Video mapping

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Proiezione video mapping su facciata

Il video mapping[1], per suggestione dell'inglese projection mapping e dal francese mapping vidéo, é una tecnologia multimediale che permette di proiettare della luce o dei video su superfici reali, in modo da ottenere un effetto artistico ed alcuni movimenti inusuali sulle superfici interessate.

Il mapping è una particolare forma di realtà aumentata che gioca sulla illusione ottica tra la superficie reale e la sua seconda "pelle" virtuale, alterando la percezione visiva ed arricchendo la percezione sensoriale umana attraverso videoproiezioni, e talvolta con l'aiuto di vari dispositivi come smartphone, webcam, auricolari, caschi 3D e sensori. La videoproiezione più comune è quella che vediamo sugli edifici architettonici monumentali, su oggetti oppure su pareti all'interno di stanze con una mappatura a 360° gradi, definita architectural dressing.[2]

Attraverso l'uso di software specifici, i volumi delle facciate vengono disegnate e riprodotte con potenti proiettori. Il software è in grado di proiettare diverse clip video contemporaneamente, combinando uno o più proiettori insieme, a seconda della dimensione della superficie da "mappare".

La riproduzione dei video gioca su tre trasformazioni geometriche principali che permettono di far coincidere il modello virtuale con il piano reale: anamorfismo, omotetia ed omografia. Quasi ogni superficie può essere usata come superficie per la proiezione di immagini 2D e 3D, statiche o dinamiche, composte anche solamente da semplici luci colorate o da laboriose animazioni.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Scena fantasmagorica del XVIII secolo
Fête des Lumières, Lione

I primi riferimenti storici di proiezioni su superfici architettoniche sono le famose rappresentazioni di ombre cinesi, che sono state utilizzate nei teatri della dinastia Han (206-220 a.C.); si può definire come il primo rudimentale tentativo di raffigurazione di video mapping nella storia ed arte antica che utilizza come l'elemento base la luce.

Un passo successivo fondamentale nella storia della mappatura è stata la lanterna magica, prima forma di proiezione d'immagini dipinte su una parete tramite una scatola chiusa contenente una candela, la cui luce filtrata dal foro, passa attraverso una lente. Il primo proiettore della storia diventò subito popolare, fino ad essere usato nelle grandi esposizioni internazionali dove si cercava sempre di innovare e stupire il pubblico.[3]

Verso la fine del secolo XVII si inventò la Fantasmagoria, forma di teatro che usava una versione modificata della lanterna magica per proiettare immagini spaventose come scheletri, demoni e fantasmi; consisteva in un proiettore più sofisticato composto da un innovativo mix di lanterne magiche. Questa forma di teatro guadagnò popolarità in Europa e soprattutto in Francia ed Inghilterra nel corso del XIX secolo, fintanto ad essere usato come tecnica base per quello che si ritiene il primo cartone animato della storia, chiamato Fantasmagorie appunto, realizzato nel 1908 in Francia.[4]

I primi esperimenti visivi di installazioni video per proiezioni dinamiche risalgono negli anni cinquanta con l'emblematico esempio "Proiezioni dirette" dell'artista e designer italiano Bruno Munari, opere d'arte prodotte con tecniche miste definite come "affreschi di luce". Il lavoro dell'artista può essere definito come uno dei primi a disegnare con la luce. [5][6][7]

Si arriva agli anni sessanta quando la tecnologia evolve e si incomincia a parlare di video mapping, realtà aumentata o shader lamps. Una delle prime proiezioni su un oggetto 3D fu nel 1969, quando Disneyland aprì la sua attrazione Haunted Mansion: al suo interno per realizzare illusioni ottiche per ben 999 fantasmi[8] hanno collocato dei proiettori da 16 mm su delle pareti e hanno proiettato su veli semitrasparenti per ricreare i fantasmi, servendosi poi anche della tecnica Pepper's ghost. Nel 1994 la Disney realizzò il primo brevetto che sfrutta la tecnica di pittura digitale su oggetti reali tridimensionali con il nome "Apparatus and method for projection upon a three-dimensional object".[9]

Altre proiezioni di video mapping indoor risalgono al 1984, quando Michael Naimark filmò delle persone che interagivano con oggetti virtuali proiettati in un salotto vuoto, e così si creavano illusioni come se le persone agissero direttamente su oggetti reali.[10] L'installazione dell'artista si chiama "Displacements" [11] e può essere considerata come il primo esempio di "mapping complesso" [12], tecnica riutilizzata e perfezionata nel 2011 dalla Sony realizzando un video anamorfico chiamato "Sony Real Time Projection Mapping".[13]

Sempre negli anni ottanta l'artista fiorentino Mario Mariotti realizzò sulla facciata incompiuta della Basilica di Santo Spirito a Firenze una proiezione per interpretare secondo la propria fantasia il prospetto non compiuto del Brunelleschi.[14]

Il concetto di video mapping venne studiato della North Carolina University di Chapel Hill, alla fine del 1990, in cui i ricercatori hanno lavorato sul progetto Office of the Future[15]: in questo studio gli scienziati hanno voluto collegare uffici di luoghi differenti in uno stesso spazio, come se gli ambienti e le persone fossero tutti nella stessa stanza, con l'aiuto di proiettori e schermi.

Dal 2001 gli artisti hanno incominciato ad interpretare il video mapping per le opere creative.

Procedimento[modifica | modifica wikitesto]

Dopo aver scelto la superficie sulla quale si vuole proiettare il video (ad esempio una facciata di una chiesa, una semplice parete o una stanza a 360°), bisogna procedere con i seguenti passi:

  1. ricreare la facciata/superficie sul computer con un modello virtuale; per ottenere queste misure occorre rilevare la facciata con differenti tecnologie di misurazione. Le coordinate devono essere definite per ogni oggetto presente sulla superficie.
  2. dopo di che ottenute tutte le informazioni corrette per replicare virtualmente la superficie, si procede con la "mascheratura", cioè serve collocare una maschera in modo da abbinare le forme e le posizioni dei vari elementi dell'edificio ricreando l'esatta proiezione della facciata reale; l'orientamento degli oggetti sugli assi xyz devono essere posizionati rispetto al proiettore, infatti la posizione, l'orientamento e il tipo di lenti definiranno la scena virtuale.
  3. successivamente vengono applicati alla maschera gli effetti che verranno proiettati, ricorrendo a specifici software capaci di creare ottimo effetti speciali ed illusioni ottiche;
  4. terminato il video si passa alla prova di proiezione sulla superficie reale utilizzando proiettori oltre i 20.000 lumen, necessari anche ad illuminare pareti di grandi dimensioni all'interno di aree urbane con la presenza dell'inquinamento luminoso; in alternativa per piccole proiezioni possono bastare 5000 lumen;
  5. a questo punto avvengono le regolazioni manuali, intervenendo direttamente sull'ottica dei proiettori per garantire una corretta focale delle lenti;
  6. in occasione di grandi eventi urbani é necessario collocare la strumentazione sonora per accompagnare lo spettacolo/proiezione e fare accurate prove sulla sincronizzazione del video.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) What is projection mapping, projection-mapping.org, 13 February 2015. URL consultato l'8 ottobre 2016.
  2. ^ Vittorio Fiore e Luca Ruzza, Luce Artificiale e Paesaggio urbano, Lettera Ventidue, 2013.
    «L'architectural dressing come flusso performativo che interpreta l'architettura e lo spazio pubblico come teatro dei media emergenti. [...] Alla corsa tecnoscientifica verso la smart city e le città globale, si preferisce procedere nella direzione di un territorio intelligente riconoscibile e distinguibile. [...] Lo spazio teatrale diventa la scena relazionale della città come luogo da riscoprire e reinventare attraverso l'uso dei nuovi media di comunicazione [...].».
  3. ^ Giacinto Amati, Ricerche storico-critico-scientifiche sulle origini, scoperte, invenzioni e perfezionamenti fatti nelle lettere, nelle arti e nelle scienze, con alcuni tratti biografici degli autori più distinti, Opera dell'abate Son Giacinto Amati, Milano, coi tipi di Giovanni Pirotta, 1830, pp. Tomo IV, p. 154-6.
  4. ^ (EN) Howard Beckerman, Animation: the whole story, Skyhorse Publishing Inc., 2003, pp. 17, ISBN 978-1-58115-301-9.
  5. ^ Proiezioni dirette. Il dinamismo di una pittura tascabile, munart.org.
  6. ^ Bruno Munari, Le proiezioni dirette di Bruno Munari, in Domus, nº 291, Milano, febbraio 1954.
    «Munari realizza delle proiezioni di composizioni costruite con materiali trasparenti, semitrasparenti e opachi, violentemente colorati o a colori delicatissimi, con materie plastiche tagliate, strappate, bruciate, graffiate, liquefatte, incise, polverizzate; con tessuti animali e vegetali, con fibre artificiali, con soluzioni chimiche.».
  7. ^ Bruno Munari, Codice Ovvio, Torino, Einaudi, 1971.
    «Si suppone che la casa del futuro avrà un minimo spazio abitabile in rapporto al massimo comfort con la minima fatica di mantenerlo. In questo ambiente già funzionano le musiche incise su nastro, ma per le arti visive non si era ancora fatto nulla (salvo le riproduzioni fotografiche di opere del passato)».
  8. ^ (EN) Alan Finn, 13 Facts About Disney’s Haunted Mansion, mentalfloss.com.
    «From the very beginning, Disneyland press materials touted that 999 ghosts resided in the mansion. While the number of actual ghostly figures in the attraction has never been officially tallied, it is generally acknowledged that there’s always room for one more.».
  9. ^ Marshall M. Monroe e Willian G. Redmann, Apparatus and method for projection upon a three-dimensional object, US5325473 A, Jun 28, 1994. URL consultato il 13 dicembre 2016.
  10. ^ (EN) Michaek Naimark, Two Unusual Projection Spaces, Presence, Special Issue on Projection, MIT Press, 14.5, October 2005.
  11. ^ Displacements, su www.naimark.net. URL consultato il 13 dicembre 2016.
  12. ^ michael naimark, "Displacements" (silent video), 14 gennaio 2014. URL consultato il 13 dicembre 2016.
  13. ^ Sony Realtime Projection Mapping R&D, su Vimeo. URL consultato il 13 dicembre 2016.
  14. ^ FictionalCities :: Florence :: S.Spirito Projections, su www.fictionalcities.co.uk. URL consultato il 13 dicembre 2016.
  15. ^ (EN) Ramesh Raskar, Spatially Augmented Reality (PDF), IWAR. URL consultato il 9 ottobre 2016.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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