Avventura grafica

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L'avventura grafica (in inglese graphic adventure game) è un genere di videogioco d'avventura dotato di una interfaccia utente di tipo grafico e nato come evoluzione delle avventure testuali. Quando la grafica utilizzata è tridimensionale, ci si riferisce al genere anche come avventura in 3D. Quando la grafica presenta una commistione 2D-3D, con i personaggi protagonisti realizzati e gestiti in 3D che si muovono su sfondi pre-renderizzati ci si riferisce al genere come avventura in 2,5D.

Punta e clicca[modifica | modifica wikitesto]

Il termine punta e clicca è usato principalmente per definire la classica azione eseguibile nei giochi di questo tipo. Strumento unico (e indispensabile) di una qualsiasi azione è il mouse che facendo muovere il cursore in determinati punti interagibili del gioco (come oggetti, persone, luoghi) e la pressione dei tasti destro o sinistro, permette le più svariate azioni. Il personaggio che quindi abbiamo sotto il nostro controllo potrà usare oggetti combinandoli con altri, esaminare particolari dettagli di un ambiente, parlare con altri png del gioco, risolvere enigmi più o meno complessi.

Il termine non viene usato nei classici giochi sparatutto o similari compresi anche gli "Rpg", poiché in questi non ci si limita al solo interagire con l'ambiente, ma anche al compiere altre azioni come: sparare, acquisire punteggio al personaggio, molte volte combinati anche con l'uso della tastiera.

La tecnologia[modifica | modifica wikitesto]

Tutti gli esempi di avventure grafiche mostrano caratteristiche tecniche comuni. Il protagonista, comandato tramite un semplice dispositivo di puntamento (mouse, joystick, joypad o pochi tasti della tastiera), può esplorare un mondo virtuale, visualizzato sullo schermo, raccogliere oggetti in un inventario ed usarli, da soli o in combinazione con altri, per risolvere gli enigmi che il gioco presenta e, infine, interagire con i personaggi che incontra, scegliendo le frasi da dire tra un insieme di scelte possibili. La produzione dei giochi ha dunque seguito strade parallele, portando le software house alla creazione di engine che facilitassero lo sviluppo (famosi sono il Sierra's Creative Interpreter o SCI per le avventure della serie Gabriel Knight e lo SCUMM delle avventure LucasArts) e che hanno permesso di spostare l'attenzione dall'aspetto prettamente tecnologico per incentrarla maggiormente sui fattori che influiscono realmente sull'esperienza videoludica: scenografie, colonne sonore, personaggi ma, soprattutto, sceneggiatura.

Le peculiarità delle avventure[modifica | modifica wikitesto]

Nate come naturale evoluzione delle avventure testuali, le avventure grafiche permettono al giocatore di selezionare le azioni da compiere e gli oggetti da utilizzare grazie ad una interfaccia grafica. Dunque l'aggettivo grafica sottolinea parimenti l'evoluzione sia dell'interazione tra il software e l'utente, sia dell'estetica del gioco.

La trama dell'avventura è un aspetto essenziale che distingue il genere. La sua fondamentale importanza per un'avventura si è spesso prestata, in passato, ad alimentare dibattiti tra gli appassionati del genere ed i sostenitori dei giochi di ruolo che criticano il vincolo di affrontare un'avventura dallo sviluppo già predeterminato vantando, al contrario, la possibilità offerta dai giochi di ruolo di superare gli enigmi in diversi modi puntando sulle particolari abilità del proprio personaggio. Ma poiché nelle avventure grafiche c'è sempre un solo modo (o pochi) di risolvere i puzzle, giunti alla fine della partita si è certi di averla vissuta per intero, così come è stata progettata, ossia scoprendo la storia che essa vuole raccontare.

Gli enigmi sono un aspetto distintivo, sono disseminati lungo il gioco e si presentano generalmente sotto forma di meccanismi da sbloccare, oggetti da recuperare/trovare, serie di azioni da svolgere in un ordine preciso ma anche altro. È comunemente presente lo strumento dell'inventario, nel quale il protagonista può conservare oggetti, rinvenuti in precedenza, per usarli nei momenti più opportuni. A differenza di altri generi di videogiochi, nelle avventure grafiche generalmente non esistono stringenti limiti di tempo e la risoluzione di un enigma (che può vedere coinvolti anche altri personaggi) può procedere con calma e ragionamento.

Nella descrizione di un'avventura grafica si rivela inadatto il concetto di longevità, in quanto pensate per essere completate solo una volta dal giocatore; un più diffuso indicatore per questo genere di gioco è il tempo stimato in cui un giocatore medio può riuscire a finirlo. Esistono piccole avventure grafiche che è possibile risolvere entro un'ora ma anche giochi ben più impegnativi (in genere prodotti commerciali) che vantano intrecci ed enigmi per 20 ore e oltre.

Le varianti[modifica | modifica wikitesto]

Esistono aspetti delle avventure grafiche che ogni casa di produzione interpreta a proprio modo e che possono variare anche a seconda del genere di gioco che essa pubblica.

Talune avventure richiedono, a fianco degli enigmi, il superamento di determinate sequenze arcade: si tratta di brevi intermezzi nei quali viene meno la vera natura dell'adventure e si lascia il giocatore misurarsi con piccoli giochi da sala, nei quali deve prevalere la velocità delle dita piuttosto che dell'ingegno; la riuscita della prova viene poi ricompensata con oggetti o indizi altrimenti irreperibili.

In molte avventure (ma non in tutte) il protagonista non può morire: in questi casi il mondo virtuale è stato progettato in modo da non presentare pericoli o, in alternativa, il team di sceneggiatori ha ritenuto di alleviare il giocatore da questa preoccupazione e di impegnarlo semplicemente con gli enigmi. In altre avventure questo rischio esiste e farà parte dell'abilità risolutiva dell'utente evitare questa eventualità al suo alter ego. In genere, tali avventure tengono conto delle mosse del giocatore (positive e negative) e mostrano alla fine della partita un punteggio, calcolato sulla base del suo rendimento.

Il particolare procedimento seguito nella risoluzione può talvolta essere valutato anche durante la partita, portando l'engine a generare conseguenze particolari che alterino lo sviluppo della storia: in corrispondenza di certi eventi, dunque, l'avventura si biforca e procede su percorsi diversi a seconda dell'esito di prove precedenti. La conseguenza estrema (e più diffusa) si realizza nel raggiungere un finale particolare, ma esistono anche giochi che prevedono il riallacciarsi dei percorsi alternativi in prossimità del finale comune.

Storia del genere[modifica | modifica wikitesto]

Primi giochi[modifica | modifica wikitesto]

La storia delle avventure grafiche inizia già negli anni ottanta, come naturale evoluzione delle avventure testuali, in cui si hanno i primi giochi del genere tra cui citiamo Maniac Mansion e Zak McKraken e le serie Space Quest, Leisure Suit Larry e King's Quest. Ma è nella prima metà degli anni novanta che il genere raggiunge il suo massimo successo di pubblico (e per molti anche un ormai inarrivabile livello qualitativo), soprattutto grazie alle case di produzione LucasArts e Sierra, rivali tra loro. Abbiamo così alcuni titoli molto noti, tra cui i primi due episodi della serie Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Loom, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, e Day of the tentacle (della LucasArts), i primi due episodi della serie Gabriel Knight (Sierra) e Simon the Sorcerer. Nel 1993 ci fu un'importante uscita: quella di Myst, la prima avventura completamente in 3D con visuale in prima persona, basata solo sull'esplorazione e sugli enigmi, che fu un grandissimo successo commerciale. A metà decennio escono gli ultimi titoli di quest'epoca, i primi in cui cominciano ad essere presenti i dialoghi vocali e il pieno supporto su CD-Rom, ovvero Beneath a Steel Sky, The Dig e Full Throttle.

Nuovi capisaldi e l'avvento del 3D[modifica | modifica wikitesto]

Nel 1996 esce Broken Sword della Revolution Software che diventa un nuovo caposaldo del genere. La Lucas rilascia prima Monkey Island 3, con una grafica completamente cartoon, poi Grim Fandango totalmente in 3D, discostandosi per la prima volta dal precedente motore grafico (lo SCUMM) usato per circa un decennio. La scelta del 3D lascia perplessi molti vecchi fan del genere per via dell'abbandono parziale del metodo punta e clicca inserendo anche comandi da tastiera e per la semplificazione dell'interazione generale (mai dettagliata come nei fondali bidimensionali), ma viene usata per esempio in Riven (il seguito di Myst), Blade Runner (tratto dall'omonimo film), e Gabriel Knight 3, comunque molto apprezzati da pubblico e critica. L'uscita di avventure importanti, che si avvicinino al livello dei giochi citati precedentemente, sembra diradarsi, anche se alcuni sviluppatori puntano sul connubio fondali bidimensionali e personaggi 3D con ottimi risultati come in The Longest Journey, Amerzone o Discworld Noir, oppure prende sempre più piede l'utilizzo di una grafica cartoon (come in The Last Express, degno di nota anche per l'introduzione dell'azione "in tempo reale").

Crisi[modifica | modifica wikitesto]

Con il nuovo decennio il genere entra in crisi perché non riesce pienamente ad integrarsi con le nuove tecnologie grafiche (da qui il modo di dire che il 3D ha "ucciso" l'avventura grafica[senza fonte]) e per una carenza di idee e di riscontri commerciali, che spinge i vari distributori più importanti ad investire poco in questo campo. Si denotano solo alcune eccezioni come i due Syberia (e altre produzioni simili della casa Microids), Still Life, The Black Mirror, Fahrenheit, Heavy Rain , Runaway: A Road Adventure e Dreamfall, seguito di The Longest Journey, che è però un ibrido con il genere action, proprio perché il mercato non è più ricettivo alle avventure grafiche tradizionali. Molte delle case di produzione storiche infatti, come la LucasArts, sembrano entrare in crisi finanziaria[1][2].

Riscoperta[modifica | modifica wikitesto]

Alle fine degli anni duemila, grazie al revival di alcune avventure storiche (i primi capitoli di Monkey Island, Beneath a steel sky e Broken Sword, riproposte in una edizione con grafica e interfaccia migliorata, diffuse anche per il mercato dei telefonini e delle console portatili), sembra stia avvenendo riscoperta del genere, da parte degli appassionati di una volta e dalle generazioni più giovani. Grazie al software gratuito ScummVM, su licenza delle case produttrici, da qualche anno è possibile emulare anche sui computer più moderni, che altrimenti avrebbero seri problemi di compatibilità, le avventure grafiche del periodo classico (1987-1997). Una nuova casa di produzione, la Telltale Games ha acquisto i diritti di alcune serie storiche per riproporre nuove avventure (dotate di una grafica moderna) con la distribuzione via web a puntate, tra cui citiamo Sam & Max Season One e Two, e Tales of Monkey Island, accolti positivamente dalla stampa e dagli appassionati del genere. Oggi le avventure grafiche stanno godendo di nuova vita grazie alla diffusione dei dispositivi touchscreen (smartphone e tablet) molto indicati per questo genere videoludico (punta e clicca). Sia prodotti del passato (Monkey Island, Sam & Max, ecc..) che titoli di nuova realizzazione (The Lost City, Haunted Manor - The Secret of the Lost Soul) sono tra i titoli più scaricati e più apprezzati negli application store mondiali[senza fonte].

Note[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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