Realtà aumentata

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Un telefono T-Mobile G1 con sistema operativo Android, con un'applicazione Augmented-Reality chiamata Wikitude.

Per realtà aumentata, o realtà mediata dall'elaboratore, si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.[1]

Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Il termine realtà aumentata è stato coniato negli anni 90, ma la realtà aumentata era già esistente da molti anni prima. Infatti tutto nasce nel lontano 1962, quando Morton Helig iniziò la costruzione di una macchina chiamata Sensorama. fu inventata nel 1957 ma brevettata nel 1962. si tratta di una macchina che fornisce l’illusione della realtà cinematografica che con vari effetti rende l’idea di essere realmente in un certo posto. Vi erano molti elementi che universalmente riconoscono tale esperienza come la prima nel campo della Realtà Aumentata. La macchina Sensorama è stata inventata nel 1957 e brevettata nel 1962. (Vi invitiamo a leggere il brevetto originale al seguente link: http://www.mortonheilig.com/SensoramaPatent.pdf ) È una macchina tra i primi esempi noti di coinvolgimento multisensoriale tecnologico. Morton Heilig, che oggi sarebbe conosciuto come uno specialista “multimediale”, utilizzò la tecnologia per far comprendere come anche se passivo dinanzi allo schermo, lo spettatore e il fruitore utilizza tutti i sensi in maniera efficace e soprattutto interattiva, come se eseguisse l’attività realmente. Il principio della Realtà Aumentata.

Nel 1966 il professor Ivan Sutherland dell’Università di Harvard inventa il primo modello di uno dei più importanti dispositivi utilizzati nella Realtà Aumentata e nella Realtà Virtuale: il head-mounted display o HMD.

Nel 1968 hanno fatto apparizione gli occhiali a realtà aumentata (A head-mounted three dimensional display)di Ivan Suthrland.

Nel 1975 Myron Krueger crea Videoplace che permette per la prima volta agli utenti di interagire con gli oggetti virtuali. Videoplace era una realtà artificiale che poteva essere sperimentata senza indossare occhiali o altra tecnologia speciale. Videoplace cercava la comunicazione tra due o più individui con il computer quale mezzo di connessione tra di loro. Il computer poteva coordinare il movimento di un oggetto con l’azione del partecipante senza avere la necessità di considerare il limite della realtà fisica. L’utente si trovava di fronte a uno schermo di proiezione mentre lo schermo dietro di sé era retroilluminato per produrre immagini ad alto contrasto per la telecamera e permettere al computer di distinguere il visitatore dallo sfondo. L’immagine dell’utente veniva digitalizzata per creare una silhouette che veniva analizzata da processori specializzati.

Nel 1989 Jaron Lanier monetizza la realtà virtuale e crea la prima azienda commerciale attorno ai mondi virtuali. Solo un anno dopo, Tom Caudelle conia il termine Realtà Aumentata aiutando i lavoratori della Boeing ad assemblare i cavi a bordo degli aeromobili. Nel 1997 Azuma pubblica un documento di studio che definisce il campo della Realtà Aumentata. Passo storico che porterà a essere il 2002 uno degli anni più proficui nella Storia della Realtà Aumentata perché Steven Feiner è autore del primo articolo sul tema ed esce ad aprile del 2002 sulla più importante e seria rivista scientifica del Mondo, Scientific America. Nell’articolo parla di una nuova visione del mondo e scrive che gli informatici stanno sviluppando dei sistemi in grado di migliorare e arricchire la vista degli utenti nel Mondo. Nello stesso anno Bruce H. Thomas inventa il primo gioco con la Realtà Aumentata. Il gioco era ARQuake. Il successo fu importante più per il mondo degli informatici che per il mondo dei video maniaci, ma segnò comunque una nuova strada che da lì a breve portò l’evoluzione.

Il 2011 è l’anno dell’Augmented Reality con prodotti dedicati, tra i quali spicca il pluripremiato Webcam Social Shopper. Lo schermo del computer diventa uno specchio digitale e usarlo come specchio, fare shopping, parlare con amici diventa molto tutto più semplice.

Descrizione[modifica | modifica wikitesto]

Definizione[modifica | modifica wikitesto]

Gli elementi che «aumentano» la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.

Le informazioni «aggiuntive» possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.

Nella realtà virtuale, le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre. Nella realtà aumentata (AR), invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa[2].

La distinzione tra VR e AR è peraltro artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata come un continuo, nel quale VR e AR si collocano adiacenti e non sono semplicemente due concetti opposti[3].

La mediazione avviene solitamente in tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente.

Tipi di realtà aumentata[modifica | modifica wikitesto]

Esistono due tipi principali di realtà aumentata:

  • Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
  • Realtà aumentata su computer. È basata sull'uso di marcatori, (ARtags), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla webcam, vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Normalmente le applicazioni di realtà aumentata sono basate su tecnologia Adobe Flash.

La «pubblicità aumentata» (Augmented advertising) è esplosa nel 2009 attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics), cantanti (Eminem, John Mayer) o riviste (Colors, Esquire Magazine o Wallpaper). Spam Magazine[4], nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata, sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali.

Esempi[modifica | modifica wikitesto]

Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o nella ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Windows Phone, Android e iPhone.

È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come Flickr o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitter vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi e oggetto di un film di Keiichi Matsuda[5]).

Un altro esempio di realtà aumentata sono alcune funzioni di cui sono dotate determinati modelli di automobile:

  • visuale aerea a 360° ovvero la visione dall'alto (grazie a 4 telecamere posizionate sul mezzo unitamente a sensori di distanza), integrazione ed evoluzione della telecamera posteriore per la retromarcia;
  • proiezione dei segnali stradali o altre informazioni e messaggi sul parabrezza.

La progressiva diffusione delle tecniche di realtà aumentata, insieme ai vantaggi che porta, pone d'altra parte problemi sempre più accentuati relativi alla privacy degli utenti.[6]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ V. Di Bari, P. Magrassi, 2015 weekend nel futuro, Edizioni Il Sole 24 Ore, 2005.
  2. ^ HoloLens Italia: HoloLens: realtà virtuale, aumentata o mista?, su www.hololensitalia.it. URL consultato il 21 novembre 2015 (archiviato dall'url originale il 21 novembre 2015).
  3. ^ Milgram, P., Takemura, A., Utsumi A., and Kishino, F. (1994) "Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum", SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies.
  4. ^ Spam Magazine
  5. ^ Matsuda: «Indago il futuro, ma non so come sarà», mentelocale.it
  6. ^ Agenzia di Stampa AdnKronos, 20 giugno 2014 "Se non arrivano le nuove regole, con la realtà aumentata ci aspetta un futuro senza privacy"

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Communication Strategies Lab (2012), Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality, Milano, Apogeo 2012, ISBN 9788850330706.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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