=14 giugno 2005|cognome=Totilo|nome=Stephen|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "gr-history" /> a questo proposito, il gioco risulta essere terminabile dai giocatori più agguerriti in 45 minuti circa.<ref name= "Giantbomb" /><ref>{{YouTube|lmfV8IhsHq0|Super Metroid: SPEED RUN (4-Way Race) (0:45:51) #AGDQ 2014 - SpeedDemosArchiveSDA|lingua=en|accesso=14 aprile 2014}}</ref> Un'altra sfida, invece, consiste nello scovare e raccogliere tutti i potenziamenti, le armi e i serbatoi d'energia, completando il gioco al 100% e sempre il prima possibile.<ref>{{YouTube|ZHw9I15HVrU|Super Metroid - SPEED RUN in 1:19:55 (100%) by zoast (SNES) #SGDQ 2013 - SpeedDemosArchiveSDA|lingua=en|accesso=14 aprile 2014}}</ref>


== Note ==
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== Bibliografia ==
== Bibliografia ==
*{{cita libro|nome=Matteo|cognome=Bittanti|anno=2008|titolo=Intermedialità: videogiochi, cinema, televisione, fumetti|editore=Unicopli|cid=Bittanti, 2008|isbn=978-88-4001-270-4}}
*{{cita libro|nome=Matteo|cognome=Bittanti|anno=2008|titolo=Intermedialità: videogiochi, cinema, televisione, fumetti|editore=Unicopli|cid=Bittanti|isbn=978-88-4001-270-4}}
*{{cita libro|autore=Nintendo|anno=1994|titolo=Super Metroid instruction booklet|editore=Nintendo of America, Inc|pagine=|lingua=en|cid=Nintendo, 1994}}
*{{cita libro|autore=Nintendo|anno=1994|titolo=Super Metroid instruction booklet|editore=Nintendo of America, Inc|pagine=|lingua=en|cid=Nintendo}}


== Voci correlate ==
== Voci correlate ==

Versione delle 03:08, 20 apr 2014

Template:Avvisounicode

{{{nome gioco}}}
videogioco
Schermata iniziale
PiattaformaSuper Nintendo Entertainment System
Data di pubblicazioneSNES[1]:
Giappone 19 marzo 1994
18 aprile 1994
28 luglio 1994
28 luglio 1994

Wii[1]:
Giappone 20 settembre 2007
20 agosto 2007
12 ottobre 2007
12 ottobre 2007
Wii U[1]:
Giappone 15 maggio 2013
15 maggio 2013
15 maggio 2013
15 maggio 2013

GenereAvventura dinamica
TemaFantascienza
SviluppoNintendo R&D1
PubblicazioneNintendo
Periferiche di inputGamepad
SerieMetroid
Preceduto daMetroid II: Return of Samus
Seguito daMetroid Fusion
(EN)

«The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace...»

(IT)

«L'ultimo Metroid è in cattività. La galassia è in pace...»

Super Metroid (スーパーメトロイド?, Sūpā Metoroido) è un videogioco di tipo avventura dinamica a tema fantascientifico, progettato da Nintendo Research & Development 1, programmato da Intelligent Systems e pubblicato nel 1994 dalla Nintendo per il Super Nintendo Entertainment System. È il terzo capitolo della saga di Metroid ed è passato alla storia per essere stato, con la sua cartuccia da 24 megabit,[3][4] per qualche tempo il più esteso e impegnativo videogioco in termini di memoria. La trama è cronologicamente situata tra Metroid II: Return of Samus (1991) e Metroid: Other M (2010). L'obiettivo della protagonista, Samus Aran, è rintracciare e recuperare il cucciolo di Metroid rapito dal suo rivale Ridley e portato sul pianeta Zebes.[5][6]

Super Metroid risulta essere un platform in 2D carico di elementi d'azione e d'avventura,[7] dove la protagonista deve affrontare sul pianeta le forze ostili native e i pirati spaziali, suoi acerrimi nemici, potenziandosi con gli oggetti che trova lungo il cammino. È un gioco che fa dello spirito esplorativo del giocatore un punto centrale, poiché a differenza degli altri platform che lo hanno preceduto, il suo sviluppo non è esclusivamente lineare ed è ricco di aree nascoste.[8]

Scritto e diretto da Yoshio Sakamoto e prodotto da Makoto Kano, con le musiche di Kenji Yamamoto e Minako Hamano, il videogioco venne pubblicato in Giappone il 19 marzo 1994.[1][9] Grazie alla sua grafica evoluta, al suo gameplay caratteristico, all'atmosfera e all'efficace sonoro, fu subito accolto positivamente, ricevette numerosi riconoscimenti e viene tuttora considerato un classico della Nintendo e uno dei migliori videogiochi mai realizzati.[10][11][12][13] Nonostante il gran successo, alla sua uscita riscosse basse vendite in Giappone, ma raggiunse risultati migliori in Nord America e in Europa. È stato in seguito distribuito per le console Wii e Wii U.[1] Nel 2014, in occasione del 20º anniversario dell'uscita del gioco, si è svolta una mostra apposita nella biblioteca Regenstein dell'Università di Chicago.[14]

Trama

Le statue dei 4 leader dei pirati spaziali, le quali bloccano l'accesso a Tourian

Dopo aver estinto i Metroid sul pianeta SR-388, la cacciatrice di taglie Samus Aran consegna l'unico cucciolo superstite di Metroid ad alcuni scienziati in una stazione spaziale, in modo che possano esaminarlo e studiarlo. Samus torna sulla sua navicella quando improvvisamente riceve una chiamata di soccorso dalla stazione. Ritornata sul posto, trova l'intero laboratorio distrutto e i membri della troupe addetta alla ricerca rimasti uccisi. Investigando, s'imbatte nel suo vecchio nemico Ridley, ma non riesce a impedire la fuga mentre porta con sé la capsula con dentro il piccolo Metroid. La base spaziale entra in modalità "autodistruzione" e la ragazza è costretta a fuggire.

Ridley porta il Metroid sul pianeta Zebes, sede della base dei pirati spaziali (distrutta in passato da Samus ma ora nuovamente operativa), i quali vogliono servirsene per produrre dei cloni. Samus, per poter accedere al centro di controllo del pianeta e recuperare così il Metroid, deve eliminare le quattro potenti creature dominanti: Kraid, che controlla la zona di Brinstar; Phantoon, un'entità spettrale che risiede nella desolata Wrecked Ship; Draygon, una creatura simile a un crostaceo che domina la zona sommersa di Maridia, ed infine Ridley, signore di Norfair. Dopo averli uccisi tutti, può finalmente entrare nell'ultima parte del pianeta: Tourian.

Giunta sul posto, viene improvvisamente attaccata da un Metroid gigantesco che le risucchia l'energia vitale ma, poco prima di ucciderla, riconosce in lei la persona che l'aveva accudito, e scappa via. Quel Metroid, ormai cresciuto, si rivela essere quindi il cucciolo che stava cercando. La ragazza si riprende e continua la sua missione sino ad arrivare al covo della creatura che stava a capo dei pirati spaziali, il Cervello Madre, un cyborg che lei aveva distrutto in passato ma, a quanto pare, era stato ricostruito dai pirati. Samus abbatte le difese e lo affronta, ma il mostro assume una forma diversa, dimostrandosi più potente che mai, tanto che rende Samus in fin di vita. Nel darle il colpo di grazia, improvvisamente interviene il Metroid per salvarla e si attacca alla testa del Cervello Madre, assorbendone parte dell'energia e trasferendola a Samus ma, esausto, viene finito dai raggi laser sparati dal mostro. Morente, il Metroid muta in qualche modo Samus donandole un raggio altamente distruttivo. La ragazza vendica quindi il Metroid e annienta il Cervello Madre, successivamente però viene avviato il processo di autodistruzione e Samus è ancora una volta costretta a scappare prima che il pianeta salti in aria. Raggiunge dunque la navetta e si allontana mentre il pianeta Zebes esplode.

Modalità di gioco

Samus si scontra con il Cervello Madre

Il gameplay, ampliato e perfezionato, resta fedele ai due episodi precedenti della serie. Il giocatore controlla Samus Aran, la quale deve esplorare e accedere – tramite porte e ascensori –[5] ad aree ignote del pianeta Zebes con l'ausilio di nuovi potenziamenti (power-up) che la protagonista ottiene durante il gioco e che aumentano le capacità della sua corazza e le abilità fisiche, e che le permettono di accedere a spazi altrimenti inaccessibili.[15][11] Il gioco introduce un vasto numero di personaggi e armamenti, una spaziosa mappa e anche la possibilità di selezionare e associare fra loro le armi e le abilità apprese. A questo si aggiunge una maggiore agilità al personaggio e una capacità Moon Walk, dal nome dell'omonima danza, che può essere attivata tramite le opzioni speciali e che consente a Samus di camminare all'indietro durante il fuoco o il caricamento della propria arma.[16][6]

Il sistema di salvataggio è lo stesso di quello presente in Metroid II: Return of Samus, il giocatore può quindi salvare e riavviare la partita dalle stazioni di salvataggio disposte nel pianeta,[17] con la novità che è possibile salvare direttamente dall'astronave di Samus, che ricarica completamente la sua salute e le sue munizioni.[18] Samus è anche in grado di portare molti più serbatoi d'energia rispetto agli altri episodi (ce ne sono 14 sparsi per il pianeta), per un totale di 1399 punti vita, può anche usare alcune taniche di riserva che le offrono salute extra (ce ne sono quattro in tutto).[11] Inoltre, si possono assorbire delle piccole quantità d'energia e munizioni rilasciate dai nemici uccisi, ed è possibile ripristinare completamente il vigore e alcuni proiettili speciali collegandosi a specifiche unità situate in alcune stanze.[19]

Luoghi

Di seguito sono indicati i sei luoghi principali del pianeta Zebes:

  • Crateria: è la superficie del pianeta, la zona è sotto un diluvio costante di piogge acide.[20][6]
  • Brinstar: area tropicale del pianeta Zebes, un grande labirinto rivestito di folto fogliame.[21][6]
  • Norfair: si trova nel profondo della superficie, la sua lava e la temperatura elevata possono essere letali se non si è adeguatamente muniti.[22][6]
  • Maridia: il mondo acquatico di Zebes, è quasi completamente sommerso, meglio attraversarlo con una tuta specifica.[23][6]
  • Wrecked Ship: nave spaziale naufragata anni fa, da allora è pervasa da un'atmosfera sinistra e negativa.[24][6]
  • Tourian: è il centro di controllo per i pirati spaziali Zebesian e il Cervello Madre. In principio era situato appena sotto la superficie, ma dopo che Samus ha sgominato le sue forze è stato ricostruito.[25][6]

Creature

Lo stesso argomento in dettaglio: Creature di Super Metroid.

Il gioco presenta un elevato numero di specie aliene che variano in base al luogo del pianeta in cui si trova il giocatore, mentre alcune sono presenti in più sezioni. Certe creature sono più resistenti e offensive di altre, alcune invece risultano innocue e amichevoli e possono essere sfruttate a proprio vantaggio.[26][6][27]

Equipaggiamento

Da questa schermata il giocatore può attivare/disattivare e cumulare le varie abilità fisiche di Samus, le tute e i raggi acquisiti[28]

Come negli altri capitoli, Samus può usufruire di taniche d'energia e di molti capi d'equipaggiamento che trova gradualmente durante il percorso: le tute le permettono di accedere ad aree ristrette;[29] le bombe e i missili le consentono di aprire le porte di sicurezza e di avere vantaggi sugli avversari, mentre alcuni particolari accessori possono essere utili per guardare attraverso i muri o aggrapparsi al soffitto; i cosiddetti "raggi" possono congelare i nemici, trapassare le pareti o semplicemente caricare colpi più potenti.[30] Altri potenziamenti, invece, riguardano le abilità fisiche: acquisendo componenti specifici, Samus può assumere una forma sferica, saltare molto più in alto del normale, correre a velocità elevata e addirittura distruggere i nemici con una capriola.[31] A seconda delle capacità e dell'esperienza del giocatore, alcuni elementi possono anche essere tralasciati o presi in un secondo momento.[6][11] I raggi e i power-up ottenuti si possono abilitare/disabilitare e combinare in qualsiasi circostanza tramite un'apposita schermata.[28][32]

Finali

Il gioco contiene anche delle sequenze finali alternative: durante la fuga dal pianeta Zebes, prima di tornare alla navicella spaziale si può scegliere di soffermarsi a Crateria per salvare alcune specie aliene bonarie, ciò influenzerà il filmato conclusivo nel quale si noterà sullo sfondo un minuscolo granello che si allontana dal pianeta. Esistono poi tre versioni diverse del breve filmato che appare dopo i titoli di coda, le quali si possono visualizzare a seconda del tempo impiegato per terminare il gioco. Se si finisce in meno di tre ore, apparirà Samus senza tuta; se si impiegano tra le tre e le dieci ore, la si vedrà con la tuta ma con il volto scoperto; in più di dieci ore, apparirà con la tuta completa.[33]

Sviluppo

Un'illustrazione originale di Ridley realizzata per Super Metroid

Dopo l'uscita del secondo capitolo di Metroid, le cose erano cambiate per la Nintendo R. & D.1. La squadra infatti era stata divisa in due parti: una di queste, l'Intelligent Systems, era responsabile della gestione dei giochi per console, ed era guidata da Gunpei Yokoi.[13] Intelligent Systems fu divisa a sua volta in più team di sviluppo da Yoshio Sakamoto per dare inizio, nell'agosto del 1992, alla realizzazione del terzo episodio della saga: Super Metroid. In realtà la pianificazione iniziale era già cominciata nell'autunno del 1991, ma i tempi si prolungarono a causa della ritardataria approvazione da parte della Nintendo.[34]

Il gioco fu scritto e diretto da Sakamoto e prodotto da Makoto Kano,[35][36][13] lo staff principale era formato da sole quindici persone (incluso Sakamoto), alcune anche molto giovani: cinque dipendenti formavano il team di progettazione e art design, due erano incaricati del suono e sette erano occupati con la programmazione; alcuni liberi professionisti, inoltre, erano disponibili per alcuni incarichi speciali,[4] come la traduzione o il playtest, che consiste nel testare un gioco per constatarne eventuali errori.[34] Una volta distribuiti i vari compiti, il problema iniziale era accordarsi sull'ambientazione da rappresentare; convennero così che l'idea migliore fosse di far svolgere la storia nuovamente sul pianeta Zebes, principalmente per rimanere conformi alla scenografia del primo capitolo - tra l'altro la troupe era composta anche da persone che avevano lavorato a entrambi i Metroid precedenti. Super Metroid contiene quindi aree già visitate, l'obiettivo degli sviluppatori era infatti quello di aggiungere un senso di familiarità in modo da soddisfare gli amanti della serie, ma non per questo manca di nuove sezioni, che furono inserite soprattutto per aggiungere maggiore dramma al gameplay.[37]

Con tutte le basi definite, Sakamoto realizzò gli storyboard per le sequenze più importanti,[34] poi vennero fatte le concept-art, dipinte dagli artisti e che mostravano in modo minuzioso ogni aspetto del pianeta,[4] così da avere una chiara idea dello scenario. Passarono poi alle creature e ai nemici: i diversi stili degli artisti però compromettevano in parte l'omogeneità delle illustrazioni, e alcuni mostri apparivano persino gradevoli, come il miniboss Crocomire e il Cervello Madre. Perciò Tomoyoshi Yamane, supervisore creativo, si preoccupò di ritoccare ogni singola figura al fine di dare una forma più coerente e di alterare l'aspetto troppo grazioso dei boss, per esempio rivestendo di muco il corpo di Crocomire e aggiungendo della saliva e una nube d'alito cattivo sulla bocca del Cervello Madre.[34] Definito l'aspetto dei nemici, studiarono i loro movimenti e la strategia per batterli; sembra anche che, fra il già cospicuo numero di personaggi, avessero ideato altre tre specie aliene da inserire: i Bang, i Refle e gli Stoke, che però furono scartate.[34] Ad ogni modo, inserirono nuove armi, tra cui il "Grapple Beam", un raggio usato per far aggrappare e oscillare Samus a dei ganci sul soffitto, e poi incrementarono la fisicità della protagonista, introducendo anche la possibilità di farle sparare in tutte le direzioni mentre si muove in modo fluido e acrobatico.[38][36] Successivamente si concentrarono sulla collocazione delle varie armi e potenziamenti.[4] Tra le molte novità, una piuttosto rilevante che la produzione aggiunse fu quella di avere a disposizione una mappa, alla quale si può accedere in qualsiasi momento e che mostra le strutture dell'ambiente (escluse le aree nascoste), i luoghi scoperti, l'ubicazione delle stanze interessanti e le varie zone di salvataggio.[39] Inizialmente la mappa non era prevista perché non tutti i membri erano concordi nel realizzarla, infatti si ridussero all'ultimo momento e fu completata un mese prima dell'uscita del gioco.[34] Si rivelò comunque un particolare importante, visto che il gioco fu uno dei primi ad offrire al giocatore una pianta di riferimento.[40]

Per ciò che concerne il reparto sonoro, esso era costituito dai musicisti Minako Hamano e Kenji Yamamoto,[41] che composero le musiche di sottofondo creando un notevole effetto di tensione grazie agli strumenti acustici (come il pianoforte) e ai sintetizzatori.[4] Hamano compose i temi dei titoli iniziali, dei crediti finali, di Maridia, Wrecked Ship e degli scontri con i boss; Yamamoto invece curò i vari effetti sonori, la musica delle cutscene, dell'intro, di Crateria, Brinstar e Norfair, e in aggiunta registrò la propria voce per convertirla nel verso emesso dalla creatura Spore Spawn, il miniboss di Brinstar. Inoltre, gli effetti sonori di altri mostri furono campionati: i versi del Cervello Madre, ad esempio, vennero presi da Mothra, quelli di Ridley e Draygon invece risultano "rubati" da Angilas, e quello di Kraid da Godzilla.[34] Il comparto audio era essenziale per Super Metroid, dal momento che Sakamoto decise di non raccontare la storia utilizzando testi o voci (fatta eccezione per il prologo iniziale), ma puntando tutto sugli effetti sonori e sulla musica, con l'intenzione quindi di creare la giusta atmosfera solo con l'ausilio del suono, come un film muto.[3]

Per poter visualizzare la mappa di un luogo nella sua integrità, con le parti inesplorate (evidenziate in blu), il giocatore deve accedere a un computer specifico della zona interessata[39]

Sakamoto osservò che Super Metroid fosse molto più profondo e più coinvolgente dei predecessori, che si distingueva dagli altri giochi d'azione[3] e che fosse stato concepito per avere una connotazione decisamente più drammatica.[36] Scopo principale degli sviluppatori era quello di renderlo un "buon gioco d'azione". Inizialmente prevedeva una capacità di 12 Megabit ma, essendo stato sviluppato con una grafica a 16 bit e un sonoro d'alta qualità, si estese a 24 Mbit, e sembra che sia stato il primo gioco in assoluto a disporre d'una cartuccia di tale dimensione.[34][42][3][13] Richiese quindi un intenso lavoro e parecchio tempo per essere ultimato, nonostante i continui assilli da parte del produttore esecutivo Gunpei Yokoi che incitava ad accorciare i tempi.[3] Gli ultimi sei mesi di lavoro furono i più faticosi e impegnativi: spesso la troupe dormì direttamente nello studio, e pare che si fosse creata pertanto un'aria statica che attirò l'attenzione degli altri uffici. In varie interviste, Sakamoto raccontò che un dipendente li andò a svegliare una mattina dicendo che la camera puzzava come uno zoo.[34]

Prima del completamento, Sakamoto portò una beta del gioco alla moglie e ai figli in modo da ottenere alcuni pareri esterni sulla qualità del prodotto, violando decisamente l'NDA della Nintendo.[34] Lo sviluppo effettivo del gioco si concluse nel febbraio del 1994,[3] ma prima di essere distribuito doveva essere provato e testato, e naturalmente perfezionato qualora ce ne fosse stato bisogno. Durante il controllo, i membri del personale dovettero correggere lievi bug e revisionare il livello di difficoltà. In seguito, dei liberi professionisti di tutte le età testarono il gioco per altre quattro settimane, e furono invitati dai programmatori ad esporre le loro opinioni riguardo la difficoltà, la qualità grafica e la comodità dei comandi.[4]

Lancio

Dal momento che negli anni novanta era in continua crescita l'eccessiva violenza nei videogiochi come Mortal Kombat, la Entertainment Software Rating Board, che aveva e ha il compito di classificare i videogiochi in base al loro contenuto, volle informazioni a riguardo, in particolare se il gioco avrebbe potuto rappresentare un contraccolpo negativo per la saga Metroid.[43] A tal proposito, Sakamoto dichiarò: «Non pensiamo che ci sia troppa violenza nel gioco.» Utilizzando Samus come esempio, inoltre, spiegò che il suo scopo era quello di mantenere la pace nella galassia, e che perciò la violenza è in un certo senso giustificata. Poco prima del lancio, Sakamoto espresse che c'era una possibilità di realizzare un nuovo capitolo della serie per la nuova console Nintendo, il Nintendo 64, ma precisò anche che si trattava di un'ipotesi e che non era una cosa certa.[36] Super Metroid fu dunque distribuito in Giappone il 19 marzo 1994, in Nord America il 18 aprile 1994 e in Europa e Australia il 28 luglio 1994,[1] quasi un decennio dopo il primo capitolo di Metroid. La colonna sonora, di Hamano e Yamamoto, venne pubblicata in una compilation chiamata Sound in Action, nella quale erano incluse anche le musiche del primo Metroid, con 38 tracce totali dalla durata complessiva di 59:13 minuti. Fu distribuita dalla Sony Records e diffusa in Giappone il 22 giugno 1994.[44][45]

Accoglienza

Accoglienza
Recensione Giudizio
Nintendo Life [12]
Eurogamer [46]
Thunderbolt [47]
Imagine Games Network [10]
Electronic Gaming Monthly [48]
GameSpot [38]
Nintendo Power [49]
Game Players 97%[50]
GameRankings 95,50%[7]
Super Play 92%[51]

Super Metroid fu accolto con un ampio apprezzamento di critica, ricevendo un punteggio del 95,50 % da GameRankings, diventando così uno dei giochi più quotati del sito.[7] Purtroppo in Giappone non ebbe il successo sperato: pur essendo stato molto atteso dal pubblico,[42] fu rilasciato proprio nel periodo in cui spopolavano o erano in procinto di essere distribuiti i videogiochi più ambiti e acclamati, come Donkey Kong Country, e inoltre era l'anno dell'imminente lancio di nuove console, quali PlayStation e Sega Saturn; per questi motivi, il videogioco registrò basse vendite nel paese.[13]

Grazie al marketing della Nintendo andò comunque meglio in Nord America e in Europa,[13] e, visto l'apprezzamento della critica, un anno dopo la sua uscita la Nintendo lo mise sul "Nintendo Selects", un marchio utilizzato dall'azienda per promuovere videogiochi dalle alte vendite.[52] Ma dal momento che nessuno dei tre capitoli della serie avrebbero raggiunto il livello di notorietà di videogiochi come Super Mario e The Legend of Zelda, non furono realizzati altri Metroid per otto anni, finché nel 2002 uscirono Metroid Prime (per Nintendo GameCube) e Metroid Fusion (per Game Boy Advance).[13]

Chris Slate, della rivista di videogiochi Game Players, apprezzò il gioco sostenendo di essere soddisfatto del lavoro svolto dalla produzione, sia per quanto concerne la grafica e il gameplay, sia il comparto sonoro; trovò interessante e necessaria anche la funzione automatica della mappa, che evidenzia le aree esplorate e quindi i progressi fatti dal giocatore durante il gioco, sottolineando che era l'unica caratteristica in Super Metroid che l'originale Metroid avrebbe dovuto avere. Affermò inoltre che ogni fan dei giochi d'azione non avrebbe dovuto lasciarsi sfuggire il titolo, che li avrebbe convinti a giocarci e rigiocarci più volte.[50] La rivista Nintendo Power invece dichiarò: «Questo potrebbe essere il miglior gioco d'azione e avventura di sempre», definendolo "l'onda del futuro" ed elogiando il comparto grafico, l'audio e i controlli.[49] Electronic Gaming Monthly lo definì "incredibile", gradì moltissimo soprattutto il lato grafico e la trama profondamente drammatica, complimentandosi per i controlli "nitidi e chiari" e per le molte armi a disposizione, lodò la longevità e osservò che il gioco rendeva certamente giustizia a Metroid, e che probabilmente non avrebbe deluso i videogiocatori.[48]

Yoshio Sakamoto, direttore principale di Super Metroid, qui al Game Developers Conference nel 2010

Fu apprezzato anche dalla redazione britannica di Super Play:[51] uno dei collaboratori, Zy Nicholson, dichiarò che Super Metroid era migliore del suo videogioco preferito, Mega Man X, descrivendolo come "molto più di un'esperienza di gioco", e lo confrontò con il film del 1986 Aliens di James Cameron, ritenendo che la già notevole esperienza di gioco sarebbe aumentata se fosse stato giocato al buio e con il volume alzato, affermando inoltre che lui stesso fu tentato dal giocarci di seguito addirittura senza mangiare e dormire.[51] Un altro, Tony Mott, nella sua recensione dichiarò che il punto forte del gioco era la sua atmosfera, e la definì un mix di Turrican (1990), Aliens, Exile (1989) e Nodes of Yesod (1985), apprezzò poi i controlli e il gameplay raffinato, applaudendo il buon lavoro svolto da Nintendo; concluse affermando: «È senza dubbio il miglior gioco di quest'anno che ho giocato finora.» Un altro revisore, James Leach, fu concorde con Nicholson e Mott e aggiunse che Super Metroid era quello che Mega Man ​​X avrebbe dovuto essere, esprimendo che conteneva tutto ciò che cercava in un videogioco: giocabilità, trucchi e zone nascoste, armi potenti e nemici efficacemente realizzati. Dopo aver sommato le recensioni, il verdetto della rivista inglese fu unanime nell'apprezzare Super Metroid, che lo descrisse come "un gioco meraviglioso che tutti dovrebbero possedere."[51] In seguito, Andy Robinson di GamesRadar ha commentato la colonna sonora, definendola "fenomenale" e una delle migliori del mondo videoludico.[13]

Riconoscimenti e classifiche

Il gioco ricevette molti riconoscimenti e viene ancora oggi citato come uno dei più grandi videogiochi di sempre.[13] La rivista Electronic Gaming Monthly lo nominò il miglior videogioco del mese di maggio 1994,[48] premiandolo poi come il più bel gioco d'azione dell'anno,[53] nel 1997 lo mise al sesto posto nella classifica dei 100 migliori giochi di sempre,[11] e successivamente, nel 2002, lo considerò il miglior videogioco di tutti i tempi.[54] Nel 1997 fu posizionato al sesto posto anche da Nintendo Power e poi nel 2006 al dodicesimo fra i 200 migliori giochi di sempre,[11] e l'ha anche considerato come il miglior capitolo della serie Metroid, seguìto da Metroid Prime (2º posto) e Metroid: Zero Mission (3º posto).[55]

La rivista Game Informer nel 2001 lo collocò al ventinovesimo posto nella lista dei 100 più grandi giochi di sempre, e in seguito, nel 2009, al ventunesimo in quella dei 200.[11] Nel sito Imagine Games Network, nella classifica annuale dei 100 giochi più belli di sempre, Super Metroid si guadagnò nel 2003 il terzo posto,[56] scese al decimo nel 2005,[57] poi al quinto nel 2006,[11][58] e al settimo nel 2007.[59][11] GamePro l'ha poi elencato al settimo posto tra i 30 più grandi giochi in grafica 16 bit,[11] e tra i 15 "Retro Games" per la Wii che meritano di essere giocati.[60]

Nel 2011 è stato posizionato al nono posto da GamesRadar nell'elenco dei 100 migliori giochi di sempre,[11] in seguito è salito al terzo[61] e per di più al primo tra i più grandi videogiochi per Super Nintendo di tutti i tempi, Chrono Trigger al 2º posto e The Legend of Zelda: A Link to the Past al 3º.[62] In cima alla lista anche nell'elenco dei 20 migliori giochi SNES secondo il sito ScrewAttack, dove è seguìto da The Legend of Zelda: A Link to the Past (2º posto) e Final Fantasy VI (3º posto).[63] Inoltre, è stato considerato il miglior gioco per Super Nintendo anche dal Classic Game Room, sorpassando The Legend of Zelda: A Link to the Past (2º posto) e Super Mario World (3º posto).[64] Tra i migliori giochi di sempre anche secondo la rivista Empire.[65]

Pubblicazioni successive

Nel 2007 la Nintendo ha reso il titolo disponibile per il download sul canale Virtual Console del Nintendo Wii.[1] Il sito Imagine Games Network ha commentato che, nonostante sia stato distribuito nove mesi dopo il lancio ufficiale della Wii, ne è valsa la pena di aspettare. Per i giocatori che non ci hanno mai giocato, IGN afferma che "finalmente possono scoprire cosa si sono persi in tutti questi anni".[10] Lo stesso ha dichiarato Frank Povo su GameSpot, che ha trovato assolutamente sorprendente il lungo lasso di tempo trascorso tra la prima pubblicazione del gioco e quella successiva per la Wii, ma ha anche sottolineato che la cosa più importante è che "i giocatori possono giocare a questo capolavoro senza dover recuperare la cartuccia Super Nintendo Entertainment System originale o armeggiare con emulatori giuridicamente discutibili". Ha espresso comunque un parere non proprio positivo sulla versione emulata di Virtual Console, ma nonostante tutto ha ribadito la sua convinzione che Super Metroid è "uno dei migliori giochi di avventura dinamica 2D mai prodotto".[38]

Successivamente, nel maggio del 2013, è stato distribuito per un periodo limitato sulla console Wii U,[66] e sembra che molti giovani videogiocatori abbiano riscontrato grosse difficoltà nel cimentarsi in un prodotto nettamente più impegnativo della maggior parte dei titoli attuali.[67] Sono state pubblicate sul web anche diverse mod, tra le quali: modifiche della velocità nelle animazioni dei personaggi, cambiamenti dei toni e dei colori dell'ambiente e nuove caratterizzazioni totali di Samus (disponibile senza la tuta) e del pianeta Zebes.[68][69]

Nella cultura videoludica

Super Metroid ebbe un effetto notevole e duraturo nel settore dei videogiochi, già a partire dal 1997 proprio con il gioco Castlevania: Symphony of the Night, che trasse alcune spunti, in particolare il fatto di rendere alcune aree inaccessibili senza l'ausilio di speciali poteri.[70][71] Negli anni è risultato essere fonte d'ispirazione per numerosi videogiochi, come Cave Story (2004), Portal, Bioshock (2007), Shadow Complex (2009), Outland, Insanely Twisted Shadow Planet (2011) e molti altri.[62] Col passare del tempo, è diventato uno dei titoli più contesi e uno dei primi ad essere giocati in Speedrun,[72][73] un fenomeno che consiste nel completamento del gioco nel minor tempo possibile, trascurando i potenziamenti non necessari, cercando la via più veloce, avvantaggiandosi sfruttando alcuni glitch e raccogliendo solo le armi e le taniche di energia indispensabili;[74][13] a questo proposito, il gioco risulta essere terminabile dai giocatori più agguerriti in 45 minuti circa.[11][75] Un'altra sfida, invece, consiste nello scovare e raccogliere tutti i potenziamenti, le armi e i serbatoi d'energia, completando il gioco al 100% e sempre il prima possibile.[76]

Note

  1. ^ a b c d e f g (EN) Metroid Database: Super Metroid, su metroid-database.com. URL consultato il 15 aprile 2014.
  2. ^ (EN) Metroid Database: Dan Owsen Interview, su metroid-database.com. URL consultato il 13 aprile 2014.
  3. ^ a b c d e f (EN) Metroid Database: Super Metroid Staff Interview, su metroid-database.com. URL consultato il 13 aprile 2014.
  4. ^ a b c d e f (EN) Metroid Database: Samus in the 16-Bit Dimension: The Story of Super Metroid, su metroid-database.com. URL consultato il 13 aprile 2014.
  5. ^ a b Nintendo, pp. 18-19.
  6. ^ a b c d e f g h i j (EN) Metroid Database: Super Metroid Manual, su metroid-database.com. URL consultato il 13 aprile 2014.
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  10. ^ a b c (EN) Lucas M. Thomas, Super Metroid Review, su Imagine Games Network, 20 agosto 2007. URL consultato il 20 aprile 2014.
  11. ^ a b c d e f g h i j k l (EN) Super Metroid (game) - Giant Bomb, su giantbomb.com. URL consultato il 13 aprile 2014.
  12. ^ a b (EN) Super Metroid (Wii Virtual Console/Super Nintendo) Review - Nintendo Life, su nintendolife.com. URL consultato il 13 aprile 2014.
  13. ^ a b c d e f g h i j (EN) Andy Robinson, The History of Metroid, su GamesRadar, 23 ottobre 2007. URL consultato il 13 aprile 2014.
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  15. ^ Nintendo, pp. 20, 25.
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  17. ^ Nintendo, p. 16.
  18. ^ Nintendo, p. 18.
  19. ^ Nintendo, pp. 20, 22.
  20. ^ Nintendo, p. 27.
  21. ^ Nintendo, pp. 28-29.
  22. ^ Nintendo, pp. 30-31.
  23. ^ Nintendo, p. 32.
  24. ^ Nintendo, p. 33.
  25. ^ Nintendo, p. 34.
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  28. ^ a b Nintendo, p. 14.
  29. ^ Nintendo, p. 24.
  30. ^ Nintendo, pp. 20, 23.
  31. ^ Nintendo, pp. 24-25.
  32. ^ Nintendo, p. 23.
  33. ^ (EN) Metroid Database: Super Metroid Endings, su metroid-database.com. URL consultato il 13 aprile 2014.
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  38. ^ a b c (EN) Frank Provo, Super Metroid Review, su GameSpot, 27 agosto 2007. URL consultato il 13 aprile 2014.
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  75. ^ Filmato audio (EN) Super Metroid: SPEED RUN (4-Way Race) (0:45:51) #AGDQ 2014 - SpeedDemosArchiveSDA, su YouTube. URL consultato il 14 aprile 2014.
  76. ^ Filmato audio (EN) Super Metroid - SPEED RUN in 1:19:55 (100%) by zoast (SNES) #SGDQ 2013 - SpeedDemosArchiveSDA, su YouTube. URL consultato il 14 aprile 2014.

Bibliografia

  • Matteo Bittanti, Intermedialità: videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Unicopli, 2008, ISBN 978-88-4001-270-4.
  • (EN) Nintendo, Super Metroid instruction booklet, Nintendo of America, Inc, 1994.

Voci correlate

Collegamenti esterni

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