Videogioco educativo

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Un'immagine di Opera Fatal, un videogioco educativo

Un videogioco educativo (chiamati anche edugame dall'inglese) è un videogioco che tratta intenzionalmente temi educativi. Non si tratta di un genere in senso stretto, in quanto videogiochi di ogni genere potrebbero avere contenuti educativi[1]. Videogiochi di questo tipo vengono talvolta utilizzati per scopi didattici e per le moderne metodologie dell'insegnamento.

Esempi[modifica | modifica sorgente]

Esempi dell’utilizzo dei videogiochi nell’ambito didattico-educativo:

  • la serie Democracy, (simulazione politica) infatti in America, alcune scuole lo hanno integrato a corsi di studio di economia o di scienze politiche.
  • Global Confict: Palestine, un gioco che divulga il conflitto in Palestina.
  • Food Force Food Force, gioco sviluppato dalla WFP (United Nations World Food Programme) per educare alla gente il problema della fame del mondo e del lavoro della WFP per impedirlo.
  • Mavis Beacon Teaches Typing e The Typing of the Dead, giochi usati da molte scuole per migliorare l’abilità di battitura sulla tastiera.
  • President Forever 2008, gioco strategico politico che simula le elezioni presidenziali statunitensi.
  • CyberCIEGE, gioco progettato per insegnare concetti sulla sicurezza della rete.
  • CIA- Cervelli In Azione, gioco progettato per insegnare ai bambini delle elementari le materie di studio quali italiano, geografia, inglese, matematica, informatica e scienze. Edito da De Agostini.

Indagini[modifica | modifica sorgente]

Un'indagine recente, riguardante l’utilizzo dei videogiochi in ambito didattico è stata fatta dalla Electronic Arts nel Regno Unito[senza fonte]: Il campione analizzato era formato da 100 insegnanti e più di 2300 studenti di scuola primaria e secondaria e secondo questa indagine Il 59% degli insegnanti ha confermato che utilizzerebbero volentieri alcuni videogiochi commerciali per completare la strategia didattica, Il 62% degli studenti hanno condiviso questa opinione; però è anche vero che il 70% del corpo insegnante ha espresso preoccupazioni sulla possibilità che il gioco possa stimolare comportamenti anti-sociali. Il 30% dei ragazzi, invece, è convinto che l'intrattenimento videoludico possa alimentare l'indole violenta e aggressiva.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ (EN) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, The videogame style guide and reference manual, Power Play Publishing, 2007, p. 26. ISBN 978-1-4303-1305-2.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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