Pang

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Pang
Pang.jpg
Una scena di Pang: il protagonista in Cina (seconda area geografica)
Sviluppo Mitchell Corporation
Pubblicazione Mitchell Corporation
Ocean Software
Data di pubblicazione 1989
Genere Azione
Tema Mondo reale
Modalità di gioco Giocatore singolo o 2 alleati
Piattaforma Sala giochi, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum, MS-DOS, Game Boy, Super Nintendo
Periferiche di input joystick 4 direz., 1 puls.
Seguito da Super Pang
Specifiche arcade
CPU Z80 8 MHz
Processore audio Yamaha YM2413; Oki MSM6295
Schermo Raster verticale
Risoluzione 384×240×2048

Pang, noto anche come Pang (パン Pan?) e Pomping World (ポンピング・ワールド Ponpingu Wārudo?), e Buster Bros in USA, è un videogioco arcade sviluppato dalla Mitchell Corporation e rilasciato nel 1989, dapprima come coin-op da sala giochi. Successive versioni per i sistemi casalinghi furono prodotte dalla Ocean Software nel 1990 per il ZX Spectrum, per il Commodore 64, l' Amstrad CPC, il Commodore Amiga e l'Atari ST.

Indice

Scopo del gioco[modifica]

Lo scopo del gioco è di avanzare in 17 aree geografiche, ciascuna delle quali divisa in 3 livelli di gioco (esclusa l'ultima che ne ha solo 2) e distruggere una serie di palloni colorati con un arpione. Quando vengono colpiti, i palloni si dividono ogni volta in due palloni di dimensione più piccola; i palloni di dimensione minima scompaiono invece del tutto quando sono colpiti. Le palle possono essere colpite di punta o di striscio dalla corda dell'arpione. Quando una palla colpisce il protagonista egli muore e si deve ricominciare lo schema.

L'arpione una volta lanciato sparisce quando tocca il primo appiglio verticale: in quel frangente non si possono sparare altri arpioni. Uno dei metodi classici di "scoppiare" le bolle è di lanciare un arpione e poi scansarsi leggermente di lato, protetti dalla corda dell'arpione stesso.

Meccanica di gioco[modifica]

Oltre all'arpione (che ha infinite munizioni) il gioco offre altri tipi di arma: il doppio arpione (che consente di lanciare due arpioni per volta), l'arpione che rimane aggrappato al soffitto (per un periodo che varia a seconda della lunghezza, dura di più se è più lungo), la mitragliatrice (che consente colpi a ripetizione molto veloci, ma a differenza dell'arpione non si estende in basso e si possono scoppiare le bolle solo andandoci sotto).

Se si prende il doppio arpione e mentre se ne sta sparando uno si prende anche l'arpione con appiglio si può giocare con un doppio arpione con arpiglio finché si fanno restare sempre due arpioni in gioco.

Nel gioco sono disponibile diversi power up e bonus: ad esempio ci sono un orologio per fermare i palloni temporaneamente (inoltre in questa modalità si è invulnerabili), la clessidra che rallenta la velocità dei palloni e dà un bonus di tempo per completare lo schema, la protezione (avvolge il protagonista in una rete che scompare quando viene colpito da un pallone), la dinamite che fa esplodere tutti i palloni trasformandoli ai minimi termini, la vita extra che è un oggetto a forma di girandola. Aumentano il punteggio i frutti presenti in ogni schema. In molti livelli appaiono anche diversi animaletti, che non possono uccidere il protagonista, ma questi diventa impossibilitato a usare l'arpione o la mitragliatrice per qualche secondo se viene toccato da loro (a parte i granchi, che anzi si rendono utili spaccando i palloni). I frutti e gli animaletti mancano in alcune versioni del gioco. In qualche schema compare nella parte superiore un astronauta che si muove da destra a sinistra: colpendolo, si ottiene un bonus di 10.000 punti.

Ogni volta che il personaggio viene colpito da un pallone perde una vita. Tre sono le vite a disposizione inizialmente, ma se ne possono acquisire altre con il punteggio e talvolta rompendo tutti i blocchi "frantumabili" di uno schema (dipende dallo schema).

L'altezza di rimbalzo dei palloni è fissa a seconda della grandezza delle bolle stesse, ma sui blocchi il rimbalzo dipende da che altezza cade la bolla, quindi può essere anche infinitamente alto o rasoterra: particolarmente pericolosi sono i palloni rasoterra in alcuni schemi, che non si possono eliminare se non si ha un arpione.

Il protagonista non può saltare né salire sullo scalino più basso, ma deve usare sempre le scalette; può invece precipitare liberamente nello schema.

Livelli[modifica]

Ci sono 50 livelli divisi in 17 aree geografiche, ciascuna delle quali corrisponde a luoghi famosi del mondo, a partire dal Monte Fuji fino all'Isola di Pasqua. Ogni area ha un proprio sfondo che rappresenta la località geografica. Nel primo schema i colori sono quelli di un giorno assolato, nel secondo di un tramonto, nel terzo sono colori notturni.

Ogni livello contiene una diversa configurazione iniziale di palloni e di blocchi. I blocchi sono ostacoli sospesi fissi, contro cui i palloni possono rimbalzare. Alcuni tipi di blocchi possono essere distrutti dai colpi di arpione.

Le 17 località usate come sfondo sono:

  1. il Monte Fuji (Mt–Fuji, Giappone);
  2. Guilin (Mt–Keirin, Cina);
  3. il Tempio del Buddha di Smeraldo (Emerald Temple, Bangkok, Thailandia);
  4. Angkor Wat (Ankor Watt nell'originale, Cambogia) – il primo schema con alcune scalette al suolo è uno dei più difficili; l'ultimo schema ha una gran numero di blocchi da distruggere, ma dopo averli rotti tutti regala una vita bonus;
  5. Australia (in particolare l'Ayers Rock/Uluṟu);
  6. il Taj Mahal (India);
  7. Leningrado, (Leningrad, Russia) – qui compare per la prima volta il ghiaccio, che fa scivolare il protagonista;
  8. Parigi (Paris, in particolare l'Arco di Trionfo, Francia);
  9. Londra (London, in particolare la House of Parliament e il Big Ben, Regno Unito);
  10. Barcellona (Barcelona, in particolare la Sagrada Família, Spagna);
  11. Atene (Athens, in particolare il Partenone, Grecia) – lo schema notturno ha alcuni blocchi da distruggere dopo aver fatto un giro particolarmente complesso, ma alla fine regala una vita;
  12. Egitto (Egypt, in particolare le Piramidi di Giza);
  13. Kenya (in particolare il Kilimangiaro);
  14. New York (in particolare la Statua della Libertà, Stati Uniti);
  15. Edzná (Maya, Messico);
  16. Antartide (Antartica nell'originale) – schemi nel ghiaccio;
  17. l'Isola di Pasqua (Easter Island, Oceano Pacifico, Cile) – questa località è priva del secondo schema, il tramonto.

Seguiti e cloni[modifica]

Pang Zero, un clone di Pang

Il gioco Pang ha avuto dei seguiti altrettanto famosi, ovvero Super Pang, Pang! 3 e Mighty Pang. Pang compare anche nella raccolta Super Pang Collection per PlayStation.

Ne venne inoltre realizzata un versione freeware ed open source chiamata Pang Zero.

Voci correlate[modifica]

Collegamenti esterni[modifica]

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