Edutainment

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« Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo »
(Marshall McLuhan)

Per Edutainment o Intrattenimento educativo si intende una forma di intrattenimento finalizzata sia ad educare sia a divertire. L'edutainment solitamente cerca di educare e di far socializzare le persone tramite momenti incastonati all'interno di altre forme di intrattenimento, soprattutto di ambito familiare, come i programmi televisivi, i videogiochi, i film, la musica, i siti web, i software ecc.

Secondo alcune interpretazioni[Quali? Di chi?], senza divertimento (senza passione) non potrebbe esserci apprendimento. Da questo assunto si deriva la "necessità" dell'edutainment.

Etimologia[modifica | modifica wikitesto]

Il termine edutainment è un neologismo coniato da Bob Heyman mentre produceva documentari per la società National Geographic. L'espressione è nata dalla fusione delle parole educational (educativo) ed entertainment (divertimento). Si potrebbe tradurre divertimento educativo. Il termine edutainment è stato utilizzato inizialmente per indicare le forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica. Il concetto si è con il tempo esteso a tutto quanto può essere comunicato, grazie al gioco, in modo simpatico e produttivo.

Il termine edutainment è inoltre usato per riferirsi a quel settore dell'E-learning che cerca di trasmettere dei concetti chiave in modo divertente. Questo metodo può essere fruttuosamente utilizzato per trattare argomenti delicati come l'etica, la diversità e l'uguaglianza, la prevenzione dell'abuso di sostanze, l'educazione sessuale, le informazioni sul rischio dell'HIV e dell'AIDS ecc.

Campi di utilizzo[modifica | modifica wikitesto]

Questo tipo di educazione può essere molto utile per raffinare certe sensibilità particolarmente adatte alla società contemporanea, soprattutto grazie al meccanismo della metamorfosi della propria identità che avviene in tutti i giochi e può favorire il decentramento identitario auspicato da molte strategie educative, come ad esempio quello dell'educazione interculturale.[1]

La via ludica all'apprendimento non deve essere finalizzata solo alla conoscenza di nozioni o di discipline, ma deve rappresentare un modo vero e proprio di concepire e comprendere il mondo, in quanto il gioco ricopre proprio questa funzione: attraverso di esso i bambini per prima cosa scoprono la realtà che li circonda, poi sperimentano nuove abilità, infine sono pronti per immergersi in una società che sempre di più ha bisogno di aperture prospettiche e approcci ludici.

Apprendimento e formazione[modifica | modifica wikitesto]

Moltissime ricerche realizzate con tecniche differenti in differenti contesti di tutto il mondo hanno mostrato negli ultimi venti anni che il successo di un manager o di un tecnico non dipende tanto da quello che sa già, quanto dalla rapidità e dall'efficacia con cui riesce a imparare.

L'apprendimento fa la differenza. Forma la competenza delle persone, influenza il modo in cui si relazionano con gli altri. Fa realizzare gli obiettivi degli individui, delle aziende e delle società.

Fondamentali sono la centralità di chi impara, il piacere di imparare, l'utilità per il lavoro di quello che si impara, i benefici economici e sociali che se ne ricavano.

L'apprendimento considera le esperienze, i modi e i ritmi individuali di sviluppo della conoscenza. È concretezza, riflessività critica, dialogo e collaborazione, come indicano i principi consolidati del

  • "apprendere facendo",
  • "approccio attivo all'apprendimento", non accontentandosi di prendere le cose per scontate,
  • "acquisire conoscenza con gli scambi informativi",
  • "apprendimento in gruppo", dando e ricevendo sostegno conoscitivo e affettivo.

L'apprendimento promuove l'autonomia di riconoscere, affrontare e risolvere i problemi. Si distingue dalla formazione, che è dipendenza dal sapere erogato dal docente, separatezza tra conoscere e intervenire.

Apprendimento sperimentale[modifica | modifica wikitesto]

I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale impiegati nella formazione aziendale. Servono a sviluppare capacità operative e a migliorare i comportamenti di relazione: acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc. Possono essere supportati con le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione e svolti online e off line.

Accanto a questi punti di forza, anche nella versione più sofisticata del "gioco d'affari" (business game), hanno come punti deboli il costo di realizzazione elevato, un tetto o un numero minimo di partecipanti, la verosimiglianza dei comportamenti richiesti, la seriosità della formazione d'aula, la poca trasparenza dei meccanismi di successo e insuccesso, predefiniti.

Mass Communication Game[modifica | modifica wikitesto]

A questi limiti pone rimedio il Mass Communication Game[2], un gioco di simulazione costruito a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, che fa esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Serve a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.

È focalizzato sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Può essere utilizzato "in presenza" e "a distanza" con un numero dal minimo (12-15) al massimo di partecipanti (400-500), nel posto di lavoro, in aula, in convention e in meeting, con team funzionali e interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4 ore, consecutive o divise.

È basato su una logica di edutainment (education + entertainment) per imparare facendo, in modo divertente.

Ha costi contenuti e il "prodotto" su misura è di proprietà dell'azienda committente, che può eventualmente riutilizzarlo perché dà esperienze e risultati diversi a seconda dei diversi partecipanti.

I criteri di attivazione del "Mass Communication Game" sono:

  • la personalizzazione dei contenuti, dei modi e dei tempi di apprendimento in relazione alle competenze e alle motivazioni di ogni partecipante,
  • la flessibilità dell'apparato di sostegno, che combina diverse attività di gruppo per soddisfare i bisogni di conoscenza pratica,
  • l'integrazione attiva di ogni partecipante sugli obiettivi organizzativi da raggiungere,
  • la rapidità e l'efficacia di sviluppo e miglioramento continuo delle competenze aziendali

Edutainment nei programmi televisivi[modifica | modifica wikitesto]

L'edutainment è presente in molte serie televisive per bambini, come Sesamo apriti (con la presenza dei Muppet) e i Teletubbies. Ultimamente ha riscosso un grande successo, anche in Italia, la trasmissione prodotta dalla Disney Art Attack, che cerca di coniugare divertimento e insegnamenti pratici.

Per quanto riguarda i telespettatori adulti una delle serie più famose in questo senso è Le avventure del giovane Indiana Jones (diretta anche ad un pubblico più giovane). Spesso singoli episodi di situation comedy fungono da veicoli di edutainment, talvolta descritti nel gergo della televisione commerciale degli Stati Uniti come very special episode (episodio molto speciale). È stato notato che uno degli episodi del telefilm Happy Days ha fatto incrementare del 600% negli Stati Uniti la domanda di tessere per le biblioteche. Nello stesso periodo, la soap opera radiofonica inglese The Archers (Gli arcieri) ha educato il suo pubblico per decenni su materie agricole; alla stessa maniera la soap opera Twende na Wakati, trasmessa via radio in Tanzania, è stata scritta in primo luogo per promuovere la pianificazione familiare.

Edutainment e software[modifica | modifica wikitesto]

Recentemente sono sempre più diffusi i software che cercano di coniugare gioco ed educazione. Soprattutto negli ultimi anni l'utilizzo dei mezzi informatici nelle scuole anche in Italia ha permesso la diffusione di questo tipo di educazione, anche se prevalentemente nelle scuole primarie.

Una grande quantità di software di edutainment è open source, in quanto la comunità che sostiene il software aperto ritiene che l'istruzione debba essere libera ed accessibile per tutti.

Varie distribuzioni Linux[modifica | modifica wikitesto]

Negli ultimi tempi sono nate numerose distribuzioni Linux pensate appositamente per coniugare attività ludiche e istruzione e dedicate in modo particolare al mondo della scuola. Tra le più conosciute possiamo elencare:


  • AbulÉdu (distribuzione francese)
  • DidaTux (distribuzione interamente italiana)
  • DouDouLinux (distribuzione multilingua per bambini)
  • Edubuntu (distribuzione multilingua)
  • Eduknoppix (distribuzione interamente italiana)
  • Freeduc-CD (in collaborazione con l'UNESCO)
  • FUSS (distribuzione realizzata in Italia disponibile in 4 lingue)
  • ITIX (live cd per la scuola tecnica, distribuzione italiana)
  • LEThAL (cd per la scuola tecnica, studi ingegneria, distribuzione italiana)
  • QiLinux Docet (distribuzione interamente italiana)
  • Quantian (cd per la scuola tecnica, studi ingegneria, calcolo scientifico)
  • Scientific Linux (distribuzione per la ricerca e il calcolo scientifico)
  • Skolelinux (a volte chiamata anche Debian-Edu)
  • So.Di.Linux (distribuzione interamente italiana)
  • Vicalix (La live cd interamente italiana dedicata alle scuole primarie e secondarie di primo grado. Segnalata sul portale del software open source dell'UNESCO)

KDE Edutainment Project[modifica | modifica wikitesto]

Anche l'ambiente desktop KDE ha dato l'avvio ad un progetto di edutainment, inserendo numerosi programmi di tal genere all'interno dei suoi pacchetti.

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Kdeedu.

Tux4Kids[modifica | modifica wikitesto]

Tux4Kids è un progetto avente come scopo quello di produrre software libero di tipo educativo. I programmi più famosi del progetto sono:

Progetti italiani[modifica | modifica wikitesto]

Per quanto riguarda i progetti italiani, uno dei più avviati è senz'altro quello dell'IPRASE del Trentino che conduce una sperimentazione basata proprio su software che permettano di apprendere con divertimento. Esiste inoltre "Il Divertinglese" che è un progetto che la Rai Educational, in collaborazione con il Ministero della Pubblica Istruzione e con INDIRE (Istituto Nazionale di Documentazione per l'Innovazione e la Ricerca Educativa), rivolge alla scuola italiana ed alle famiglie per affiancare e seguire i percorsi formativi degli studenti nell'apprendimento della lingua inglese. Si tratta di un sistema integrato di: - TV digitale - Sito web - Materiale cartaceo. L'offerta televisiva comprende cartoni animati, sit-com, fiction, corsi in lingua originale e documentari di carattere culturale. Prodotti realizzati da Rai Educational e serie acquistate da BBC, Channel Four… L'offerta web propone materiale didattico (schede e copioni delle serie TV), palinsesto aggiornato, attività di web-learning per la formazione dei docenti, giochi on-line, e-cards e altro. Il sito del Divertinglese è www.ild.rai.it

Progetti stranieri[modifica | modifica wikitesto]

Per i progetti stranieri, uno dei più completi è Aula365. Usufruibile via web con un browser qualsiasi, è stato sviluppato inizialmente in Argentina e poi portato in vari paesi europei, tra cui Spagna ed Italia. Il portale italiano disponibile alla url http://italia.aula365.com offre una vasta gamma di contenuti educativi multimediali per le scuole elementari e medie. Il sito, che si rivolge all'intera comunità educativa (docenti-studenti-genitori) permette soluzioni di insegnamento/apprendimento innovative ed in linea con i nuovi parametri della scuola digitale. Aula365 si caratterizza, oltre che per il suo ricco catalogo multimediale, anche per la sua veste web 2.0 che permette, ai membri iscritti, di essere parte di una comunità educativa pienamente partecipe delle esperienze didattiche promosse nella piattaforma. Oltre ai filmati educativi, corsi online dalla durata variabile, sono disponibili schede biografiche, grafici interattivi, blog scolastici, una galleria di immagini, una sezione nella quale domandare, ad un professore virtuale, curiosità varie o rispondere alle domande poste da altri membri della comunità educativa. Aula365 è un luogo di apprendimento sicuro perché vigilato oltre che divertente perché estremamente innovativo ed attuale. Avvicina gli studenti alla giusta conoscenza del mondo web e delle sue opportunità educative contrastando le insidie che si celano nella rete. Il portale che era già stato recensito sul sito Ministeriale Innovascuola, attualmente, pubblica in esso parte delle sue risorse multimediali in favore dei docenti che costituiscono l'utenza del portale stesso. Per trovare le risorse pubblicate, si consiglia di entrare nella sezione Contenuti Didattici del portale www.innovasuola.gov.it e scrivere nel campo Testo da cercare (collocato nella parte bassa della colonna sinistra della pagina) «SILVA ICT s.r.l.». In questo modo si potranno visualizzare subito i contenuti che Aula365 mette a disposizione degli utenti di InnovaScuola., ciascuno corredato da una scheda di presentazione e da una immagine.

Un interessante esperimento di edutainment straniero è iKnow.co.jp. Il progetto è un social network per la distribuzione delle conoscenze e l'aiuto dell'apprendimento. Creato in Giappone, il portale è disponibile anche in versione Inglese.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ C. Infante, Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, 2000
  2. ^ Mass Communication Games: Logiche & Case History

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Roberto Maragliano, Nuovo manuale di didattica multimediale, Laterza, 2004
  • Antonio Nanni, Una nuova Paideia. Prospettive educative per il XXI secolo, Emi, 2000
  • Carlo Infante, Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, 2000
  • Johan Huizinga, Homo ludens, Einaudi, 1946
  • Italo Tanoni, Videogiocando s'impara. Dal divertimento puro all'insegnamento apprendimento, Erickson, 2003

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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