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Mario Kart Wii

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Mario Kart Wii
videogioco
Titolo originaleマリオカートWii
PiattaformaWii
Data di pubblicazioneGiappone 10 aprile 2008[1]
America del Nord 27 aprile 2008
Europa 11 aprile 2008
Australasia 24 aprile 2008
Corea del Sud 30 aprile 2008
GenereSimulatore di guida
TemaKart
OrigineGiappone
SviluppoNintendo EAD
PubblicazioneNintendo
DirezioneYasuyuki Oyagi
ProduzioneHideki Konno
DesignHirotake Ohtsubo, Yoshihisa Morimoto
ProgrammazioneKatsuhisa Sato
Direzione artisticaDaisuke Kageyama
MusicheAsuka Hayazaki, Ryō Nagamatsu
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Periferiche di inputTelecomando Wii, Nunchuk, Wii Classic Controller, controller per GameCube, Wii Wheel
SupportoNintendo Optical Disc
Fascia di etàACB: G · CERO: A · ESRB: E · PEGI: 3 · USK: 0
SerieMario Kart
Preceduto daMario Kart DS
Seguito daMario Kart 7
Logo ufficiale

Mario Kart Wii (マリオカートWii?, Mario Kāto Wī) è un videogioco di guida del 2008 sviluppato da Nintendo EAD e pubblicato da Nintendo per la console Wii. Sesto capitolo principale della serie di Mario Kart, è stato distribuito in Giappone il 10 aprile 2008, in Europa l'11 aprile, in Australia il 24 aprile e in America del Nord il 27 aprile.

Il gioco permette di controllare uno tra ventiquattro personaggi appartenenti al franchise di Mario, i quali competono su trentadue differenti circuiti utilizzando oggetti tematici per ostacolare gli avversari o ottenere vantaggi competitivi. Il titolo include diverse modalità in singolo e in multigiocatore, tra cui lo schermo condiviso fino a quattro giocatori. Rispetto ai capitoli precedenti, Mario Kart Wii introduce per la prima volta nella serie l'uso delle motociclette e corse con un massimo di dodici partecipanti contemporaneamente. Il sistema di controllo integra l'uso dei sensori di movimento del Telecomando Wii tramite la periferica Wii Wheel, progettata per simulare un volante e inclusa nella confezione. È inoltre presente la classica modalità Battaglia, in cui i giocatori si scontrano all'interno di arene chiuse.

Lo sviluppo ha avuto inizio nel 2005, subito dopo la pubblicazione di Mario Kart DS, sotto la direzione di Hideki Konno, già produttore dei due capitoli precedenti della serie. La colonna sonora è stata composta da Asuka Hayazaki e Ryō Nagamatsu, i quali hanno riarrangiato melodie classiche affiancandole a tracce originali. Il titolo supportava il multigiocatore online attraverso la Nintendo Wi-Fi Connection, servizio dismesso nel maggio 2014.

Mario Kart Wii ha ottenuto un'accoglienza positiva dalla critica specializzata. I recensori hanno lodato l'infrastruttura online, l'innovazione del sistema di controllo, il design dei circuiti e la vasta selezione di personaggi; le principali critiche sono state invece mosse al bilanciamento degli oggetti, all'intelligenza artificiale (nota in gergo come «effetto elastico»), alla riprogettazione della modalità Battaglia e a un comparto grafico ritenuto poco evoluto rispetto al capitolo precedente. Con oltre 37 milioni di copie vendute, risulta il secondo videogioco più venduto per la console Wii dopo Wii Sports, il secondo capitolo più venduto dell'intera serie (dietro a Mario Kart 8 Deluxe) e uno dei videogiochi di maggior successo commerciale di tutti i tempi.

Modalità di gioco

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Funky Kong esegue un'impennata sulla Moto Bowser

Mario Kart Wii mantiene la struttura di base dei capitoli precedenti della serie. Il giocatore compete in gare automobilistiche su trentadue circuiti tematici (sedici inediti e sedici «retro», provenienti dai giochi passati, suddivisi in otto trofei), con una prospettiva in terza persona che segue il veicolo da dietro, affrontando fino a undici avversari controllati dall'intelligenza artificiale o da altri giocatori.[2] Durante la corsa è possibile raccogliere dei potenziamenti, definiti «oggetti», distribuiti in appositi cubi lungo il tracciato, che forniscono vantaggi offensivi e difensivi o incrementi di velocità.[3] Agli strumenti tradizionali si affiancano tre novità: il blocco POW (che genera un'onda d'urto a terra in grado di colpire tutti i piloti in pista), il Fungo Mega (che rende temporaneamente il veicolo gigante e invincibile) e la Nuvola Fulmine (che fornisce accelerazione, ma colpisce il portatore con un fulmine rimpicciolente se non viene passata a un avversario tramite urto).

Il Wii Wheel, periferica inclusa nella confezione per simulare un volante

Il sistema di controllo offre quattro opzioni: il Telecomando Wii, inseribile opzionalmente nella periferica Wii Wheel per simulare l'utilizzo di un volante;[4] il Telecomando Wii accoppiato all'accessorio Nunchuk; il Classic Controller e il controller per Nintendo GameCube.[5] Tutti questi sistemi permettono di guidare utilizzando una levetta analogica o i sensori di movimento. Il sistema di guida integra inoltre nuove meccaniche, come l'esecuzione di acrobazie aeree in corrispondenza di rampe e dislivelli per ottenere un'accelerazione istantanea all'atterraggio o la possibilità, esclusiva per le moto, di impennare sui rettilinei per guadagnare velocità. È possibile optare per un sistema di derapata manuale o automatica; a differenza dei capitoli precedenti, il mini-turbo generato dalla derapata si ottiene unicamente in base alla durata della curva, impedendo la controversa pratica di premere ripetutamente i pulsanti direzionali per ottimizzarlo.

Il gioco permette di creare fino a quattro file di salvataggio (patenti), ciascuno associato a un Mii. L'opera presenta ventiquattro personaggi giocabili, dodici disponibili dall'inizio e dodici sbloccabili, la selezione più ampia della serie fino all'uscita di Mario Kart 8 (2014).[6] Oltre ai piloti ricorrenti, il titolo introduce per la prima volta nella serie Baby Peach, Rosalinda, Funky Kong e Skelobowser, oltre a segnare la primissima apparizione in assoluto di Baby Daisy nell'intero franchise di Mario, permettendo inoltre l'utilizzo dei Mii stessi durante le gare.[7][8] Ogni pilota è assegnato a una di tre categorie di peso (leggeri, medi e pesanti) che determina la selezione dei veicoli a disposizione.[9] Il parco mezzi comprende trentasei veicoli (diciotto kart e diciotto motociclette, queste ultime suddivise a loro volta in standard e sportive con derapata interna). Ciascun mezzo differisce dagli altri per sette caratteristiche: velocità, peso, accelerazione, maneggevolezza, derapata, fuoristrada e mini-turbo.[10] Circa la metà dei personaggi e dei veicoli è inizialmente bloccata e richiede il completamento di obiettivi per essere resa disponibile.[11][12]

L'offerta ludica si articola in diverse modalità affrontabili in singolo o in multigiocatore locale. Nel Gran Premio, il giocatore affronta quattro gare contro undici avversari per ogni trofeo; la difficoltà è determinata dalla cilindrata del motore (50, 100 e 150 cm³). Inizialmente la classe 50 cm³ consente l'uso esclusivo dei kart e la 100 cm³ delle sole moto, limitazione che viene rimossa sbloccando le classi superiori. I punti vengono assegnati al termine di ogni gara in base al posizionamento in classifica.[13] Una quarta classe, la modalità Speculare, inverte orizzontalmente i tracciati. La Prova a tempo richiede di completare un circuito nel minor tempo possibile disponendo unicamente di tre funghi scatto; i record vengono salvati sotto forma di «fantasmi», contro cui è possibile gareggiare in sessioni successive; superando i tempi dei fantasmi base, vengono sbloccati i «fantasmi esperti», creati direttamente dagli sviluppatori Nintendo.[3] La Corsa sfida permette di affrontare gare con regole e selezioni di oggetti configurabili.[14] Infine, la modalità Battaglia si svolge in dieci arene chiuse (cinque inedite e cinque «retro») e divide i partecipanti in due squadre, rossa e blu.[14] Essa si suddivide in Battaglia palloncini, in cui l'obiettivo è scoppiare o rubare i palloncini ancorati ai veicoli avversari,[15] e Corsa per le monete, incentrata sulla raccolta di monete sparse per l'arena e sulla sottrazione delle stesse ai piloti avversari.[3]

Fino alla dismissione della Nintendo Wi-Fi Connection, avvenuta il 20 maggio 2014, il titolo supportava competizioni online per un massimo di dodici giocatori. Il sistema permetteva a due utenti di connettersi dalla stessa console e sfidare avversari su scala regionale o globale, oppure di limitare le corse agli amici registrati, fino a un massimo di trenta contatti.[16] I giocatori iniziavano con un punteggio di partenza di 5 000 punti (VR per le corse e BR per le battaglie), aggiornato al termine di ogni incontro.[17] Per motivi di sicurezza, la comunicazione testuale tra utenti era limitata all'uso di frasi preimpostate. Il «Canale Mario Kart», installabile nel menu della console e accessibile anche senza inserire il disco di gioco tramite WiiConnect24, consentiva di consultare le classifiche mondiali (con la possibilità di scaricare i fantasmi dei campioni mondiali e continentali) e partecipare a tornei mensili organizzati da Nintendo.[18][19]

Hideki Konno, produttore del videogioco, nel 2011

Lo sviluppo di Mario Kart Wii ha avuto inizio in seguito alla pubblicazione di Mario Kart DS. I lavori sono stati condotti dalla divisione Nintendo EAD sotto la direzione di Hideki Konno, che aveva già lavorato ai primi due capitoli della serie e a Mario Kart DS, mentre Shigeru Miyamoto ha agito da produttore generale fornendo consulenze su vari aspetti del gioco.[20]

L'introduzione delle motociclette è derivata da una proposta dello stesso Konno, appassionato di sport estremi. L'idea originale risaliva allo sviluppo di Mario Kart: Double Dash!!, ma all'epoca Miyamoto l'aveva respinta ritenendo bizzarra l'immagine di Mario alla guida di un simile veicolo; Konno ripropose l'idea per Mario Kart DS, ma le limitazioni hardware della console portatile lo resero impossibile, venendo infine approvata solo per Wii. Per rimarcare le meccaniche estreme, il progetto è stato inizialmente noto al team con il nome in codice Mario Kart X (in riferimento alla lettera presente nella parola inglese «extreme»); il titolo provvisorio fu scartato poiché in Giappone la lettera «X» figurava già nel nome locale di Super Smash Bros. Brawl.[21]

Alcune caratteristiche escluse da Mario Kart DS per limiti di tempo sono state implementate in Mario Kart Wii. Konno, insoddisfatto dall'abbandono progressivo delle stanze online nel capitolo portatile, ha richiesto un sistema di matchmaking che permettesse ai giocatori di unirsi alle sessioni in corso attendendo la fine della gara. L'inclusione dei Mii fu agevolata dall'intervento di un programmatore del Canale Mii; tuttavia, gli avatar non furono resi disponibili fin dall'inizio del gioco poiché gli sviluppatori ritenevano che una corsa composta esclusivamente da Mii avrebbe snaturato l'identità del marchio Mario Kart.[22][23]

Il videogioco è stato annunciato ufficialmente durante l'Electronic Entertainment Expo 2007, con i primi filmati presentati dal presidente di Nintendo of America Reggie Fils-Aimé, i quali confermavano la presenza di un massimo di dodici partecipanti per gara.[24] I dettagli sulle motociclette e sulla periferica Wii Wheel sono stati rivelati nell'ottobre successivo durante la Nintendo Fall Conference, occasione in cui è stata annunciata l'uscita per la primavera del 2008.[25] Nel corso del 2011, il gioco è stato ripubblicato in una speciale confezione bundle insieme alla console Wii.

Per la progettazione della periferica Wii Wheel, inclusa in alcune edizioni del gioco,[26][27] il team ha realizzato circa trenta prototipi differenti per forma, colore e peso, basandosi sui volanti dei reali go-kart. Il design finale è stato concepito per essere il più leggero possibile in modo da adattarsi a lunghe sessioni di gioco; si è optato per una colorazione interamente bianca, scartando le versioni bicolori, per mantenere uniformità visiva con altre periferiche della console come il Wii Zapper e la Wii Balance Board. Il retro è stato arricchito con un anello blu per offrire un dettaglio visivo interessante agli spettatori; tale anello è stato poi incorporato nel logo ufficiale del gioco.[28]

La colonna sonora è stata composta da Asuka Hayazaki e Ryō Nagamatsu, i quali hanno riarrangiato melodie familiari dei capitoli precedenti affiancandole a tracce originali. L'audio sfrutta l'altoparlante integrato nel Telecomando Wii per veicolare specifici effetti sonori. Il doppiaggio è stato curato da un cast di quattro uomini e quattro donne, con Charles Martinet impegnato a prestare la voce a ben sei personaggi del gioco; durante le estese fasi di test dei prototipi del volante, il team ha fatto registrare le battute ai doppiatori mentre questi erano impegnati a giocare, così da ottenere reazioni vocali più naturali e spontanee.[21]

Valutazioni professionali
TestataGiudizio
Metacritic (media al 27-04-2008) 82/100[29]
GameRankings (media al 01-04-2011) 82,02%[30]
Edge 6/10[31]
Electronic Gaming Monthly B+/C+/C[32]
Eurogamer 8/10[33]
Famitsū 37/40[34]
Game Informer 8,5/10[35]
GamePro 4,75/5[36]
GameSpot 8,5/10[37]
GameSpy 4,5/5[3]
GameTrailers 8,4/10[38]
GameZone 8,8/10[15]
Giant Bomb 3/5[39]
IGN 8,5/10[13]
Jeuxvideo.com 16/20[40]
Nintendo Life 9/10[41]
Nintendo World Report 7,5/10[42]
Official Nintendo Magazine 94%[43]
Una postazione di gioco pubblica durante un evento nel 2010

Mario Kart Wii ha ricevuto recensioni «generalmente favorevoli» secondo l'aggregatore Metacritic.[29] I recensori hanno ritenuto il sistema di gioco familiare, sebbene più convenzionale e prevedibile rispetto a quello di Mario Kart: Double Dash!!.[32][3][15] Tae K. Kim di GamePro ha lodato la varietà della selezione dei personaggi,[36] sebbene Bryn Williams di GameSpy abbia giudicato anonimi alcuni dei piloti sbloccabili.[3] Nonostante Shane Bettenhausen di Electronic Gaming Monthly e Ryan Davis di Giant Bomb abbiano apprezzato l'inventiva dei nuovi tracciati, entrambi hanno concordato con Williams nel ritenere la selezione complessiva delle piste «retro» più debole e meno creativa rispetto ai capitoli precedenti.[32][3][39] Sulla stessa linea si è espressa la redazione di Jeuxvideo.com, che ha definito deludente la scelta dei tracciati classici pur lodando la scalabilità della difficoltà, capace di bilanciare le esigenze dei neofiti con quelle dei veterani.[44] Lark Anderson di GameSpot ha elogiato l'accessibilità del titolo per i giocatori di ogni livello, sottolineando come le motociclette rappresentino un'eccellente alternativa ai kart.[37]

L'aggiunta delle moto e l'infrastruttura online hanno ricevuto unanimi consensi da testate come Famitsū, che ha giudicato molto confortevole l'utilizzo dei sensori di movimento.[45] Tuttavia, il sito 1UP.com ha criticato l'assenza di una chat vocale in tempo reale.[46] L'eccessiva dipendenza dal fattore fortuna dovuta alla distribuzione sbilanciata degli oggetti e un'intelligenza artificiale punitiva (nota in gergo come «effetto elastico») sono state frequentemente criticate,[36][38][3][39][15][13] così come la riprogettazione della modalità Battaglia, giudicata limitata rispetto ai titoli passati e penalizzata da compagni di squadra gestiti dalla CPU ritenuti inaffidabili dalla rivista Edge; quest'ultima ha inoltre sottolineato come il multigiocatore locale sia stato sacrificato in favore dell'esperienza online.[47]

Il comparto tecnico ha ricevuto giudizi polarizzati. Kim ha criticato un evidente calo di qualità visiva durante le sessioni in schermo condiviso,[36] mentre Williams ha definito il gioco «una delizia in formato widescreen a 480p».[3] Mark Bozon di IGN e Greg Nicksarlian di GameZone hanno riassunto la grafica come basilare e semplice, ma rifinita e affascinante.[13][15] La colonna sonora è stata giudicata perlopiù anonima, mentre il doppiaggio è stato definito a tratti ripetitivo e fastidioso.[32][36][15][13]

In retrospettiva, il titolo è stato incluso nel saggio 1001 Video Games You Must Play Before You Die (2010).[48] Anthony John Agnello e David Roberts di GamesRadar+ lo hanno definito un «pasticcio populista», criticandone le meccaniche caotiche e posizionandolo all'undicesimo e penultimo posto nelle classifiche storiche della serie (davanti unicamente al capitolo cancellato per Virtual Boy).[49] La redazione di IGN lo ha inserito al diciottesimo posto nella lista dei migliori giochi di guida arcade di sempre, definendolo uno dei party game di riferimento della console.[50] Luke Plunkett di Kotaku ne ha aspramente criticato i controlli di movimento, classificandolo al settimo posto su nove capitoli complessivi.[51] Piste introdotte in questo capitolo, come la Pista degli Aceri e il Suk e Cocco, sono regolarmente citate dalla critica tra le migliori della storia del franchise,[52][53][54][55] mentre Matthew Wilkinson di Screen Rant ha classificato la Pista Arcobaleno, la Miniera d'oro di Wario e l'Autostrada lunare rispettivamente al primo, all'ottavo e al nono posto tra i tracciati più difficili in assoluto.[56]

In Giappone il gioco ha piazzato trecentomila copie nel giorno del debutto, superando le vendite iniziali di Mario Kart DS (160 000) e Mario Kart: Double Dash!! (180 000).[57] Nella prima settimana di maggio ha superato il milione di unità nel solo mercato giapponese, in meno di un mese dall'uscita.[58] Nel Regno Unito ha registrato l'ottavo miglior lancio nella storia del software videoludico (settimana del 12 aprile 2008), surclassando le vendite combinate di tutti i precedenti cinque giochi di Mario usciti su Wii fino a quel momento.[59][60] Negli Stati Uniti è risultato il secondo videogioco più venduto dell'aprile 2008 con 1,12 milioni di copie, piazzandosi dietro alla versione Xbox 360 di Grand Theft Auto IV ma superando l'edizione per PlayStation 3.[61] Al 1º agosto 2008, il titolo aveva venduto a livello mondiale 4,69 milioni di unità (2,4 milioni negli USA, 1,6 in Giappone e 687 000 nel Regno Unito).[62] Nel terzo trimestre dello stesso anno, il gioco ha venduto 856 000 copie negli Stati Uniti, 394 000 nel Regno Unito e 218 000 in Giappone.[63]

Nel dicembre 2008 è stato il quarto titolo più venduto negli USA (oltre 979 000 copie);[64] complessivamente, nel corso dell'anno, è risultato il videogioco più venduto a livello globale,[65] classificandosi inoltre al secondo posto nel solo mercato statunitense con oltre cinque milioni di copie e svettando come software di maggior successo in assoluto nel Regno Unito con 1,94 milioni di unità.[64][66] In Giappone ha chiuso il 2008 al quarto posto tra i software di maggior successo,[67] superando i due milioni di copie nei primi giorni del 2009.[68] Nel marzo 2009 le vendite globali hanno toccato i 15,4 milioni di unità.[69] Il titolo ha dimostrato una notevole longevità commerciale, vendendo ulteriori 4,91 milioni di copie nel corso del 2011.[70]

Al termine del suo ciclo vitale, il totale ha raggiunto i 37,38 milioni di copie (dato aggiornato al marzo 2021). Questo lo ha reso il secondo capitolo più venduto del franchise (superato anni dopo solo da Mario Kart 8 Deluxe), il gioco del marchio Mario più venduto per Wii, il secondo videogioco di guida più venduto in assoluto e il secondo titolo di maggior successo per la console dopo Wii Sports.[71] In Francia, con 4,8 milioni di copie distribuite, il gioco ha superato persino i dati complessivi registrati nel mercato giapponese (fermo a 3,7 milioni).[72]

Riconoscimenti

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Il gioco ha ricevuto vari riconoscimenti dalla critica specializzata. IGN ha conferito al titolo i premi come «Miglior gioco di guida su Wii» e «Miglior gioco multigiocatore online» del 2008, nominandolo inoltre nella categoria dedicata ai giochi per famiglie.[73][74][75] Ha ottenuto inoltre un «Grand Award» ai Japan Game Awards del Tokyo Game Show 2009 e ha vinto la categoria «Videogioco preferito» ai Kids' Choice Awards 2010.[76][77] GameSpy lo ha incoronato «Gioco per Wii dell'anno» e «Gioco di guida per Wii dell'anno».[78] Agli Interactive Achievement Awards (i futuri D.I.C.E. Awards), l'Academy of Interactive Arts & Sciences lo ha candidato come «Gioco di guida dell'anno». Il Guinness dei primati ha certificato l'opera come il videogioco di guida più venduto della storia.[79]

In seguito alla dismissione dei server ufficiali, avvenuta nel maggio 2014, il supporto al multigiocatore online è stato ripristinato in via non ufficiale attraverso Wiimmfi, un'infrastruttura amatoriale che ha permesso alla comunità di continuare a usufruire delle funzionalità di rete. Il titolo è stato oggetto di una vasta attività di modding: in particolare, la ROM hack CTGP Revolution, creata dagli utenti MrBean35000vr e Chadderz, ha introdotto ulteriori tracciati personalizzati e nuove funzionalità, tra cui modalità di gioco inedite (come «Countdown» e «Pioggia di oggetti»), l'implementazione di una classe di motore da 200 cm³ ispirata a Mario Kart 8 (2014) e il supporto per gare fino a ventiquattro partecipanti contemporaneamente.[80]

Queste espansioni tecniche hanno favorito il mantenimento di una scena competitiva organizzata legata agli eSport. A partire dal 2017 sono state istituite le «Mogi Lounge», piattaforme strutturate tramite server Discord che si avvalgono di sistemi di classificazione numerica (MMR) per coordinare gare bilanciate.[81] Tale infrastruttura gestisce competizioni e tornei su scala internazionale che attirano migliaia di partecipanti, rendendo Mario Kart Wii uno dei capitoli della serie caratterizzato da una delle comunità di giocatori più attive a lungo termine.[82] Numerosi circuiti introdotti in questo capitolo sono stati inoltre riproposti come tracciati «retro» nelle iterazioni successive del franchise, inclusi Mario Kart 7, Mario Kart 8 e Mario Kart Tour.

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  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (EN) Bryn Williams, GameSpy: Mario Kart Wii Review, su GameSpy, 27 aprile 2008. URL consultato il 26 marzo 2026 (archiviato dall'url originale il 2 maggio 2008).
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