Razze di The Elder Scrolls

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Di seguito le razze presenti nella saga di videogiochi di ruolo The Elder Scrolls, della Bethesda Softworks.

Indice

Umani [modifica]

Imperiali [modifica]

Sono una razza derivante dall'unione dei prestanti Nord e degli intelligenti Bretoni. Il loro Impero è il più vasto che sia mai esistito. Sono degli ottimi e abilissimi guerrieri e maghi. Sono anche ottimi commercianti e cosmopoliti. La loro influenza nell'Impero è infinita e sono la razza più sviluppata "tecnologicamente" di Tamriel anche grazie all'antica presenza dei Dwemer. Ultimamente, gli imperiali, hanno affrontato periodi particolarmente sfortunati, a partire dalla crisi dell'Oblivion, fino ad arrivare alla Grande Guerra in cui sono riusciti a salvarsi firmando un trattato iniquo e contestato dai nord più sono riusciti a ottener una pace con il nemico, che in quel caso furono i Thalmor, ma rimasero molto indeboliti.Oggi gli imperiali stanno affrontando un'altra guerra contro degli insorti Nord che si fanno chiamare "Manto della Tempesta". In questa guerra entrambi si contendono il dominio su Skyrim, facente parte dell'Impero dai tempi di Tiber Septim. L'esercito imperiale risale al periodo alessiano (che deriva dal nome della prima grande imperatrice di razza imperiale); l'esercito imperiale è il più vasto e il più potente ed è grazie a questo che sono è riusciti a fondare il più grande Impero della storia di Tamriel.

Bretoni [modifica]

Sono un popolo di mezzelfi che vive nella provincia di High Rock. In origine, appartenevano al popolo Nediç (i proto-umani) che però fu schiavizzato e costretto all'asservimento, con l'arrivo degli Elfi che divennero i padroni della regione. Il dominio elfico lasciò segni indelebili in questi umani, in quanto la loro saggezza e astuzia fu influenzata e apprese molto dall'intelletto elfico, acquisendo il talento nelle arti magiche dei loro padroni, e, in molti casi, riuscendo a superarli di gran lunga (non a caso i più potenti maghi della storia di Tamriel erano di origini Bretoni). I Bretoni non tentarono di controllare la provincia tramite la forza bruta, come stavano tentando di fare gli Elfi, gli Alessiani e i Nord, bensì attraverso il commercio e la fondazione di insediamenti in zone strategiche; alla fine della Prima Era, anche i centri urbani più grandi come Daggerfall e Camlorn erano sotto il controllo Bretone, che tuttavia non riuscirono mai a riunirsi sotto un'unica nazione. Infatti, data l'elevatissima sapienza, scaltrezza e intelligenza dei Bretoni, questi erano divisi in numerose orgogliose fazioni, tanto che ogni popolo di Tamriel riconosce a loro "l'invenzione" della politica. Non riuscendo a unificare le decine di feudi e regni che si erano formati nella regione, i Bretoni furono destinati ad essere in balia dei grandi imperi di Tamriel. Nell'anno 417, della 3ª era una strana forza, la cui natura è ancora sconosciuta, si scatenò nella regione, decimando gli eserciti e portando rovina e distruzione in molte contrade; tuttavia, essa ebbe il merito di semplificare la situazione politica della provincia ponendo di fatto le basi per una perpetua pace. I Bretoni sono convinti che la sconvolgente forza che diede origine al cosiddetto Miracolo della Pace, sia stata inviata dagli Dei di Nirn (probabilmente furono invece i più potenti e saggi maghi delle fazioni, che, riunitisi, decisero di compiere un sortilegio per portare l'armonia fra i Bretoni). È noto inoltre che fu grazie all'aiuto dei Bretoni che Tiber Septim riuscì a fondare l'Impero. Egli era un nord, e i suoi fedeli combattenti avevano resistenza e forza fisica, ma peccavano in astuzia e abilità politica. Così Tiber chiese l'aiuto dei Bretoni, che formarono una potente corte attorno a lui, e, rimanendo dietro le quinte, orchestrarono la nascita dell Impero di Tamriel. Dall'unione dei Nord e dei Bretoni, si dice che sia nata la moderna razza Imperiale.

Nord [modifica]

I Nord provengono dal gelido continente settentrionale di Atmora di cui purtroppo non si sa quasi nulla. Questo popolo fuggì dalle guerre civili che stavano martoriando il continente e sbarcarono, dopo un lungo viaggio, sulle coste della loro nuova patria: Skyrim. Qui si imbatterono negli antichi Falmer con cui inizialmente ebbero ottimi rapporti. I Nord si rivelarono subito ottimi agricoltori e silvicoltori ma si resero famosi anche per la loro bravura nelle fucine e nella lavorazione del legno; nonostante sempre più persone giungessero da Atmora, essi non costruirono grandi città come i loro simili fecero a Cyrodill, bensì fondarono una miriade di villaggi e insediamenti basati sul rispetto delle antiche tradizioni. I Falmer però, alleatisi con gli Altmer del sud, constatarono l’enorme incremento della popolazione e temettero per la loro civiltà: decisero così di bloccare sul nascere l’espansione umana e in quella che sarebbe stata ricordata come la Notte delle Lacrime, gli Elfi rasero al suolo Saarthal, la capitale dei Nord. Poi, sistematicamente, distrussero gli insediamenti umani e compirono un vero e proprio genocidio.

Fu a quel punto, che Ysgramor e suoi due figli tornarono ad Atmora e radunarono un esercito che in poco tempo salpò alla volta di Skyrim e diede battaglia agli Elfi. Nel giro di qualche secolo i Falmer furono sterminati e sconfitti definitivamente nella Battaglia di Moesring verificatasi sull'isola di Solstheim; i Re Nord non soddisfatti estesero i loro domini sino a Morrowind e High Rock, dove incontrarono i Bretoni, dei quali diffidavano poiché maestri di magia, ma ammmiravano la loro abilità diplomatica e la loro scaltrezza. L’Impero di Skyrim, nonostante avesse dato un’enorme contributo alla fine dell’egemonia elfica su Tamriel, durò appena tre secoli: le guerre civili e la sete di potere dei capi tribù Nord permisero ai Chimer e ai Bretoni di cacciare le armate Nord dai loro territori. Da quel momento, il peso politico della regione scemerà continuamente finché lo stesso grande regno di Skyrim non si fratturerà in 9 nazioni differenti. Con l’ascesa di Tiber Septim, i Nord si lasciarono assimilare nel nuovo impero e i loro valorosi uomini creeranno coi Bretoni le legioni del conquistatore di Tamriel. Nonostante le tradizioni Nord siano ben radicate nella popolazione, la cultura cosmopolita e mercantile dell’impero Septim ha cominciato a fare breccia in molti Nord che sono migrati in molte regioni di Tamriel esportando le loro abilità e capacità. Il Concordato Oro Bianco, successivo alla Grande Guerra, eliminò il culto di Talos (Tiber Septim) molto venerato da questo popolo. Ciò porterà, nel quinto capitolo della saga The Elder Scrolls, ad una tremenda ribellione contro l'Impero capeggiata da Ulfric Manto della Tempesta, jarl di Windhelm.

Ancora oggi i Nord credono che i pessimi raccolti, le calamità e le malattie, siano causate dalle macchinazioni dei Falmer che si vendicherebbero della loro sconfitta in questi modi.

Redguard [modifica]

I Redguard (o Yokudan) sono un popolo facente parte dell'Impero Septim, stanziato nella provincia di Hammerfell. I loro uomini sono disciplinati e intraprendenti, con uno spiccato senso dell'avventura e i loro guerrieri, sono riconosciuti come tra i migliori combattenti del mondo. I Redguards sono anche noti per la loro abilità navale, e le loro flotte hanno dimostrato di poter sconfiggere tranquillamente forze navali ben sette volte più grandi di loro. I Redguards non provengono da Atmora come il resto delle popolazioni umane che vivono a Tamriel, ma essi sono natii del continente di Yokuda che sprofondò nell'oceano migliaia di anni fa: la distruzione di Yokuda è stata attribuita nel corso dei secoli alle calamità naturali quali eruzioni vulcaniche, terremoti e tsunami. Mentre la loro patria spariva nei mari, una flotta Yokudan riuscì a salvarsi e a salpare verso est dove avvistò le coste della regione di Hammerfell che all'epoca erano popolate dagli Orchi. I disperati Yokudan non si fecero intimidire e lanciarono una Ra'Gada, un'onda guerriera che in pochi mesi spazzò via tutti gli insediamenti orcheschi, umani e degli Elfi presenti ad Hammerfell. Completata la conquista di quella terra, i Redguards fondarono un regno guidato da un Alto Re noto come Na-Totambu che proclamò l'uso di un nuovo calendario che avrebbe adottato come anno zero, i giorni in cui gli Yokudan giunsero ad Hammerfell. Attualmente la società Redguard è divisa in due fazioni: una fedele alla monarchia dei Na-Totambu e fedele alle antiche tradizioni e una fedele alla nobiltà che invece vede favorevolmente la cultura imperiale e il governo degli imperatori Septim.

Mer [modifica]

Dunmer (Elfi Scuri) [modifica]

Gli Elfi Scuri sono una delle razze dell'ambientazione della saga The Elder Scrolls e compaiono in tutti i capitoli. Provengono da Morrowind e nell'Impero sono chiamati Elfi Scuri per la loro carnagione grigio-nera e gli occhi rossi, mentre loro chiamano se stessi Dunmer. Abitano in possenti torri, costruite con la magia di strani cristalli (potenti gemme dell'anima), sono una razza tradizionalista e non amano particolarmente l'Impero, in quanto orgogliosi e diffidenti per natura. Anticamente non avevano la pelle scura, ma dopo aver invaso Morrowind trovarono l'ostilità dei Dwemer (chiamati Nani o Dwarven dall'impero) con cui però, in seguito all'invasione dei Nord, si allearono per breve tempo. Presto però riscoppiò la guerra che portò la scomparsa dei Dwemer e i Dunmer si ritrovarono con la pelle scura a causa della maledizione inflittagli dalla Signora Daedrica Azura per l'omicidio commesso dal Tribunale nei confronti di Nerevar. Sono famosi per le loro molte abilità, creando così dei perfetti maghi guerrieri. Sono un popolo diffidente degli stranieri e molti di loro sono ostili all'Impero. Hanno adorato le tre divinità del Tribunale fino al recente arrivo del Nerevarine. Nota:i Dunmer in passato, quando avevano la pelle chiara, erano chiamati Chimer.

Bosmer (Elfi dei Boschi) [modifica]

Gli Elfi dei Boschi sono una razza molto bassa di Elfi, di pelle giallo sabbia, originari di Valenwood. Vivono solitamente nei boschi, ma con l'espansione dell'Impero si sono unequivocati. Molto estroversi ed espansivi, i Bosmer ebbero filo da torcere contro i Khajiiti, altra popolazione elderscrollsiana, durante una battaglia passata. Adesso però sono in ottimi rapporti con tutte le popolazioni. Abili con la magia e il tiro con l'arco.

Altmer (Elfi Alti) [modifica]

Questi Elfi, originari dell'Isola di Summerset, sono l'inverso dei Bosmer: come dice il nome, sono molto alti. Hanno una pelle dorata e gli occhi chiari (gialli, verdi o azzurri) e non sono molto socievoli. Vanno d'accordo con l'Impero e si possono trovare dappertutto. Gli Altmer si considerano come il popolo più civilizzato e acculturato di Tamriel; la lingua comune dell'Impero, il Tamrielico, si basa sugli scritti e la lingua Altmer, e la maggior parte delle arti, dall'artigianato, alle scienze sono derivati delle antiche tradizioni Altmer. Questo popolo è il più dotato nelle arti arcane rispetto a tutte le altre razze. Discendono direttamente dalle antiche popolazioni elfiche che per prime, assieme agli Uomini di Atmora al nord, colonizzarono Tamriel dal sud. Non nutrono particolare simpatia per le altre razze elfiche, e odiano gli uomini e il dominio che esercitano sul continente tramite l'Impero. Sono tradizionalisti e poco pratici con le arti del combattimento corpo a corpo.

Dwemer (Nani) [modifica]

I Nani erano anche conosciuti con il nome di Elfi Sotterranei, per via della loro mania di abitare nel sottosuolo. Scomparvero durante la guerra tra loro e i Dunmer, quando furono distrutti da Nerevar o da loro stessi (non si sa per certo). Si conosce poco a loro riguardo, ma la cosa più importante riguarda il loro livello di progresso: la civiltà Dwemer era l'unica a possedere l'elettricità ed i meccanismi a vapore, tramite cui controllavano il clima e costruivano Robot, quali ad esempio l'Imperfetto e il Dio costruito in segreto da Kagrenac. Ridussero in schiavitù gli Elfi della Neve facendo loro mangiare dei funghi velenosi rendendoli ciechi trasformandoli negli spregevoli Falmer che dopo secoli di schiavitù si ribellarono rifugiandosi nelle profondità delle città naniche che occuparono dopo la scomparsa degli antichi abitanti. Dai loro testi si ricava che un solo nano sopravvisse, Yagrum Bagarn, poiché emigrato verso gli Altri Reami. i Nani degli Altri Reami sopravvissero, e poco si sa di loro.

Una spedizione Imperiale tentò di portare nell'Impero uno degli automi di difesa dei Dwemer; passato il confine dell'isola di Vvardenfell (un'isola di Morrowind), l'automa smise di funzionare fino a quando non fu riportato a Vvardenfell, dove si riattivò. Ciò era dovuto al Cuore di Lorkhan? O magari a un'altra fonte non ancora scoperta? Forse non tutti i misteri dei Dwemer sono stati svelati...

I più grandi monumenti di Skyrim creati dai Dwemer sono: Alftand, Mzulft, Avanchnzel, Bthardzam, Kagrenzel, la torre di Mzark, Raldbthar, Mzinchaleft e Irkngthand.

Orsimer (Orchi) [modifica]

Sono stati a lungo odiati dalle altre razze, per la loro violenza e per la loro ferocia in battaglia e per questo motivo sono stati sempre emarginati e disprezzati dall'intera Tamriel. Gli Orchi sono grandi armaioli e guerrieri molto apprezzati, tanto che parecchi di loro scelgono di entrare a militare nelle file della Legione Imperiale. La loro pessima fama e la loro abitudine ad assaltare i territori di High Rock, convinsero i sovrani locali a distruggere la loro città-stato nell'anno 990, della 1ª era. Fu così che il popolo degli Orchi fu disperso e ogni loro tentativo di rifondare Orsinium bloccato. Attualmente sono stanziati principalmente sulle catene montuose di Dragontail e Wrothgarian ma dal 3E 399 molti orchi stanno confluendo verso la città di Nova Orsinium, nella provincia di High Rock, fondata dall'irriducibile Gortwog gro-Nagorm, che ha compreso che senza l'approvazione dell'autorità imperiale, essi non avrebbero mai ottenuto una patria: così egli ha riaperto tutti i canali diplomatici con l'imperatore ed è diventato il leader del suo popolo. Gli Orchi adorano il Principe Daedrico Malacath e la loro devozione in passato gli fece perdere il loro aspetto; si suppone, infatti, che in principio gli Orchi fossero simili agli Altmer e che si trasformarono quando il loro antico dio Trinimac venne mutato in Malacath da Boethiath. I nomi orcheschi rispettano sempre una rigida forma, che prevede un nome, un prefisso che indica il sesso (Gro per i maschi, Gra per le femmine) e infine il cognome.

Ayleid [modifica]

Gli Ayleid, erano noti anche come Wild Elves, e sono stati la prima razza a stabilire un impero nel continente di Tamriel. La loro società era di tipo tribale e presentava numerose tribù diverse per usi e costumi. Erano molto simili ai perduti Dwemer (le cui vestigia si trovano in Hammerfell, Skyrim e Morrowind), e molte rovine Ayleid possono essere trovate a Cyrodiil; esse sono piene di trappole pericolose, mostri, briganti, e non-morti che molto spesso hanno massacrato gli avventurieri che si spingevano nel loro dominio. Tuttavia un'opera Ayleid che tutti i cittadini dell'Impero possono ammirare si trova nella capitale: la grande Torre di oro bianco che ospita il palazzo imperiale della famiglia Septim. Gli Ayleid erano guidati da grandi Re-Stregoni che evocavano eserciti di Daedra per estendere i propri possedimenti e infatti in pochi anni arrivarono a dominare l'intera Cyrodill. La loro crudeltà nei confronti degli umani, che usavano come schiavi, però, gli si ritorse contro, ed essi, guidati da Alessia la Regina-Schiava, Morihaus l'uomo-toro e l'eroe Pelinal Whitestrake, riuscirono infine a rovesciare i loro padroni e con l'aiuto dei Nord di Skyrim assediarono e conquistarono la Torre di Oro Bianco.

Falmer (elfi della neve) [modifica]

I Falmer sono la vera razza nativa di Skyrim e vennero cacciati dall'Impero dopo che i Nord giunsero a Skyrim dal nordico continente di Atmora. I Falmer, cacciati, andarono a vivere sottoterra e nelle rovine dei grandi palazzi Dwemer. Da quando sono stati cacciati nelle oscurità di Skyrim, i Falmer sono diventati ciechi e hanno mutato il loro aspetto. L'unica prova che dice come fossero fatti prima i Falmer, è la grande statua di Irkngthand a Skyrim. Nel DLC di Skyrim Dawnguard il protagonista potrà incontrare gli ultimi due Elfi della Neve superstiti nella quest principale, durante la quale dovrà recuperare l'Arco di Auriel.

Razze Bestiali o d'uomini bestia [modifica]

Khajiiti [modifica]

I Khajiiti sono una razza di felini umanoidi provenienti dalla provincia di Elsweyr, famosi per la loro astuzia e la loro intelligenza; esistono ben venti specie diverse di Khajiiti, il cui aspetto cambia a seconda delle fasi delle lune al momento della nascita. Il termine "Khajiiti" è composto dalle parole Khaj e Iit della lingua Ta'agra-ish, e tradotto letteralmente, significa Camminatore del Deserto.

Durante la Prima Era, a Elsweyr si contavano ben sedici reami indipendenti, che però a differenza dei regni umani ed elfici non erano in conflitto fra di loro per avere l’egemonia sulla loro regione natia. Questi regni erano organizzati come una sorta di federazione fondata sul baratto: ogni nazione produceva un singolo prodotto tipico che barattava con gli altri regni in cambio dei loro prodotti di punta. A livello politico, l’armonia fra gli stati era regolata dalle lune che garantivano a ciascun regno un periodo di potere e influenza sui suoi vicini. Il sistema funzionò perfettamente e nessuno osò invadere o attaccare i regni Khajiiti.

Nell'anno 2260, della 1ª era si scatenò la Pestilenza Thrassian che fece strage e dissolse gli Stati degli uomini-bestia: la regione fu spartita tra i due reami di Pellitine e Anequina. Fu inevitabile che i due regni si confrontassero militarmente per il dominio di Elsweyr, ma lunghi secoli di costante guerra non portarono a nessun risultato, in quanto i confini delle due nazioni rimasero identici alle posizioni di partenza.

Nel 309, della 2ª era il matrimonio di Re Keirgo di Anequina e della Regina Eshita di Pellitine unificò il popolo Khajiiti sperando di poter così garantire un lungo periodo di prosperità; in realtà la fusione tra le due società Khajiit non avvenne mai e l’odio dei due popoli fecero precipitare la regione in una spirale di crescenti violenze. La pace interna fu raggiunta grazie all’intervento dei Mane, i capi spirituali Khajiiti, che stabilirono che il controllo della nazione sarebbe stato assegnato alle due società in base alle fasi di Masser e Secunda. Questo evento segna l’inizio della velata dittatura dei Mane, che erano gli unici arbitri in grado di stabilire a chi spettasse di volta in volta il potere del regno. In poco tempo i Mane si assicurarono il controllo della produzione dello "zucchero di luna" (una potente droga che provocava fasi di euforia e fasi di forte letargia in chi la consumava, senza però indurre dipendenza) e della sua esportazione in Tamriel. In pratica controllavano l’intera vita dell’Elsweyr. Fu naturale che la nascita e il rafforzamento del Terzo Impero Cyrodillico mettesse in discussione il potere dei Mane che fecero di tutto per opporsi all’autorità imperiale. Grazie alla diffusione della cultura cyrodillica, l’influenza dei capi spirituali Khajiiti si è molto indebolita.

Argoniani [modifica]

Gli Argoniani sono un popolo di rettili umanoidi molto resistenti alle malattie e con la capacità di respirare in acqua; per il primo millennio della Prima Era, gli Argoniani lasciavano la loro patria occasionalmente, e non divulgarono mai i costumi e le tradizioni del loro popolo preferendo farsi assimilare dalle culture del resto del continente. Quel che era noto in quei tempi è che essi erano dei banditi formidabili che a lungo terrorizzarono la baia di Topal. A partire dal 2811, della 1ª era gli Argoniani entrarono a far parte del Secondo Impero di Cyrodill. Con il crollo del Secondo Impero, gli Argoniani ripreso le loro antiche tradizioni banditesche ma dovettero anche fronteggiare i mercanti di schiavi Dunmer e le tirannidi degli ex funzionari imperiali che si trasformarono prontamente in Signori della Guerra. Nell'anno 560 della 2ª era, l’influenza Khahaten sterminò tutte le creature non appartenenti alla razza argoniana, e la paura della malattia da quel momento avrebbero garantito al popolo di Palude Nera lunghi secoli di isolamento (fatta eccezione per le incursioni degli schiavisti Dunmer). Durante la Terza Era, la presenza umana si è rafforzata a Palude Nera e sempre più Argoniani sono attratti dalla cultura cosmopolita dell’Impero, spingendoli a uscire dagli acquitrini natii.

Entità soprannaturali [modifica]

Daedra [modifica]

I Daedra sono creature demoniache dei giochi di ruolo della serie The Elder Scrolls. Provenienti dalla dimensione di Oblivion, generalmente sono i nemici principali della trama del gioco, e sono anche i più forti perché se la cavano molto bene sia nei combattimenti fisici che in quelli magici. Molti di loro sono resistenti alla magia e, in alcuni casi, anche alle armi normali non incantate. Il loro aspetto è generalmente mostruoso e bestiale ma alcuni hanno anche forme umanoidi: tra questi vi sono i Dremora, gli Auriel, i Mazken e gli Xivilai. Altri, invece, hanno un aspetto quasi robotico e controllano gli elementi e vengono detti Atronach. Un Daedra non può essere ucciso: la sua forma fisica può essere distrutta ma la sua anima torna nel vuoto di Oblivion fino a quando non riesce a ricostituire il suo corpo.

I Principi Daedra [modifica]

Sono i 16 signori di Oblivion e molti di loro interferiscono con la vita degli abitanti di Tamriel e con i loro destini.

  • Azura: la sua sfera di influenza sono il tramonto e l'alba e il suo regno è conosciuto come Ombra Lunare. È chiamata Madre della Rosa o Regina del Cielo Notturno.
  • Boethiah: daedra che domina l'inganno, le cospirazioni e il tradimento.
  • Clavicus Vile: Signore del desiderio e della brama di potere.
  • Hermaeus Mora: la sua sfera di influenza è il fato e nel suo regno sono nascosti i tesori proibiti della conoscenza e della memoria.
  • Hircine: Signore della caccia, è conosciuto come il padre degli uomini-bestia.
  • Malacath: È il protettore degli esiliati, signore delle maledizioni, sovrintende ai giuramenti.
  • Mehrunes Dagon: Signore della distruzione, del cambiamento e dell'ambizione. Tormenta i mortali con tremendi disastri naturali.
  • Mephala: conosciuta come la Tessitrice, il suo dominio è nascosto tra i mortali e si intromette nei loro affari, a seconda del suo piacere.
  • Meridia: domina le energie associate alle cose viventi.
  • Molag Bal: Signore dell'asservimento, della sottomissione e della discordia. Si diverte a far scoppiare conflitti nei regni dei mortali.
  • Namira: regna sulle creature che ispirano nei mortali un'istintiva repulsione (come insetti e lumache).
  • Nocturnal: il suo dominio è la notte e il buio. È conosciuta con il nome di Signora della Notte.
  • Peryite: Signore dei Daedra più infimi e dominatore delle pestilenze. È chiamato il Negriero.
  • Sanguine: Signore della depravazione e della lussuria.
  • Jyggalag: Signore dell'Ordine, poi diventato Sheogorath, il Dio Folle.
  • Vaermina: domina i sogni e gli incubi.

Daedroth [modifica]

Servitore di Molag Bal, il Daedroth è una potente creatura Daedra che compare in quasi tutti i giochi della serie The Elder Scrolls a livelli piuttosto alti. In Daggerfall ha corpo umanoide e testa di coccodrillo e può usare armi, in Morrowind la forma resta simile ma non usa né armi né armature e combatte a mani nude o sputa veleno. In Oblivion è una delle creature più forti: non sputa veleno ma solo raramente palle di fuoco dalla bocca; la testa è sempre da coccodrillo, il corpo è bipede ma in questa versione e molto più grande di un uomo e con le sue enormi braccia tira colpi potentissimi.

Atronach [modifica]

Sono Daedra elementali che non hanno alcuna affinità o legame con i Principi Daedra. Servono i loro reami a proprio piacimento e spesso cambiano compagine e alleati in base alle opportunità e alle occasioni. Esistono quattro tipi di Atronach: quelli di fuoco, di ghiaccio, di tempesta (elettricità) e di carne.

Auroran [modifica]

Sono Daedra ricoperti dalla testa ai piedi da un'armatura dorata e che servono Meridia. Nel corso di The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine queste creature militano sotto il vessillo di Umaril l'implume.

Santi d'oro [modifica]

Servi di Sheogorath, chiamati anche Aureal, nelle Shivering Isles sono a guardia della regione di Mania. Sono avvolti da un'armatura dorata quanto la loro pelle ed hanno occhi da rettile, simili a quelli degli orchi. Sono daedra orgogliosi e arroganti che detestano i Mazken e disprezzano tutti i mortali, che considerano esseri inferiori. Il nome "Santi d'oro" è stato affibbiato loro dai Mazken, deridendo il loro aspetto da santi in contrasto col loro animo da demoni.

Oscure seduttrici [modifica]

Servi di Sheogorath, chiamati anche Mazken, nelle Shivering Isles sono a guardia della regione di Demenza. Sono avvolti da un'armatura nera e hanno la pelle bluastra simile a quella dei Dunmer. Sono Daedra pazienti e introspettivi che non amano molto i Santi d'oro, che tra l'altro hanno affibbiato loro il nome irrisorio, che in realtà è il totale contrario del loro carattere; tuttavia come questi ultimi hanno una società di tipo matriarcale in cui i maschi sono subordinati alle femmine.

Clannfear [modifica]

Creatura bestiale, dotata di incredibili capacità offensive che compensano la scarsa difesa.

Famelico [modifica]

Creature daedriche che servono Boethiah e che sono anche presenti nelle Shivering Isles. Sono esseri dalla corporatura scheletrica capaci di assorbire l'energia del giocatore e attaccano utilizzando la lunga lingua; possono essere evocati comprando il giusto incantesimo.

Xivilai [modifica]

Daedra dalle sembianze antropomorfe, capace di impugnare armi e scagliare incantesimi. Tuttavia è considerato una bestia, al contrario dei dremora. Molto forte, oltre ad essere protetto da una magia rifletti incantesimo è capace di evocare il Clannfear.

Ogrim [modifica]

Servitori di Malacath, sono Daedra enormi ma dotati di scarso intelletto; sono comparsi solo in Morrowind[senza fonte]

Crepuscolo alato [modifica]

Sono Daedra simili ad arpie che servono Azura, svolgendo molto spesso l'incarico di messaggeri. Sono comparsi solo in Morrowind[senza fonte]

Dremora [modifica]

Considerano tutti gli altri Daedra animali senza intelletto. Sono organizzati in caste e clan entrambi ben definiti e ogni Dremora può salire o scendere di ceto o cambiare clan, sempre avendo il consenso di Dagon, al quale l'intera razza si è votata a servire. Di seguito è riportata la gerarchia dei Dremora, partendo dalla casta più bassa:

  • Churl: è la plebaglia senza onore e gloria. Sono spietati con gli umani e gli altri Daedra e ruffiani con i loro superiori.
  • Caitiff: creature di grande ardore, usati nelle guerre come truppe d'assalto.
  • Kynvals: guerrieri a cavallo che si sono distinti in battaglia e che hanno l'attitudine per diventare capi.
  • Kynreeve: è la casta degli ufficiali e degli sceriffi dei clan.
  • Kynmarcher: è il signore di una cittadella o di un avamposto a cui è sempre associato un feudo da governare nel nome di Mehrunes Dagon.
  • Markynaz': sono i Granduchi e membri del consiglio dei signori di Mehrunes Dagon.
  • Valkynaz: o Principe. Sono i membri del Valkyn, la guardia personale di Dagon che lo segue ovunque egli vada.