Power Glove

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Il Power Glove giapponese della Mattel, fabbricato da PAX

Il Power Glove è un controller accessorio per il Nintendo Entertainment System del 1989.

Storia[modifica | modifica sorgente]

Il Powerglove discende da un progetto dell'inventore Tom Zimmermann, che nel 1984 insieme a Jaron Lanier e Steve Bryson realizzò una "periferica per l'interfacciamento a gesti manuali" basata su un guanto cablato a fibre ottiche. Il progetto del Dataglove attrasse i fondi della NASA, il che permise di proseguire i loro studi.

La Mattel sviluppò questa invenzione. Utilizzando tecnologie molto meno all'avanguardia, meno costose e meno precise, realizzarono il prototipo di quello che poi fu il "Power Glove"; questo strumento aveva due vantaggi: era molto economico (inizialmente veniva venduto a 100$) e risultava enormemente più robusto, basandosi su resistenze variabili ed ultrasuoni: caratteristiche perfette per adattarsi all'intrattenimento casalingo. La Mattel fiutò l'affare e lo portò a compimento, adattandolo per l'interfacciamento con il Nintendo Entertainment System.

Tecnologia[modifica | modifica sorgente]

Nel Powerglove sono contenute due tecnologie. La prima è legata alle dita: sopra a pollice, indice, medio e anulare sono collocate delle strisce che poggiano su superfici con diversa resistenza elettrica: piegandole, la striscia si muove e varia la quantità di energia che il controllore riceve. Sono presenti 4 superfici per dito, per un totale di 2 bit a dito (00 sta per completamente disteso, 11 sta per completamente piegato).

2 bit x 4 dita = 8 bits = 1 byte verrà erogato per le informazione delle dita.

La seconda tecnologia è il rilevamento spaziale. Il Powerglove è in grado di determinare la posizione nello spazio della mano grazie a due emittori da ultrasuoni montati sopra il polso. Il ricevitore, che andava fissato attorno al televisore, si compone di tre microfoni (abbastanza economici) che, triangolando i segnali ricevuti, calcolano la distanza e la rotazione della mano. Si hanno quindi informazioni per la posizione nelle tre dimensioni spaziali e il roll del polso, per un totale di altri 4 bytes.

Il resto dei byte trasmessi dal guanto è relativo ai pulsanti presenti sull'avambraccio. In definitiva, la struttura dati popolabile sarà, in sitassi C-like, qualcosa del genere:

struct glove_data {
  signed char x, y, z, rot;  // dato che il centro degli assi è in (0,0,0)
  char fingers, keys;        // dato che non c'è necessità di fargli assumere valori negativi
}

Il guanto è anche dotato, nella posizione dell'avambraccio, di una serie di pulsanti numerati (da 0 a 9), di due pulsanti principali (A e B) e dei tipici pulsanti del NES (START, SELECT e pad di movimento).

Interfacciamento col PC[modifica | modifica sorgente]

Una volta collegato, il guanto entra in modalità gesture. Il senso di questa scelta è che i bambini dovevano abbandonare progressivamente l'uso del joypad per il Power Glove, e quindi il guanto doveva sapersi adattare alle necessità di ogni videogioco. La modalità più interessante, invece, è la hi-res, in cui il guanto invia le informazioni spaziali crude. L'unico gioco a sfruttare questa capacità fu Super Glove Ball.

I dati sfornati dal guanto non sono criptati con qualche algoritmo, però nessuno ha saputo per molto tempo come attivare la modalità hi-res. Peraltro, il guanto è coperto da brevetto (ed è il motivo per cui non è più stato possibile fabbricarne altri), e gli inventori non avrebbero rivelato l'informazione per nulla al mondo. Tutto questo finché, nel 1990, sulla rivista Byte apparve un articolo intitolato Reach Out and Touch Your Data. Un certo Eglowstein aveva scoperto le tabelle di timing e la piedinatura per iniziare a dialogare col guanto via porta parallela. Gli hacker iniziarono quindi a connettersi al guanto e a fare una certosina opera di reverse engineering per scoprire i byte che avrebbero finalmente sbloccato la modalità segreta.

Questo avvenne nel 1991 ad opera di un ricercatore dell'Università di Informatica dell'Illinois, Greg Newby, che postò il suo risultato sul newsgroup sci.electronics.

Per interfacciare il Power Glove su PC è sufficiente un cavo parallelo da modificare a piacimento, un cavo di alimentazione floppy del PC e un saldatore. Oltre, ovviamente, al Powerglove. Il concetto di fondo è connettere l'uscita del Powerglove anziché al NES alla parallela del PC.[1]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Mellott's VR Page

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

Powerglove FAQ. (archiviato dall'url originale il ).