Videogioco stealth

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Un videogioco stealth è un tipo di videogioco d'azione basato sulla pazienza e sull'abilità del giocatore di evitare di essere rilevato dal nemico per poter completare gli obiettivi fissati. Il genere è piuttosto vecchio, ma i giochi che cadono completamente in questa categoria sono ancora relativamente pochi.

Gameplay[modifica | modifica sorgente]

Le dinamiche dei giochi stealth sono molto differenti da quelle degli altri giochi d'azione: il giocatore deve riuscire a superare porte chiuse, pattuglie e altri ostacoli senza attirare l'attenzione dei personaggi controllati dal computer. A seconda del gioco si può essere rilevati in base a diverse azioni, come ad esempio essere visti, aver prodotto troppo rumore (ad esempio correndo su superfici metalliche) o aver lasciato impronte visibili.

I giocatori infatti possono morire velocemente se affrontano i problemi con un approccio troppo impulsivo. Solitamente si cerca di enfatizzare la precisione, la pianificazione, l'attenta osservazione e le abilità di risoluzione dei problemi invece che nell'utilizzo di riflessi veloci.

Se l'eccitazione nella maggior parte dei videogiochi d'azione deriva da adrenaliniche situazioni di combattimento, il divertimento in uno stealth è di natura più cerebrale. L'abilità di avvicinarsi a portata di braccio di un avversario o di colpire un nemico particolarmente pericoloso senza nemmeno essere visti fa presa su molti giocatori. Inoltre, questi videogiochi tendono ad enfatizzare molto di più la storia, perché parte dell'impatto del gioco deriva proprio dall'ambientazione, che deve porre particolare importanza alla propria relativa debolezza in campo aperto e sempre per lo stesso motivo, questo tipo di videogiochi tendono a contenere molti più indizi visivi o sonori sulla posizione di oggetti, avversari o altri personaggi. Questo da una parte può portare alla creazione di perle di rara bellezza, ma dall'altro rende molto più difficoltoso e costoso la creazione di simili giochi.

I fan di questo tipo di giochi traggono spesso forte divertimento dal gameplay ad alta tensione, mentre gli altri trovano frustrante l'eccessiva difficoltà e l'alta precisione richiesta.

Storia[modifica | modifica sorgente]

Origini (1981-1994)[modifica | modifica sorgente]

Tra i primi esempi di questa tipologia di gioco si possono citare due titoli usciti nel 1981: l'arcade 005, pubblicato da SEGA, e Castle Wolfenstein per Apple II. In entrambe i software sono inclusi, nel loro gameplay, elementi stealth.

Fu però Hideo Kojima a ridefinire il genere stesso con il videogioco Metal Gear[1], uscito nel 1987 su MSX e successivamente su NES. Introducendo il personaggio Solid Snake, si veniva catapultati in campo nemico senza alcun tipo di equipaggiamento; tutto andava recuperato sul campo e le munizioni erano molto limitate. Vi erano guardie e telecamete da evitare, per scongiurare uno scontro in netta inferiorità numerica. I nemici potevano vedere il protagonista anche da una notevole distanza e udire il suono di armi non silenziate. Era possibile inoltre travestirsi o passare inosservati nascondendosi sotto delle scatole di cartone (quest'ultima tattica sarebbe poi destinata a diventare un cliché nella storia di Metal Gear). Particolarmente sviluppata in questo gioco era la trama che comprendeva temi adulti e maturi.

Anche con Wolfenstein 3D, uscito nel 1992, la id Software aveva aggiunto molte caratteristiche stealth già presenti in Castle Wolfenstein, come potersi avvicinare silenziosamente alle spalle degli avversari o indossare le uniformi nemiche, ma nessuna di queste fu inserita nella versione finale. Inoltre anche il videogioco System Shock ha incoraggiato il giocatore a usare le tecniche stealth attraverso l'aggiunta continua di nemici nei livelli (respawn) e alla scarsa disponibilità di munizioni e di armi che inoltre tendono a deteriorarsi proporzionalmente all'uso.

Consolidamento del genere (1994-2001)[modifica | modifica sorgente]

Il radar Soliton in Metal Gear Solid aiutava a gestire la situazione: il cono blu è il campo visivo di una guardia, quello giallo di una guardia sospettosa (ma anche di una telecamera) e il cono verde è il campo visivo del protagonista nella visuale in prima persona. Il cono rosso, qui non rappresentato, indica il campo visivo di un nemico allarmato.[2]

Nonostante ormai molti degli elementi di un videogioco stealth erano stati istituiti, mancavano ancora successivi sviluppi necessari a far maturare il genere, primo tra tutti l'introduzione delle 3 dimensioni. Una novità, in realtà non esclusiva del genere stealth ma propria di quasi tutti i giochi a partire dalla metà degli anni novanta, che sarebbe stata assolutamente necessaria per la nascita di due tra i più importanti giochi stealth alla fine del secolo: Metal Gear Solid e Dark Project: L'ombra del ladro.

Metal Gear Solid, riconfermò il già quotato Hideo Kojima[3] (grazie a giochi come Policenauts e Snatcher oltre che a Metal Gear) non solo come originale innovatore di un genere ma anche come una personalità capace di trasformare un gioco destinato ad un pubblico prevalentemente di nicchia in un successo commerciale con oltre 6 milioni di copie vendute[4], facendone uno dei giochi di successo di PlayStation e quello che certamente ha popolarizzato di più il genere stealth.

Metal Gear Solid ancora una volta brillava inoltre per capacità narrativa, originalità e intelligenza artificiale dei nemici: le guardie avevano un campo visivo umano "reale" a 150°, sentivano il rumore dei passi, osservavano le orme lasciate sul terreno e chiamavano rinforzi. Meno influente ed acclamato, ma altrettanto importante fu anche Dark Project: L'ombra del ladro: il giocatore doveva comportarsi come un ladro in un'ambientazione steampunk ispirata al medioevo; il gioco fu il primo di questo genere ad introdurre unicamente la visuale in prima persona, ed aggiungeva la capacità di usare l'oscurità e le ombre per muoversi senza essere visti. Particolare attenzione fu dedicata anche al rumore dei passi e all'atmosfera che si veniva a creare. Due anni dopo l'uscita di tali capolavori, nel 2000, si sarebbero visti altri giochi in cui il genere stealth seppur non miglioratosi, venne integrato con un'importanza rilevante. In Hitman: Codename 47, a differenza di Metal Gear, il giocatore veniva posto nei panni di un sicario e l'uccisione (e non il semplice "passare inosservato") di determinati obbiettivi era determinante per la buona riuscita delle missioni. In The Operative: No One Lives Forever invece, lo stealth, era presente ma solo come alternativa all'uso della violenza e degli scontri a fuoco diretti; questa particolarità era presente anche in Deus Ex in cui il giocatore (seppur non obbligatoriamente) veniva spronato a fare uso di tattiche stealth.

Ancora una volta, però, il genere stesso fu portato a livelli superiori grazie ad Hideo Kojima che concepì Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty nel 2001. Seguendo quanto di buono e classico c'era nel primo capitolo vennero aggiunte possibilità come quella di appendersi e spostarsi lungo i bordi delle ringhiere, da usare come manovre evasive. Inoltre venne aggiunta la capacità di minacciare le guardie nemiche con un'arma e ottenere da loro oggetti come munizioni. Altrettanto sviluppato fu anche l'intelligenza artificiale dei nemici, per la prima volta in assoluto di tipo collettivo[5], lavorando cioè in gruppo per mettere in difficoltà il giocatore.

Sviluppi successivi e nuova ondata stealth (2001-presente)[modifica | modifica sorgente]

Seguendo più l'esempio di Dark Project: L'ombra del ladro, ma carpendo anche qualcosa da Metal Gear Solid, nel 2002 nacque Tom Clancy's Splinter Cell. Prendendo spunto dai racconti di fantapolitica di Tom Clancy, il gioco narrava le avventure di Sam Fisher, e comprendeva un gameplay che sfruttava una miscela più realistica rispetto a Metal Gear, e che si incentrava sul passare inosservato grazie all'uso di ombre e scrarse fonti di luci come in Dark Project. Nel 2004, il genere stealth fu di nuovo spinto in avanti con il rilascio di Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Il gioco, che fungeva da prequel, integrò con le meccaniche stealth l'inflitrazione nella tundra russa, e nel sottobosco oltre che negli edifici. Questo nuovo capitolo inoltre includeva elementi di purissima sopravvivenza come la caccia agli animali per tenere in buono stato il vigore (differrente dalla salute effettiva del personaggio); ed integrava pure pronto soccorso sul campo come cura con sutura, rimozione di proiettili e fasciature con stecche per gli ossi rotti. Altro passo avanti importantissimo fu inoltre l'indice di mimetizzazione[6], un indicatore dinamico e variabile in percentuale ed in tempo reale che indicava il livello di camuffamento del personaggio nell'ambiente circostante: se il valore scendeva occorreva cambiare la mimetica per adattarsi ad ogni tipo di ambiente.

Nel frattempo molti elementi stealth iniziavano a comparire sempre più in giochi nella quale tuttavia questo genere non era affatto predominante: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, dove la furtività era molto ben inserita anche con il contesto narrativo; Fallout 3, qui in questo caso la furtività era determinata da elementi da gioco di ruolo e cresceva col crescere delle abilità del personaggio; Crysis in cui, seppur non obbligatoriamente, il gioco stesso spesso spronava naturalmente a compiere manovre furtive per facilitare la riuscita delle missioni. Nel 2008 fu anche rilasciato Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots che pur non rinunciando al concetto del "vigore" (stavolta denominato psiche) fece un passo indietro e rimosse gli elementi di sopravvivenza introdotti dal terzo capitolo, intregrando però la furtività con un contesto di guerriglia: si poteva lasciare combattere le due fazioni per conto loro e procedere indisturbato, oppure (tramite travestimento o completo anonimato) favorire la vittoria sul campo di una delle due. Come con il terzo capitolo, anche in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, l'indice di mimetizzazione rappresenta un fattore importantissimo: tuttavia questa volta, Solid Snake, ha a disposizione una mimetica ad alta tecnologia chiamata "OctoCamo", che cambia colore in base al tipo di superficie con la quale si viene a contatto. Inoltre per la prima volta, viene introdotto il combattimento in terza persona a mezzo busto.[7]

In un periodo di continua evoluzione, il periodo tra la fine della prima decade, del terzo millennio, e l'inizio della seconda ha visto l'ascesa nel 2012 di giochi puramente stealth come Dishonored, pesantemente influenzato nell'ambientazione e nelle meccaniche da Thief o il ritorno di Hitman con il capitolo Absolution.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Note[modifica | modifica sorgente]

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