Ghouls 'n Ghosts

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Ghouls 'n Ghosts
Ghouls and Ghosts.jpg
Titolo originale 大魔界村
Sviluppo Capcom
Pubblicazione Capcom
Ideazione Tokuro Fujiwara
Serie Ghosts 'n Goblins
Data di pubblicazione dicembre 1988
Genere Piattaforme
Tema Horror
Modalità di gioco Giocatore singolo
Piattaforma Arcade, Sega Master System, Sega Mega Drive 32X, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore Amiga
Preceduto da Ghosts 'n Goblins
Seguito da Super Ghouls 'n Ghosts

Ghouls 'n Ghosts (大魔界村 Dai Makaimura?) è un videogioco a piattaforme del 1988, seguito di Ghosts 'n Goblins. Venne rilasciato per varie console, fra cui SuperGrafx, Sega Mega Drive, Sega Master System ed anche sistemi home computer casalinghi come il C64 o il Commodore Amiga ed anche PC IBM Compatibili. È divenuto famoso in quanto considerato uno dei videogiochi più difficili della storia dei videogame.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

La modalità di gioco è molto simile a quella di Ghosts n' Goblins: il protagonista è un cavaliere appiedato, vestito con un'armatura a piastre: esso è in grado di correre, saltare, salire scale e usare vari tipi di armi. La prima volta che il cavaliere viene colpito resta in mutande, la seconda volta muore trasformandosi all'istante in un mucchietto di ossa. La difficoltà di gioco, come nel suo predecessore, è molto alta, tanto che la prematura comparsa della schermata di Game Over è tutt'altro che infrequente. Come da tradizione della saga, il gioco deve essere completato due volte per vincere.

Il gioco è suddiviso in sei livelli:

  • Cimitero delle Esecuzioni ed Isola Galleggiante sul Lago
  • Villaggio della Rovina e Città in Fiamme
  • Torre del Barone Rankle e Montagne dai Volti Orribili
  • Caverna dei Cristalli e Discesa nell'Abisso
  • Castello di Loki/Lucifer
  • Sala del Trono di Loki/Lucifer (boss finale)

Le armi a disposizione del giocatore sono pressoché le stesse del capitolo precedente della saga, tranne che per il disco e lo Psycho Cannon. Non è più disponibile lo scudo, rimpiazzato appunto dal Disco/Lama Rotante (vedi tabella sotto).

Un'altra novità è costituita dai due tipi di armatura: normale e magica. La magia sprigionata dall'armatura dipende dall'arma attualmente in uso. Il boss finale è raggiungibile solo battendo il boss del quinto livello con l'armatura magica e lo "Psycho Cannon".

Arma Descrizione Effetto magico
Giavellotto L'arma di default. Un fulmine colpisce tutti gli avversari presenti a destra, sinistra e sopra il personaggio
Pugnale Più veloce del giavellotto, viene scagliato ad altezze lievemente diverse tra un colpo e l'altro. È anche l'arma con più alta cadenza di tiro (se ne possono lanciare tre alla volta). Un gemello del personaggio, invulnerabile, compare al suo fianco e ne imita per un breve periodo le mosse - compresi gli attacchi, che quindi raddoppiano di intensità
Grande Scure Molto potente, attraversa tutti i personaggi nemici. Traiettoria ascendente di utilizzo complicato. Un'esplosione di fuoco avvolge due volte in rapida successione il personaggio, con grande effetto distruttivo. Tale bomba protegge anche dai proiettili nemici
Disco/Lama Rotante Leggermente più potente e veloce del giavellotto. Se lanciato a livello del terreno, ne segue l'andamento rimanendo ad esso rasente. Uno schermo a specchio compare a qualche passo dal personaggio, proteggendolo per un po' dai proiettili e dagli avversari di basso livello
Acqua Infuocata Traiettoria corta e rapida, a caduta verso il basso. Una volta a contatto col terreno, essa sviluppa un piccolo incendio blu che arreca danni agli avversari che vi incappano. Due grosse sfere di fuoco blu percorrono lo schermo con traiettoria vorticosa, infliggendo notevoli danni ai nemici
Spada Unica arma non da lancio. La spada infligge un danno doppio rispetto alle armi convenzionali. Un drago di pura energia percorre lo schermo nelle due diagonali, con notevoli danni ai nemici
Psycho Cannon L'arma più potente, si può ottenere solo completando il gioco una prima volta e solo indossando l'armatura magica - ma dopo aver perso quest'ultima, lo Psycho Cannon è ancora disponibile. Indossando l'armatura magica non si accede ad alcuna magia, ma si aumenta di molto la potenza e la gittata dell'arma, che acquisisce anche il potere di bloccare quanto lanciato dai nemici.

Versione per Sega Master System[modifica | modifica wikitesto]

La versione per Sega Master System differisce da tutte le altre versioni per modifiche dovute soprattutto alle limitate risorse hardware e alla limitata potenza di calcolo della consolle. Le principali differenze consistono nella mancanza del limite di tempo, dalla presenza delle barre di vita e di magia, e da una grafica meno curata rispetto alle altre versioni, nonché di un numero di nemici decisamente inferiore; questo conferisce però al gioco una difficoltà decisamente più bassa delle altre versioni. Il numero dei livelli e l'ambientazione degli stessi sono equivalenti a quelli delle altre versioni. Mentre le armi sono quasi le stesse, le armature sono molto più variegate delle altre versioni. Le armi a disposizione sono:

  • Giavellotto (arma di default)
  • Pugnale, più veloce del giavellotto
  • Ascia, molto potente ma dalla traiettoria ascendente
  • Disco, leggermente più potente del giavellotto
  • Palla di fuoco, dalla cadenza di tiro molto alta
  • Psycho Cannon (scudo), è lento, ma anche l'arma più potente del gioco

Le armature a disposizione sono quattro: argento (di default), rossa, verde e oro, e divise in elmo, corazza e scarpe.

Dall'elmo dipendono le magie a disposizione; ogni volta che si trova un nuovo elmo vengono aggiunte nuove magie: quello argento, di partenza, fornisce la magia del fuoco e del tuono, quello rosso la magia dello scudo (molto utile per sconfiggere i boss di fine livello), l'elmo verde la magia dello sdoppiamento, l'elmo oro la magia della bomba. Lo Psycho Cannon, infine, fornisce la magia della vita (ripristina la barra di vita). Il numero di magie utilizzabili dipende dalla barra di magia posta a destra dello schermo: la magia del fuoco e del fulmine consumano una barra, quella dello scudo due, quella dello sdoppiamento quattro, quella della bomba sei e quella della vita otto.

Dalla corazza dipendono le barre di vita, cioè quante volte si può essere colpiti prima di perdere l'armatura: con quella argento, quella di partenza, si hanno due barre di vita, e non appena si viene colpiti si perde subito l'armatura; con la corazza rossa si hanno tre barre di vita, quindi si può essere colpiti due volte prima di perdere l'armatura; la corazza verde fornisce quattro barre di vita, quella oro cinque.

Le scarpe, infine, influenzano la velocità di corsa del cavaliere: quelle rosse, verdi e oro aumentano, in sequenza, la velocità del cavaliere e la lunghezza dei suoi salti, il che facilita molto il salto di punti particolarmente difficili.

Per raggiungere il boss finale bisogna finire il gioco due volte, come nelle altre versioni, e battere il boss del quinto livello con lo Psycho Cannon. Per ottenere lo Psycho Cannon bisogna essere in possesso dell'armatura oro completa (elmo, corazza e scarpe), e la palla di fuoco, e aprire uno scrigno magico; apparirà la Dea della Battaglia, che ci consegnerà lo scudo magico.

Serie[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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