Empire: Total War

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Empire: Total War
Sviluppo The Creative Assembly
Pubblicazione SEGA
Serie Total War
Data di pubblicazione Stati Uniti 3 marzo 2009
Europa 4 marzo 2009
Genere Strategia a turni
Tema Storico
Modalità di gioco Singolo giocatore, multigiocatore
Piattaforma Microsoft Windows, Mac OS X
Distribuzione digitale Steam
Motore grafico Warscape
Supporto DVD
Requisiti di sistema CPU 2.4 GHz Intel o equivalente
1GB (XP) o 2GB (Vista) RAM
Scheda video 256MB DirectX 9.0c
15GB di spazio su disco rigido
Periferiche di input Mouse e tastiera
Espansioni The Warpath Campaign
Preceduto da Medieval 2: Total War
Seguito da Napoleon: Total War

Empire: Total War è un videogioco strategico a turni sviluppato da The Creative Assembly e distribuito da SEGA. È il quinto capitolo della famosa serie Total War e copre esattamente un secolo di storia, a partire dal 1700. Il gioco, successore di Medieval II: Total War, è stato annunciato il 22 agosto 2007 e rilasciato il 3 marzo 2009 negli Stati Uniti d'America e il giorno seguente in Europa. Il 23 febbraio 2010 è stato rilasciato il seguito, Napoleon: Total War.

Empire ha permesso per la prima volta di combattere anche le battaglie navali. Altra grossa differenza rispetto ai predecessori si ha nelle battaglie terrestri: tramontata ormai l'era degli scontri corpo a corpo e della pesante corazzatura, elementi tipici dell'età antica e medievale, le battaglie si svolgeranno a colpi di cannoni e moschetti.

Campagna[modifica | modifica wikitesto]

A differenza di tutti gli altri capitoli della serie (ad eccezione dell'unica espansione di Medieval II, Kingdoms) il gioco prevede due campagne in cui il giocatore potrà cimentarsi. La prima campagna, quella classica, denominata Imperiale, prevede una mappa di gioco che spazia dal Nord America fino all'India, passando ovviamente per l'Europa ed il Nord Africa[1]. Sono presenti inoltre alcune aree minori, praticamente inesplorabili al di là del mare, dove sarà possibile commerciare; queste sono il Sud America, il Golfo di Guinea, le Indie orientali e il Canale del Mozambico. Mancano comunque delle aree rilevanti, come il Giappone e la Cina, mentre l'Africa continentale è stata inserita solo fino al deserto del Sahara.

La seconda campagna, a differenza della prima, è più simile ad una di quelle di Kingdoms. È infatti incentrata completamente nell'area del Nord America e si combatterà la guerra di indipendenza americana, dalla fondazione di Jamestown (1607) alla vittoria di Yorktown (1781).

In entrambe le modalità si potrà scegliere, in base alla fazione scelta, il tipo di governo da adottare tra repubblica, monarchia costituzionale e monarchia assoluta, e si potrà anche decidere il livello di tassazione per il popolo e per gli aristocratici.

Fazioni[modifica | modifica wikitesto]

Il mondo di Empire è occupato da oltre cinquanta fazioni, ognuna con le proprie caratteristiche ed unità speciali, divise in due gruppi: nazioni dominanti, selezionabili dal giocatore, e nazioni minori, solitamente stati molto piccoli oppure protettorati delle prime. Quest'ultime possono comparire anche durante il gioco, a partita in corso, in seguito a determinate situazioni: rivolte popolari, secessione oppure sconfitta della madrepatria (ad esempio sconfiggendo il dominio spagnolo in Europa, le colonie oltreoceano diverranno Messico e Grande Colombia).

Fazioni dominanti[modifica | modifica wikitesto]

  • Regno Unito Regno Unito: la fazione che più facilmente può raggiungere un alto sviluppo della tecnologia e un controllo assoluto di mari e commerci. Comincia con un impero coloniale già ben avviato, ha una certa "pace sociale", e un esercito ben disciplinato. Alta probabilità di entrare in guerra con: Francia, Spagna, Maratha, Moghul. Alleati fidati all'inizio della campagna: Province Unite.
  • Bandiera reale di Francia Regno di Francia: fazione facile da controllare, con una madrepatria ricca e popolosa, un discreto impero coloniale e un esercito numeroso e potente. Il suo tallone d'Achille sono i numerosi nemici e l'alta probabilità di rivoluzione contro il governo assolutista. Alta probabilità di entrare in guerra con: Regno Unito, Province Unite. Alleati fidati all'inizio della campagna: Spagna.
  • Bandiera delle Province Unite Province Unite: Stato intraprendente, economicamente avanzato e proteso verso il dominio dei mari, grazie anche ai suoi numerosi punti d'approdo in varie zone del mondo. Difficoltà notevoli sono tuttavia offerte dalla ristrettezza della madrepatria, schiacciata tra altre potenze europee. Alta probabilità di guerra con: Spagna, Francia. Alleati fidati all'inizio della campagna: Regno Unito.
  • Bandiera dell'Impero spagnolo Impero Spagnolo: fazione forte militarmente, con un immenso e redditizio impero coloniale (il più grande del gioco) e numerosi territori anche in Europa. Può tuttavia risultare difficile controllare un dominio tanto esteso e sparpagliato, tanto più che la monarchia iberica è agonizzante a causa dell'incapace re Carlo II, che all'inizio del gioco può dare molti problemi, e l'arretratezza culturale e tecnologica rischia di accentuarsi col passare del tempo. Alta probabilità di guerra con: Regno Unito . Alleati fidati all'inizio della campagna: Francia.
  • Svezia Impero Svedese: è una nazione fondata sull'efficienza militare e ed economica, che permette di razionalizzare le poche risorse umane e materiali di questo Paese, che punta al predominio sui suoi (per il momento) deboli vicini e all'intero mar baltico. L'agguerrito esercito svedese però, potrebbe non essere sufficiente per respingere un attacco su più fronti, specie se portato da nemici meglio organizzati e più numerosi... Alta probabilità di entrare in guerra con: Russia. Alleati fidati all'inizio della campagna: Nessuno.
  • Impero Ottomano Impero ottomano: il grande Impero Ottomano è un gigante, che supera in estensione tutti i suoi rivali; può schierare eserciti numerosissimi e la sua posizione a cavallo di oriente e occidente è interessante. Tuttavia l'esercito è rimasto indietro di almeno un secolo rispetto agli europei, e questo divario si accentua sempre più. Il potenziale è insomma alto, ma va sfruttato velocemente o si rischierà di essere sopraffatti, soprattutto da Austriaci e Russi, secolari nemici dell'impero. Alta probabilità di guerra con: Austria, Russia. Alleati fidati all'inizio della campagna: Nessuno.
  • Austria Impero d'Austria: fazione ampia, popolosa, che domina ricche ma eterogenee province. Senza un impero coloniale e con potenti vicini, l'Austria deve destreggiarsi con attenzione tra le guerre che continuamente avvampano il continente, senza non tenere in considerazione che l'impero ottomano potrebbe di nuovo slanciarsi verso il cuore dell'Europa, in tal caso l'Austria sarebbe la prima nazione a doverlo fronteggiare. Alta probabilità di guerra con: Impero Ottomano, Polonia-Lituania, Prussia, (in maniera minore con: Francia). Alleati fidati all'inizio della campagna: Regno Unito.
  • Bandiera del Regno di Prussia Regno di Prussia: questa Fazione comincia con un dominio territoriale ristretto, e la sua economia è inizialmente fragile. Il suo punto di forza è l'esercito, potente, disciplinato e in ascesa, che gli può consentire di guadagnarsi lo spazio iniziale indispensabile per fare progetti di più ampio respiro. Alta probabilità di guerra con: Austria, Polonia-Lituania. Alleati fidati all'inizio della campagna: Nessuno.
  • Romanov Flag.svg Impero di Russia: L'impero russo comincia in una fase della sua storia dove l'occidentalizzazione voluta dallo Zar è appena cominciata: i suoi ampi territori non generano ancora le risorse che ci si aspetterebbe da una grande nazione, e l'iniziale arretratezza è il suo maggior punto debole. Tuttavia le opportunità si presentano numerose, e i vicini non sono poi molto più forti. Quindi il notevole esercito russo potrebbe farsi valere. Alta probabilità di guerra con: Svezia, Impero Ottomano, Polonia-Lituania. Alleati fidati all'inizio della campagna: Nessuno.
  • Bandiera dell'Impero Moghul Moghul (non giocabile in campagna): è un curioso "relitto" di un'epoca precedente, con territori grandissimi ma mal governati, molte risorse poco sfruttate, un esercito immenso ma di tipo feudale. I Maratha sono i loro principale nemico è molto agguerrito e determinato a cancellare questa nazione un tempo potente, ma ormai in pieno declino dalla faccia della terra.
  • Bandiera della Confederazione Maratha Confederazione Maratha: questa fazione comincia con pochi territori, ma può espandersi molto velocemente a spese dell'ormai in declino impero Moghul. L'esercito non è al livello europeo, ma può migliorare molto velocemente con le giuste ricerche tecnologiche, unendo forza numerica a qualità e coraggio, questa nazione può conquistare l'India intera e magari assediare anche l'Europa stessa. Alta probabilità di guerra con: Moghul (in guerra da subito). Alleati fidati all'inizio della campagna: Nessuno.
  • Bandiera della Confederazione Polacco-Lituana Confederazione Polacco-Lituana: Stato grande e di antica fondazione, può incontrare notevoli difficoltà a causa di divisioni interne, nemici numerosi e potenti, e la lontananza dalle principali rotte commerciali. Può però far valere il coraggio e la forza del suo esercito un po' pittoresco ma potente, se adeguatamente addestrato e comandato e grazie a un comandante saggio può prosperare e sconfiggere nemici ben più potenti. Alta probabilità di guerra con: Russia, Austria, Prussia, Svezia. Alleati fidati all'inizio della Campagna: Nessuno.

Fazioni minori[modifica | modifica wikitesto]

Tra le fazioni emergenti figurano:

Città e province[modifica | modifica wikitesto]

Il sistema di province è stato completamente rivoluzionato. Ci saranno diverse città in una provincia, una delle quali sarà la capitale e le altre città minori, ognuna con un nome individuale,nelle provincie più grandi con l' avanzamento dei gioco si svilupperanno nuove città e porti sia con le nazioni minori sia con quelle dominanti (ad esempio giocando con la Gran Bretagna in Inghilterra dopo un alcuni turni si svilupperà Liverpool, mentre negli Stati Italiani dopo vari turni si svilupperà Firenze). Si potranno inoltre costruire forti e fondare città proprie, con delle differenze a seconda delle aree di costruzione. Ci sono inoltre cambiamenti nella gestione delle risorse, tra le quali l'instaurazione di rotte commerciali che potranno essere bloccate mediante una flotta. La maggior parte degli edifici dell'albero delle tecnologie saranno inoltre visibili sulla mappa e anche fuori dalle città e sarà possibile distruggere una provincia economicamente senza rischiare un assalto. Infine è stata eliminata la suddivisione della mappa in piccoli quadrati dove una sola flotta o armata potevano stare. Sarà infatti possibile muovere liberamente armate e flotte nella mappa senza quelle limitazioni, anche se tale sviluppo era già presente sin da Rome: Total War. Inoltre i ribelli potranno fondare delle proprie fazioni che utilizzeranno le truppe disponibili nella fazione da cui si sono ribellati. Le fazioni create dai ribelli si chiameranno ad esempio Ribelli di Venezia, oppure si creerà una nuova nazione in alcune province, per esempio una ribellione ad Edimburgo farà nascere la Scozia.

Alleanze[modifica | modifica wikitesto]

Le alleanze sono state notevolmente sviluppate rispetto al capitolo precedente della saga Total War. Ora una fazione non attaccherà una potenza alleata confinante con territori sguarniti (come accadeva in Medieval II: Total War), ma potrà supportarla al meglio e difenderne il territorio. Si potrà ancora chiedere il passaggio degli eserciti in territori neutrali e si potrà proporre a uno stato di diventare un protettorato, il che comporta un rapporto di alleanza oltre all'incasso del 50% degli introiti a vantaggio dello stato protettore.

Intelligenza artificiale[modifica | modifica wikitesto]

L'intelligenza artificiale per questo capitolo della serie sembra essere stata completamente riscritta, scelta in parte dovuta per colmarne le numerose lacune della precedente. Quello che moltissime persone hanno infatti notato in Rome: Total War e in Medieval 2: Total War era che mentre l'IA del computer chiedeva la pace, contemporaneamente attaccava il giocatore; questo perché in realtà le IA venivano gestite autonomamente e non si coordinavano sul comportamento da tenere con le altre fazioni e con il giocatore. Spesso infatti capitava che, nonostante una alleanza secolare, appena si lasciava sguarnito un insediamento di frontiera subito l'alleato lo attaccava, dando l'impressione che fosse un atto di tradimento.

Agenti[modifica | modifica wikitesto]

Gli agenti non vengono più creati dal giocatore, ma appaiono spontaneamente in presenza di certi edifici. Esistono gentiluomini e studiosi, che si differenziano in base a dove vengono posizionati e che potenziano la scuola; missionari, imam e bramini, che diffondono la religione di Stato; libertini, hashishin e thugee, generati da edifici di intrattenimento.

Battaglie[modifica | modifica wikitesto]

Battaglie terrestri[modifica | modifica wikitesto]

La parte più conosciuta di Total War è stata anch'essa profondamente modificata rispetto al resto della serie. Rimane infatti il limite di venti unità controllabili nel campo di battaglia, ma il numero di uomini al loro interno è aumentato, con l'aggiunta di un sistema di tre ranghi. Se in Medieval II: Total War le battaglie si giocavano tra arcieri, cavalleria e soldati con armi da mischia, in Empire: Total War le battaglie si giocano sul ruolo cruciale delle armi da fuoco, ma non per questo il corpo a corpo non potrà essere decisivo,infatti con la ricerca baionetta sarà possibile far diventare i fucilieri anche unità da corpo a corpo. Le unità di cavalleria potranno smontare dalle loro selle prima o durante la battaglia, a seconda del loro tipo, anche se perdono decisività nei combattimenti a favore, appunto, delle armi da fuoco[1]. Le battaglie si basano su un motore completamente nuovo, grazie al quale è possibile distruggere tutte le strutture e allo stesso tempo costruire palizzate dove le nostre truppe potranno ripararsi oppure occupare degli edifici per barricarsi. È stata inoltre introdotta una nuova balistica che calcolerà la traiettoria di ogni singola palla di cannone o di moschetto in tempo reale.

Battaglie navali[modifica | modifica wikitesto]

La novità più grande di questo capitolo vede un limite di venti navi sotto controllo, completamente danneggiabili con effetti diversi a seconda dell'area colpita e del tipo di munizioni usate: dalla scarica a mitraglia che decimerà l'equipaggio nemico, passando per le palle incatenate che distruggeranno le vele e gli alberi delle imbarcazioni bersaglio, alle normali palle da cannone. Si potrà inoltre abbordare una nave con rampini e ponticelli, oppure si potrà scegliere di bombardarla da lontano incendiandola e facendo saltare in aria la santabarbara[1]. Gli ammiragli sono stati elevati di importanza, e dal piccolo ruolo che avevano precedentemente, sono passati ad essere pari ai generali delle forze terrestri: saranno infatti capaci di acquisire o perdere tratti caratteriali e fare carriera.

Espansione e DLC[modifica | modifica wikitesto]

Warpath Campaign[modifica | modifica wikitesto]

È stata rilasciata anche un'espansione di Empire: Total War, dal titolo Warpath Campaign. Questa espansione, oltre a modificare un po' l'aspetto grafico del titolo offre la possibilità di giocare una campagna imperiale con 5 nazioni di nativi americani quali: Uroni, Pueblo, Nazioni delle Pianure, Confederazione Irochese e Cherokee modificando gli agenti, creando un nuovo albero genealogico e nuove unità apposite per gli indiani d'America.

DLC[modifica | modifica wikitesto]

Sono disponibili delle unità speciali per ogni nazione dominante, scaricabili come DLC (Downloadable Content). Possono essere anche acquistate in versione scatolata, insieme all'espansione, nel Downloadable Content Collection. Tutte le unità sono ispirate a corpi militari storicamente esistiti nel XVIII secolo o, in alcuni casi, sono la riproduzione di specifici reggimenti particolarmente famosi[3].

Elite Units of the West[modifica | modifica wikitesto]
  • Granatieri Ungheresi (Impero austriaco)
  • Guardie a cavallo (Impero britannico)
  • Guardie Svizzere (Regno di Francia)
  • Guardie Blu (Repubblica delle Sette Province Unite)
  • Gardes du Corps (Repubblica delle Sette Province Unite)
  • Granatieri della Guardia (Confederazione Polacco-Lituana)
  • Secondo Ussari (Regno di Prussia)
  • Bosniacchi (Regno di Prussia)
  • Frei-Korps (Regno di Prussia)
  • Gardes à cheval (Impero russo)
  • Reggimento di guardie a piedi Siemianowski (Impero russo)
  • Guardie Valloni (Impero spagnolo)
  • Legione degli Stati Uniti (Stati Uniti d'America)
  • US Marines (Stati Uniti d'America)
Elite Units of the East[modifica | modifica wikitesto]
  • Irregolari Haydut (Impero ottomano)
  • Boiardi della Valacchia (Impero ottomano)
  • Panducchi bosniaci (Impero ottomano)
  • Cavalleria pesante circassa (Impero ottomano)
  • Arcieri armeni (Impero ottomano)
  • Kuloglu libici (Impero ottomano)
  • Ausiliari palestinesi (Impero ottomano)
  • Giannizzeri del Cairo (Impero ottomano)
  • Nizam-I-Cedit a cavallo (Impero ottomano)
  • Zamindari Rajput (Confederazione Maratha)
  • Poligari (Confederazione Maratha)
  • Barawardi (Confederazione Maratha)
Elite Units of America[modifica | modifica wikitesto]
  • 1° Delaware (Stati Uniti d'America)
  • 1° Maryland (Stati Uniti d'America)
  • Dragoni leggeri del Congresso (Stati Uniti d'America)
  • 2° New York (Stati Uniti d'America)
  • 33° fanteria (Impero britannico)
  • Dragoni di Brunswick (Impero britannico)
  • Granatieri dell'Assia (Impero britannico)
  • Reggimento reale di New York (Impero britannico)
  • Legione di Lee (Stati Uniti d'America)
  • Corpo fucilieri provvisorio di Morgan (Stati Uniti d'America)
  • Legione di Pulaski (Stati Uniti d'America)
  • Reggimento reale di Deux-Ponts (Regno di Francia)
  • Fucilieri reali gallesi (Impero britannico)
  • Compagnia di tiratori scelti/Ranger di Fraser (Impero britannico)
  • Dragoni leggeri di Tarleton (Impero britannico)
Special Forces Units & Bonus Content[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c Caratteristiche del gioco illustrate sul sito ufficiale Total War. URL consultato il 20-06-2010.
  2. ^ Questa fazione occupa l'intera Italia Centrale e l'Emilia-Romagna ed essenzialmente rappresenta gli Stati Pontifici. È degno di nota, quindi, che nel gioco non si faccia alcuna menzione del Granducato di Toscana, i cui territori sono così una mera parte degli Stati Papali.
  3. ^ Pagina sulla Downloadable Content Collection sul sito ufficiale SEGA. URL consultato il 20-06-2010.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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