The Elder Scrolls

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Il logo della serie.

The Elder Scrolls (traducibile dalla lingua inglese: "Le antiche pergamene") è una serie di videogiochi di ruolo per console e PC prodotta dalla Bethesda Softworks a partire dal 1994,che, nel corso degli anni, ha ricevuto numerosi premi.[senza fonte]

Caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

I giochi The Elder Scrolls possono essere classificati come giochi di ruolo (RPG), anche se includono elementi che li possono avvicinare ai giochi di azione ed avventura. In Arena, come in molti giochi di ruolo, i giocatori avanzano uccidendo mostri e guadagnano così punti esperienza fino ad un valore preimpostato dopo il quale avanzano di livello. Tuttavia, in Daggerfall, Morrowind e Oblivion la serie ha avuto una impostazione diversa riguardo all'avanzamento del livello del personaggio, basata sulle abilità.

I giocatori sviluppano le abilità dei loro personaggi usandole e avanzano di livello solamente quando sono state sviluppate un certo numero di abilità. Skyrim ha avuto un altro approccio ancora, in cui più una abilità è sviluppata, più questa aiuta a far aumentare il livello del personaggio. Questo ha spostato l'attenzione dalla creazione del personaggio al considerare di più lo sviluppo del personaggio stesso. La flessibilità del motore di gioco ha facilitato il rilascio di estensioni (o mods) attraverso The Elder Scrolls Construction Set. La serie di giochi The Elder Scrolls sottolinea differenti aspetti dell'esperienza di gioco a differenza della maggior parte di RPG per computer; infatti in The Elder Scrolls è stato creato un ambiente in cui il giocatore può essere chiunque voglia e può fare ciò che vuole.

Capitoli[modifica | modifica wikitesto]

Attualmente i capitoli principali di questa serie sono 5, più 7 espansioni:

Esistono inoltre due titoli "fuori saga", usciti nel lasso di tempo intercorso fra Daggerfall e Morrowind, e un capitolo totalmente online:

La serie tratta i temi classici della narrativa fantasy contemporanea: tipicamente il giocatore interpreta un eroe che tramite le sue azioni risolve una situazione di pericolo sempre diversa.

L'universo[modifica | modifica wikitesto]

Aurbis[modifica | modifica wikitesto]

Prima dell'inizio della storia, Aurbis era il caos. Dal continuo conflitto tra le due entità primordiali Anu (l'essere, l'Io dell'Universo, la staticità) e Padomay (il non essere, la dinamicità, il cambiamento) si ebbe la creazione dell'Universo in cui prendono vita gli eventi della saga di The Elder Scrolls. In esso sono contenuti tutti i piani dell’esistenza, ovvero Aetherius, Mundus, Oblivion e i Reami Esterni.

Aetherius[modifica | modifica wikitesto]

È il Piano immortale, sede degli Dei e fonte di ogni magia e arcano potere. Si dice che le anime delle persone morte viaggino fino a raggiungere questo piano dell’esistenza. Aetherius, come l'Oblivion, consiste in una moltitudine di reami che differiscono tra loro. Per esempio, il reame dove vengono inviate le anime dei Redguards, o Guardie Rosse, sono i "Lidi Lontani", mentre il Salone di Shor, o il Salone del Valore, è il luogo dell'Aetherius dove ogni valoroso guerriero Nord vorrebbe risiedere.

Mundus[modifica | modifica wikitesto]

È Il piano materiale dei mortali. Fu pensato e concepito per la prima volta dal Dio Lorkhan, che in qualche modo riuscì a convincere alcuni et'Ada a contribuire alla Grande Costruzione. Il Dio Magnus divenne l’architetto di questo piano dell’esistenza, fornendo ai suoi pari le istruzioni per edificarlo: ogni et'Ada diede tutto se stesso per la creazione del Mundus e la formazione degli otto pianeti Aedrici; anche Lorkhan forgiò un proprio pianeta che chiamò Nirn. Ma il piano materiale era instabile e pericoloso e Magnus ne fu talmente disgustato che abbandonò il Mundus, passando per il vuoto di Oblivion, che lo separava dal piano immortale: il suo passaggio creò un buco in questo nulla che divenne la prima di molte stelle, perché altre divinità lo seguirono. Gli et'Ada che rimasero intrappolati nel Mundus furono costretti a diventare spiriti erranti all'interno della loro creazione. Altri et'Ada, gli Aedra, nel gioco conosciuti anche come gli Otto Divini, si indebolirono fortemente. Tutto questo faceva parte delle intenzioni di Lorkhan, una divinità figlia (sottogradiente) di Padomay, del cambiamento. Gli Aedra vollero punire l’inganno di Lorkhan e si riunirono nella Torre Adamantina per punirlo. Tale evento è noto con il nome di Convenzione, o inizio del tempo lineare. Fu deliberata l'uccisione di Lorkhan. A Trinimac, il guerriero e campione aedrico di Auri-el, fu ordinato di strappare il cuore del Demone (Lorkhan), affinché Auri-el (Aedra del tempo e capo degli Otto Divini) potesse scagliarlo con una freccia attraverso il Nirn (creazione dell'isola di VVardenfell e della Montagna Rossa).

Nirn[modifica | modifica wikitesto]

È il pianeta in cui si svolgono le avventure di The Elder Scrolls. Esso fa parte di Mundus ed è stato creato per desiderio di Lorkhan a partire dai progetti di Magnus. Nirn è scaldata da un sole chiamato Magnus e possiede due lune: Masser e Secunda. Queste lune sono la personificazione del duplice aspetto di Lorkhan. Il sole e le stelle sono dei veri e propri buchi in Oblivion, attraverso i quali la luce di Aetherius può risplendere nel Mundus. I continenti sono:

  • Tamriel: è il principale continente di Nirn ed è dove si svolgono le vicende di The Elder Scrolls.
  • Akavir: Terra del Drago ed è il continente a est di Tamriel, dominato dagli uomini-bestie. I Tsaesci, gli uomini-serpente che divorarono in tempi antichi gli umani, hanno tentato di conquistare Tamriel diverse volte.
  • Atmora: il continente a nord di Tamriel che è stata la patria originaria dei Nord.
  • Yokuda: era il continente ad ovest di Tamriel, e la patria dei Redguards, ma è sprofondata nell’oceano 3500 anni fa.
  • Aldmeris: il mitico continente che secondo le leggende si troverebbe a sud di Tamriel, e da cui provengono gli Elfi.
  • Pyandonea: continente a sud di Aldmeris, da cui provengono i Maormer.
  • Thras: Un piccolo arcipelago situato tra Tamriel e l'ex posizione di dove si trovava il continente Yokuda.

Oblivion[modifica | modifica wikitesto]

È il piano infernale che circonda Mundus e lo divide da Aetherius. I piani conosciuti sono sedici (anche se si suppone che essi siano infiniti, come del resto infiniti sono i daedra e i principi daedrici possibili) , ciascuno governato da un proprio Principe Daedra, che a seconda della sua natura e dei suoi poteri ne determina l’aspetto. Per questo motivo i reami di Oblivion possono essere profondamente diversi tra loro. All'interno di ogni piano vige la regola del più forte e la struttura organizzativa è di tipo gerarchica: un daedra avente meno forza e potere sottostà alla volontà di un altro daedra.

Le razze[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Razze di The Elder Scrolls.

Le Gilde[modifica | modifica wikitesto]

Le gilde sono delle organizzazioni presenti nel mondo del gioco. Esse sono:

  • Le Blades. Sono gli occhi e le orecchie dell'imperatore nelle province di Tamriel e la loro fedeltà all'Impero è indiscutibile.
  • La Gilda dei Guerrieri. La grande compagnia di mercenari al servizio di tutti i cittadini dell'impero. È in aperta ostilità con la Camonna Tong e la Gilda dei Ladri anche se negli ultimi tempi si sono presentati casi di corruzione nelle alte sfere dell'organizzazione.
  • La Gilda dei Maghi. È un'organizzazione ramificata in tutta Tamriel, dedicata allo studio e all'applicazione della magia e dell'alchimia. L'associazione è ostile al Tempio del tribunale e alla Grande Casa Telvanni.
  • La Legione Imperiale. È il supremo potere militare dell'Impero di Tamriel e in tempo di pace i soldati lavorano per rafforzare l'autorità imperiale nelle regioni più lontane.
  • Il Culto Imperiale. È un'organizzazione missionaria volta a diffondere la dottrina dei Nove Divini in tutta Vvardenfell.
  • La Gilda dei Ladri. È un'organizzazione di professionisti del crimine, che raccoglie sotto di sé ladri, borseggiatori, contrabbandieri e truffatori. È appena sbarcata a Morrowind e lotta per la propria sopravvivenza con il potente sindacato del crimine locale nota come Camonna Tong.
  • La Compagnia Imperiale d'Oriente. Introdotta con Bloodmoon, è la grande compagnia mercantile che esporta in tutta Tamriel i prodotti della regione di Morrowind. Grazie alla sua ricchezza e alla fiducia cui gode presso la corte imperiale, l'organizzazione ha una notevole influenza sul governo della provincia.
  • La Confraternita Oscura. Gilda dedita all'omicidio sotto contratto, i cui membri appaiono sempre mascherati da capo a piedi. Introdotta con Tribunal, al contrario della Morag Tong, di cui sono i diretti rivali, i membri seguono una sorta di culto particolarmente violento.

Le Grandi Casate[modifica | modifica wikitesto]

Durante il corso dell'avventura il giocatore può unirsi ad una sola delle tre Grandi Casate che presiedono al Grande Consiglio di Vvardenfell, che governa l'intera regione. Queste casate hanno un ruolo centrale nella trama e la scelta influenzerà il corso degli eventi nel gioco. Le case sono elencate di seguito:

Redoran[modifica | modifica wikitesto]

La Grande Casata Redoran è una delle sei Grandi Casate di Morrowind. È composta da guerrieri che in passato aveva il compito di difendere i passi delle Montagne Velothi da eventuali invasioni dei Nord di Skyrim. La loro influenza si estende sulla regione occidentale di Morrowind.
I Redoran hanno un avamposto nella città di Ald’ruhn sull’isola di Vvardenfell e una sede centrale situata sul continente nella città di Blacklight.
La Grande Casa ha un codice d’onore interno molto rigido, che se infranto, comporta l’espulsione dall’organizzazione. I Redoran seguono il credo del Tribunale e odiano i clan dei vampiri e il Camonna Tong, la gilda dei ladri di Morrowind; hanno rispetto per coloro che mostrano abilità simili alle loro, come i soldati della Legione Imperiale e la Gilda dei Guerrieri.

Telvanni[modifica | modifica wikitesto]

La Grande Casata Telvanni è uno dei sei Grandi Case di Morrowind. Sono isolazionisti per tradizione, disprezzano L’Impero e le sue leggi e perseguono la maestria in ogni arte magica.
L’assemblea dei Telvanni ha due sedi: Porto Telvanni, situato in una piccola isola a nord-est di Morrowind e Sadrith Mora nell’isola di Vvardenfell. È proprio qui che negli ultimi tempi si sta concentrando l’attenzione della Grande Casa che vuole occupare pacificamente tutte le regioni disabitate dell’isola per assumerne il controllo e sfruttarne le risorse; per fare ciò l’organizzazione sta costruendo torri e avamposti lungo tutta la costa orientale di Vvardenfell. Molti Telvanni sono noti per essere negromanti, altri per essere diventati Lich o Vampiri e addirittura alcuni sono spesso coinvolti in attività illegali, rendendo la Casa Telvanni impopolare tra i comuni Dunmer; la casa Telvanni è anche la principale fonte di affari per i mercanti di schiavi.
A differenza di altre organizzazioni in Tamriel, i Telvanni non impongono vincoli o veti ai propri soci: essi ritengono la privacy e l’indipendenza personale valori fondamentali.

Dai dialoghi degli NPC di The Elder Scrolls IV: Oblivion, si viene a sapere che durante l'invasione messa in piedi da Mehrunes Dagon, i Telvanni hanno gestito la difesa di Morrowind e combattuto in prima persona contro i Daedra.[senza fonte]

Hlaalu[modifica | modifica wikitesto]

La Grande Casata Hlaalu è una delle sei Grandi Case Dunmer.
La Casa Hlaalu ha rapidamente abbracciato l'Impero negli anni immediatamente successivi alla conquista di Morrowind da parte di Tiber Septim, essa accolse con favore le leggi imperiali e le legioni, e soprattutto, la libertà di commercio e di religione che venivano garantite dall’autorità imperiale. I membri di questa grande casa, di conseguenza, hanno grande considerazione e simpatia verso i cittadini che si uniscono alle Gilde Imperiali. D’altro canto, essi disprezzano l’autoritarismo del Tribunale e sono odiati dalle Grandi Case di Redoran e Telvanni e addirittura dai clan dei vampiri. Si dice, che molti membri della Casa Hlaalu siano anche componenti e sostenitori del sindacato del crimine di Morrowind: la Camonna Tong. La sede centrale di questa Grande Casa è Narsis, una città situata nel profondo sud della provincia, a poca distanza dal confine con Palude Nera e Cyrodill; sull’isola di Vvardenfell, invece, l’organizzazione ha il suo quartier generale a Balmora e gode del sostegno del Duca di Vvardenfell (ex-gran maestro della Casa)

Letteratura[modifica | modifica wikitesto]

Nel 2009, lo scrittore statunitense Gregory Keyes ha pubblicato un romanzo, The Infernal City, ambientato nel mondo immaginario di The Elder Scrolls, raccontando le vicende avvenute quarant'anni dopo i fatti narrati nel videogioco The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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