Interazione uomo-computer

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L'interazione uomo-computer (in inglese human-computer interaction, HCI) anche detta interazione uomo-macchina (traduzione di senso più ampio ma oramai ampiamente utilizzata in letteratura nel campo informatico) è lo studio dell'interazione tra le persone (utenti) e computer per la progettazione e lo sviluppo di sistemi interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le attività umane.

Lo studio approfondito dell'interazione copre aspetti di informatica, psicologia, scienze cognitive, ergonomia, design, scienza dell'informazione, intelligenza artificiale, linguaggio naturale ed altre materie.

Il sempre maggior uso di applicazioni informatiche richiede una progettazione che sappia tenere conto dei vari possibili contesti d'uso, degli obiettivi degli utenti e delle nuove tecnologie di interazione. L'informatica perciò, diventa sempre più una disciplina interattiva e orientata alla comunicazione con gli utenti.

Cenni storici[modifica | modifica wikitesto]

I primi calcolatori avevano poco di interattivo con gli utenti. La nascita dell'interazione con i computer coincide con la nascita degli schermi grafici e con la possibilità di interagire con essi. La tesi di dottorato nel 1963 al Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Ivan Sutherland fornisce, probabilmente, la prima interfaccia utente grafica interattiva con SketchPad. Questo sistema consentiva la manipolazione di oggetti grafici tramite una penna ottica.

Molte delle tecniche di interazione grafica vengono introdotte negli anni settanta nel laboratorio di ricerca della Xerox Parc. Nel 1981 appare sul mercato il primo sistema commerciale con il supporto della manipolazione diretta: Xerox Star; nel 1982 verrà seguito da Apple Lisa e nel 1984 dal Macintosh. Gli schermi grafici portarono anche all'introduzione di dispositivi che facilitavano l'interazione con essi: il più conosciuto è il mouse, inventato negli anni sessanta.

Insieme a schermi e mouse fu ben presto chiara la necessità di avere a disposizione tecniche che consentissero l'efficienza nel lavoro degli utenti e quindi furono introdotti i sistemi a finestre. I primi furono sviluppati dalla Xerox Parc e furono lo Smalltalk e l'Interlisp che vennero adottati sia dallo Xerox Star che dall'Apple Lisa. Sempre negli anni Settanta nasce al MIT lo X Window System. A consacrare il successo delle interfacce grafiche si ha, nel 1985, la prima versione di Microsoft Windows. Si affermano così le interfacce Window Icon Menu Pointer che diventano gli ambienti con cui ancora oggi si interagisce col computer.

L'usabilità[modifica | modifica wikitesto]

Il principale obiettivo di questa disciplina è l'usabilità. L'usabilità, secondo la norma ISO 9241 è la misura con cui un prodotto può essere usato da specifici utenti, per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d'uso. I motivi per cui l'usabilità è importante sono:

  • aumenta l'efficienza degli utenti (più produttività)
  • si riducono gli errori (aumenta la sicurezza)
  • si riduce il bisogno di addestramento (meno costi)
  • si riduce il bisogno di supporto degli utenti
  • aumenta le vendite

Un concetto distinto è il concetto di accessibilità.
Un sistema informatico è accessibile se può essere usato da tutti, compresi i disabili. Accedere all'informazione tuttavia non basta, il sistema deve poi essere anche utilizzabile: l'accessibilità è perciò un prerequisito all'usabilità (un sistema non si può usare se non è accessibile).

L'interazione[modifica | modifica wikitesto]

Per capire cos'è lo human-computer interaction e l'usabilità bisogna far riferimento al modello di Norman. Egli identifica le fasi principali nell'interazione utente-calcolatore:

  • formulare l'obiettivo
  • formulare l'intenzione
  • identificare l'azione
  • eseguire l'azione
  • percepire lo stato del sistema
  • interpretare lo stato del sistema
  • valutare il risultato rispetto all'obiettivo

Un principio fondamentale è capire gli utenti e i compiti che intendono svolgere. Le interfacce utente devono consentire tali compiti nel modo più immediato e intuitivo possibile. Perciò è importante anche la fase dell'analisi dei compiti. Per capire questo è importante coinvolgere nella progettazione l'utente finale: attraverso interviste, sondaggi, questionari, ecc.

La progettazione[modifica | modifica wikitesto]

La progettazione di interfacce è orientata alla comunicazione con gli utenti finali. Lo scopo è di selezionare gli elementi attentamente, definire soluzioni chiare, economiche, convincenti, apprendibili velocemente. Una progettazione efficace è in grado di ridurre gli elementi alla loro essenza, regolarizzarli in modo da favorire la loro interpretazione e combinarli in modo da sfruttarli al massimo. Un esempio di massima sfruttabilità è la barra orizzontale in alto delle finestre: quanti compiti può supportare in così poco spazio! Un altro aspetto importante nella progettazione di interfacce utenti è come strutturare la presentazione. Il progettista deve cercare di raggruppare elementi, creare gerarchie, rappresentare relazioni, indicare ordinamenti tra elementi e alla fine, trovare un equilibrio complessivo.

Interfacce a adattamento[modifica | modifica wikitesto]

Diventa spesso necessario che le interfacce utenti si sappiano adattare al contesto d'uso, che si può considerare sotto tre punti di vista: quelli relativo all'utente, al dispositivo e all'ambiente. Per quanto riguarda l'utente, aspetti importanti sono gli obiettivi e i relativi compiti, le preferenze e il livello di conoscenza. Nel dispositivo è importante considerare le modalità supportate, l'ampiezza e la risoluzione dello schermo, le capacità e velocità di connessione con altri dispositivi. Infine l'ambiente che ha vari aspetti che influenzano l'interazione come il livello di rumore e di luce corrente o gli oggetti che sono disponibili.

Vi sono due tipologie di adattamento:

  • l'adattabilità, ossia la capacità di modificare aspetti su richiesta esplicita dell'utente
  • l'adattività, ossia la capacità del sistema di modificare aspetti dinamicamente, senza esplicita richiesta dell'utente.

Gli elementi per effettuare l'adattabilità di un'interfaccia utente sono:

  • le presentazioni (il layout, gli attributi grafici, ecc.)
  • il comportamento dinamico (modalità di navigazione, ecc)
  • il contenuto dell'informazione fornita

Le interfacce multi-dispositivo[modifica | modifica wikitesto]

Una delle principali problematiche che ha impatto sulle interfacce utenti è la continua immissione sul mercato di nuove tipologie di dispositivi interattivi; interagire con essi diventa sempre più un'esperienza multi-dispositivo. Quando un sistema supporta modalità multiple (esempio: l'interazione vocale e grafica), le tecniche implementative devono tener conto dei diversi modi di combinare le modalità: complementare (entrambe le modalità sono usate in modo sinergico), assegnamento (una specifica modalità deve essere utilizzata per realizzare un certo scopo), ridondanza (più modalità sono usate per ottenere lo stesso scopo).

Conclusioni e tendenze evolutive[modifica | modifica wikitesto]

La continua introduzione di nuovi dispositivi interattivi informatici nelle nostre case, uffici, auto, luoghi di commercio e turismo, implica la necessità di progettare una usabilità pervasiva nei vari contesti di utilizzo. Questo apre la possibilità di creare in futuro servizi migratori, ovvero servizi interattivi che seguono l'utente nei suoi spostamenti e che si adattano ai nuovi dispositivi disponibili nei nuovi ambienti in cui l'utente si viene a trovare. La comunicazione uomo-computer mira perciò a essere simile, se non uguale alla comunicazione tra esseri umani e conduce all'affermazione del paradigma dell'interazione naturale che garantisce l'usabilità in quanto estremamente immediato e spontaneo.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]