The Elder Scrolls V: Skyrim

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« E le pergamene hanno predetto: ali nere, nel cielo freddo, quando fratello combatterà fratello!
Alduin, Sventura dei Re, ombra antica mai domata, con una fame sconfinata! »
(Canto del Sangue Di Drago)
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls Logo.svg
Logo della saga.
Sviluppo Bethesda Game Studios
Pubblicazione Bethesda Softworks
Ideazione Todd Howard (Direttore)
Jeremy Soule (Compositore)
Serie The Elder Scrolls
Data di pubblicazione ColoredBlankMap-World-10E.svg 11 novembre 2011
Giappone 8 dicembre 2011
Genere Action RPG
Tema Fantasy
Modalità di gioco Giocatore singolo
Piattaforma Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Motore grafico Creation Engine
Motore fisico Havok
Supporto DVD-ROM, Blu-ray Disc, distribuzione digitale
Requisiti di sistema Minimi: Windows XP, Windows Vista o Windows 7 (32 o 64 bit), CPU Intel o AMD Dual core 2.0 GHz, RAM 2 GB, Scheda video compatibile DirectX 9.0c 512 MB, Scheda audio compatibile DirectX 9.0c, HD 6 GB, connessione Internet per l’attivazione su Steam
Fascia di età ACB: MA15+
BBFC: 15
CERO: Z
ESRB: M
PEGI: 18
USK: 16
Periferiche di input Tastiera e Mouse, Sixaxis o DualShock 3, Gamepad
Espansioni Dawnguard,
Hearthfire,
Dragonborn
Preceduto da The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls V: Skyrim è un videogioco action RPG open world sviluppato da Bethesda Game Studios. Il gioco, uscito l'11 novembre 2011[1], è il quinto capitolo della saga The Elder Scrolls, seguito di The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Ambientazione[modifica | modifica wikitesto]

The Elder Scrolls V: Skyrim è ambientato duecento anni dopo gli eventi di The Elder Scrolls IV: Oblivion, durante l'anno 201 della 4ª era, nella fredda regione di Skyrim, provincia settentrionale di Tamriel. Il paese è in tumulto a causa dell'assassinio di Torygg, Re dei Re, per mano di Ulfric Manto della Tempesta, evento che segna l'inizio di una dura guerra civile.

La causa scatenante è il concordato Oro Bianco, un trattato che l'Impero si è visto costretto ad accettare per porre fine alla sanguinosa guerra contro il Secondo Dominion Aldmeri, il regno degli elfi alti. Secondo tale trattato, il culto di Talos era da considerarsi illegale. Talos, o Tiber Septim, era il primo imperatore Sangue Di Drago, considerato dall'Impero un eroe che da uomo era asceso a divinità, affiancando gli altri otto dei. Gli aldmeri avevano però sempre ritenuto un'eresia tale possibilità, ed erano interessati anche a spegnere il culto di Talos, poiché egli pose fine al Primo Dominion Aldmeri e unificò l'impero, 600 anni prima, verso la fine della 2ª era; con il concordato, dunque, erano riusciti ad eliminare il suo culto, molto amato e rispettato dai Nord di Skyrim.

Il sovrano dell'Eastmarch, una delle regioni di Skyrim, Ulfric Manto della Tempesta, si rifiuta di scendere a patti con gli Aldmeri e dà inizio alla guerra civile per ristabilire il nome di Talos e rendere Skyrim indipendente, scontrandosi con l'Impero.

La guerra civile fra indipendentisti e lealisti imperiali è però qualcosa di poco conto in confronto alla vera minaccia, rappresentata dal ritorno dei draghi; Alduin, noto come divoratore del mondo, è infatti tornato dal passato, deciso a riprendere il controllo di un mondo che un tempo gli apparteneva. Il giocatore interpreta il ruolo del Dovahkiin (Sangue di Drago nella lingua dei draghi), discendente dei Septim (imperatori di Tamriel sino alla morte dell'ultimo erede, Martin, in Oblivion) la cui discendenza dovrebbe essere ormai estinta. Solo il Dovahkiin ha il potere di opporsi ad Alduin, e in lui è riposta l'ultima speranza.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco inizia nel villaggio di Helgen, dove dopo una riuscita imboscata il generale Tullius si appresta ad eseguire la decapitazione dei ribelli Manto della Tempesta (tra i quali sarà presente il sangue di drago, tuttavia innocente), e del loro capo Ulfric. Arrivato il turno del protagonista, appena prima di essere decapitato, un drago nero attacca Helgen, gettando nel caos il villaggio, e nella confusione egli fugge, mentre il drago rade al suolo il posto.

Una volta fuggito ed arrivato nel vicino villaggio di Riverwood, dopo essere venuti a conoscenza dell'attacco di un drago, i popolani ci chiederanno di andare a riferire l'accaduto a Balgruuf il Grande, jarl di Whiterun. Lo Jarl acconsentirà a mandare rinforzi a Riverwood e il suo mago di corte, Farengar Fuoco Segreto, ci affiderà un'altra missione: recuperare la pietra del drago al Tumulo delle Cascate Tristi.

Farengar sta cercando una pietra del drago, cioè una stele dove sono scolpiti i tumuli degli antichi draghi. Il luogo in cui si trova custodisce un antico potere: il Fus ("forza", nella lingua dei draghi). Appena tornato a Whiterun, con la pietra, verrà data la notizia di un secondo attacco da parte di un drago, appena fuori la città. Dopo aver ucciso il drago, il protagonista scoprirà di possedere lo straordinario potere di assorbire l'anima della creatura (rendendola morta per sempre) e di usarla per imparare dei poteri particolari, noti come Urli del Drago, come Fus, prima parola del potere di Forza Inesorabile.

Venuto a sapere di ciò, lo jarl ci indirizzerà verso i Barbagrigia, un gruppo di monaci dediti allo studio degli Urli che vivono nel monastero di Hrothgar Alto, vicino alla vetta della Gola del Mondo, la montagna più alta di Skyrim. I Barbagrigia, dopo aver verificato le capacità del protagonista, gli affideranno la missione di recuperare un corno, il corno di Jurghen Wincaller, da un antico cimitero sotterraneo. Da questo momento il protagonista diverrà noto come Dovahkiin (nella lingua dei draghi, sangue di drago). Il corno risulterà assente poiché recuperato già prima dell'arrivo di Dovahkiin, da una entità sconosciuta, che ha però lasciato una lettera con scritto dove incontrarla. Si scoprirà essere una bretone di nome Delphine, un ex-agente (tra gli ultimi rimasti) delle Blade, una società segreta di ammazzadraghi e protettori del Sangue di Drago. Delphine crede che i draghi si stiano risvegliando in tutta Skyrim, perciò si dirigerà insieme al protagonista, in un luogo chiamato Kynesgrove, un insediamento vicino al quale pare che ci sia un drago sepolto. Appena arrivati Alduin risveglierà il drago e fuggirà, costringendo Dovahkiin e Delphine ad uccidere il drago appena resuscitato.

Delphine crederà quindi che i Thalmor, l'ambasciata del Dominion Aldmeri a Skyrim, sappiano qualcosa sulla misteriosa resurrezione dei draghi e ne siano coinvolti, perciò consiglia di effettuare una missione di infiltrazione nella base dell'ambasciata dei Thalmor, sotto travestimento, durante una festa. Tuttavia anche gli elfi alti non sanno nulla a proposito della resurrezione dei draghi e, come emerge da alcuni documenti, stanno cercando un uomo di nome Esbern nelle fogne della città di Riften, convinti che lui sappia qualcosa. Delphine conosce Esbern, una Blade appunto, ed affida a Dovahkiin il compito di trovarlo prima che lo facciano i Thalmor.

Una volta scortato a Riverwood, Esbern, parlerà del tempio del Rifugio Celeste, in cui sarebbe stato edificato durante la Prima Era, il Muro di Alduin; un lungo disegno scolpito su roccia che mostra il passato, il presente e il futuro degli eventi più importanti delle ere, prima, durante e dopo di Alduin. Pare che Alduin sia stato sconfitto molto tempo prima da tre eroi Nord, con un Thu'um, un urlo del drago, molto particolare.

Tornato nel monastero di Hrothgar Alto, i Barbagrigia consentiranno a Dovahkiin di incontrare Paarthurnax, il loro maestro che vive sulla cima della Gola del Mondo, che si rivelerà essere un drago millenario che ha dato origine all'ordine dei Barbagrigia, e che ammetterà che l'Urlo rappresentato sul Muro di Alduin si chiama Squarcio del Drago. Tuttavia non esiste nessuno che lo conosca che sia ancora in vita poiché è stato un urlo ideato proprio dai 3 guerrieri Nord che hanno sconfitto Alduin, e non dai draghi. Paarthurnax consiglierà quindi di recuperare una Antica Pergamena, uno strumento magico potentissimo che permette di guardare indietro nel tempo; in questo modo il protagonista potrà apprendere l'urlo Squarcio del Drago dai creatori dello stesso. Dopo un'attenta ricerca, aiutati dal bibliotecario dell'Accademia di Winterhold, Urag gro-Shub, e dallo stregone Septimus Signus, si scoprirà che la leggendaria pergamena si trova nella Torre di Mzark, accessibile solo dalle rovine della città dwemer di Alftand. Il protagonista, quindi, una volta recuperato il manufatto dwemer, tornerà da Paarthurnax che insegnerà come usare la Antica Pergamena. Il Sangue di Drago percorre un viaggio indietro nel tempo di oltre 4000 anni, dove osserverà i 3 antichi eroi Nord sconfiggere Alduin con l'urlo Squarcio del Drago, per poi usare una Antica Pergamena per farlo sparire dal loro piano di esistenza, mandandolo nel futuro; nell'esatto momento dell'esecuzione a Helgen, dalla quale il protagonista è sfuggito. Il protagonista apprenderà l'urlo immediatamente grazie alle sue innate capacità di Sangue Di Drago.

Al ritorno dal viaggio nel passato, Alduin è giunto sulla vetta della Gola del Mondo per affrontare Dovahkiin, che grazie all'urlo appena imparato lo metterà in difficoltà, costringendolo a fuggire. Paarthurnax suggerirà quindi di chiamare uno dei seguaci di Alduin perché riveli dove è andato a nascondersi, e di intrappolarlo per costringerlo a parlare. Paarthurnax consiglia Dragonsreach come luogo di cattura, a Whiterun, poiché fu costruita proprio al fine di imprigionare un drago all'interno di essa. Il Sangue di Drago chiamerà il servo di Alduin, Odahviing, uno dei suoi seguaci più fedeli, e riuscirà a farlo cadere nella trappola.

Durante l'interrogatorio Odahviing rivelerà che non pochi draghi stanno nutrendo dubbi verso la guida di Alduin, e lui ha ceduto alla chiamata solo per provare la forza del thu'um del Sangue Di Drago (sostenendo quindi di volerlo aiutare). Dirà inoltre che Alduin si sta nascondendo a Sovngarde (il mondo ultraterreno in cui vanno le anime dei Nord valorosi dopo la morte) e che si sta nutrendo delle anime degli antichi Nord e delle povere anime dei malcapitati per rinvigorirsi. Per arrivare a Sovngarde sarà necessario attraversare un portale, situato nel tempio di Skuldafn, ma per farlo bisognerà sconfiggere un drago, parecchi draugr e Nahkrlin, un sacerdote dragoniano. Dopo aver attraversato il portale, il Sangue di Drago si ritroverà a Sovngarde, stranamente circondata da una nebbia, usata da Alduin per adescare le anime e nutrirsene.

Tra la nebbia spunterà un enorme palazzo, noto come Sala del Valore, edificata del dio Shor solo per i più grandi eroi nella storia del popolo Nord. Dovahkiin perciò dovrà prima dimostrare di essere degno di entrarvi in un combattimento contro il suo custode, il grande guerriero Tsun. Nel palazzo Dovahkiin verrà ben accolto dal grande eroe Nord Ysgramor, e da altre importanti personalità come Jurden Windcaller, grande esponente dei Barbagrigia. L'ultimo scontro contro Alduin sarà organizzato e combattuto con i tre eroi Nord che Dovahkiin vide durante il viaggio nel tempo: Hakon "Occhio Solo", Felldir "il Vecchio" e Gormlaith "Elsa Dorata". Una volta usciti dalla Sala del Valore, il Sangue di Drago e i tre grandi utilizzeranno l'urlo Cieli Limpidi per diradare la nebbia, in modo da poter affrontare Alduin apertamente così da indebolirlo, per poi infine ucciderlo.

Nonostante la morte agonizzante di Alduin, il protagonista stranamente, non assorbirà la sua anima.

L'eroe lascerà per sempre Sovngarde, e tornerà quindi sulla vetta della Gola del Mondo vedendo tutti i draghi di Skyrim fuggire; Paarthurnax inizierà quindi il suo viaggio per la conversione dei draghi alla Via della Voce per decretare la fine di questa battaglia, e la morte di Alduin.

Geografia[modifica | modifica wikitesto]

La regione di Skyrim è divisa in nove feudi, ognuno con le proprie leggi, la proprio economia e governato da uno "Jarl" (feudatario), aiutato da un sovraintendente e con un esercito che difende la capitale e i vari villaggi collocati in essi.

I 9 feudi
  • Haafingar, con capitale Solitude, anche capitale di Skyrim; qui sorgono il quartier generale della legione a Skyrim e l'Accademia dei Bardi, costruita in uno stile misto Impero-Nord, molto caratteristico, su di un arco di pietra naturale a cavallo del più ampio stretto del Mare dei Fantasmi, che si insinua nell'entroterra.
  • Eastmarch, con capitale Windhelm, città dei Manto della Tempesta, costruita nella nera pietra viva dal leggendario Ysgramor, che condusse, secondo la leggenda, i primi umani a Skyrim, per poi espandersi in tutta Tamriel.
  • Whiterun, con capitale Whiterun; vi si trova Jorvaskrr, la sala dei Compagni, nobili Guerrieri Nord. Appena fuori città sorge la distilleria Honnignbrew, dove prodotto un idromele famoso in tutta Skyrim, in eterna competizione col "Rovo Nero" di Riften
  • Winterhold, con capitale Winterhold; qui sorge l'Accademia di Winterhold, dove ai maghi si insegna a padroneggiare le forze della Magia. È stata distrutta da una valanga-alluvione, secondo alcuni provocata dall'Accademia stessa.
  • Falkreath, con capitale Falkreath; poco a ovest di questa si trova il santuario della Confraternita Oscura. La città dispone di un grande cimitero monumentale, dove molti degli uomini più grandi di Skyrim hanno voluto fossero seppellite le loro spoglie
  • Il Rift, con capitale Riften; ospita la Gilda dei Ladri nel Ratway, le fogne della capitale del feudo. Sorge sulle sponde del Lago Honrich, dove è prodotto il miele per il famoso Idromele "Rovo Nero" che compete con l'"Honningbrew" di Whiterun
  • Il Reach, con capitale Markarth; dal particolare stile architettonico, ereditato dagli estinti nani. È centro della rivolta dei Rinnegati, i nativi del Reach.
  • Il Pale, con capitale Dawnstar, città nella quale i cittadini soffrono di terribili incubi; qui vicino sorge il secondo santuario della Confraternita Oscura. Nelle vicinanze c'è anche il tempio di Nightcaller.
  • Hjaalmarch, con capitale Morthal; abitata prevalentemente da pescatori, è molto contraria a tutto ciò che è magico, o oltre la visuale degli uomini semplici. Confina con delle paludi infestata da ogni sorta di creature non-morte, ragni giganti ed alte creature.
Altri villaggi
  • Riverwood
  • Helgen
  • Rorikstead
  • Ivarstead
  • Karthwasten
  • Ponte del Drago
  • Pietra di Shor

Ogni Jarl combatte la guerra sotto lo stendardo del proprio feudo, difendendolo dagli altri, ma ognuno di essi ha stretto un'alleanza con l'Impero, comandato dal generale Tullius, o con i "Manto della Tempesta", capeggiati da Ulfric. Queste alleanze nel corso della trama cambieranno e porteranno a scontri fra le 2 fazioni. Inoltre gli Imperiali e i Ribelli hanno accampamenti militari disposti nei feudi alleati con la fazione opposta.

Nelle "sale della guerra" dei palazzi degli "Jarl", nella fortezza del generale Tullius a Solitude e negli accampamenti militari, si può osservare una mappa strategica della regione di Skyrim con tutte le città e i forti alleati con gli "Imperiali" o con i "Manto della Tempesta" (gli Imperiali segnati con una bandiera rossa, i Ribelli con bandiere blu).

Nella regione è presente la "Gola del Mondo", la montagna più alta di Skyrim, che ha un'altezza di circa 7000 metri interamente scalabili attraverso i leggendari "7000 scalini" che portano alla cima, sulla quale vivono i Barbagrigia, un antico ordine di saggi che insegnerà al protagonista Dovahkiin come usare gli urli.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

  • Il Protagonista o Dovahkiin ("Sangue di Drago" nella Lingua Draconica), il nostro personaggio. L'unico Sangue di Drago conosciuto dalla morte del figlio dell'ultimo sovrano Sangue di Drago (si parla di Martin Septim, figlio di Uriel Septim, l'ultimo imperatore della dinastia Septim, deceduto alla fine di Oblivion), l'unico che possa sconfiggere Alduin e fermare i draghi per poter salvare Tamriel e il mondo.
  • Delphine, ultima agente operativa delle Blade a Skyrim, aiuterà il protagonista a scoprire il mistero che si cela dietro al ritorno dei draghi. Inizialmente lavora sotto copertura alla locanda di Riverwood.
  • Esbern, assieme a Delphine, membro dell'ordine delle Blades, soldati d'élite con il compito di proteggere l'imperatore (si scoprirà in seguito che prima di diventarlo ufficialmente erano ammazzadraghi. Diventeranno le guardie dell'imperatore solo all'arrivo di Tiber Septim). Sarà uno dei personaggi chiave del gioco: infatti rivelerà al protagonista la profezia che narra l'avvento di Alduin; in caso si svolga la missione che chiede ad un certo punto, poi, fornirà l'aiuto delle Blade per l'uccisione dei draghi (in caso contrario non offrirà nulla). Inizialmente si nasconde nell'enclave del Ratway, ovvero nelle fogne di Riften.
  • Alduin, drago di immensa forza, considerato da alcune leggende Nord il primogenito del Dio Drago del Tempo Akatosh, ha la forma di un enorme drago nero detto "Il Divoratore di Mondi". Tornerà per via di una profezia conosciuta dalle antiche Blade, che verrà resa nota a Dovahkiin grazie ad Esbern. È il principale antagonista del gioco.
  • Paarthurnax, l'anziano drago che vive sulla sommità della montagna centrale del Regno, la Gola del Mondo, e che è considerato dai Barbagrigia come loro maestro e signore.
  • Ulfric Manto della Tempesta, è il capo della ribellione che porta il suo nome. Lo si incontra all'inizio del gioco, imbavagliato, sulla stessa carrozza del proprio personaggio. Alla fine di ogni incarico, se durante la questline della guerra civile si è scelto di stare dalla parte dei Manto della Tempesta, bisognerà fare rapporto a lui.
  • Generale Tullius, il capo della Legione Imperiale di stanza a Skyrim. Fa le veci dell'Imperatore nella terra dei Nord, e quindi tenta di sedare la ribellione. Alla fine di ogni incarico, se durante la questline della guerra civile si è scelto di stare dalla parte dell'Impero, bisognerà fare rapporto a lui.
  • I Barbagrigia, un gruppo di eremiti che vivono quasi sulla sommità della Gola del Mondo. Saranno i maestri del protagonista nell'apprendimento della Via della Voce, nonostante alcuni dissapori che si verificheranno.
  • Odahviing, un drago che si schiera dalla parte di Dovahkiin, riconoscendo la superiorità di quest'ultimo su Alduin. Lo si potrà invocare con l'urlo "Chiama Drago", dopo gli eventi della trama principale.

Nemici[modifica | modifica wikitesto]

Il giocatore viaggiando in ogni parte di Skyrim incontrerà migliaia di nemici con caratteristiche e abilità diverse. I nemici possono essere singolo o possono attaccare in gruppo. Gli animali carnivori, come ad esempio i lupi e gli orsi, sono considerati nemici sebbene siano animali. Nemici potenti con cui ci si imbatterà molto sono i banditi, i draugr, i maghi o stregoni e i draghi. In base alle missioni che si svolgeranno si creeranno dei nemici che si dovranno affrontare solo in particolari missioni. Nel DLC Dawguard, una volta scelto la fazione con cui si voglia stare, ogni tanto il giocatore verrà attaccato ovunque si trova dalla fazione rivale finché non si completa la storia principale. Altri nemici con cui ci si potrà imbattere sono i daedra, ovvero, le creature dell'Oblivion che possono essere evocate sia dal giocatore che dai nemici. Esplorando le rovine naniche s'incontreranno gli antichi guardiani meccanici dei nani oppure le infime creature Falmer.

Razze[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Razze di The Elder Scrolls.

Sono presenti tutte e dieci le razze dei giochi precedenti, divise in tre gruppi: umani, mer (elfi) e umanoidi. La razza influisce sulle statistiche di base e ciascuna è dotata di un potere unico, mentre la crescita del personaggio dipende dalle scelte del giocatore. Gli NPC potranno reagire diversamente a seconda della razza e del sesso selezionati.

Le Gilde[modifica | modifica wikitesto]

Durante il corso dell'avventura sarà possibile unirsi alle Gilde, organizzazioni più o meno legali che garantiscono numerose quest secondarie, oltre a benefici dipendenti dalla natura di ogni Gilda. Le Gilde sono cinque: i Compagni (che sostituisce la classica Gilda dei Guerrieri), l'Accademia di Winterhold (al posto dell'ormai scomparsa Gilda dei Maghi), la Gilda dei Ladri (gilda al limite della legalità), la Confraternita Oscura (illegale setta di assassini) e l'Accademia dei Bardi (minore e meno rilevante delle altre quattro).

Caratteristiche di gioco[modifica | modifica wikitesto]

L'azienda creatrice del videogioco.

Skyrim mantiene il tradizionale stile di gioco della serie The Elder Scrolls: il giocatore è libero di esplorare il territorio sia a piedi che a cavallo; all'interno di esso si trovano cinque grandi città alle quali si aggiungono numerosi centri minori. Ogni città ha una propria economia, che il giocatore può aiutare ad accrescere lavorando come agricoltore e minatore, o può operare per danneggiarla. Oltre alle missioni principali, che vanno completate per far procedere la trama, esistono diverse missioni secondarie, generate di volta in volta secondo le abilità del giocatore e il suo progresso all'interno del gioco.

Tornano le missioni delle gilde e della Confraternita Oscura, la gilda dei guerrieri (Gilda dei Compagni) con sede a Whiterun, il collegio dei maghi ("Accademia di Winterhold", la Gilda dei Maghi si è sciolta da anni) a Winterhold, la Gilda dei Ladri a Riften e l'Accademia dei Bardi a Solitude (una gilda minore). Inoltre, è possibile unirsi alla Legione Imperiale nella città di Solitude (la capitale) o ai Manto Della Tempesta a Windhelm.

Nel gioco sono presenti 150 dungeon, (di cui la metà "epici", cioè della durata di 1-2 ore). Tra i dungeon ci sono fortini, caverne, rovine dei nord e rovine dwemer, tra le più pericolose.

Skyrim si avvale del sistema Radiant AI, intelligenza artificiale creata per Oblivion, che è stato aggiornato per permettere agli NPC di "fare ciò che vogliono in base a determinati parametri". Il sistema aggiornato consente una maggiore interazione tra gli NPC e il loro ambiente.

Tra le nuove creature sono presenti i draghi, che possono presentarsi in qualsiasi momento e attaccare qualsiasi cosa. Diverse razze di draghi si incontrano in tutto il territorio di Skyrim, da soli o in piccoli gruppi. Queste creature leggendarie potranno comunicare direttamente con il personaggio con la loro lingua nativa, il "Draconico", e useranno anche alcuni Urli. Con l'assorbimento dell'anima dei draghi uccisi il personaggio giocante potrà usufruire degli Urli. Questi comprendono vari poteri magici quali il teletrasporto, la possibilità di rallentare il tempo e di evocare un drago in aiuto del personaggio. Anche una minoranza di personaggi non giocanti hanno la possibilità di utilizzare gli Urli (come per esempio i Barbagrigia, Ulfric Manto della Tempesta e alcuni Signori della morte Draugr). Gli Urli sono completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla Magicka.

Tra le innovazioni anche la presenza di una seconda razza bonus oltre i vampiri: i licantropi, già presenti nell'espansione BloodMoon di Morrowind, in cui il giocatore si può trasformare una volta al giorno, utilizzando l'apposito potere. I vantaggi consistono in miglioramenti fisici tra i quali velocità, salute e forza migliorate e la possibilità di nutrirsi delle vittime per recuperare salute (cosa che però fa aumentare la brama di sangue). Mentre è trasformato tuttavia il giocatore verrà attaccato per il suo nuovo aspetto dagli altri personaggi, buoni o cattivi, e anche dopo se viene visto durante la trasformazione. Inoltre il giocatore non riceverà il bonus salute dopo aver riposato.

Inoltre, è stato aggiornato il generatore casuale di quest, il che porta ad una maggior varietà di missioni ottenibili. Secondo quanto affermato dal direttore creativo di Bethesda Todd Howard, Skyrim non ha fine, proprio grazie a questo sistema.

Livello[modifica | modifica wikitesto]

Rispetto ai precedenti capitoli, non è più necessario dormire in un letto per alzare il livello. Per ogni livello raggiunto si ottiene un punto da assegnare a uno dei tre attributi (Salute, Vigore e Magicka) e un secondo punto da assegnare a un talento. I talenti non potevano, prima della patch 1.9, essere ottenuti tutti in una sola partita; con il suddetto aggiornamento, invece, si può azzerare una abilità portata al punteggio massimo per poter ottenere altri punti talento, annullando il limite e permettendo di creare un personaggio che abbia potenzialmente tutti i talenti.

Attributi[modifica | modifica wikitesto]

A differenza dei precedenti giochi i 7 attributi (Forza, Intelligenza, Resistenza, Personalità, Volontà, Velocità e Agilità) sono stati eliminati e la loro funzione è in parte incorporata nei precedenti attributi derivati: Salute, Magicka e Vigore. Il Vigore si rigenera abbastanza rapidamente e regola la frequenza di scatti, attacchi di sfondamento e colpi caricati effettuabili, oltre al peso massimo trasportabile. La Salute determina la vita del giocatore; viene recuperata abbastanza lentamente se si è nel mezzo di un combattimento, mentre si recupera più velocemente se non si è minacciati da un nemico; la Magicka, invece, determina il numero di incantesimi che è possibile lanciare, e si rigenera rapidamente fuori dai combattimenti e lentamente durante la battaglia. Ogni volta si avanza di livello si potrà aggiungere 1 punto extra a uno di questi a scelta. Inoltre anche l'equipaggiamento, se incantato e indossato offre dei bonus sugli attributi.

Abilità e bonus[modifica | modifica wikitesto]

Ci sono 18 abilità disponibili e ogni razza ottiene +10 in un'abilità e +5 in altre abilità secondarie, oltre che ad abilità razziali.

Il personaggio principale parte senza caratteristiche iniziali, a parte la conformazione fisica e le abilità razziali, ma ad ogni avanzamento di livello si ottiene un punto abilità da impiegare nell'apprendimento dei Bonus che fungono da potenziamenti per il proprio personaggio.

Nel gioco sono presenti 280 Bonus, divisi in 18 alberi delle abilità. Alcuni hanno più livelli e quindi possono essere potenziati per aumentare l'efficacia degli effetti che forniscono. Ogni Bonus tuttavia richiede un livello minimo dell'abilità a cui appartiene per poter essere attivato.

Già dalle prime fasi di gioco, si può scegliere inoltre la benedizione di una delle pietre del guardiano (che sostituiscono i segni zodiacali dei precedenti capitoli) che sono 13 dislocate per tutta Skyrim. Scegliendo un segno si avranno degli effetti aggiunti come l'apprendimento più veloce di alcune abilità o un maggiore fattore di rigenerazione e protezione delle caratteristiche o degli attributi. Si potrà scegliere in qualunque momento di cambiare il segno semplicemente recandosi presso una di queste pietre in modo da facilitare lo sviluppo di ogni caratteristica. Ad esempio, le prime tre Pietre Guardiane che probabilmente incontrerete, ovvero quella del Ladro, del Mago, del Guerriero, aumentano la velocità di sviluppo del 20% delle abilità correlate.

Le abilità vengono sviluppate semplicemente con l'utilizzo o l'apprendimento tramite dei maestri. Anche la possibilità di indossare armi o armature incantate conferisce ulteriori potenziamenti o degli effetti extra. Questo permette di poter creare dei personaggi non necessariamente specializzati solo in alcune discipline ma il più liberi e personalizzati possibile.

Urli del drago[modifica | modifica wikitesto]

I Thu'um, chiamati anche Parole del potere o urli del Drago sono più di 20, e sono dei tipi di magia completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla Magicka. Ogni Thu'um ha 3 diversi gradi di potenza, ognuno dei quali corrisponde a una nuova Parola del Potere dell'Urlo che si apprenderà; si scoprirà anche che gli stessi nomi dei Draghi sono formati sempre da 3 Parole del Potere. Più a lungo viene caricato, più potente sarà l'urlo. Alcuni sono usati anche dai Draghi e dagli NPC. Assorbendo l'anima di un Drago si può potenziare un urlo, aumentandolo di un grado, ma bisogna conoscere anche le relative Parole del Potere, scritte in Draconico e scolpite sui Muri della Parola, altari situati in vari dungeon o luoghi difficilmente raggiungibili e spesso protetti da dei Draghi. Questo potere ci permetterà ad esempio di: lanciare un'onda d'urto, generare una tempesta di fulmini, evocare un drago, rallentare il tempo, teletrasportarsi dietro ad un nemico, richiamare le bestie selvatiche, congelare i nemici, lanciare un'onda di fuoco, rendersi invincibili per un breve periodo o spostarsi velocemente.

Armi e combattimento[modifica | modifica wikitesto]

Nel gioco sono presenti innumerevoli armi prodotte con 9 materiali diversi che in ordine di valore sono: ferro, acciaio, argento, nanico, elfico, orchesco, vetro, ebano, daedrico, draconico. Gli stessi materiali sono quelli utilizzati per scudi ed armature.

Ogni materiale consente di produrre 9 tipi di armi: pugnali, spade, spadoni, asce, asce da guerra, mazze, martelli da guerra, archi e frecce. Oltre a queste standard sono presenti anche altre armi come spade imperiali, archi lunghi, da caccia e altre speciali.

Le armi a due mani (spadoni, asce da guerra e martelli da guerra) sono consigliate per sviluppare un guerriero brutale e fanno molto rumore, le armi a una mano (spade, mazze e asce) sono più specifiche per combattenti con scudo e causano un leggero rumore, mentre le armi più furtive (pugnale, arco e frecce) sono indicate per un assassino e non causano alcun rumore. Oltre a queste armi sono presenti bastoni magici, che permettono di lanciare incantesimi per un numero limitato di volte.

Armi e armature non hanno bisogno di essere riparate, e possono essere potenziate con incantesimi, avvelenate tramite pozioni o rifinite presso una forgia. Nel gioco ci sono, approssimativamente, 81 armi (contando anche le armi speciali circa 100) e 70 pezzi di armatura, oltre che numerosi bastoni di vari poteri.

Nel gioco le armi consentono svariate combinazioni: si può parare con uno scudo e un'arma da mischia nella mano destra, o solo un'arma da mischia in una mano. È possibile combinare anche l'utilizzo di un'arma su una mano o di uno scudo con un incantesimo nell'altra.

Funzioni di armi ed incantesimi[modifica | modifica wikitesto]

Armi da mischia
È possibile effettuare attacchi semplici o potenziati. Si può anche parare, anche se meno efficacemente, colpi con un'arma ad una mano ed a due mani, ma non con la doppia arma. Usando un'arma nella mano sinistra e lasciando la destra libera, con quest'ultima potrete tirare dei pugni.
Le armi ravvicinate del gioco sono divise nelle categorie:
  • Spade/Spadoni: l'abilità speciale delle spade e degli spadoni permette una maggiore frequenza di colpi critici.
  • Asce/Asce da Battaglia: l'abilità speciale delle asce permette di causare mutilazioni sul nemico, con conseguente perdita costante di sangue da parte di quest'ultimo (il che vuol dire che la salute continuerà a decrescere).
  • Mazze/Martelli: le mazze sono ad una mano e i martelli a due, la loro abilità speciale permette di eludere il 25% della corazza nemica, con conseguente potenziamento dei colpi.
Scudi
Tenendo premuto il pulsante di parata alzerete il vostro scudo. Attaccando con lo scudo alzato potete effettuare una carica con scudo, una specie di colpo potenziato. Più a lungo caricate il colpo, più potente sarà.
Armi a distanza
L'unica arma a distanza del gioco è l'arco (l'espansione "Dawnguard" rende disponibile anche la balestra). È possibile caricare colpi ed effettuare un ingrandimento per migliorare la precisione, consumando però vigore. Si può anche eseguire un attacco ravvicinato simile alla carica con scudo.
Incantesimi e bastoni magici
È possibile premere il pulsante per un singolo lancio o tenerlo premuto per un effetto continuo o caricato (varia a seconda dell'incantesimo). Se un incantesimo viene usato su entrambe le mani contemporaneamente si avrà un effetto raddoppiato (acquisendo il relativo bonus). Esistono 85 incantesimi, 17 per scuola:
  • Recupero: gli incantesimi di questa classe permettono all'utilizzatore di recuperare salute, rendere non-aggressivi i nemici, potenziare le armature e i vestiti e curare status negativi;
  • Distruzione: gli incantesimi di questa classe permettono di assorbire la salute dei nemici, di creare trappole elementali esplosive o di lanciare magie più o meno potenti di elemento ghiaccio, fuoco o elettricità (l'effetto aggiuntivo delle magie ghiaccio è di diminuire, oltre alla salute, il vigore; quello delle magie di fuoco di potenziare i danni se il nemico sta bruciando; quello delle magie elettriche di nuocere, oltre alla salute, anche alla magicka dell'avversario);
  • Evocazione: con questi incantesimi si possono, temporaneamente, rianimare i cadaveri, richiamare draug e daedra non-morti, materializzare armi mistiche, chiamare in proprio aiuto famigli in grado di distrarre gli avversari ed evocare Atronach elementali, in grado di combattere al fianco del giocatore;
  • Alterazione: le magie di questa scuola permettono di potenziare temporaneamente le armature e le protezioni, paralizzare i nemici e donare all'utilizzatore abilità altrimenti non ottenibili per determinati periodi di tempo (respirare sott'acqua, vedere attraverso i muri, creare fonti di luce, trasformare metalli grezzi in altri più preziosi e ottenere poteri telecinetici);
  • Illusione: le magie illusorie permettono, per determinati periodi di tempo, di muoversi più silenziosamente, rendersi invisibili, rendere aggressivi, inoffensivi, paurosi o più coraggiosi i bersagli, vedere oggetti e passaggi altrimenti celati agli occhi e potenziare temporaneamente salute, vigore e abilità di combattimento dei compagni.
Oltre a queste 5 scuole di magia, esiste quella chiamata Incantamento: tale scuola è strettamente legata alla Forgiatura, in quanto le sue magie si possono usare solo nelle fucine, fuori dalle battaglie, per donare permanentemente ad armi e protezioni create particolari abilità.

Interfaccia[modifica | modifica wikitesto]

L'interfaccia di gioco è stata completamente ridisegnata e ora è meno invasiva e più facile e rapida da esplorare. Le barre degli attributi, così come quelle di carica per oggetti incantati e di frecce disponibili, vengono mostrate solo quando necessario. In alto al centro dello schermo è presente una bussola che mostra tutti i luoghi vicini sotto forma di icone (disattivabili), e sotto di essa la barra vitale del nemico. Le notifiche vengono riportate in alto a sinistra/destra dello schermo, o sotto la bussola.

Il minigioco di scasso è simile a quello visto in Fallout 3, mentre l'icona di furtività è raffigurata da un occhio al centro dello schermo che si apre o si chiude a seconda del grado di occultamento: chiuso se siamo nascosti, semi-aperto se qualche nemico ci sta cercando, aperto se siamo stati individuati.

Esaminando un oggetto o commerciando si tornerà al menù degli oggetti. Siccome l'inventario del personaggio e quello esaminato sono stati uniti, potrete equipaggiare oggetti senza dover riaprire l'inventario.

Premendo il tasto del menù di pausa dalla bussola viene mostrato un menu diviso in tre sezioni: Missioni, Statistiche e Gestione del gioco. Aprendo il tasto dell'inventario si apre una bussola divisa in 4 sezioni:

  • Guardando verso destra si apre la lista degli oggetti: un menù diviso in 10 ordinate sezioni. Gli oggetti possono essere anche assegnati al menù rapido dei preferiti. Gli oggetti sono visualizzati interamente in 3D e possono essere ruotati e ingranditi. C'è anche un sistema di comparazione tra gli oggetti in uso e quelli selezionati.
  • Guardando verso sinistra si apre la lista delle magie: qui gli incantesimi sono divisi in 8 categorie per scuola magica, e sono presenti anche le urla del drago. Come per gli oggetti, anche qui ci sono anteprime 3D degli incantesimi.
  • Guardando verso l'alto vengono mostrare le abilità, sotto forma di costellazioni. Vengono anche indicati razza, nome, livello e attributi. Scegliendo un'abilità viene fatto uno zoom sulla costellazione e vengono visualizzati i talenti, sotto forma di stelle. Selezionando un talento potremo vederne le informazioni e i requisiti per acquisirlo.
  • Guardando verso il basso, verso il terreno, viene visualizzata una mappa 3D di Skyrim, con tanto di marcatori, che possono essere anche disattivati. La mappa può anche essere ruotata, inclinata e ingrandita. Da qui, inoltre, si può inserire un marcatore personale per segnare una destinazione, o può essere usato il viaggio rapido verso qualunque località già visitata.

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Nell’agosto 2010, Todd Howard ha rivelato attraverso varie interviste che la Bethesda Softworks stava lavorando su un gioco in sviluppo già da due anni, e che i lavori erano ancora lunghi. Nel novembre dello stesso anno, un giornalista di Eurogamer Danimarca ha intervistato uno sviluppatore sul progetto, un nuovo capitolo della serie The Elder Scrolls, anche se Bethesda non ha fatto commenti sulla relazione. Allo Spike Video Game Awards a dicembre, Todd Howard è apparso sul palco mostrando sia il titolo del gioco sia la data di uscita[2]. L'edizione di febbraio 2011 della rivista Game Informer ha rivelato i primi dettagli sul contenuto di Skyrim. Il loro sito ha rivelato che nel gioco sarebbe introdotto un nuovo linguaggio nel mondo, la lingua dei draghi, che sarebbe importante nella storia di Skyrim.

Skyrim utilizza il Creation Engine, un nuovo motore di gioco sviluppato da Bethesda Softworks. Il motore consente un maggiore realismo degli effetti ambientali rispetto ai precedenti titoli Bethesda. La neve cade in modo dinamico, la natura è più dettagliata, e il vento avrà effetti fisici sul paesaggio, come la modifica del flusso d'acqua e il far cadere le foglie dai rami. Tutti gli oggetti nel gioco gettano un'ombra sul terreno, e la distanza visibile è più lontana rispetto a prima. Il sistema di Radiant Story, come già detto, permette ai personaggi non giocanti (NPC) di interagire con l'ambiente circostante e di reagire alle azioni del giocatore.

Espansioni[modifica | modifica wikitesto]

Il primo DLC per Skyrim è stato Dawnguard, per longevità comparabile a Knights of the Nine di Oblivion susseguita da "Heartfire" e da "Dragonborn"

Dawnguard[modifica | modifica wikitesto]

Il 1º maggio 2012 Bethesda ha annunciato il primo contenuto scaricabile (DLC) per Skyrim, Dawnguard, il cui primo trailer è uscito il successivo 1º giugno.[3] Dawnguard è stato rilasciato il 26 giugno nei paesi di lingua inglese, unicamente per Xbox 360. La data di rilascio in Francia, Germania, Italia e Spagna è invece stata subito annunciata per metà del mese di luglio;[4] il DLC è infine uscito in questi paesi il 10 luglio. Di Dawnguard si sono subito notati enormi bug riguardanti l'impossibilità da parte del gioco a caricare determinati NPC e texture di luoghi o armi. Il 16 luglio, Bethesda ha rilasciato la patch 1.7 per ovviare a questi problemi.[5] L'espansione è stata un contenuto esclusivo per Xbox 360 durante i primi 30 giorni dalla data di rilascio; era previsto che le versioni per PC e PlayStation 3 sarebbero seguite appena dopo la data di uscita.[6] Tuttavia il 26 luglio Bethesda ha annunciato su Twitter, tramite il suo vice-presidente Pete Hines, di non aver ancora programmato una data di pubblicazione per queste piattaforme.[7]

Dopo diversi giorni di rassicurazioni ai giocatori, e dopo che lo stesso Hines ha detto che l'attesa sarebbe stata breve, Dawnguard è stato rilasciato su Steam il 2 agosto.[8] Mentre su Ps3 è stato rilasciato in nord America e tutta l'Europa il 27 febbraio".[9]

In Dawnguard è stata aggiunta la trasformazione in Signore dei vampiri che permette al proprio personaggio di trasformarsi in un vampiro alato con la possibilità di lanciare nuovi incantesimi e pure di levitare. Questa trasformazione è accessibile a tutti, anche a chi nella storia ha scelto di ricevere la benedizione da lupo mannaro; in questo caso la benedizione verrà sostituita con la trasformazione in Signore dei vampiri.

Per quanto riguarda il lupo mannaro invece è stato aggiunto un menù delle abilità di lupo, che permette di acquisire nuove abilità utilizzando i punti esperienza che si accumulano cibandosi dei nemici uccisi in forma di lupo.

Trama

Dawnguard narra le vicende di una guerra scatenata dai Vampiri che vogliono far cadere tutta Tamriel nell'oscurità ma un gruppo di guerrieri, i Dawnguard si battono per impedire che questo accada. Il Sangue di Drago dopo aver sconfitto Alduin è pronto per una nuova epica battaglia ma dovrà decidere se unirsi ai Vampiri o ai Dawnguard. Il protagonista si unisce all'ordine dei cacciatori di vampiri noti come Dawnguard. Essi sono allarmati dal ritorno dei vampiri, che hanno distrutto l'ordine dei vigilanti di Stendarr. L'unico vigilante rimasto in vita si presenta al capo dei Dawnguard: Israan, dicendogli che i vampiri cercavano le informazioni su di una cripta che conteneva un antico potere. Israan, allarmato, manda il protagonista ed il vigilante ad indagare nella cripta, dove il vigilante perde la vita lasciando il Sangue di Drago solo a scoprire ciò che i vampiri stavano cercando. Ciò che trova però è un sarcofago dentro al quale si trova una vampira: Serana. Ella era imprigionata lì dentro da millenni, e con se ha un antica pergamena. Nonostante la sua natura, Serana non sembra avere intenzioni maligne, e quindi chiede aiuto al protagonista per essere riaccompagnata a casa. Durante il viaggio rivela solo che fu sua madre a nasconderla lì assieme alla pergamena per tenera al sicuro dal padre Harkon: capo del clan Volkihar, il più potente tra i vampiri. Una volta arrivati Harkon prova a corrompere il protagonista mostrandogli il potere dei vampiri.

Qui si può scegliere se unirsi ai vampiri o no.

Nel caso non ci si unisca, Harkon caccia il protagonista dal castello. Tornato al forte Dawnguard e fatto rapporto ad Israan, egli manda il protagonista a cercare alleati. Una volta tornato, Israan chiama a se il Sangue di Drago dicendogli che Serana è venuta a cercarlo. La vampira afferma che è fuggita poiché il padre voleva usare l'antica pergamena per misteriosi scopi nefasti. Israan accetta con riluttanza di collaborare con la vampira, ordinando a lei e al protagonista di trovare un sacerdote della falena: gli unici in grado di poter leggere le antiche pergamene, di modo da scoprire nella pergamena stessa cosa sia il potere che Harkon vuole usare per accrescere il potere dei vampiri. I due salvano il sacerdote da alcuni vampiri, durante il viaggio Serana rivela che Harkon era ossessionato dal rendere i vampiri onnipotenti, poiché convinto fossero un perfezionamento dei mortali. Serana rivela inoltre parte della sua storia, dicendo che la madre sparì una volta che la nascose nella cripta con la pergamena, poiché ella sapeva la natura delle pergamene e quindi che cosa Harkon avrebbe potuto fare con esse. Sfortunatamente tali informazioni sono tuttora sconosciute.

I due scortano il sacerdote al forte Dawnguard dove legge la pergamena di Serana. Essa afferma che il modo per rendere i vampiri onnipotenti è quello di usare un arco leggendario, ma la profezia non è contenuta solo in quella pergamena, e ne serve quindi un'altra per completarla. Serana rivela al protagonista che la madre Valerica sa certamente dov'è la seconda pergamena, e quindi i due partono per il forte Volkihar entrando di soppiatto dentro di esso. Qui Serana racconta che, una volta conosciuta la profezia completa, Valerica la segregò nella cripta e si nascose di modo da far sì che Harkon non venisse mai a sapere della profezia nelle pergamene che rivelavano il modo per rendere i vampiri onnipotenti. I due trovano lo studio della madre di Serana che scopre dove si è nascosta la stessa Valerica. Ella si era rifugiata in una dimensione oscura raggiungibile solo attraverso un breve rituale che porta i due dentro ad una dimensione oscura e misteriosa.

I due trovano la madre, che capendo quanto sia stato crudele il gesto di rinchiudere la figlia in quella cripta, le chiede scusa. Serana accetta il suo perdono e i tre recuperano la seconda pergamena. Valerica chiede al protagonista di proteggere la figlia, e di fare in modo che ne lei ne le pergamene possano cadere nelle mani di Harkon. Valerica rivela che il modo per rendere i vampiri invincibili è ottenibile attraverso il sangue di una vampira pura: Serana, legato all'Arco di Auriel: un arma leggendaria creata dal dio Akatosh ( o Auriel ) I due così escono da quella dimensione, ove la madre Valerica però è relegata, in quanto il prezzo da pagare per rimanere nascosta era appunto di non poter più uscire.

I due tornano al forte Dawnguard dove il monaco della falena rivela di aver perso la vista in seguito alla lettura della prima pergamena, ma dice loro il modo di rimediare eseguendo un rituale che gli avrebbe fatto leggere tale pergamena senza perdere la vista. I due eseguono il rituale e leggono la seconda pergamena che rivela la posizione dell'Arco di Auriel. I due si mettono in viaggio, durante il quale Serana si decide che la morte del padre è inevitabile. Raggiungono un tempio di Auriel dove un paladino elfo della neve ( ritenuti estinti ) di nome Gelebor rivela loro che il tempio è stato corrotto ed occupato da suo fratello: Vyrthur. Vyrthur fa cadere i due in trappola, e prima di duellare rivela i suoi motivi: egli venne morso da un vampiro, e pregò Auriel ( Akatosh ) di guarirlo in quanto come paladino aveva dedicato la sua vita a pregarlo. Auriel non lo guarì e così Vyrthur trovò il modo di vendicarsi, creando l'arco che avrebbe potuto oscurare il sole: fonte del potere di Auriel, distruggendo il suo potere nel mondo. L'arco di Auriel infatti, legato al sangue di Serana, è in grado di oscurare il sole. Vyrthur rivela di ever creato la profezia nelle antiche pergamene per far sì che i vampiri lo avessero aiutato nel suo scopo, ma i due lo sconfiggono e con l'aiuto del paladino Gelebor recuperano l'arco.

Ora che l'arma non può cadere in mano di Harkon, i Dawnguard assaltano il forte Volkihar eliminando il clan. Serana e il protagonista si trovano a combattere contro Harkon che viene sconfitto. La battaglia è vinta e il mondo è libero dalla minaccia dei vampiri.

Dopo che la minaccia è scongiurata, il protagonista può chiedere a Serana se vuole curarsi dal vampirismo ( cosa che può accettare o no ), e inoltre può dare la caccia ad altri vampiri per Skyrim attraverso numerose missioni secondarie.

Hearthfire[modifica | modifica wikitesto]

Hearthfire è il secondo contenuto scaricabile (DLC) per Skyrim. È stato reso disponibile a partire dal 4 settembre 2012 per Xbox 360, dal 4 ottobre per Microsoft Windows e dal 27 febbraio per PlayStation 3. Con Hearthfire è possibile acquistare terreni e costruirvi case, sarà poi possibile ampliare le proprie costruzioni con l'aggiunta di armerie, torri dell'alchimia e cucine all'interno e alveari, serre, stalle e campi coltivabili all'esterno. È stata introdotta anche la possibilità di adottare bambini in modo da creare una famiglia, e sono presenti nuovi oggetti e ricette, che potranno essere sfruttate tramite una nuova postazione di lavoro, il forno.[10]

Dragonborn[modifica | modifica wikitesto]

È uscito il 4 dicembre 2012 su Xbox 360 e il 5 febbraio su PC mentre su Ps3 è uscito il 13 febbraio 2013, mentre in Francia, Italia, Germania e Spagna il 27 febbraio.

Quest'espansione è basata sul ritorno del primo sangue di drago, avvenimento legato alla ricomparsa dei Draghi, dei quali in epoche passate fu prima il servitore e in seguito il carnefice. Dal primo trailer si evincono nuove possibilità, tra le quali è inclusa la possibilità di cavalcare draghi; sono inclusi nuovi equipaggiamenti, nuovi materiali e nuovi nemici.

Trama

La vicenda non si svolge a Skyrim ma nell'Isola di Solstheim, già nota per i giocatori di The Elder Scrolls III: Morrowind. Il Sangue di Drago viene improvvisamente assalito da degli individui mascherati che si fanno chiamare "cultisti", e che avevano lo scopo di eliminare il Sangue di Drago per conto del loro capo a Solstheim, un individuo di nome Miraak. Per scoprire l'arcano il protagonista si mette in viaggio per mare verso l'isola a nord di Morrowind, attraccando alla città dunmer di Roccia del Corvo, dove scoprirà che alcuni abitanti del posto sono vittima di un sortilegio che li coglie nel sonno e che li costringe ad una sorta di sonnambulismo a lavorare su dei curiosi monoliti, recitando a memoria una profezia sul ritorno di Miraak. Qui il Sangue di Drago incontra Neloth: un elfo dunmer impegnato a studiare questo misterioso fenomeno che colpisce alcuni abitanti. Neloth aiuta il Sangue di Drago indicandogli la posizione di un tempio in rovina sull'isola che potrebbe centrare con Miraak. Qui il protagonista incontra una donna nord che implora alcuni abitanti del suo villaggio a smettere di lavorare alla ricostruzione del tempio. Essi infatti sono nello stesso stato di semi-incoscienza delle persone al monolito. La donna Frea si presenta come una dei primi nord: gli Skaal, una tribù che vive tra le montagne dell'isola; ella chiede aiuto al protagonista per indagare all'interno del tempio di Miraak. Frea rivela che Miraak era uno dei sacerdoti del drago prima che Alduin venisse sconfitto. Miraak, al contrario degli altri sacerdoti, si ribellò ai draghi utilizzando un antico potere sconosciuto, ma egli venne tradito e sconfitto prima che potesse uccidere Alduin. Nelle profondità del tempio i due sconfiggono molti cultisti, che proteggevano una parola del potere sconosciuta. I due trovano un misterioso libro nero, che appena il protagonista legge, lo risucchia in un'altra dimensione in cui incontra lo stesso Miraak. Egli afferma di poter percepire il potere del Sangue di Drago nel protagonista, e lo ringrazia per aver ucciso Alduin, ma prima che il protagonista possa chiedergli lo scopo del suo piano egli lo rimanda nel mondo affermando che presto lui tornerà.

Il Sangue di Drago torna a Solstheim dove recupera il libro nero e Frea lo accompagna al villaggio Skaal per fare rapporto allo sciamano Storn: suo padre. Storn rivela che Miraak era il primo Sangue di Drago, colui che insegnò il potere della voce ai mortali e che diede inizio alla guerra dei draghi 4000 anni prima, ma che sparì nel suo tempio venendo tradito da un suo alleato. Storn tiene il villaggio protetto dalla magia che imprigiona le menti delle persone assieme ad altri sciamani, quindi chiede al Sangue di Drago di compiere la missione di distruggere i monoliti che costringono la popolazione a lavorare su di essi, inoltre sprona il Sangue di Drago ad apprendere l'urlo con cui Miraak piega la volontà delle persone, di modo da conoscerne gli effetti e forse poterlo usare per ribaltarne gli effetti su coloro che ne sono stati colpiti e che ora sono ipnotizzati ai monoliti. Usando la parola del potere trovata nel tempio di Miraak, il protagonista distrugge un monolito liberando le persone dalla prigionia mentale che le teneva legate ad esso. Fatto ciò Storn lo ricompensa dicendo che la persona che può sapere qualcosa sul libro nero trovato nel tempio è il mago Neloth (lo stesso elfo dunmer incontrato nel monolito a fianco a Roccia del Corvo), così il protagonista si reca a Tel Mithryn ove trova il mago. Una volta mostratogli il libro nero egli afferma di conoscere l'ubicazione di un altro, nelle rovine dwemer di Nchardak, e ora con il suo aiuto può recuperarlo. Neloth afferma che i libri neri sono lasciti del principe daedrico della conoscenza proibita: Harmaeus Mora, che corruppe Miraak con il potere della voce accrescendone i poteri in cambio della sua vita. I due recuperano il libro nero e il protagonista lo legge. Torna nella stessa dimensione in cui era stato risucchiato alla prima lettura nel tempio: il regno di Harmaeus Mora. Il principe daedrico corrompe il protagonista dicendogli che in cambio della sua conoscenza gli dirà di più su Miraak, egli infatti dona al protagonista la seconda parola del potere dell'urlo che piega la volontà. Costretto ad accettare il protagonista si ritrova vincolato a Mora, che in realtà si rivela favorevole all'eliminazione di Miraak, in quanto vuole tornare nel mondo sfuggendo al suo controllo. Ciò che Mora chiede in cambio sono le antiche conoscenze magiche degli Skaal, che con la loro barriera magica si sono sempre tenuti al sicuro dalla sua influenza.

Il protagonista chiede a Storn di rivelare i suoi segreti a Mora usando un libro nero, lo sciamano accetta sapendo che con la sconfitta di Miraak il mondo sarà salvo dalla sua influenza e le persone ipnotizzate ai monoliti libere. Storn toglie la barriera magica dal villaggio e legge il libro nero, a quel punto Mora lo uccide trafugando nella sua mente in cerca di tutti i segreti degli Skaal. Mora mantiene la sua parola e dona al Sangue di Drago l'ultima parola del potere per piegare la volontà lasciando un ennesimo libro nero sul corpo di Storn. Appreso l'urlo che piega la volontà, il protagonista libera la gente dai monoliti rimasti. Essi fungevano da tramite fra Miraak e la popolazione, con essi aveva ipnotizzato i cultisti che eliminando il Sangue di Drago attuale avrebbero ucciso l'unico in grado di fermarlo prima di tornare.

Il Sangue di Drago legge il libro nero e va nella dimensione di Mora, dove viene attaccato dal drago ipnotizzato da Miraak. Il protagonista piega la volontà del drago al suo volere costringendolo a condurlo da Miraak. Egli capisce che Mora lo vuole morto in quanto ha deciso di abbandonarlo tornando nel mondo, e nonostante il protagonista capisca che così prenderà il suo posto, è deciso ad eliminarlo per impedire il suo piano: ossia tornare nel mondo con tutta la sua conoscenza per dominarlo prendendo il posto di Alduin, come era suo piano sin dal momento in cui Mora lo corruppe. Inizia un violento combattimento tra i due, nel quale il protagonista ha quasi la peggio. All'improvviso Mora appare ed uccide Miraak, indebolito abbastanza perché ciò potesse accadere, salvando il protagonista.

Il Sangue di Drago rifiuta il potere offertogli da Mora, il quale era convinto di poterlo corrompere come fece con Miraak, e quindi il protagonista non si trova ad essere legato a lui in quanto ha solo fatto come d'accordo, uccidendo Miraak in cambio del potere che piega la volontà. Mora caccia il Sangue di Drago dal suo mondo dicendo però che tornerà. Il Sangue di Drago torna quindi nel mondo, dove l'influenza di Miraak è sparita e il suo nome verrà dimenticato da tutti come in un sogno.

Recensioni e vendite[modifica | modifica wikitesto]

La rivista Atomic, provando in anteprima il gioco finale, lo ha recensito con un 95/100:[11] si tratta del secondo voto più alto di sempre nella storia di questa pubblicazione, appena dietro Half-Life 2 con 97/100. Nei parziali il gioco ha realizzato 97/100 in giocabilità, 92/100 in grafica e 95/100 in sonoro. Il verdetto finale recita:«In definitiva, Skyrim assomiglia molto a Fallout: New Vegas. Ci sono alcuni difetti ma sono quasi insignificanti se considerati nel quadro generale. Nonostante molte ore di gioco ci sembra che abbiamo appena cominciato a grattare la superficie, e il nostro diario delle quest era sempre pieno. È un mondo bellissimo dove è molto divertente stare, e la giocabilità permette di goderne al meglio. […] È un must-play». Il gioco ha riscontrato ottime critiche presso altri siti specializzati nella recensione di videogame. Skyrim in media ha ottenuto un voto pari a 95/100, al pari di Gears of War 3.

Nel giorno dell'uscita il gioco ha segnato record di utenze PC connesse su Steam,[12] mentre a soli due giorni dall'uscita il gioco ha venduto circa 3,4 milioni di copie nei negozi.[13] A distanza di svariato tempo le copie vendute di Skyrim, in totale tra Xbox 360 e PlayStation 3, sono salite ad un totale di oltre 13 milioni di copie, con il 59% delle vendite su Xbox 360.[14][15] Se si considerano invece le versioni digitali e quella per PC, il titolo ha venduto 20 milioni di copie in tutto il mondo.[16]

Collector's edition[modifica | modifica wikitesto]

Con l'uscita del gioco è uscita su preordine anche la collector's edition di Skyrim al prezzo di 149,99€ in Europa (60€ in più rispetto al normale prezzo delle edizioni da collezione) ed è prodotta in quantità estremamente limitata.[17] La confezione comprende: il disco di gioco, la mappa di gioco, l'art book, il DVD del making of e il "Muro di Alduin" (una statuetta alta quasi 30 cm in PVC di alta qualità raffigurante il dio dei draghi su un "Muro della parola"). La collector's edition è completamente in inglese, sottotitoli compresi.[18]

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  • Un meme molto famoso del gioco riguarda una frase pronunciabile da un qualsiasi NPC appartenente alla guardia cittadina, indirizzata al giocatore "I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee", in italiano "Un tempo ero anch'io un avventuriero, finché non mi sono buscato una freccia nel ginocchio". Queste parole hanno suscitato immediatamente ilarità nella comunità dei giocatori di Skyrim, tanto che a poco dall'uscita del gioco è scattata la "mania della freccia nel ginocchio", diffusa soprattutto nei forum e nelle community in cui molti utenti scherzano con frasi del tipo "I used to be a fast food worker like you, then I took an arrow in the knee", tradotto "Un tempo lavoravo nei fast food come te, finché non mi sono buscato una freccia nel ginocchio".
  • Un riferimento a Skyrim è stato citato in un episodio della nona stagione della serie televisiva NCIS - Unità anticrimine.[19]
  • Secondo il Creation Kit, uno strumento per modificare il gioco, la Gola del Mondo è alta 766,50 metri, e la salita è costituita da 732 gradini.

Note[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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