Sparatutto in terza persona

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Sparatutto in terza persona (spesso abbreviato con l'acronimo TPS, dall'inglese Third-Person Shooter) è il termine adottato per indicare quei videogiochi di tipo sparatutto in 3D in cui il personaggio giocante è visibile sullo schermo. Questo genere di gioco è improntato sull'azione di sparare (sparatutto)[1], e l'avatar è presente sullo schermo con visuale esterna a questo (terza persona).[1][2]

Definizione e caratteristiche[modifica | modifica sorgente]

Un'illustrazione dell'interfaccia base posseduta da un generico sparatutto in terza persona.

Il genere è essenzialmente definito dal suo stesso nome. Il tipo di gioco sparatutto, a sua volta un sottogenere del videogioco d'azione, ruota attorno a semplici operazioni quali il mirare e lo sparare.

Il TPS si distingue dagli altri sottogeneri degli sparatutto in quanto la prospettiva, in una realtà a tre dimensioni, è collocata ad una distanza fissa dietro al personaggio che il giocatore è chiamato a impersonare e comandare. Esistono comunque delle variazioni: la telecamera può variare la sua distanza con il soggetto a seconda del lato o dell'asse di ripresa od ancora quando tra questa e l'avatar c'è un ostacolo (es. un muro); il personaggio può essere ripreso di default leggermente dall'alto in basso, al centro o lateralmente, quasi sempre comunque di schiena o dietro la sua spalla. Alcuni tipici esempi di videogiochi di tipo sparatutto in terza persona possono essere Max Payne,Grand Theft Auto, Freedom Fighters e Mafia: The City of Lost Heaven.

Lo sparatutto in terza persona tipicamente risulta più realistico degli sparatutto in 2D, sia in termini grafici che nelle meccaniche di gioco, che se non alla verosimiglianza puntano comunque ad un realismo attendibile. Ad esempio, le armi da fuoco in dotazione possiedono spesso un numero di colpi limitato dalla quantità di munizioni che l'avatar può trasportare ed il danno inferto è di solito relativo alla parte colpita del corpo del nemico. La natura tridimensionale del gioco consente ad i nemici, dotati di IA, di potersi nascondere dietro ad angoli o porte per proteggersi ed avere un vantaggio sul personaggio giocabile, cosa impossibile in un videogioco a due dimensioni (come lo sparatutto a scorrimento o quello su rotaia).[3]

Per altri versi il TPS possiede le caratteristiche del genere a cui fa capo, lo sparatutto, come la presenza di livelli di gioco, una trama più o meno articolata, la possibilità di usufruire di un certo arsenale di armi, munizioni, ecc., le ambientazioni inevitabilmente di battaglia. Esistono comunque varie eccezioni e titoli ibridi multi-genere.

Relazioni con lo sparatutto in 1a persona[modifica | modifica sorgente]

Questo genere di gioco è strettamente legato allo sparatutto in prima persona[4], che associa ugualmente la visuale in prospettiva dell'avatar[3], ma con delle distinzioni.[5] Mentre la prospettiva in prima persona permette direttamente di mirare e sparare tramite il personaggio impersonato, senza la necessità di variare la prospettiva[3] , lo sparatutto in terza persona modifica la visuale per consentire il puntamento mostrando il protagonista da dietro la spalla o da dietro la schiena, spesso riducendo il campo visivo od anche limitando il movimento del personaggio.[4][6] La prospettiva in terza persona consente inoltre ad i game designer di creare un personaggio giocabile più fortemente caratterizzato[3] e dirige l'attenzione del giocatore su di questo, fornendo un'esperienza di gioco paragonabile alla visione di un film. Al contrario, una prospettiva in prima persona fornisce al giocatore una maggiore immersione nell'universo di gioco.[7]

Uno screenshot del gioco Dead Justice, in cui si può notare come la prospettiva in terza persona consenta una visuale più ampia in spazi ristretti, come, in questo caso, un vicolo.

La differenza di prospettiva causa anche un impatto sul gameplay. Il TPS permette al giocatore di vedere più chiaramente l'area circostante il proprio personaggio, compresa la zona immediatamente retrostante ad esso.[3] Questa sua peculiarità facilita l'interazione tra il personaggio e l'ambiente circostante, agevolando l'uso di tattiche di copertura (come in Gears of War)[8], o facilitando gli spostamenti in spazi ristretti.[9] Pertanto la prospettiva in terza persona risulta più indicata nell'interazione con gli oggetti del mondo di gioco: il saltare su piattaforme, l'ingaggio di un combattimento ravvicinato e la guida di un veicolo a motore ne sono dei chiari esempi. D'altra parte la prospettiva in terza persona può ostacolare il puntamento di precisione, causando delle limitaizioni specialmente se è richiesto frequentemente.[10]

Il Third-Person Shooter a volte compensa i difetti derivanti dalla sua prospettiva attraverso la progettazione di ambienti più grandi e spaziosi di quelli del First-Person Shooter.[11] Inoltre lo sparatutto in terza persona può adottare una mira assistita o facilitata per superare questi difetti.

I confini tra i due generi di videogioco non sono sempre netti. Molti sparatutto in terza persona danno la possibilità al giocatore di passare ad una visuale in prima persona in alcune determinate circostanze.[3] Ad esempio lo sparatutto in prima persona Halo: Combat Evolved è stato originariamente concepito come uno sparatutto in terza persona, ma successivamente ne è stata aggiunta una prospettiva in prima persona per migliorare l'interfaccia di mira e fuoco;[12] il gioco passa alla terza persona quando il personaggio guida un veicolo tenendo invece la prima negli altri casi.[3] Da allora la caratteristica di alternare prima e terza persona rispettivamente nella mira e nella guida è stata applicata in molti altri titoli.[13] Metroid Prime è un altro esempio di FPS che intercambia le prospettive, passando alla terza persona quando il personaggio si muove nell'ambiente utilizzando la Morph Ball.[14] Alcuni TPS, infine, passano ad una prospettiva in prima persona temporanea durante il puntamento, avvicinando la visuale all'altezza dell'arma anziché dietro la spalla dell'avatar. Certi FPS, invece, passano alla terza persona durante l'uso di veicoli o la copertura dietro ad un riparo del personaggio.

Storia[modifica | modifica sorgente]

Sparatutto 2D in terza persona[modifica | modifica sorgente]

Alcuni dei primi sparatutto avevano già una visuale in terza persona posta dietro la schiena del personaggio, tra cui lo sparatutto a schermata fissa di Nintendo Radar Scope (1979)[15], lo sparatutto a scorrimento di SEGA Tac/Scan (1982)[16] e "Planet of Zoom di Buck Rogers" (1982)[17]; come anche degli sparatutto a scorrimento laserdisc quali Astron Belt, di SEGA (1983)[18], l'Interstellar,di Funai (1983)[19], Juno First, di Konami (1983)[15], Ambush, di Nippon (1983)[20] e Tube Panic, diNihon Bussan (1983)[21]. Alcuni dei primi sparatutto in terza persona con personaggi a piedi sono stati alcuni sparatutto su rotaia come Space Harrier, di SEGA (1985)[22]; oppure i primi sparatutto con il 3D stereoscopico come 3-D WorldRunner (1987)[23] e JJ, di Square (poi diventata Square Enix) (1987).[24] Fino a questo momento, comunque, i videogiochi rimanevano con un mondo bidimensionale.

Sparatutto con poligoni 3D in terza persona[modifica | modifica sorgente]

Silpheed, di Game Arts (1986), uno sparatutto su rotaia in terza persona di combattimento spaziale, è stato uno dei primi esempi di sparatutto con meccaniche interamente a poligoni 3D.[25] WiBArm (1986), pubblicato Arsys Software per il NEC PC-8801 e convertito per MS-DOS da Brøderbund, era uno sparatutto con prospettiva in terza persona con l'alias a piedi che consentiva l'esplorazione di intere arre tridimensionali poligonali, anche se gli scontri avvenivano in un ambiente bidimensionale.[26]

Lo sparatutto a scorrimento del sottogenere "Run and gun" Contra, di Konami (1987), conteneva diversi livelli con prospettiva in terza persona in cui si passava da una meccanica di scorrimento orizzontale ad una in schermata fissa verticale "in profondità".[27] L'azienda Konami proseguì in questa linea sviluppando Devastators (1988)[28], completamente in terza persona[29]; a differenza degli sparatutto a rotaia verticali, il giocatore prosegue in avanti con il comando "su" (=vai avanti), e l'ambiente si sposta di conseguenza, come se si avanzasse su una rampa di scale. Devastator presentava anche vari ostacoli che potevano essere utilizzati come riparo dal fuoco nemico. Nel 1993 sono stati pubblicati diversi sparatutto in terza persona con prospettiva poligonale 3D di veicoli, come lo sparatutto a due giocatori con veicoli della Cyber Sled Sled Cyber, che richiedeva delle ventole di raffreddamento per l'hardware a causa del gran numero di poligoni usati[30][31], o come lo sparatutto in terza persona di volo di Nintendo Star Fox[32], in parte responsabile della popolarità dei videogiochi d'azione 3D.[33] Fade to Black, di Delphine Software (1995)[34], è stato un titolo di avventura dinamica 3D con prospettiva in terza persona simile a Tomb Raider.[35]

Sparatutto 3D in terza persona[modifica | modifica sorgente]

Tomb Raider,di Core Design (1996), è stato classificato da alcuni recensori come un sparatutto in terza persona[2][4][36][37][38]; Jonathan S. Harbour, dell'University of Advancing Technology (Arizona), ha sostenuto che questo titolo sia «in buona parte il responsabile della popolarità di questo genere».[4] Altri recensori hanno invece ritenuto che la popolarità del TPS sia stata dovuta a successivi titoli quali C: The Contra Adventure, di Appaloosa Interactive (1998)[39], Heavy Metal: F.A.K.K.² di Ritual Entertainment (2000)[38] e BloodRayne, di Terminal Reality (2002)[36]. Altri ancora non classificano Tomb Raider come uno sparatutto, ma piuttosto come un videogioco a piattaforme, che «[possiede] anche componenti tridimensionali a blocchi in movimento ed elementi di combattimento aggiunto [...]»[40]; questo titolo ha evitato la prospettiva in prima persona, popolare in giochi come Doom, facendo uso di «un punto di vista in terza persona, ampi ambienti 3D ed un sistema di controllo ispirato da Prince of Persia».[6][40]

Syphon Filter, di SCE Bend Studio (1999), combina la prospettiva di Tomb Raider con elementi di azione di giochi come GoldenEye 007, di Rare (1997), e Metal Gear Solid, di Konami (1998).[41] Richard Rouse III ha scritto sul sito Gamasutra che Syphon Filter è stato tra i più popolari sparatutto in terza persona per PlayStation.[42] Mentre in Tomb Raider e Syphon Filter l'alias puntava i nemici semi-automaticamente[6][42], giochi successivi come Oni, di Bungie Studios (2001), Max Payne, di Remedy Entertainment (2001), e SOCOM, di Zipper Interactive (2002), costringevano i giocatori a puntare manualmente gli avversari tramite joystick o mouse e tastiera.[42] Max Payne è stato acclamato come uno sparatutto in terza persona superlativo, ispirato dal cinema d'azione di Hong Kong.[43]

Un'importante meccanica di gioco che ha contribuito a rivoluzionare il TPS negli a partire dagli anni 2000 è stata la "copertura". La copertura è un meccansimo implementato nel gameplay che consiste nel proteggere il personaggio giocante dai colpi dei nemici riparandolo dietro un oggetto dell'ambiente di gioco (es. l'angolo di una parete, una cassa bassa od un muretto più basso del personaggio). Un meccanismo di copertura iniziale è stato introdotto nello sparatutto in terza persona 3D WinBack, di Tecmo Koei (1999).[44] Il primo TPS ad utilizzare un sistema di copertura come fulcro del titolo è stato Kill Switch, di Namco (2003), dove l'alias può ripararsi dietro ad un muro e sporgere l'arma per sparare.[45] In Gears of War, di Epic Games (2006), vengono impiegati elementi tattici come la copertura[46], influenzati da Kill Switch[47], e c'è una prospettiva in terza persona decentralizzata, ispirata da Resident Evil 4, di Capcom (2005).[47] Il titolo inoltre utilizza un sistema di ricarica delle armi manuale che si ripercuote su gameplay.[48][49] Gears of War, similmente ad altri titoli come Army of Two, di Electronic Arts (2008), o Resident Evil 5, di Capcom (2009), pone maggior enfasi e attenzione sul gioco cooperativo a due giocatori.[50][51][52]

Vanquish, di Platinum Games (2010), ha introdotto al genere uno stile di gioco che ricorda gli sparatutto del sottogenere "bullet hell", con proiettili e missili provenienti da tutte le direzioni.[53] Tuttavia l'innovazione più importante di questo prodotto è stata l'introduzione di un meccanismo a razzo che consente al personaggio sia di fuggire a grandi velocità che di attaccare, aprendo nuove possibilità di gioco per gli sparatutto.[54] Secondo il regista Shinji Mikami, tale meccanismo di spinta scorrevole deriva dalla serie anime Kyashan il ragazzo androide (1973).[55] Vanquish comportò una nuova tendenza nei videogiochi, che si può ritrovare in altri titolo successivi con meccaniche di scorrimento veloce temporaneo, tra cui gli sparatutto in prima persona Bulletstorm, di People Can Fly (2011), Crysis 2, di Crytek (2011), e Killzone 3, di Guerrilla Games.[56][57]

A partire dal 2009, i videogiochi di genere sparatutto in terza persona hanno avuto un vasto pubblico anche al di fuori del Giappone, in particolare in Nord America.[58]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ a b Nate Garrelts, The meaning and culture of Grand theft auto: critical essays (McFarland, 2006), 159.
  2. ^ a b Anne-Marie Schleiner, "Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games" Leonardo Journal, Vol. 34, n. 3 (2001): 222.
  3. ^ a b c d e f g (EN) Andrew Rollings in Ernest Adams (a cura di), Fundamentals of Game Design, Prentice Hall, 2006.
  4. ^ a b c d Jonathan S. Harbour, Microsoft Visual Basic game programming with DirectX 2002
  5. ^ Geddes, Ryan, Beyond Gears of War 2, IGN, 30 settembre 2008
  6. ^ a b c Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider, GameSpot
  7. ^ Hutcheon, Linda, A Theory of Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55-56
  8. ^ (EN) Levi Buchanan, 'Gears of War' is next-gen at its best, MSNBC, 10 novembre 2006. URL consultato il 13 agosto 2011.
  9. ^ Ryan Donald, SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2), CNET, 27 agosto 2002. URL consultato il 13 agosto 2011.
  10. ^ François Dominic Laramée, Game Design Perspectives, Charles River Media, 2002, ISBN 1584500905 9781584500902.
  11. ^ Määttä, Aki, GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne, Gamasutra, 8 maggio 2002
  12. ^ Halo Move to First-Person Shooter Confirmed, Inside Mac Games, 15 marzo 2001. URL consultato il 13 agosto 2011.
  13. ^ Sal Accardo, Star Wars: Battlefront (PC), GameSpy, 24 settembre 2004. URL consultato il 13 agosto 2011.
  14. ^ (EN) Louis Bedigian, Metroid Prime Review, GameZone, 23 novembre 2002. URL consultato il 13 agosto 2011.
  15. ^ a b Where Were They Then: The First Games of Nintendo, Konami, and More (Nintendo), 1-up
  16. ^ Tac/Scan, Killer List of Videogames
  17. ^ Planet of Zoom Killer List of Videogames
  18. ^ (EN) ASTRON BELT, Atari HQ. URL consultato il 13 agosto 2011.
  19. ^ Interstellar Killer List of Videogames
  20. ^ Ambush Killer List of Videogames
  21. ^ Tube Panic, Allgame
  22. ^ Top 10 Sega Franchises That Deserve Platinum Treatment, GameZone
  23. ^ WorldRunner, Allgame
  24. ^ JJ, Allgame
  25. ^ Travis Fahs, Silpheed Review, IGN, 24 luglio 2008. URL consultato il 13 agosto 2011.
  26. ^ John Szczepaniak, Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier (pagina 4), Hardcore Gaming 101. URL consultato il 13 agosto 2011. Ristampato da "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier", Retro Gamer, 2009
  27. ^ Game of The Week: Contra, GameSpy
  28. ^ Kurt Kalata, Konami Run 'n Guns, Hardcore Gaming 101
  29. ^ Devastators, Allgame
  30. ^ Cyber Sled, Killer List of Videogames
  31. ^ Cyber Sled, Allgame
  32. ^ Star-Fox, MobyGames
  33. ^ Jumping Flashback, IGN
  34. ^ Fade to Black, Allgame
  35. ^ Fade to Black, MobyGames
  36. ^ a b Peter Cohen, "Bring out the big guns.(The Game Room)", MacWorld, 1 settembre 2003
  37. ^ Christopher Dickey; Marc Scanlan, B.J. Lee, "Let the Games Begin.(World Cyber Games 2001)", Newsweek International, 24 dicembre 2001
  38. ^ a b REVIEWS: PC, Computer and Video Games, 13 agosto 2001
  39. ^ Bobba Fatt, C: The Contra Adventure, GamePro, 9 gennaio 2004
  40. ^ a b Steven Poole, Trigger Happy, New York, Arcade Publishing, 2000, p. 30, ISBN 1559705396.
  41. ^ Jeff Gerstmann, Syphon Filter Review, GameSpot, 12 febbraio 1999
  42. ^ a b c Richard Rouse, Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering, Gamasutra, 9 giugno 2004
  43. ^ Greg Kasavin, Max Payne Review, GameSpot, 11 dicembre 2001
  44. ^ Brian Ashcraft, How Cover Shaped Gaming's Last Decade, Kotaku, 20 gennaio 2010
  45. ^ Gavin Mackenzie, Why Vanquish will make Gears Of War obsolete, PLAY, luglio 2010
  46. ^ Marc Saltzman, "Microsoft turns out gorgeous, gory shooter with 'Gears of War'," USA Today 30 novembre 2006.
  47. ^ a b (EN) GameSpot - GDC 07: Cliffy B disassembles Gears, mentions sequel. URL consultato il 14 agosto 2011.
  48. ^ Se l'arma non viene ricaricata prima di uno scontro od il personaggio ricarica mentre i nemici si avvicinano c'è un non indifferente svantaggio tattico.
  49. ^ Ernest Adams, The Designer's Notebook: Ten Years Of Great Games, Gamasutra, 26 novembre 2007
  50. ^ Jason Ocampo, Lock and Load: Upcoming Military Shooters of 2007, GameSpot, 4 agosto 2007
  51. ^ Chris Faylor e Nick Breckon, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, Cover System, Shacknews, Retrieved 22 maggio 2006
  52. ^ IGN: TGS 2008: Resident Evil 5 Goes Split Screen, IGN, 9 ottobre 2008
  53. ^ Vanquish an intense sci-fi shooter, Toronto Sun, 6 gennaio 2011
  54. ^ Special Achievement: Best Original Game Mechanic, GameSpot
  55. ^ Ben Gilbert, Interview: Shinji Mikami on Vanquish, evolving game dev locales and ... punching fools, Joystiq, 28 giugno 2010
  56. ^ Games Inbox: Assassin's Creed III hints, ninjas vs. samurai, and hydrophilia, Metro, 7 gennaio 2011
  57. ^ Killzone 3 Review, Computer and Video Games, febbraio 2011
  58. ^ Christian Nutt, That Tecmo Flavor: Kikuchi And Shibata On Surprising The Audience, Gamasutra, 8 gennaio 2009

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

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