The Elder Scrolls IV: Oblivion

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« Sono nato 87 anni fa. Per 65 anni sono stato l'imperatore di Tamriel. Ma in tutti questi anni, non ho mai regnato sui miei sogni. Ho visto i cancelli di Oblivion, oltre i quali nessun occhio desto può vedere. Guarda: nell'oscurità una maledizione si diffonde sulla Terra.
È il 27° giorno di Ultimo Seme, nell'anno 433 di Akatosh. Sono gli ultimi giorni della 3° era. E le ultime ore della mia vita. »
(Imperatore Uriel Septim VII)
Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV - Oblivion Logo.png
Una scena del gameplay: sullo sfondo, la Città Imperiale.
Sviluppo Bethesda Game Studios
Pubblicazione Bethesda Softworks
Serie The Elder Scrolls
Data di pubblicazione Windows, Xbox 360:
Stati Uniti 20 marzo 2006[1][2]
Australia 23 marzo 2006[1][2]
Europa 24 marzo 2006[1][2]
Giappone 26 settembre 2007[2]

PlayStation 3:
Stati Uniti 20 marzo 2007[3]
Australia 26 aprile 2007[3]
Europa 27 aprile 2007[3]
Giappone 27 settembre 2007[3]

Genere Action RPG
Tema Fantasy
Modalità di gioco giocatore singolo
Piattaforma Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Motore grafico Gamebryo 2.6
Motore fisico Havok
Supporto DVD-ROM (PC / Xbox 360)
Blu-ray Disc (PS3)
Requisiti di sistema Windows XP / 64-bit, Windows 2000

512MB System RAM 2 GHz Intel Pentium 4 o equivalente 128MB Direct3D compatible video card and DirectX 9.0 compatible driver; 8x DVD-ROM drive 4.6 GB liberi su HD DirectX 9.0c (inclusa) DirectX 8.1 compatible sound card Tastiera, Mouse

Periferiche di input Gamepad, Mouse, Tastiera
Espansioni Knights of the Nine (plug-in[4]), Shivering Isles
Preceduto da The Elder Scrolls III: Morrowind
Seguito da The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls IV: Oblivion è il quarto capitolo della saga The Elder Scrolls, sviluppata da Bethesda Softworks e iniziata nel 1994 con The Elder Scrolls: Arena.

Il gioco, sviluppato per Windows e Xbox 360 è stato rilasciato il 20 marzo 2006 in Nord America e il 24 marzo 2006 in Europa. Un anno dopo ne è stata introdotta una versione anche per PlayStation 3.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Inizio[modifica | modifica wikitesto]

La città imperiale

Cyrodiil, regione centrale del continente di Tamriel, conosciuta anche come la Provincia Imperiale, è sotto il governo della dinastia Septim, e l'attuale imperatore è Uriel Septim VII.

Il personaggio, noto come il Prigioniero, si trova (non si sa il perché) rinchiuso in una delle celle della prigione imperiale. A un certo punto arrivano uomini dei servizi segreti e di difesa dell'imperatore, le Blade, con l'imperatore Uriel Septim VII, che riconosce il Prigioniero come una faccia già vista, sebbene non si siano mai realmente incontrati. L'imperatore è in fuga, poiché è inseguito da alcuni non meglio noti assassini, e deve fuggire dalla Città Imperiale. Insieme a loro, grazie a un passaggio segreto, il Prigioniero evade dalla prigione.

Tuttavia, nella completa coscienza di come sarebbe andata a finire, l'imperatore resta ucciso da un attacco a sorpresa; prima della sua morte, però, dice al Prigioniero che dovrà trovare il suo erede non noto al mondo, per riaccendere i Fuochi del Drago e impedire l'apertura dei cancelli di Oblivion. Gli consegnerà anche l'Amuleto dei Re, fondamentale completare il rituale di accensione dei Fuochi del Drago.

L'erede e Kvatch[modifica | modifica wikitesto]

Ormai libero, il Prigioniero si dirigerà al Priorato di Weynon, dove dal monaco ed ex-Blade, Jauffre, scoprirà che l'erede di Uriel, Martin (che esercita la professione di prete), si trova nella città di Kvatch, rimasta invasa da esseri immondi fuoriusciti dal primo portale di Oblivion aperto, e semidistrutta. Il Prigioniero chiuderà il portale e comunicherà a Martin che è lui l'ultimo della dinastia Septim. Martin, inizialmente incredulo, lo seguirà. Il Prigioniero diverrà ora noto come Eroe di Kvatch.

I due fanno ritorno al Priorato di Weynon, ma l'amuleto è stato rubato dai membri della setta nota come Mitica Alba (gli stessi che hanno ucciso Uriel), capeggiata dal potente e apparentemente immortale mago-stregone Mankar Camoran. Jauffre, dopo l'assalto degli adepti della setta, chiede di portare Martin al sicuro nella base principale delle Blade.

Portato al sicuro nel Tempio del Signore delle Nubi, la roccaforte delle Blade, Martin chiederà all'Eroe di Kvatch di indagare sulla setta di Camoran e scoprire nuovi indizi per imparare di più riguardo alle loro reali intenzioni: Baurus, un membro delle Blade sopravvissute all'attacco della Mitica Alba e ora in incognito alla Città Imperiale, sembra conoscere nuovi dettagli.

La Mitica Alba e il Mysterium Xarxes[modifica | modifica wikitesto]

Baurus confessa di essere pedinato, da alcuni giorni, da uno strano soggetto. Con uno stratagemma, Baurus e l'Eroe di Kvatch attirano il pedinatore in trappola, ed egli rivela la sua vera identità: un agente della Mitica Alba. L'agente viene ucciso e sul suo cadavere viene ritrovato un libro noto come Commentari sulla Mitica Alba, volume 1.

Il libro attira l'attenzione di Baurus, che suggerisce all'Eroe di Kvatch di andare a cercare indizi all'Università Arcana della Città Imperiale, chiedendo all'argoniana Tar-Meena.

Tar-Meena rivela che il libro trovato è solo il primo volume di una serie di 4 libri scritti dallo stesso Mankar Camoran, e che nascondono al loro interno un messaggio segreto per rintracciare il santuario della Mitica Alba. Tar-Meena ha con se il secondo volume e lo cede all'Eroe di Kvatch. Rivela che gli ultimi due libri saranno più difficili da rintracciare, suggerendo di iniziare le ricerche del terzo volume al negozio "Prime Edizioni" del commerciante Phintias. Una volta ottenuto anche il terzo volume, verrà reso noto che l'unico modo per ottenere il quarto volume sarà entrare in contatto diretto con un membro ufficiale della Mitica Alba. Un elfo, Gwinas (presente nel negozio di Phintias), interessato in culti daedrici, spiegherà come organizzare un incontro con i membri della Mitica Alba.

L'incontro viene organizzato nelle fogne della Città Imperiale, durante il quale Baurus e l'Eroe di Kvatch sorprendono i membri e li uccidono, recuperando il quarto volume. Con tutti e quattro i volumi, Tar-Meena decifra il messaggio per rintracciare la base del culto.

L'Eroe di Kvatch vi si dirige e, impersonandosi un novizio della congrega, riceve il rito di benvenuto dallo stesso Mankar Camoran (che indossa l'Amuleto dei Re). Quest'ultimo, in seguito, si ritira in un regno magico, utilizzando un manufatto daedrico potentissimo: il Mysterium Xarxes.

A questo punto, la copertura salta e l'Eroe fugge dalla base della Mitica Alba, portando con se il Mysterium Xarxes.

Le tre reliquie e il grande sigillo[modifica | modifica wikitesto]

L'Eroe porta il Mysterium Xarxes a Martin, al Tempio del Signore delle Nubi. Martin rimane scioccato alla vista del manufatto, poiché in grado di comprenderne l'oscuro potere, e inizierà a studiarlo attentamente.

Per recuperare l'Amuleto dei Re bisogna rintracciare Mankar Camoran; per rintracciare Mankar Camoran bisogna avere accesso a quel regno da lui stesso creato in cui si è rifugiato. Martin, per creare la porta su tale dimensione, avrà bisogno di 3 elementi: una reliquia daedrica, una reliquia divina e una reliquia Ayleid.

L'Eroe di Kvatch recupera una reliquia daedrica, poi recupera l'armatura di Tiber Septim dalla tomba di Sancre Tor e infine entra in possesso di una grande pietra Welkynd appartenente all'antica civiltà Ayleid. Di seguito riporta i 3 oggetti a Martin, in modo che egli possa creare un passaggio magico nel regno di Camoran. Tuttavia, manca ancora un elemento per fondere insieme gli altri 3: un Sigillo di Sangue, ovvero una pietra daedrica che serve per tenere aperto un cancello di Oblivion su Tamriel.

Tuttavia, un comune sigillo di sangue non basta; ne occorre uno più grande. L'occasione di recuperare tale oggetto si presenta nella città di Bruma, dove la Mitica Alba sta preparando l'apertura di un gigantesco cancello di Oblivion. Lo scopo del piano è consentire l'apertura del cancello, entrare nel reame di Oblivion, mentre al di fuori si terrà una battaglia, e recuperare il sigillo chiudendo allo stesso tempo il cancello.

L'Eroe di Kvatch convince la contessa di Bruma ad accettare l'apparentemente folle piano di Martin. Così, mentre Martin con Jauffre e le guardie cittadine tengono occupate le armate Dremora che fuoriescono dal grande cancello, l'Eroe si dirige nel reame di Oblivion e recupera il grande Sigillo di Sangue, chiudendo il cancello e ponendo fine alla battaglia.

Oltre le porte di Gaiar Alata[modifica | modifica wikitesto]

La battaglia è finita con il successo degli uomini. A questo punto, nel Tempio del Signore delle Nubi, Martin fonde tutti gli elementi recuperati per creare l'accesso a Gaiar Alata, il paradiso dove si rifugia Mankar Camoran. Tuttavia, la porta magica garantisce un viaggio di sola andata verso Gaiar Alata, e Martin specifica che l'Eroe di Kvatch, una volta dentro, per fuggire dal posto dovrà uccidere Camoran stesso, in quanto se egli muore il suo regno si dissolve.

L'Eroe si fa strada nel paradiso di Camoran, un regno esteticamente bellissimo dove tutti i membri della Mitica Alba defunti sono diventati immortali come i Daedra (questa era la promessa di Mankar Camoran). Tuttavia, i defunti conducono uno stato di apatia in quel regno e subiscono le sevizie dei sadici Dremora, che rendono la loro immortalità guadagnata più un fardello che un dono.

Camoran invita l'Eroe di Kvatch a farsi avanti fino alla sua dimora nel Gaiar Alata. L'Eroe, in seguito, uccide sia Mankar sia i suoi 2 figli seguaci, Raven e Ruma. Con Camoran morto, il Gaiar Alata si dissolve e l'Eroe di Kvatch torna a Tamriel.

I fuochi del drago[modifica | modifica wikitesto]

Con Camoran morto e il culto della Mitica Alba annientato, la vittoria sembra ormai vicina. Tuttavia, il neo imperatore Martin Septim deve recarsi nella Città Imperiale per prendere il suo posto sul trono e accendere i Fuochi del Drago per porre fine alla Crisi di Oblivion.

Una volta arrivato alla Città Imperiale, scortato dall'Eroe di Kvatch, il cancelliere Ocato (detentore del potere in assenza di un imperatore) riconosce Martin Septim come legittimo erede al trono, di suo padre Uriel.

Ma nell'ultimo disperato tentativo di invasione, alcuni portali di Oblivion vengono aperti proprio all'interno della Città Imperiale e un intero esercito di Dremora e Daedroth si scatena sulla città, guidati dalla vera e propria manifestazione fisica di Mehrunes Dagon in persona: grande, maestosa e imbattibile.

A questo punto, Martin elaborerà una strategia, un'ultima speranza per porre fine a tutto. Insieme all'Eroe di Kvatch si dirige all'interno del Tempio dell'Unico e, dopo aver dato i suoi ultimi saluti, ringrazia l'Eroe e si posiziona sull'altare del tempio mentre Mehrunes Dagon fa irruzione nell'edificio.

Martin Septim frantuma l'Amuleto dei Re, e viene pervaso dall'essenza divina in esso racchiusa, acquisendo la forma e la forza di un enorme drago di fuoco e divenendo così la reincarnazione del dio Akatosh. Per quanto forte, Dagon rimane sconfitto dalla forza travolgente della bestia alata e scompare per sempre, tornando a Oblivion.

Il drago di fuoco, esausto, esalerà un ultimo potente urlo e poi morirà divenendo di pietra, immobile all'interno del semidistrutto Tempio dell'Unico.

Con la morte di Martin Septim e la distruzione dell'Amuleto dei Re, finisce la 3° era e la crisi di Oblivion.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Oblivion è un gioco di ruolo tridimensionale ad ambientazione fantasy; diversamente da altri videogiochi di ruolo, non utilizza regole di gioco preesistenti (come ad esempio quelle di Dungeons & Dragons), ma regole create apposta dagli sviluppatori del gioco stesso, però sempre con un limite a volte restrittivo.

Nel gioco si ha il controllo di un unico personaggio (anche se a volte è possibile dare ordini ai PNG), selezionabile tra diverse razze e sviluppabile in modi diversi, che influenzeranno il modo di affrontare l'avventura. La visuale può essere soggettiva (come in un qualunque sparatutto), o in terza persona (come in un gioco d'azione o di avventura). Il mondo di gioco, composto da circa 41 km²[5], è completamente esplorabile, e per poter raggiungere un luogo particolare della mappa (come una delle nove città principali) ci si può andare a piedi, a cavallo o tramite la possibilità di un "fast travel", ovvero viaggiando velocemente (non si può usare durante un combattimento o quando si è già all'interno di un dungeon).

Le quest sono totalmente slegate l'una dall'altra, anche se ve ne sono una serie necessarie al normale proseguimento della trama; è inoltre possibile scalare le gerarchie di 4 gilde (maghi, guerrieri, ladri e assassini) o combattere in un'arena contro altri gladiatori e perfino animali, procedendo lentamente di grado, fino a diventare il campione. Per completare il gioco in ogni suo aspetto occorrono circa 180 ore, di cui 20-30 solo per la trama principale.

Le azioni del protagonista influenzeranno in maniera verosimile il mondo di gioco; per esempio, assassinando un personaggio importante i passanti chiacchiereranno dell'accaduto, oppure diventando il Campione dell'arena il protagonista verrà seguito da un fan.

Il mondo di gioco comprende ambientazioni variegate come oceani, laghi, fiumi, montagne, foreste, paludi, zone desertiche, campagne, paesi, metropoli, colline, valli e grotte. Anche le città, seppur presentino elementi simili come le chiese, le gilde, le locande o i mercati, sono molto diverse fra loro. Anvil è per esempio una città costiera, mentre Bruma sorge su una montagna innevata a nord.

I PNG svolgono azioni realistiche come mangiare, bere, dormire, passeggiare, leggere o chiacchierare; inoltre, è possibile relazionarsi con quasi tutti. Alcuni di loro svolgono un ruolo importante nella storia o in qualche missione secondaria e non possono essere uccisi. Hanno tutti un grado di "simpatia" verso il protagonista che è possibile modificare tramite un minigioco. Oltre che parlargli è possibile corromperli per ottenere informazioni, farsi addestrare dai più esperti, comprare o vendere cose, farsi riparare l'equipaggiamento o farsi ricaricare (a pagamento) gli oggetti magici.

Tecnologia e prestazioni[modifica | modifica wikitesto]

Il motore Havok è stato integrato per gestire la fisica del mondo virtuale, e la "Radiant A.I." gestisce l'intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti (PNG) in modo credibile. Il motore grafico è il Gamebryo, lo stesso di The Elder Scrolls III: Morrowind, che è stato aggiornato alla versione 2.6, per fare uso di tecnologie come soft shadows, normal mapping, speed tree ed anche per avvalersi della tecnologia HDR.

Vi sono delle differenze rilevabili tra la versione Xbox 360 e PlayStation 3: nel primo caso la risoluzione del gioco risulta essere in sub-HD, ovvero 1024x600 pixel e vanta di un MSAA 2x allo scopo di ridurre le scalettature delle immagini. La versione PlayStation 3 non utilizza alcun tipo di antialiasing, ma di contro vanta una risoluzione nativa maggiore di 1280x720 pixel (standard HDTV) e una più marcata gestione dell'HDR.

Inoltre, la versione Xbox 360 sembra soffrire di un texture mapping notevolmente ridotto sulle lunghe distanze e di caricamenti il 40% circa più lunghi. Questo molto probabilmente a causa degli HD-DVD utilizzati dalla console.

Razze[modifica | modifica wikitesto]

Quando si inizia a giocare ad Oblivion, si dovrà scegliere un nome e una razza per il proprio personaggio. Verrà chiesto di scegliere tra 10 razze diverse che comunemente si trovano nel territorio di Cyrodiil.

Argoniani[modifica | modifica wikitesto]

Questa razza dalle caratteristiche anfibie (mangiano molti pesci) si è ben adattata alle insidiose paludi della sua terra natale (Blackmarsh), e ha sviluppato una naturale immunità alle malattie e ai veleni presenti nel proprio territorio, veleni che invece si rivelano fatali per molti esploratori non adeguatamente protetti. Gli Argoniani possono respirare sott'acqua e sono molto esperti nel forzare serrature. Poco si sa, e meno ancora si capisce, di questi rettili umanoidi della Palude Nera. Anni trascorsi a difendere i loro confini hanno reso gli Argoniani esperti in tattiche di guerriglia, e le loro abilità naturali li fanno sentire a proprio agio sia sulla terra, sia sott'acqua. I loro volti, apparentemente inespressivi, celano un intelletto vivace, e molti Argoniani sono versati per le arti magiche. Altri fanno affidamento sulla furtività o sull'acciaio per sopravvivere, e la loro agilità naturale li rende adatti per entrambi. Sono in genere, un popolo riservato, cauti nel concedere la fiducia e difficili da comprendere. Tuttavia sono profondamente leali, e combatteranno sino alla morte per coloro che chiamano amici.

Bonus di abilità: Alchimia +5, Atletica +10, Lama +5, Corpo a Corpo +5, Illusione +5, Misticismo +5, Sicurezza +10.

Speciali: Resistenza alle malattie, immunità ai veleni, Respirazione subacquea.

Bretoni[modifica | modifica wikitesto]

La razza mezzelfica dei Bretoni, oltre ad una pronta ed acuta comprensione dell'arte degli incantesimi, può vantare una certa resistenza ad effetti magici. Essi sono particolarmente abili nella magia di evocazione e guarigione. Vivono nei territori di High Rock.

Bonus di abilità: Alchimia +5, Alterazione +5, Evocazione +10, Illusione +5, Misticismo +10, Recupero +10.

Speciali: Magicka rinforzato, Pelle di drago, Resistenza al Magicka.

Elfi Scuri (Dunmer)[modifica | modifica wikitesto]

Conosciuti anche come "Dunmer" nella loro terra natale di Morrowind, gli Elfi Scuri sono famosi per la loro abilità nell'uso equilibrato della spada, dell'arco e della magia della Distruzione. Vantano una resistenza al fuoco e possono invocare l'aiuto di uno spirito ancestrale.

Bonus di abilità: Atletica +10, Lama +10, Contundente +5, Distruzione +10, Armatura Leggera +5, Mira +5, Misticismo +5.

Speciali Guardiano ancestrale, Resistenza al fuoco.

Elfi Alti (Altmer)[modifica | modifica wikitesto]

Conosciuti anche come "Altmer" nella loro terra natale, l'isola di Summerset, fra tutte le razze esistenti, gli Elfi Alti rappresentano la razza più dotata nelle arti arcane. Tuttavia, essi mostrano una certa vulnerabilità al fuoco, al gelo e al fulmine.Nonostante questo, sono la razza più arrogante e altezzosa di tutto Tamriel

Bonus di abilità Alchimia +5, Alterazione +10, Evocazione +5, Distruzione +10, Illusione +5, Misticismo +10.

Speciali Debolezza al fuoco, al gelo e ai colpi, Resistenza alle malattie, Magicka rinforzato.

Imperiali[modifica | modifica wikitesto]

Nativi della provincia, civilizzata e cosmopolita di Cyrodiil, gli Imperiali hanno dimostrato di essere scaltri diplomatici e commercianti. Sono molto abili nell'uso dell'armatura pesante e nelle attività sociali.

Bonus di abilità Lama +5, Contundente +5, Corpo a corpo +5, Armatura pesante +5, Commercio +10, Oratoria +10.

Speciali Stella dell'ovest, Voce dell'Imperatore.

Khajiiti[modifica | modifica wikitesto]

Felini umanoidi originari della provincia di Elsweyr, i Khajiit sono intelligenti, rapidi ed agili. La loro naturale agilità, unita ad un'ineguagliabile abilità acrobatica, li rende ladri eccellenti.

Bonus di abilità Acrobazia +10, Atletica +5, Lama +5, Corpo a corpo +5, Armatura leggera +5, Sicurezza +5, Furtività +5.

Speciali Occhio della paura, Occhio della notte.

Nord[modifica | modifica wikitesto]

Originari di Skyrim, i Nord sono aggressivi e coraggiosi in battaglia, industriosi ed intraprendenti nel commercio; abili marinai, di norma si ritrovano nei porti marittimi delle città, sono una razza barbara, e la violenza per loro è cosa normale.

Bonus di abilità Armaiolo +5, Lama +10, Parata +5, Contundente +10, Armatura Pesante +10, Recupero +5.

Speciali Danno da gelo, Scudo, Resistenza al gelo.

Orchi (Orsimer)[modifica | modifica wikitesto]

Questi barbarici umanoidi di origine elfica, nativi dei monti Wrothgarian e Dragontail, sono noti per lo sprezzo del pericolo che mostrano in battaglia e per l'incredibile tempra. In passato gli orchi sono stati temuti e odiati dalle altre nazioni e razze di Tamriel, ma col tempo sono riusciti a farsi accettare nell'Impero, in particolare per gli alti servizi resi nelle legioni dell'Imperatore. Gli armaioli degli orchi sono ricercati per la loro perizia, mentre i loro guerrieri in armatura pesante sono le migliori truppe da prima linea di tutto l'Impero. Gran parte degli abitanti dell'Impero considera rozza e crudele la società orchesca, ammirevole tuttavia per la ferrea lealtà tribale e la generosa parità di grado e rispetto tra i sessi.

Bonus di abilità Armaiolo +10, Parata +10, Contundente +10, Corpo a Corpo +5, Armatura Pesante +10.

Speciali Forsennato, Resistenza al Magicka.

Redguard[modifica | modifica wikitesto]

Sono i guerrieri più dotati di talento naturale in tutta Tamriel. I Redguard di Hammerfell, dalla pelle bruna e i capelli ispidi, sembrano nati per combattere benché l'orgoglio e la piena indipendenza di spirito li renda più adatti al ruolo di esploratori o spadaccini, o di eroi e avventurieri erranti, che di soldati inquadrati nei ranghi. Oltre che alla loro affinità culturale per molti tipi di armi e armature, sono anche favoriti fisicamente da una costituzione robusta e dal passo veloce.

Nella versione localizzata italiana Bethesda utilizza il nome di “Guardiarossa”. Ciò è errato. Guardiarossa è una traduzione sostanzialmente priva di senso. Redguard, l'originale inglese, deriva infatti da una semplice e verosimile deformazione fonetica di Ra Gada, l'epiteto della feroce onda guerriera che per prima fece conoscere e diffondere un nome che sta ad indicare, più genericamente, la razza Tamrielico-Yokudana.

Bonus di abilità Atletica + 10, Lama +10, Contundente +10, Armatura Leggera +5, Armatura Pesante +5, Commercio +5.

Speciali Flusso di adrenalina, Resistenza al veleno, Resistenza alla malattia.

Elfi dei Boschi (Bosmer)[modifica | modifica wikitesto]

Nativi delle foreste occidentali di Valenwood, gli Elfi dei Boschi hanno un corpo agile e veloce e sono molto dotati di ingegno; sono ottimi esploratori, spie e ladri. La loro maestria nel comandare le creature più semplici è ben nota.

Bonus di abilità Acrobazia +5, Alchimia +10, Alterazione +5, Armatura Leggera +5, Mira +10, Furtività +10.

Speciali Comanda creatura, Resistenza alla malattia.

Segni di nascita[modifica | modifica wikitesto]

A Tamriel le persone nate sotto alcune costellazioni sono detti "nati sotto una buona stella". Tali individui sono spesso benedetti, o maledetti, con notevoli abilità e debolezze, risultato di magiche congiunzioni delle influenze celesti. Nel gioco è possibile scegliere tra ben 13 segni di nascita, ciascuno dei quali apporta dei bonus/malus aggiuntivi:

Amante Caratteristiche Paralizzare, perdita di 120 Fatica una volta al giorno.

Apprendista Caratteristiche Magicka +100, Vulnerabilità a Magicka 100%.

Atronach Caratteristiche Magicka +150, Assorbi incantesimo 50%, no rigenerazione Magicka.

Destriero Caratteristiche Velocità +20.

Guerriero Caratteristiche Forza +10, Resistenza +10.

Ladro Caratteristiche Agilità +10, Velocità +10, Fortuna +10.

Mago Caratteristiche Magicka +50.

Ombra Caratteristiche Invisibilità una volta al giorno per 1 minuto.

Rituale Caratteristiche Ripristina salute una volta al giorno, Allontana non-morto.

Serpente Caratteristiche Danno salute, Dissipa, Cura veleno, Danno energia (tutti insieme una volta al giorno).

Signora Caratteristiche Volontà +10, Resistenza +10.

Signore Caratteristiche Ripristina salute, Vulnerabilità al fuoco 25% permanente.

Torre Caratteristiche Apri serratura media una volta al giorno, Rifletti danno.

Abilità[modifica | modifica wikitesto]

Esistono 21 abilità in Oblivion, suddivise in tre gruppi: le abilità di combattimento, le abilità magiche e le abilità furtive. Con l'utilizzo di tali abilità il giocatore farà salire di livello il proprio personaggio. Di queste 21 abilità solo 7 a scelta del giocatore potranno portare all'avanzamento del livello.

Abilità di Combattimento

Parata: Attributo determinante: Resistenza Dona la capacità di parare gli attacchi ravvicinati con scudi e armi. Una parata riuscita riduce il grado di danno che subisci, e in certi casi fa barcollare il nemico, rendendolo indifeso per qualche istante.

Armaiolo: Attributo determinante: Resistenza Dona la capacità di mantenere armi e armature in perfette condizioni. Le armi e le armature danneggiate sono meno efficaci.

Armatura Pesante: Attributo determinante: Resistenza Aumenta l'efficacia delle armature in ferro, in acciaio, Nanesche, Orchesche, in ebano e in materia Daedrica.

Arma Contundente: Attributo determinante: Forza Aumenta l'efficacia dei colpi devastanti inferti con mazze, asce e martelli.

Lama: Attributo determinante: Forza Aumenta l'efficacia dei fendenti e delle stoccate sferrate con pugnali e spade.

Atletica: Attributo determinante: Velocità Permette di correre e di nuotare più velocemente e di rigenerare in minor tempo l'energia perduta.

Corpo a Corpo: Attributo determinante: Forza Dona la capacità di sferrare attacchi senza armi per danneggiare o affaticare l'avversario.

Abilità Magiche

Distruzione: Attributo determinante: Volontà Permette di lanciare incantesimi per infliggere danni al nemico con fuoco, gelo e saette, oppure per ridurre la resistenza del nemico agli attacchi magici.

Alterazione: Attributo determinante: Volontà Permette di lanciare incantesimi per respirare sott'acqua, per camminare sulla superficie dell'acqua, per aprire serrature, per proteggersi dagli attacchi sia fisici e magici, e per alterare l'Impaccio.

Illusione: Attributo determinante: Personalità Permette di lanciare incantesimi per ammaliare, occultare, creare luce, silenziare, paralizzare, comandare, oppure influenzare il morale o l'aggressività.

Evocazione: Attributo determinante: Intelligenza Permette di lanciare incantesimi per evocare creature ultraterrene, per materializzare dal nulla armi e armature magiche e per comandare i non-morti.

Misticismo: Attributo determinante: Intelligenza Permette di lanciare incantesimi per assorbire, riflettere e dissipare gli effetti magici, per muovere gli oggetti, per percepire la presenza di vita e per legare le anime.

Recupero: Attributo determinante: Volontà Permette di lanciare incantesimi per recuperare, fortificare o assorbire gli attributi sia fisici che magici, per guarire le malattie e per resistere agli attacchi magici.

Alchimia: Attributo determinante: Intelligenza Permette di creare pozioni e di sfruttare più efficacemente i benefici degli ingredienti alchemici.

Abilità furtive

Sicurezza: Attributo determinante: Agilità Dona la capacità di usare grimaldelli per aprire porte o contenitori chiusi.

Furtività: Attributo determinante: Agilità Dona la capacità di borseggiare e muoversi senza essere visto o udito dagli osservatori.

Acrobazia: Attributo determinante: Velocità Dona la capacità di saltare a grande distanza e di evitare danni nelle cadute da grandi altezze.

Armatura leggera: Attributo determinante: Velocità Rende più efficace l'uso di armature in pelliccia, pelle, cotta di maglia, mithril, materia elfica e vetro.

Mira: Attributo determinante: Agilità Dona la capacità di sferrare attacchi a distanza più letali con arco e frecce.

Commercio: Attributo determinante: Personalità Dona la capacità di fare migliori affari comprando o vendendo merci.

Oratoria: Attributo determinante: Personalità Dona la capacità di apparire gradevole a chi ascolta e di persuaderlo a fidarsi di te.

Le Gilde[modifica | modifica wikitesto]

A Cyrodiil esistono organizzazioni a cui è possibile unirsi per guadagnare diversi vantaggi e fare carriera, oltre alle Gilde principali ci sono diverse Gilde secondarie, come gli Spadaccini. Quelle principali sono cinque: quattro gilde più l'arena. A queste Gilde si aggiungono altre "Gilde minori"

La Gilda dei Guerrieri

La Gilda dei Guerrieri è un'organizzazione che lavora per i cittadini di Cyrodiil. La gilda è formata prevalentemente da guerrieri. Le sue quest sono di protezione e recupero di oggetti. Durante la sua storia dovrà fronteggiare la Compagnia di Blackwood, una concorrente della gilda che utilizza una droga per rendere più forti i propri uomini. La gilda si potrà trovare in tutte le città tranne che nella Città Imperiale (anche se la base vera e propria della gilda è situata a Chorrol). Ci si potrà iscrivere solo nella gilda di Chorrol, in quella di Anvil o di Cheydinhal.

La Gilda dei Maghi

La Gilda dei Maghi è un'organizzazione, fondata da Galerion il Mistico, che si impegna nell'eliminare ogni traccia della negromanzia, una scuola di magia dedita all'utilizzo dei cadaveri e al controllo della morte, guidata da Mannimarco. Quando si conquisterà il diritto di entrare nell'Università Arcana, una sorta di quartier generale della gilda situata nella Città Imperiale, sarà possibile creare le proprie magie ed incantare le proprie armi, grazie alle pietre dell'anima.

La Gilda dei Ladri

Il segreto dell'esistenza di questa gilda è stato custodito così bene che le stesse autorità imperiali nutrono forti dubbi sulla sua veridicità. L'organizzazione è guidata dalla Volpe Grigia e raduna sotto di sé tutti i ladri e i banditi di Cyrodill. La gilda non ha una base vera e propria, tuttavia il porto della Città Imperiale (soprattutto la zona residenziale) funge da punto di ritrovo per molti membri della gilda stessa, inoltre i ladri della gilda sono diffusi in tutte le città di Cyrodill, senza contare che i poveri e i mendicanti aiutano attivamente i membri dell'organizzazione. La gilda mette a loro disposizione i propri ricettatori, ai quali si possono vendere le merci rubate, e informatori. In più offre ai suoi affiliati un minor tempo di detenzione nelle carceri e l'eliminazione delle taglie che pendono sulle teste dei malviventi.

La Confraternita Oscura

La Confraternita Oscura è la gilda degli assassini più temuta di Tamriel, guidata dalla leggendaria Madre Notte. Aperta rivale dei Morag Tog, la gilda recentemente ha avuto molti problemi a causa dell'apparente presenza di uno o più traditori all'interno delle sue fila. Benché i santuari della Gilda siano diffusi in tutta Tamriel, quello di Cheydinhal è un punto di riferimento per la maggior parte dei membri della setta. In cambio di denaro, gli affiliati a questa organizzazione eliminano chiunque. Essere membro o addirittura capo di questa gilda comporta vantaggi non indifferenti: è possibile utilizzare altri assassini come guardie del corpo impartendo loro vari standard di condotta o riferire agli assassini l'ubicazione dei bersagli in cambio di denaro. L'unico modo di diventare membri di questa leggendaria organizzazione è di uccidere un passante e poi sperare di essere contattati dai messaggeri della Confraternita. Seguire la Madre Notte è una religione oscura.

L'Arena

L'Arena si trova in uno dei distretti della Città Imperiale e raduna, all'interno dei suoi spalti, ogni genere di scommettitore e tifoso. Chiunque lo desideri, dai nullatenenti ai guerrieri eroici, può unirsi ai lottatori e prendere parte a sfide all'ultimo sangue adeguatamente retribuite. Nei combattimenti si può usare qualsiasi arma o incantesimo.

Gli Spadaccini

Gli Spadaccini sono un manipolo di guerrieri d'élite che hanno il preciso compito di proteggere e servire l'imperatore e la sua famiglia come guardie del corpo. Sono devoti al dio Talos e hanno la loro roccaforte sui monti a nord di Cyrodil, in una fortezza chiamata Tempio del Signore delle Nubi. Entrare a far parte di questa corporazione è molto difficile: gli spadaccini, infatti, sono un gruppo molto ermetico e sebbene la loro esistenza sia nota, preferiscono agire nell'ombra. Tuttavia, durante la storia principale al protagonista viene offerta la possibilità di entrare a far parte di questa Gilda.

L'Ordine del Sangue Virtuoso

L'Ordine è una confraternita fondata da alcuni cittadini benestanti della Città Imperiale. I membri di questa setta si prefiggono come obbiettivo l'eliminazione di tutti i vampiri, è quindi una Gilda di Cacciatori di Vampiri. Il protagonista viene contattato da Seridur, il leader dell'Ordine, dopo che ha raggiunto un certo livello di fama. Prima di entrare a far parte della Gilda Seridur chiederà al protagonista di uccidere un vampiro di nome Roliand Jenseric. Alla fine si verrà a scoprire che il vero vampiro è Seridur. Una volta sconfitto Seridur sarà possibile diventare a tutti gli effetti un Cacciatore di Vampiri, e la Gilda ci retribuirà per ogni Vampiro eliminato.

Il Cavalierato dello Stallone Bianco

I Cavalieri dello Stallone Bianco sono un'organizzazione che ha sede a Leyawiin e che fa capo al conte della città, Marius Caro. I Cavalieri Erranti hanno il compito di sconfiggere quanti più banditi possibile. In particolare, il conte ci informerà di avere dei problemi con i Banditi dell'Arco nero, e dopo una serie di missioni potremo entrare a far parte dei Cavalieri. Una volta Cavaliere è possibile farsi pagare per ogni volta che uccidiamo un Bandito dell'Arco Nero.

I Cavalieri della Spina

I Cavalieri della Spina hanno la loro base a Cheydinhal. L'organizzazione è stata creata dal figlio del conte, un fannullone e buono a nulla. I Cavalieri in teoria dovrebbero preoccuparsi dei problemi dei cittadini della contea di Cheydinhal, combattendo i mostri e i banditi, ma in pratica a far parte di questa gilda sono solo dei nobili amici del figlio del conte che non hanno alcuna esperienza in questo settore (salvo rare eccezioni) e si ubriacano spesso nelle taverne. Quando i Cancelli di Oblivion si aprono, i Cavalieri della Spina tentano di chiudere il Cancello nei pressi di Cheydinhal, ma purtroppo la battaglia contro i Daedra si conclude con una carneficina: sopravvivono solo il figlio del conte ed un suo fidato compagno. Se decideremo di salvare i due cavalieri, all'uscita dal portale ci verrà offerta da loro l'opportunità di diventare Membri Onorari, che non comporta grandi benefici salvo l'acquisizione di un potente medaglione magico.

L'Ordine del Dragone

L'Ordine del Dragone è forse l'organizzazione più antica di Cyrodiil, fondata dallo stesso Tiber Septim (il primo imperatore di Tamriel poi divinizzato). L'Ordine è la confraternita che comprende i più grandi eroi mai esistiti a Tamriel, tanto che, prima del protagonista, solo altri 6 eletti tra i più gloriosi difensori dell'Impero erano riusciti a entrare a farne parte. Il protagonista diventa membro dell'ordine nel momento che coincide con la fine della storia principale, ossia quando, insieme a Martin-Akatosh, sconfigge Dagon e ferma l'invasione da Oblivion. Una volta divenuti membri dell'Ordine dei Draghi sarà possibile ottenere la Corazza del Drago Imperiale, e potremo utilizzare liberamente l'armeria dei legionari imperiali.

La Compagnia Blackwood

Organizzazione rivale della Gilda dei Guerrieri per via degli stessi tipi di interessi e del codice morale meno rigoroso della prima. Avremo nel corso della storia della Gilda dei Guerrieri l'opportunità di infiltrarci nella Compagnia stessa. Nel contratto che ci verrà affidato dovremo distruggere un villaggio infestato dai goblin facendo uso di una strana sostanza. Verremo poi a sapere che si tratta di una droga ricavata dalle radici di un albero chiamato Hist. La Gilda dei Guerrieri ci chiederà di distruggere l'Hist e di uccidere i membri della Compagnia per evitare che, in preda alla droga dell'Hist, mietano vittime innocenti. Se decideremo di completare la storia, quindi, dovremo necessariamente lasciare la Compagnia, in caso contrario potremo usufruire di tutti i servizi della base della compagnia a Leyawiin, tra cui l'armatura della confraternita.

La Mitica Alba

La Mitica Alba è una setta segreta, formata da fanatici di un culto esoterico che venera il Lord daedrico Mehrunes Dagon, principe della distruzione, dei disastri naturali e della sferza sanguinaria. A Tamriel sono presenti molti culti daedrici, ma a differenza degli altri, gli agenti della mitica alba sono violenti e spietati. Non esitano a uccidere pur di far tornare Mehrunes Dagon a Tamriel. Guidati dal loro leader, Mankar Camoran, riescono a uccidere l'imperatore all'inizio del gioco, indebolendo le barriere tra Oblivion e Tamriel. La gilda è nemica giurata degli Spadaccini, ma ironicamente potremo entrare a farne parte solo dopo essere entrati a far parte degli Spadaccini: ci verrà infatti chiesto di infiltrarci nel loro santuario (situato nelle caverne sotto il Lago Arrius) e di rubare il loro libro sacro, il Mysterium Xarxes. Entrati nella confraternita per l'iniziazione ci verrà chiesto di uccidere un prigioniero (che si rivelerà il sacerdote nel Tempio dell'Unico nella Città Imperiale) e dovremo decidere se lasciarlo vivere (facendo saltare la copertura e mettendo così a repentaglio la vita del protagonista) o ucciderlo (entrando a tutti gli effetti nella setta). Fare parte di questa gilda non comporta vantaggi sostanziali: verremo infatti privati del nostro precedente inventario (fino a quando resteremo nella setta) e potremo contare solo sui rifornimenti presenti nella base di Lago Arrius. Il rispetto degli altri adepti nei nostri confronti aumenterà, diminuirà invece quello degli Spadaccini. Se decideremo di andare avanti nella storia saremo comunque costretti a distruggere l'organizzazione, quindi, a meno che non decidiamo di non continuare la storia principale, lasceremo obbligatoriamente la setta.

La Corte della Follia

La Corte della Follia è situata a New Seoth, il dominio di Lord Sheogorath, principe daedrico della follia, nel suo regno: le Shivering Isles, isole divise tra due tipi di follia: Mania (Follia Creativa) e Demenza (Follia Distruttiva). La Corte rispecchia, così come le Isole stesse, la doppia personalità di Sheogorath, infatti, oltre che dai cortigiani è presieduta da un Duca di Mania e da una Duchessa di Demenza, inoltre anche l'esercito di Sheogorath è diviso in due distinte categorie: Mazken (le oscure seduttrici, di Demenza) e Aureal (i Santi d'Oro, di Mania). Dopo essere stato/a invitato/a da Sheogorath nel suo regno il/la protagonista avrà possibilità di svolgere missioni per conto di Sheogorath e dei Duchi in tutte le isole, diventando Cortigiano/a della Follia. Sheogorath ci chiederà inoltre di fermare la Grigiamarcia, un evento che si verifica ogni era durante il quale il principe daedrico dell'Ordine, Jyggalag, invade le isole con il suo esercito, i Cavalieri dell'Ordine. A un certo punto, Sheogorath ci offrirà di diventare Duca o Duchessa di Mania o Demenza uccidendo il corrispettivo Duca o Duchessa, tuttavia l'altro (o l'altra), amante della vittima, passerà dalla parte dell'Ordine. Durante la storia verremo a sapere che Sheogorath in realtà è Jyggalag, e che gli altri principi daedrici, invidiosi e timorosi del suo potere, lo stregarono costringendolo a vivere come Sheogorath e a tornare normale solo una volta ogni era, distruggendo così il suo stesso regno. Dopo aver ucciso il traditore e sconfitto Jyggalag-Sheogorath, liberandolo così dalla maledizione, avremo l'opportunità di diventare Dio della Follia sostituendo Sheogorath (questa gilda è disponibile solo tramite l'espansione ufficiale Shivering Isles).

I Nove Divini

I Nove Divini (The Nine Divines),(erroneamente tradotti nella versione italiana come "I Nove Teologi") sono le divinità del culto religioso più diffuso tra i cittadini dell'impero. Sono composti da Akatosh, Arkay, Dibella, Mara, Kinareth, Julianos, Stendarr, Talos e Zenithar. I Nove possono concedere delle grazie ai fedeli che li pregano nei loro altari nelle chiese, così come possono punire i malfattori. Intercedono con gli uomini attraverso un profeta, situato ad Anvil, nel porticato davanti alla cappella di Mara. Durante il gioco è possibile compiere un pellegrinaggio attraverso i loro santuari situati nelle foreste e nelle aree disabitate per espiare i propri peccati, diventando così Pellegrini. Come ricompensa sarà possibile utilizzare le armi e l'armatura sacra da crociato e inoltre l'infamia del giocatore sarà ridotta a 0 (questa gilda è disponibile solo tramite l'espansione ufficiale Knights of the Nine).

I Cavalieri dei Nove

I Cavalieri dei Nove sono un antico ordine cavalleresco, sul quale è incentrato l'espansione Knights of the Nine. I Cavalieri hanno la loro base nel Priorato dei Nove, situato sul confine di Cyrodiil con Elsweyr. Le loro origini risalgono al mitico scontro tra Pelenial Witherstrike, Divino Crociato, e Umaril l'Implume, il re degli Aylied, antenati degli elfi. I Cavalieri sono votati all'annientamento di Umaril e dei suoi Auroran, i demoni-aylied al suo servizio, e per riuscire in questo compito, si dedicano costantemente alla ricerca delle armi e dell'armatura di Pelenial. Durante il gioco sarà possibile ricreare l'ordine, precedentemente sciolto, e diventare prima Cavaliere e poi Sacro Crociato, brandendo le armi sacre per sconfiggere Umaril una volta per tutte (questa gilda è disponibile solo tramite l'espansione ufficiale Knights of the Nine).

Editor[modifica | modifica wikitesto]

La software house Bethesda Softworks ha rilasciato un editor ufficiale per la modifica e la creazione di contenuti all'interno del videogioco, l'Oblivion TES CONSTRUCTION Set. Si tratta di un editor estremamente versatile, capace di modificare moltissimi aspetti del videogioco. Infatti, grazie ad esso è possibile creare varie tipologie di mod, che spaziano dall'aggiunta di nuovi oggetti all'interno del mondo di gioco a modifiche sostanziali del gameplay.

Voti, critica e vendite[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco è stato acclamato universalmente dalla critica: nei due principali siti che raccolgono i voti da siti e riviste, Metacritic e Game Rankings, Oblivion ha una media rispettivamente del 94%[6] e del 93%[7]. Nelle prime 3 settimane di presenza sul mercato ha avuto un grande successo con 1,7 milioni di copie vendute al 10 aprile[8]; al 18 gennaio 2007 risultavano vendute oltre 3 milioni di copie. A distanza di svariati anni, tra Xbox 360 e PlayStation 3, le vendite di Oblivion avevano superato le 7 milioni di copie, con una percentuale del 58% delle vendite su Xbox 360.[9][10]

Eredità videoludica[modifica | modifica wikitesto]

Oblivion è un gioco che, oltre ai numerosi consensi raccolti al momento della sua uscita, si è lasciato alle spalle una certa immagine nell'ambito videoludico: AusGamers ha classificato Oblivion tra i 10 Games of the Decade,[11] mentre PC Gamer (presente negli Stati Uniti), ha classificato Oblivion al 3º posto tra i migliori 100 giochi di tutti i tempi.[12] IGN ha inserito Oblvion al 22° posto nella lista dei 100 migliori videogiochi di ruolo di tutti i tempi, ponendolo davanti a capolavori a lui successivi come Diablo III, Demon's Souls, The Witcher 2: Assassins of Kings oppure Fable II.[13]

Il gioco ha avuto anche un certo impatto sul web, grazie alla frase «Stop right there, criminal scum!» ("Fermo, feccia criminale!"), frase costantemente ripetuta dalle guardie cittadine in caso di commissione di un crimine, permettendo al gioco di divenire un vero e proprio fenomeno di Internet;[14] alcuni fan del gioco crearono veri e propri video-remix, partendo da questa base, con milioni di visualizzazioni su YouTube.[15]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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