Realtà aumentata: differenze tra le versioni

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=== Tipi di realtà aumentata ===
=== Tipi di realtà aumentata ===
[[File:TryLive watch Augmented Reality.jpg|alt=Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.|miniatura|260x260px|Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.]]
Esistono due tipi principali di realtà aumentata:
Esistono due tipi principali di realtà aumentata:
*Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il [[telefonino]] (o ''smartphone'' di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di [[Sistema di Posizionamento Globale]] (GPS), di [[magnetometro]] (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento [[Internet]] per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) [[geolocalizzazione|geolocalizzati]] agli elementi [[tridimensionalità|3D]].
*Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il [[telefonino]] (o ''smartphone'' di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di [[Sistema di Posizionamento Globale]] (GPS), di [[magnetometro]] (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento [[Internet]] per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) [[geolocalizzazione|geolocalizzati]] agli elementi [[tridimensionalità|3D]].
*Realtà aumentata su [[computer]]. È basata sull'uso di marcatori, (''ARtags''), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla [[webcam]], vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Normalmente le applicazioni di realtà aumentata sono basate su tecnologia [[Adobe Flash]].
*Realtà aumentata su [[computer]]. È basata sull'uso di marcatori, (''ARtags''), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla [[webcam]], vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Le applicazioni di realtà aumentata sono state basate su tecnologia [[Adobe Flash]], divenuto obsoleto il 31 dicembre 2021<ref>{{Cita web|url=https://web.archive.org/web/20171202123704/https://theblog.adobe.com/adobe-flash-update/#|titolo=Flash & The Future of Interactive Content {{!}} Adobe Blog|sito=web.archive.org|data=2017-12-02|accesso=2021-09-18}}</ref>. Con la nascita di [[HTML5]] sono nate nuove tecniche di AR<ref>{{Cita web|url=https://marmelab.com//blog/2017/06/19/augmented-reality-html5.html|titolo=Augmented Reality With HTML5: What Can Mobile Web Browsers Do?|autore=Thiery Michel and Gildas Garcia|sito=marmelab.com|lingua=en|accesso=2021-09-18}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://medium.com/arjs/augmented-reality-in-10-lines-of-html-4e193ea9fdbf|titolo=Augmented Reality in 10 Lines of HTML|autore=Alexandra Etienne|sito=Medium|data=2017-04-10|lingua=en|accesso=2021-09-18}}</ref>.
*Realtà aumentata senza marker. È un’evoluzione delle precedenti tecniche, il contenuto è lo stesso ma non servirà più inquadrare nessun marker. Per questo motivo la possiamo definire più utilizzabile e comoda, infatti vi lascerà piena libertà di movimento. Verrà richiesto solo la prima volta di inquadrare un piano orizzontale, ad esempio il pavimento e dopo pochi secondi il contenuto virtuale apparirà in posizione.<ref>{{cita web|url=https://www.interactivelab.it/app_realta_aumentata/ |lingua= |data= |accesso=|}}</ref>
*Realtà aumentata senza marker. È un’evoluzione delle precedenti tecniche, il contenuto è lo stesso ma non servirà più inquadrare nessun marker. Per questo motivo la possiamo definire più utilizzabile e comoda, infatti vi lascerà piena libertà di movimento. Verrà richiesto solo la prima volta di inquadrare un piano orizzontale, ad esempio il pavimento e dopo pochi secondi il contenuto virtuale apparirà in posizione.<ref>{{cita web|url=https://www.interactivelab.it/app_realta_aumentata/ |lingua= |data= |accesso=|}}</ref>


La «pubblicità aumentata» (''Augmented advertising'') è esplosa nel [[2009]] attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics), cantanti (Eminem, John Mayer) o riviste (''Colors'', ''Esquire Magazine'' o ''Wallpaper'').
La «pubblicità aumentata» (''Augmented advertising'') è esplosa nel [[2009]] attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics), cantanti ([[Eminem]], [[John Mayer]]) o riviste (''Colors'', ''Esquire Magazine'' o ''Wallpaper''). Spam Magazine<ref>{{cita web|url=http://www.spam-magazine.com/|titolo=Spam Magazine |lingua= |data= |accesso=|}}</ref>, nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata, sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali.

Spam Magazine<ref>{{cita web|url=http://www.spam-magazine.com/|titolo=Spam Magazine |lingua= |data= |accesso=|}}</ref>, nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata, sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali.
=== Altre tecnologie in divenire ===

* Display [[Head-up display|head-up]] (HUD); è un display trasparente che presenta i dati senza richiedere agli utenti di distogliere lo sguardo dai loro soliti punti di vista<ref>{{Cite web|url=http://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented%2520reality|title=Augmented Reality|website=merriam-webster.com|access-date=8 October 2015|quote=an enhanced version of reality created by the use of technology to overlay digital information on an image of something being viewed through a device (such as a smartphone camera) also : the technology used to create augmented reality|archive-url=https://web.archive.org/web/20150913022106/http://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented%20reality|archive-date=13 September 2015|url-status=dead}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/augmented-reality|title=Augmented Reality|website=oxforddictionaries.com|access-date=8 October 2015|quote=A technology that superimposes a computer-generated image on a user's view of the real world, thus providing a composite view.}}</ref><ref>{{Cite web|title=What is Augmented Reality (AR): Augmented Reality Defined, iPhone Augmented Reality Apps and Games and More|url=http://www.digitaltrends.com/features/what-is-augmented-reality-iphone-apps-games-flash-yelp-android-ar-software-and-more/|website=[[Digital Trends]]|access-date=8 October 2015|date=3 November 2009}}</ref>.

* Le [[Lente a contatto|lenti a contatto]] che visualizzano immagini AR sono in fase di sviluppo. Queste lenti a contatto bioniche potrebbero contenere gli elementi per la visualizzazione incorporati nell'obiettivo, inclusi circuiti integrati, LED e un'antenna per la comunicazione wireless<ref>{{Cite web|title=Full Page Reload|url=https://spectrum.ieee.org/at-work/innovation/profile-innovega|website=IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News|language=en|access-date=2020-05-06}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.google.com/patents/CA2280022|title=Patent CA2280022A1 – Contact lens for the display of information such as text, graphics, or pictures}}</ref>.
* Un display retinico virtuale (VRD) è un dispositivo di visualizzazione personale in fase di sviluppo presso lo Human Interface Technology Laboratory dell'[[Università del Washington|Università di Washington]] sotto la direzione del Dr. Thomas A. Furness III. Con questa tecnologia, un display viene scansionato direttamente sulla retina dell'occhio dell'osservatore. Ciò si traduce in immagini luminose con alta risoluzione e contrasto elevato. Lo spettatore vede quello che sembra essere un display convenzionale fluttuare nello spazio<ref name=":2">{{Cite journal|last1=Viirre|title=The virtual retinal display: a new technology for virtual reality and augmented vision in medicine|pmid=10180549|issn=0926-9630|pages=252–257|issue=Medicine Meets Virtual Reality|volume=50|journal=Studies in Health Technology and Informatics|date=1998|first1=E.|first4=T. A.|last4=Furness|first3=S.|last3=Nagata|first2=H.|last2=Pryor|doi=10.3233/978-1-60750-894-6-252}}</ref><ref>Tidwell, Michael; Johnson, Richard S.; Melville, David; Furness, Thomas A.[http://www.hitl.washington.edu/publications/p-95-1/ The Virtual Retinal Display – A Retinal Scanning Imaging System] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20101213134809/http://www.hitl.washington.edu/publications/p-95-1/|date=13 December 2010}}, Human Interface Technology Laboratory, University of Washington.</ref>.
* L'EyeTap (noto anche come ''occhiali di seconda generazione'') cattura i raggi di luce che altrimenti passerebbero attraverso il centro della lente dell'occhio di chi lo indossa e sostituisce ogni raggio di luce reale con luce artificiale controllata da computer. Il Laser EyeTap è simile al VRD, tranne per il fatto che ha anche una profondità di [[Fuoco (ottica)|messa a fuoco]] infinita e fa sì che l'occhio stesso, in effetti, funzioni come sia una fotocamera che un display mediante l'esatto allineamento con l'occhio e la ''ri-sintesi'' (in luce laser) dei raggi di luce che entrano nell'occhio<ref name="GlassEyes">[https://web.archive.org/web/20131004212812/http://wearcam.org/glass.pdf "GlassEyes": The Theory of EyeTap Digital Eye Glass, supplemental material for IEEE Technology and Society, Volume Vol. 31, Number 3, 2012, pp. 10–14].</ref><ref name="GlassEyes2">[https://web.archive.org/web/20131004212812/http://wearcam.org/glass.pdf "GlassEyes": The Theory of EyeTap Digital Eye Glass, supplemental material for IEEE Technology and Society, Volume Vol. 31, Number 3, 2012, pp. 10–14].</ref><ref>"Intelligent Image Processing", [[John Wiley and Sons]], 2001, {{ISBN|0-471-40637-6}}, 384 p.</ref>.[[File:Aimoneyetap.jpg|alt=EyeTap|miniatura|EyeTap]]

* Un [[Computer palmare|palmare]] utilizza un piccolo display che si adatta alla mano dell'utente. Tutte le soluzioni AR portatili fino optano per il video ''see-through (guardare attraverso)''. Inizialmente l'AR portatile utilizzava ''marcatori fiduciali'' e successivamente unità GPS e sensori [[MEMS]]<ref name="markersnonmarkers">[http://researchguides.dartmouth.edu/content.php?pid=227212&sid=1891183 Marker vs Markerless AR] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20130128175349/http://researchguides.dartmouth.edu/content.php?pid=227212&sid=1891183|date=28 January 2013}}, Dartmouth College Library.</ref>. Giochi come ''[[Ingress]]'' utilizzano un'interfaccia Image Linked Map (ILM), in cui le posizioni georeferenziate approvate vengono visualizzate su una mappa stilizzata con cui l'utente può interagire<ref>{{cite web|last=Feiner|first=Steve|title=Augmented reality: a long way off?|url=http://www.pocket-lint.com/news/38869/augmented-reality-interview-steve-feiner|work=AR Week|publisher=Pocket-lint|access-date=3 March 2011|date=3 March 2011}}</ref>.

* La [[Video mapping|mappatura della proiezione]] (o ''video mapping''<ref>{{Cita pubblicazione|data=2021-07-15|titolo=Video mapping|rivista=Wikipedia|lingua=it|accesso=2021-09-18|url=https://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_mapping&oldid=121889932}}</ref>) "aumenta" gli oggetti e le scene del mondo reale, senza l'uso di display speciali come monitor, display montati sulla testa o dispositivi portatili. La mappatura della proiezione utilizza proiettori digitali per visualizzare informazioni grafiche su oggetti fisici. La differenza chiave nella mappatura della proiezione è che il display è separato dagli utenti del sistema. Poiché i display non sono associati a ciascun utente, la mappatura della proiezione si adatta naturalmente a gruppi di utenti, consentendo una collaborazione collocata tra gli utenti. Gli esempi includono lampade shader, proiettori mobili, tavoli virtuali e proiettori intelligenti. Le lampade Shader imitano e aumentano la realtà proiettando immagini su oggetti neutri. Ciò offre l'opportunità di migliorare l'aspetto dell'oggetto con i materiali di una semplice unità: proiettore, fotocamera e sensore. Altre applicazioni includono proiezioni da tavolo e da parete<ref>{{Cite journal|doi=10.1162/105474601753272862|title=The Extended Virtual Table: An Optical Extension for Table-Like Projection Systems|journal=Presence: Teleoperators and Virtual Environments|volume=10|issue=6|pages=613–631|year=2001|last1=Bimber|first1=Oliver|last2=Encarnação|first2=L. Miguel|last3=Branco|first3=Pedro|s2cid=4387072}}</ref><ref name="Azuma_survey">{{cite journal|last=Azuma|first=Ronald|date=August 1997|title=A Survey of Augmented Reality|url=http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf|access-date=2 June 2021|journal=Presence: Teleoperators and Virtual Environments|publisher=MIT Press|volume=6|issue=4|pages=355–385|doi=10.1162/pres.1997.6.4.355|s2cid=469744}}</ref><ref name="raskarSAR">Ramesh Raskar, Greg Welch, Henry Fuchs [https://web.archive.org/web/19981205111134/http://www.cs.unc.edu/~raskar/Office/ Spatially Augmented Reality], First International Workshop on Augmented Reality, Sept 1998.</ref>.

* Dispositivi di [[input]]. Le tecniche includono sistemi di [[riconoscimento vocale]] che traducono le parole pronunciate da un utente in istruzioni per computer e sistemi di riconoscimento dei gesti che interpretano i movimenti del corpo di un utente mediante rilevamento visivo o da sensori incorporati in un dispositivo periferico come un puntatore, un guanto o altri indumenti per il corpo<ref>Marshall, Gary.[http://www.techradar.com/news/computing/beyond-the-mouse-how-input-is-evolving-626794?artc_pg=1 Beyond the mouse: how input is evolving, Touch, voice and gesture recognition and augmented reality]''TechRadar.computing''\''PC Plus'' 23 August 2009.</ref><ref>Simonite, Tom. [http://www.technologyreview.com/news/425431/augmented-reality-meets-gesture-recognition/ Augmented Reality Meets Gesture Recognition], ''Technology Review'', 15 September 2011.</ref><ref>Chaves, Thiago; Figueiredo, Lucas; Da Gama, Alana; de Araujo, Christiano; Teichrieb, Veronica. [http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2377147 Human Body Motion and Gestures Recognition Based on Checkpoints]. SVR '12 Proceedings of the 2012 14th Symposium on Virtual and Augmented Reality pp. 271–278.</ref>.

* I [[Proiettore cinematografico|proiettori]] possono essere utilizzati anche per visualizzare contenuti AR. Il proiettore può proiettare un oggetto virtuale su uno schermo e lo spettatore può interagire con questo oggetto virtuale. Le superfici di proiezione possono essere ad esempio pareti o lastre di vetro<ref>{{Cite book|title=Augmented reality and virtual reality : empowering human, place and business|others=Jung, Timothy,, Dieck, M. Claudia tom|isbn=9783319640273|location=Cham, Switzerland|oclc=1008871983|last1=Jung|first1=Timothy|last2=Claudia Tom Dieck|first2=M.|date=4 September 2017}}</ref>.


==Esempi==
==Esempi==
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È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come [[Flickr]] o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i [[Twitter]] vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi e oggetto di un film di Keiichi Matsuda<ref>{{Cita web |url=http://milano.mentelocale.it/61404-milano-matsuda-indago-futuro-ma-non-so-come-sara/ |titolo=Matsuda: «Indago il futuro, ma non so come sarà», mentelocale.it |accesso=14 ottobre 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20141020221229/http://milano.mentelocale.it/61404-milano-matsuda-indago-futuro-ma-non-so-come-sara/ |dataarchivio=20 ottobre 2014 |urlmorto=sì }}</ref>).
È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come [[Flickr]] o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i [[Twitter]] vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi e oggetto di un film di Keiichi Matsuda<ref>{{Cita web |url=http://milano.mentelocale.it/61404-milano-matsuda-indago-futuro-ma-non-so-come-sara/ |titolo=Matsuda: «Indago il futuro, ma non so come sarà», mentelocale.it |accesso=14 ottobre 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20141020221229/http://milano.mentelocale.it/61404-milano-matsuda-indago-futuro-ma-non-so-come-sara/ |dataarchivio=20 ottobre 2014 |urlmorto=sì }}</ref>).
[[File:Augmented reality at Museu de Mataró linking to Catalan Wikipedia (15).JPG|alt=Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato|miniatura|Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato]]

Un altro esempio di realtà aumentata sono alcune funzioni di cui sono dotate determinati modelli di automobile:
Un altro esempio di realtà aumentata sono alcune funzioni di cui sono dotate determinati modelli di automobile:
* visuale aerea a 360° ovvero la visione dall'alto (grazie a 4 telecamere posizionate sul mezzo unitamente a sensori di distanza), integrazione ed evoluzione della telecamera posteriore per la retromarcia;
* visuale aerea a 360° ovvero la visione dall'alto (grazie a 4 telecamere posizionate sul mezzo unitamente a sensori di distanza), integrazione ed evoluzione della telecamera posteriore per la retromarcia;
* proiezione dei segnali stradali o altre informazioni e messaggi sul parabrezza.
* proiezione dei segnali stradali o altre informazioni e messaggi sul parabrezza.


== Settori di applicazione ==
La progressiva diffusione delle tecniche di realtà aumentata, insieme ai vantaggi che porta, pone d'altra parte problemi sempre più accentuati relativi alla [[privacy]] degli utenti.<ref>[http://www.adnkronos.com/immediapress/ict/2014/06/20/non-arrivano-nuove-regole-con-realta-aumentata-aspetta-futuro-senza-privacy_xhwKkyPodtAdMElguQn8NN.html?refresh_ce Agenzia di Stampa AdnKronos, 20 giugno 2014 "Se non arrivano le nuove regole, con la realtà aumentata ci aspetta un futuro senza privacy"]</ref>

=== [[Archeologia]] ===
AR è stato utilizzato per aiutare la ricerca archeologica. Aumentando le caratteristiche archeologiche nel paesaggio moderno, l'AR consente agli archeologi di formulare possibili configurazioni del sito da strutture esistenti. I modelli generati al computer di rovine, edifici, paesaggi o persino persone antiche sono stati riciclati nelle prime applicazioni AR archeologiche<ref>{{cite journal|title=Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomenology in the Landscape|author=Stuart Eve|doi=10.1007/s10816-012-9142-7|volume=19|issue=4|journal=Journal of Archaeological Method and Theory|pages=582–600|url=http://discovery.ucl.ac.uk/1352447/1/Eve_2012_Augmented_Phenomenology.pdf|year=2012|s2cid=4988300}}</ref><ref>{{cite book|url=http://portal.acm.org/citation.cfm?id=854948|title=Archeoguide: System Architecture of a Mobile Outdoor Augmented Reality System|author1=Dähne, Patrick|author2=Karigiannis, John N.|access-date=6 January 2010|isbn=9780769517810|year=2002}}</ref><ref>{{cite web|url=http://archpro.lbg.ac.at/press-release/school-gladiators-discovered-roman-carnuntum-austria|title=School of Gladiators discovered at Roman Carnuntum, Austria|author=LBI-ArchPro|access-date=29 December 2014|date=5 September 2011}}</ref><ref name="ref0">{{Cite journal|title=Mixing virtual and real scenes in the site of ancient Pompeii|last3=O'Kennedy|citeseerx=10.1.1.64.8781|last7=Thalmann|first7=Daniel|last6=Stoddart|first6=Andrew|last5=Magnenat-Thalmann|first5=Nadia|last4=Arevalo-Poizat|first4=Marlene|first3=Brian|journal=Computer Animation and Virtual Worlds|last2=Schertenleib|first2=Sébastien|last1=Papagiannakis|first1=George|doi=10.1002/cav.53|issue=1|volume=16|pages=11–24|issn=1546-427X|date=1 February 2005|s2cid=5341917}}</ref>.

=== [[Architettura]] ===
L'AR può aiutare a visualizzare i progetti di costruzione. Le immagini generate al computer di una struttura possono essere sovrapposte a una vista locale reale di una proprietà prima che l'edificio fisico venga costruito lì; questo è stato dimostrato pubblicamente da Trimble Navigation nel 2004. L'AR può anche essere impiegato all'interno dello spazio di lavoro di un architetto, per il rendering di visualizzazioni 3D animate dei loro disegni 2D. La panoramica dell'architettura può essere migliorata con le applicazioni AR, consentendo agli utenti che guardano l'esterno di un edificio di vedere virtualmente attraverso le sue pareti, visualizzando i suoi oggetti interni e il layout<ref>Divecha, Devina.[http://www.designmena.com/inspiration/augmented-reality-ar-part-architecture-design Augmented Reality (AR) used in architecture and design] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20130214173708/http://www.designmena.com/inspiration/augmented-reality-ar-part-architecture-design|date=14 February 2013}}. ''designMENA'' 8 September 2011.</ref><ref>[http://www.news.uwa.edu.au/201203054410/events/architectural-dreams-agumented-reality Architectural dreams in augmented reality]. ''University News'', University of Western Australia. 5 March 2012.</ref><ref name="Outdoor AR">[https://www.youtube.com/watch?v=jL3C-OVQKWU Outdoor AR]. ''TV One News'', 8 March 2004.</ref>.

=== Progettazione e [[Pianificazione territoriale|pianificazione urbana]] ===
I sistemi AR vengono utilizzati come strumenti collaborativi per la progettazione e la pianificazione nell'ambiente già costruito. Ad esempio, l'AR può essere utilizzato per creare mappe di realtà aumentata, edifici e feed di dati proiettati su tavoli per la visualizzazione collaborativa da parte di professionisti<ref>{{cite news|last1=Lock|first1=Oliver|title=HoloCity|date=25 February 2020|doi=10.1145/3359997.3365734}}</ref>.

=== Istruzione [[STEM]] ===
Negli ambienti educativi, l'AR è stato utilizzato per integrare un curriculum standard. Testo, grafica, video e audio possono essere sovrapposti nell'ambiente in tempo reale di uno studente. Libri di testo, [[flashcard]] e altro materiale di lettura educativo possono contenere "marcatori" o trigger incorporati che, quando scansionati da un dispositivo AR, hanno prodotto informazioni supplementari per lo studente rese in un formato multimediale<ref>[http://www.prweb.com/releases/2011/10/prweb8899908.htm Groundbreaking Augmented Reality-Based Reading Curriculum Launches], ''PRweb'', 23 October 2011.</ref><ref>Stewart-Smith, Hanna. [https://www.zdnet.com/blog/asia/education-with-augmented-reality-ar-textbooks-released-in-japan-video/1541 Education with Augmented Reality: AR textbooks released in Japan], ''ZDnet'', 4 April 2012.</ref><ref>[http://smarterlearning.wordpress.com/2011/11/10/augmented-reality-in-education/ Augmented reality in education] ''smarter learning''.</ref>.

=== [[Produzione industriale]] ===
L'AR viene utilizzato per sostituire i manuali cartacei con istruzioni digitali che vengono sovrapposte al campo visivo dell'operatore di produzione, riducendo lo sforzo mentale necessario per operare. AR rende efficiente la manutenzione della macchina perché offre agli operatori l'accesso diretto alla cronologia di manutenzione di essa. I manuali virtuali aiutano i produttori ad adattarsi ai progetti di prodotti in rapida evoluzione, poiché le istruzioni digitali sono più facilmente modificabili e distribuite rispetto ai manuali fisici<ref name=":03">{{Cite journal|last1=Mourtzis|first1=Dimitris|last2=Zogopoulos|first2=Vasilios|last3=Xanthi|first3=Fotini|s2cid=189904235|date=2019-06-11|title=Augmented reality application to support the assembly of highly customized products and to adapt to production re-scheduling|journal=The International Journal of Advanced Manufacturing Technology|volume=105|issue=9|pages=3899–3910|language=en|doi=10.1007/s00170-019-03941-6|issn=0268-3768}}</ref><ref>{{Citation|last1=Boccaccio|last4=Gattullo|editor4-last=Fernández-Pacheco|editor3-first=Francisco J.|editor3-last=Fernández Cañavate|editor2-first=Benoit|editor2-last=Eynard|first7=A. E.|last7=Uva|first6=G.|last6=Monno|first5=V. M.|last5=Manghisi|first4=M.|first3=M.|first1=A.|last3=Fiorentino|first2=G. L.|last2=Cascella|isbn=978-3-030-12345-1|doi=10.1007/978-3-030-12346-8_28|language=en|publisher=Springer International Publishing|editor-first=Francisco|editor-last=Cavas-Martínez|pages=282–291|work=Advances on Mechanics, Design Engineering and Manufacturing II|date=2019|title=Exploiting Augmented Reality to Display Technical Information on Industry 4.0 P&ID|editor4-first=Daniel G.}}</ref><ref name=":032">{{Cite journal|last1=Mourtzis|first1=Dimitris|last2=Zogopoulos|first2=Vasilios|last3=Xanthi|first3=Fotini|s2cid=189904235|date=2019-06-11|title=Augmented reality application to support the assembly of highly customized products and to adapt to production re-scheduling|journal=The International Journal of Advanced Manufacturing Technology|volume=105|issue=9|pages=3899–3910|language=en|doi=10.1007/s00170-019-03941-6|issn=0268-3768}}</ref>.

Le istruzioni digitali aumentano la sicurezza eliminando la necessità per gli operatori di guardare uno schermo o un manuale lontano dall'area di lavoro, che può essere pericoloso. Le istruzioni sono infatti in questo modo sovrapposte all'area di lavoro<ref name=":1">{{Cite journal|last1=Mourtzis|first1=Dimitris|last2=Zogopoulos|first2=Vasilios|last3=Katagis|first3=Ioannis|last4=Lagios|first4=Panagiotis|date=2018|title=Augmented Reality based Visualization of CAM Instructions towards Industry 4.0 paradigm: a CNC Bending Machine case study|journal=Procedia CIRP|language=en|volume=70|pages=368–373|doi=10.1016/j.procir.2018.02.045|doi-access=free}}</ref>. L'uso dell'AR può aumentare la sensazione di sicurezza degli operatori quando lavorano vicino a macchinari industriali ad alto carico fornendo agli operatori informazioni aggiuntive sullo stato di una macchina e sulle funzioni di sicurezza, nonché sulle aree pericolose dell'area di lavoro<ref>{{Cite journal|last1=Michalos|first7=Konstantinos|doi=10.1016/j.mechatronics.2018.08.006|pages=194–211|volume=55|journal=Mechatronics|title=Seamless human robot collaborative assembly – An automotive case study|date=November 2018|first9=Sotiris|last9=Makris|first8=Apostolis|last8=Papavasileiou|last7=Mparis|first1=George|first6=Spyridon|last6=Koukas|first5=Konstantinos|last5=Dimoulas|first4=Christos|last4=Gkournelos|first3=Panagiotis|last3=Karagiannis|first2=Niki|last2=Kousi|issn=0957-4158}}</ref>.

=== [[Commercio]] ===
L'AR viene utilizzato per integrare il marketing cartaceo (opuscoli, etichette, biglietti da visita...) e video. Il materiale di marketing cartaceo può essere progettato con determinate immagini "[[Trigger (basi di dati)|trigger]]" che, se scansionate da un dispositivo abilitato per AR utilizzando il riconoscimento delle immagini, attivano una versione video del materiale promozionale. Una delle principali differenze tra la realtà aumentata e il riconoscimento diretto delle immagini è che è possibile sovrapporre più media contemporaneamente nella schermata di visualizzazione, come i pulsanti di condivisione dei social media, il video, l'audio e gli oggetti 3D. Le pubblicazioni tradizionali utilizzano la realtà aumentata per connettere diversi tipi di media<ref>Katts, Rima. [http://www.mobilemarketer.com/cms/news/software-technology/13810.html Elizabeth Arden brings new fragrance to life with augmented reality] ''Mobile Marketer'', 19 September 2012.</ref><ref>Meyer, David. [http://gigaom.com/europe/telefonica-bets-on-augmented-reality-with-aurasma-tie-in/ Telefónica bets on augmented reality with Aurasma tie-in] ''gigaom'', 17 September 2012.</ref><ref>Mardle, Pamela.[http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/ Video becomes reality for Stuprint.com] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20130312171811/http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/|date=12 March 2013}}. ''[[PrintWeek]]'', 3 October 2012.</ref>.

L'AR può migliorare le anteprime dei prodotti, ad esempio consentendo a un cliente di visualizzare cosa c'è all'interno della confezione di un prodotto senza aprirlo. AR può essere utilizzato anche come ausilio nella selezione dei prodotti da un catalogo o tramite un chiosco. Le immagini scansionate dei prodotti possono attivare visualizzazioni di contenuti aggiuntivi come opzioni di personalizzazione e immagini aggiuntive del prodotto nel suo utilizzo<ref>{{Cita web|url=https://web.archive.org/web/20120626192637/http://www.geek.com/articles/gadgets/lego-demos-augmented-reality-boxes-with-gesture-recognition-20110919/|titolo=Lego demos augmented reality boxes with gesture recognition – New Tech Gadgets & Electronic Devices {{!}} Geek.com|sito=web.archive.org|data=2012-06-26|accesso=2021-09-18}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.latimes.com/business/technology/la-ikeas-augmented-reality-app-20120723,0,1261315.story|titolo=latimes.com}}</ref>.

=== [[Letteratura]] ===
La prima descrizione dell'AR come è conosciuta oggi è stata in ''[[Luce virtuale|Virtual Light]]'', il romanzo del 1994 di [[William Gibson]]. Nel 2011 AR è stata usata con una poesia del poeta giapponese Nika della Sekai Camera di Tokyo. La prosa di queste poesie AR proviene da Paul Celan, ''Die Niemandsrose'', che esprime le conseguenze del terremoto e dello tsunami del [[Regione di Tōhoku|Tōhoku]] del 2011<ref>{{Cite web|url=http://yaplog.jp/tipotipo/category_33/|title=AR詩 | にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命)|website=にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命)|language=ja-JP|access-date=20 May 2018}}</ref>.

=== Arte visiva ===
L'AR applicata nelle [[arti visive]] consente a oggetti o luoghi di innescare esperienze artistiche multidimensionali e interpretazioni della realtà<ref>{{Cite journal|last1=tom Dieck|first1=M. Claudia|last2=Jung|first2=Timothy|last3=Han|first3=Dai-In|date=July 2016|title=Mapping requirements for the wearable smart glasses augmented reality museum application|url=https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JHTT-09-2015-0036/full/html|journal=Journal of Hospitality and Tourism Technology|language=en|volume=7|issue=3|pages=230–253|doi=10.1108/JHTT-09-2015-0036|issn=1757-9880}}</ref>.

La realtà aumentata può aiutare nella progressione dell'arte visiva nei musei consentendo ai visitatori dei musei di visualizzare le opere d'arte nelle gallerie in modo multidimensionale attraverso gli schermi del telefono<ref>{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=OyGiW2OYI8AC&q=augmented+reality:+an+emerging+technologies+guide+to+AR&pg=PR1|title=Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR|last1=Kipper|first1=Greg|last2=Rampolla|first2=Joseph|date=31 December 2012|publisher=[[Elsevier]]|isbn=9781597497343|language=en}}</ref>. Il [[Museum of Modern Art]] di New York ha creato una mostra nel suo museo d'arte che illustra le funzionalità AR che gli spettatori possono vedere utilizzando un'app sul proprio smartphone<ref>{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=OyGiW2OYI8AC&q=augmented+reality:+an+emerging+technologies+guide+to+AR&pg=PR1|title=Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR|last1=Kipper|first1=Greg|last2=Rampolla|first2=Joseph|date=31 December 2012|publisher=[[Elsevier]]|isbn=9781597497343|language=en}}</ref>.

=== [[Fitness (sport)|Fitness]] ===
L'hardware e il software AR per l'uso nel fitness includono occhiali intelligenti realizzati per la bicicletta e la corsa, con analisi delle prestazioni e navigazione della mappa proiettata sul campo visivo dell'utente, e boxe, arti marziali e tennis, dove gli utenti rimangono consapevoli del loro fisico ambiente per la sicurezza. Giochi e software relativi al fitness includono [[Jurassic World Alive]]<ref>{{Cite web|title=Augmented Reality (AR) vs. Virtual Reality (VR): What's the Difference?|url=https://www.pcmag.com/news/augmented-reality-ar-vs-virtual-reality-vr-whats-the-difference|access-date=2020-11-06|website=PCMAG|language=en}}</ref><ref>{{Cite web|author=Sandee LaMotte|title=The very real health dangers of virtual reality|url=https://www.cnn.com/2017/12/13/health/virtual-reality-vr-dangers-safety/index.html|access-date=2020-11-06|website=CNN}}</ref><ref>{{Cite web|last=Thier|first=Dave|title='Jurassic World Alive' Makes Two Big Improvements Over 'Pokémon GO'|url=https://www.forbes.com/sites/davidthier/2018/06/04/jurassic-world-alive-makes-two-big-improvements-over-pokemon-go/|access-date=2020-11-06|website=Forbes|language=en}}</ref>.

=== [[Interazione uomo-computer]] ===
Human Computer Interaction è un'area interdisciplinare dell'informatica che si occupa della progettazione e dell'implementazione di sistemi che interagiscono con le persone. I ricercatori in HCI provengono da una serie di discipline, tra cui informatica, ingegneria, design, fattore umano e scienze sociali, con l'obiettivo condiviso di risolvere i problemi nella progettazione e nell'uso della tecnologia in modo che possa essere utilizzata più facilmente ed efficacemente, in modo efficiente, sicuro e con soddisfazione<ref>{{cite web|title=Research Human Computer Interaction (HCI), Virtual and Augmented Reality, Wearable Technologies|url=https://www.cs.nycu.edu.tw/research/human-computer-interaction-virtual-and-augmented-reality-wearable-technology?locale=en|website=cs.nycu.edu.tw|access-date=28 March 2021}}</ref>.

=== Gestione delle emergenze/ricerca e soccorso ===
I sistemi di realtà aumentata sono utilizzati in situazioni di [[Pubblica sicurezza|sicurezza pubblica]], dalle super tempeste ai rischi in generale.

Già nel 2009 due articoli di ''Emergency Management'' hanno discusso della tecnologia AR per la gestione delle emergenze. Il primo è stato "''Augmented Reality - Emerging Technology for Emergency Management''" di Gerald Baron<ref name="BARO13">"Augmented Reality—Emerging Technology for Emergency Management", ''Emergency Management'' 24 September 2009.</ref>.

=== [[Interazione sociale]] ===
L'AR può essere utilizzato per facilitare l'interazione sociale. Un framework di social network di realtà aumentata chiamato Talk2Me consente alle persone di diffondere informazioni e visualizzare le informazioni pubblicizzate di altri in un modo di realtà aumentata. Le funzionalità di condivisione e visualizzazione delle informazioni tempestive e dinamiche di Talk2Me aiutano ad avviare conversazioni e fare amicizia per gli utenti con persone nelle vicinanze<ref>{{cite book|doi=10.1109/PERCOM.2018.8444578|chapter=Talk2Me: A Framework for Device-to-Device Augmented Reality Social Network|title=2018 IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications (Per ''Com'')|pages=1–10|year=2018|last1=Shu|first1=Jiayu|last2=Kosta|first2=Sokol|last3=Zheng|first3=Rui|last4=Hui|first4=Pan|s2cid=44017349|isbn=978-1-5386-3224-6}}</ref><ref>{{cite web|title=Effects of Augmented Reality on Social Interactions|url=https://www.electronicsdiary.com/2019/05/effects-of-augmented-reality-on-social.html|website=Electronics Diary}}</ref>.

=== [[Videogioco|Videogiochi]] ===
L'industria dei giochi ha abbracciato la tecnologia AR. Sono stati sviluppati numerosi giochi per ambienti interni preparati, come l'[[Hockey da tavolo|air hockey]] AR, ''Titans of Space'', il combattimento collaborativo contro i nemici virtuali e i giochi da tavolo da biliardo potenziati con AR<ref>Hawkins, Mathew. [http://www.gamesetwatch.com/2011/10/augmented_reality_used_to_enhance_both_pool_and_air_hockey.php Augmented Reality Used To Enhance Both Pool And Air Hockey] ''Game Set Watch''15 October 2011.</ref><ref>[http://combathelo.blogspot.com/2012/07/one-week-only-augmented-reality-project.html One Week Only – Augmented Reality Project] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20131106180740/http://combathelo.blogspot.com/2012/07/one-week-only-augmented-reality-project.html|date=6 November 2013}} ''Combat-HELO Dev Blog'' 31 July 2012.</ref><ref>{{Cite web|url=http://getandroidstuff.com/best-augmented-reality-apps-vr-games-android/|title=Best VR, Augmented Reality apps & games on Android|access-date=14 February 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170215114103/http://getandroidstuff.com/best-augmented-reality-apps-vr-games-android/|archive-date=15 February 2017|url-status=dead}}</ref>.
[[File:App-augmented-reality-game-gps-163042 (cropped).jpg|alt=Pokemon Go|miniatura|Pokemon Go]]
La realtà aumentata ha permesso ai giocatori di videogiochi di sperimentare il gioco digitale in un ambiente reale. [[Niantic]] ha rilasciato il gioco mobile in realtà aumentata ''[[Pokémon Go]]<ref>{{Cita web|url=http://www.ilpost.it/2021/07/06/niantic-pokemon-go-storia-futuro/|titolo=Dove vuole andare l'azienda di Pokémon Go|sito=Il Post|data=2021-07-06|lingua=it-IT|accesso=2021-07-13}}</ref>''. Disney ha collaborato con Lenovo per creare il gioco di realtà aumentata ''Star Wars: Jedi Challenges'' che funziona con un visore [[Lenovo]] Mirage AR, un sensore di tracciamento e un controller Lightsaber, il cui lancio è stato nel dicembre 2017<ref>{{Cita web|url=https://www.cnbc.com/2017/08/31/star-wars-jedi-challenges-augmented-reality-game-launches-with-lenovo-mirage-headset.html|titolo=Lenovo, Disney launch ‘Star Wars’ Jedi augmented reality game that lets you use a Lightsaber|autore=Arjun Kharpal|sito=CNBC|data=2017-08-31|lingua=en|accesso=2021-09-18}}</ref>. La [[Sony Interactive Entertainment|Sony]] è stata un pioniere della realtà aumentata pubblicando i primi giochi come [[The Eye of Judgment|''The Eye of judgement'']], ''[[Invizimals]]''.

=== [[Disegno industriale|Design industriale]] ===
L'AR consente ai progettisti industriali di sperimentare la progettazione e il funzionamento di un prodotto prima del completamento. [[Volkswagen]] ha utilizzato l'AR per confrontare le immagini dei crash test calcolate e quelle effettive. AR è stato utilizzato per visualizzare e modificare la struttura della carrozzeria e il layout del motore. È stato anche utilizzato per confrontare i modelli digitali con i modelli fisici per trovare discrepanze tra loro<ref>{{cite book|doi=10.1109/ISMAR.2002.1115108|chapter=Stereo augmentation of simulation results on a projection wall by combining two basic ARVIKA systems|title=Proceedings. International Symposium on Mixed and Augmented Reality|pages=271–322|year=2002|last1=Noelle|first1=S.|isbn=0-7695-1781-1|citeseerx=10.1.1.121.1268|s2cid=24876142}}</ref><ref>{{cite web|last1=Verlinden|first1=Jouke|last2=Horvath|first2=Imre|title=Augmented Prototyping as Design Means in Industrial Design Engineering|publisher=[[Delft University of Technology]]|url=http://www.io.tudelft.nl/index.php?id=24954&L=1|access-date=7 October 2012|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20130616010611/http://www.io.tudelft.nl/index.php?id=24954&L=1|archive-date=16 June 2013|df=dmy}}</ref><ref>{{cite news|last1=Pang|first1=Y.|last2=Nee|first2=Andrew Y. C.|last3=Youcef-Toumi|first3=Kamal|last4=Ong|first4=S. K.|last5=Yuan|first5=M. L.|title=Assembly Design and Evaluation in an Augmented Reality Environment|date=January 2005|hdl=1721.1/7441}}</ref>.

=== Pianificazione, pratica e formazione sanitaria ===
Una delle prime applicazioni della realtà aumentata è stata nel settore sanitario, in particolare per supportare la pianificazione, la pratica e la formazione delle procedure chirurgiche. Già nel 1992, il miglioramento delle prestazioni umane durante l'intervento chirurgico era un obiettivo formalmente dichiarato durante la costruzione dei primi sistemi di realtà aumentata nei laboratori dell'aeronautica statunitense<ref name="B. Rosenberg 1992">{{cite web|last1=Rosenberg|first1=Louis B.|title=The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments.|date=1992|url=https://apps.dtic.mil/docs/citations/ADA292450}}</ref>. Dal 2005 ad esempio per localizzare le vene è stato utilizzato un dispositivo chiamato ''cercatore di vene nel vicino infrarosso'' che filma le vene sottocutanee, elabora e proietta l'immagine delle vene sulla pelle<ref>{{cite journal|title=Vein imaging: a new method of near infrared imaging, where a processed image is projected onto the skin for the enhancement of vein treatment|vauthors=Miyake RK, etal|s2cid=8872471|pmid=16918565|doi=10.1111/j.1524-4725.2006.32226.x|volume=32|issue=8|journal=[[Dermatol Surg]]|pages=1031–8|year=2006}}</ref><ref>{{cite news|url=http://www.economist.com/node/10202623|work=[[The Economist]]|title=Reality_Only_Better|date=8 December 2007}}</ref>. Altri esempi includono un virtuale Vista a raggi X basata su una precedente [[tomografia]] o su immagini in tempo reale da sonde di [[Microscopio confocale|microscopia confocale]] e ad [[ultrasuoni]], visualizzazione della posizione di un tumore nel video di un [[endoscopio]]<ref>{{youtube|4emmCcBb4s|Scopis Augmented Reality: Path guidance to craniopharyngioma}}</ref>, o rischi di esposizione alle radiazioni da dispositivi di imaging a [[raggi X]]<ref>{{cite book|doi=10.1007/978-3-642-04268-3_60|first1=Peter|first4=Guang-Zhong|last4=Yang|first3=Daniel|last3=Elson|first2=Stamatia|last2=Giannarou|last1=Mountney|pmid=20426023|year=2009|series=Lecture Notes in Computer Science|pages=483–490|issue=Pt 1|volume=5761|title=Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2009|chapter=Optical Biopsy Mapping for Minimally Invasive Cancer Screening|isbn=978-3-642-04267-6}}</ref><ref>{{youtube|pINE2gaOVOY|3D Global Estimation and Augmented Reality Visualization of Intra-operative X-ray Dose}}</ref>. L'AR può migliorare la visualizzazione di un feto all'interno dell'utero materno<ref>{{cite web|url=http://www.cs.unc.edu/Research/us/|title=UNC Ultrasound/Medical Augmented Reality Research|access-date=6 January 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20100212231230/http://www.cs.unc.edu/Research/us/|archive-date=12 February 2010|url-status=live}}</ref>. Siemens, Karl Storz e IRCAD hanno sviluppato un sistema per la chirurgia epatica [[Video-laparo-chirurgia|laparoscopica]] che utilizza l'AR per visualizzare tumori e vasi sotto la superficie<ref>{{cite book|doi=10.1007/978-3-319-10404-1_53|last2=Fallert|first5=Philip W.|last5=Mewes|first4=Luc|last4=Soler|first3=Stephane|last3=Nicolau|first2=Johannes|first1=Peter|pmid=25333146|last1=Mountney|year=2014|series=Lecture Notes in Computer Science|pages=423–431|issue=Pt 1|volume=8673|title=Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2014|chapter=An Augmented Reality Framework for Soft Tissue Surgery|isbn=978-3-319-10403-4}}</ref>. L'AR è stata utilizzata per il trattamento della fobia degli [[Blattodea|scarafaggi]]<ref>{{cite journal|last1=Botella|title=Treating Cockroach Phobia With Augmented Reality|doi=10.1016/j.beth.2009.07.002|pages=401–413|issue=3|volume=41|date=September 2010|journal=Behavior Therapy|first5=Azucena|first1=Cristina|last5=García-Palacios|first4=Rosa|last4=Baños|first3=Soledad|last3=Quero|first2=Juani|last2=Bretón-López|pmid=20569788}}</ref>. Ai pazienti che indossano occhiali per realtà aumentata può essere ricordato di assumere farmaci<ref name="healthtechevent">{{cite web|url=http://www.healthtechevent.com/technology/augmented-reality-revolutionizing-medicine-healthcare/|title=Augmented Reality Revolutionizing Medicine|publisher=Health Tech Event|access-date=9 October 2014|date=6 June 2014}}</ref>.

=== Immersione spaziale e interazione ===
Le applicazioni di realtà aumentata, in esecuzione su dispositivi palmari utilizzati come cuffie per realtà virtuale, possono anche digitalizzare la presenza umana nello spazio e fornire un modello generato dal computer, in uno spazio virtuale in cui possono interagire ed eseguire varie azioni. Tali capacità sono dimostrate da Project Anywhere, sviluppato da uno studente post-laurea presso l'ETH di Zurigo, che è stato soprannominato "un'esperienza fuori dal corpo"<ref>{{cite news|url=https://www.theguardian.com/technology/2015/jan/07/project-anywhere-digital-route-to-an-out-of-body-experience|title=Project Anywhere: digital route to an out-of-body experience|newspaper=[[The Guardian]]|date=7 January 2015|access-date=21 September 2016|author=Davis, Nicola}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.euronews.com/2015/02/25/project-anywhere-an-out-of-body-experience-of-a-new-kind|title=Project Anywhere: an out-of-body experience of a new kind|work=Euronews|date=25 February 2015|access-date=21 September 2016}}</ref><ref>[http://www.studioany.com/#!projectanywhere/c1g1s Project Anywhere] at studioany.com</ref>.

=== Addestramento al volo ===
Basandosi su decenni di ricerca percettivo-motoria in [[psicologia sperimentale]], i ricercatori dell'Aviation Research Laboratory dell'[[Università dell'Illinois a Urbana-Champaign]] hanno utilizzato la realtà aumentata sotto forma di una traiettoria di volo nel cielo per insegnare agli studenti di volo come far atterrare un aeroplano usando un simulatore di volo. Fu un intervento formativo che si rivelò più efficace di un programma di addestramento tradizionale<ref name=":0">{{cite journal|last1=Lintern|first1=Gavan|title=Transfer of landing skill after training with supplementary visual cues|journal=Human Factors|date=1980|volume=22|issue=1|pages=81–88|doi=10.1177/001872088002200109|pmid=7364448|s2cid=113087380}}</ref>.

=== Uso militare ===
Un'interessante applicazione iniziale dell'AR si è verificata quando [[Rockwell International]] ha creato sovrapposizioni di mappe video di tracce di detriti satellitari e orbitali per aiutare nelle osservazioni spaziali presso l'Air Force Maui Optical System. Nel loro articolo del 1993 ''"Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System"'' gli autori descrivono l'uso di mappe sovrapposte applicate ai video dei telescopi di sorveglianza spaziale. Le sovrapposizioni della mappa indicavano le traiettorie di vari oggetti in coordinate geografiche. Ciò ha permesso agli operatori del telescopio di identificare i satelliti e anche catalogare detriti spaziali potenzialmente pericolosi<ref name="ABER93">Abernathy, M., Houchard, J., Puccetti, M., and Lambert, J,"Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System", Proceedings of 1993 Space Surveillance Workshop 30 March to 1 April 1993, pages 189-195</ref>.

=== Navigazione ===
L' X-38 della [[NASA]] è stato pilotato utilizzando un sistema di visione sintetica ibrido che ha sovrapposto i dati della mappa al video per fornire una navigazione avanzata per il veicolo spaziale durante i test di volo dal 1998 al 2002. Ha utilizzato il software LandForm che è stato utile per periodi di visibilità limitata, incluso un esempio quando la finestra della videocamera si è ghiacciata lasciando gli astronauti a fare affidamento sulle sovrapposizioni della mappa<ref name="DELG99">Delgado, F., Abernathy, M., White J., and Lowrey, B. ''[http://adsabs.harvard.edu/abs/1999SPIE.3691..149D Real-Time 3-D Flight Guidance with Terrain for the X-38]'', SPIE Enhanced and Synthetic Vision 1999, Orlando Florida, April 1999, Proceedings of the SPIE Vol. 3691, pages 149–156</ref>.

=== Luogo di lavoro ===
La realtà aumentata può avere un impatto positivo sulla collaborazione lavorativa poiché le persone possono essere inclini a interagire più attivamente con il loro ambiente di apprendimento. Può anche incoraggiare il tacito rinnovamento della conoscenza che rende le imprese più competitive. AR è stato utilizzato per facilitare la collaborazione tra i membri del team distribuiti tramite conferenze con partecipanti locali e virtuali. Le attività AR includevano [[brainstorming]] e riunioni di discussione utilizzando la visualizzazione comune tramite tavoli [[touch screen]], lavagne digitali interattive, spazi di progettazione condivisi e sale di controllo distribuite<ref>{{cite web|url=http://www.hog3d.net/|title=Hand of God|author1=Stafford, Aaron|author2=Piekarski, Wayne|author3=Thomas, Bruce H.|access-date=18 December 2009|archive-url=https://web.archive.org/web/20091207022651/http://www.hog3d.net/|archive-date=7 December 2009|url-status=dead|df=dmy-all}}</ref><ref>{{cite journal|last1=Benford|s2cid=672378|pages=185–223|issue=3|volume=5|date=1 September 1998|journal=ACM Transactions on Computer-Human Interaction|title=Understanding and constructing shared spaces with mixed-reality boundaries|first5=Boriana|first1=Steve|last5=Koleva|first4=Chris|last4=Brown|first3=Gail|last3=Reynard|first2=Chris|last2=Greenhalgh|doi=10.1145/292834.292836}}</ref><ref>[http://mi-lab.org/projects/office-of-tomorrow/ Office of Tomorrow] ''Media Interaction Lab''.</ref>.

=== Trasmissione ed eventi dal vivo ===
L'AR viene anche utilizzato in associazione con eventi calcistici e altri eventi sportivi per mostrare pubblicità commerciali sovrapposte alla vista dell'area di gioco. Sezioni di campi da rugby e le piazzole per il cricket mostrano anche immagini sponsorizzate. Le trasmissioni televisive di nuoto spesso aggiungono una linea attraverso le corsie per indicare la posizione dell'attuale detentore del record mentre una gara procede per consentire agli spettatori di confrontare la gara attuale con la migliore prestazione. Altri esempi includono il tracciamento del [[Puck (hockey su ghiaccio)|disco da hockey]] e le annotazioni delle prestazioni delle auto da corsa e le traiettorie della palla da [[biliardo]].

L'AR è stato utilizzato per migliorare le performance di concerti e teatro. Ad esempio, gli artisti consentono agli ascoltatori di aumentare la propria esperienza di ascolto aggiungendo la propria performance a quella di altre band<ref>{{Citation|title=Arti AR highlights at SRX -- the first sports augmented reality live from a moving car!|url=https://www.youtube.com/watch?v=1jQUkqqnZIc|language=en|access-date=2021-07-14}}</ref><ref name="recentadvances">Azuma, Ronald; Balliot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair. [http://www.cc.gatech.edu/~blair/papers/ARsurveyCGA.pdf Recent Advances in Augmented Reality] ''Computers & Graphics'', November 2001.</ref><ref>Marlow, Chris. [http://www.dmwmedia.com/news/2012/04/27/hey-hockey-puck-nhl-preplay-adds-a-second-screen-experience-to-live-games Hey, hockey puck! NHL PrePlay adds a second-screen experience to live games], ''digitalmediawire'' 27 April 2012.</ref>.

=== Turismo e visite turistiche ===
I viaggiatori possono utilizzare l'AR per accedere a display informativi in ​​tempo reale relativi a una posizione, alle sue caratteristiche e ai commenti o ai contenuti forniti dai visitatori precedenti. Le applicazioni AR avanzate includono simulazioni di eventi storici, luoghi e oggetti resi nel paesaggio.

Le applicazioni AR collegate a posizioni geografiche presentano le informazioni sulla posizione tramite audio, annunciando le caratteristiche di interesse in un particolare sito non appena diventano visibili all'utente<ref>Saenz, Aaron [http://singularityhub.com/2009/11/19/augmented-reality-does-time-travel-tourism/ Augmented Reality Does Time Travel Tourism] ''SingularityHUB'' 19 November 2009.</ref><ref>Sung, Dan [http://www.pocket-lint.com/news/38806/augmented-reality-travel-tourism-apps Augmented reality in action – travel and tourism] ''Pocket-lint'' 2 March 2011.</ref><ref>Dawson, Jim [http://www.livescience.com/5644-augmented-reality-reveals-history-tourists.html Augmented Reality Reveals History to Tourists] ''Life Science'' 16 August 2009.</ref>.

=== Traduzione ===
I sistemi AR come Word Lens possono interpretare il testo straniero su cartelli e menu e, nella vista aumentata dell'utente, visualizzare il testo nella lingua dell'utente. Le parole pronunciate di una lingua straniera possono essere tradotte e visualizzate nella vista dell'utente come sottotitoli<ref>Tsotsis, Alexia. [https://techcrunch.com/2010/12/16/world-lens-translates-words-inside-of-images-yes-really Word Lens Translates Words Inside of Images. Yes Really.] ''TechCrunch'' (16 December 2010).</ref><ref>N.B. [https://www.economist.com/blogs/gulliver/2010/12/instant_translation Word Lens: This changes everything] ''The Economist: Gulliver blog'' 18 December 2010.</ref><ref>Borghino, Dario [http://www.gizmag.com/language-translating-glasses/23494/ Augmented reality glasses perform real-time language translation]. ''gizmag'', 29 July 2012.</ref>.

=== Musica ===
È stato ipotizzato che la realtà aumentata possa essere utilizzata in nuovi metodi di produzione musicale, mixaggio, controllo e visualizzazione<ref>{{cite web|title=Music Production in the Era of Augmented Reality|url=https://medium.com/@Soundspringstudio/music-production-in-the-era-of-augmented-reality-2e79f4926275|website=Medium|access-date=5 January 2017|date=14 October 2016}}</ref><ref>{{cite web|title=Augmented Reality music making with Oak on Kickstarter – gearnews.com|url=https://www.gearnews.com/augmented-reality-music-making-oak-kickstarter/|website=gearnews.com|access-date=5 January 2017|date=3 November 2016}}</ref><ref>{{cite web|last1=Clouth|first1=Robert|title=Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-time Music Systems|url=http://mtg.upf.edu/node/2846|access-date=5 January 2017|date=1 January 2013}}</ref><ref>{{cite book|doi=10.1109/ICICS.2007.4449564|last4=Ahmad|s2cid=17807179|first7=Yeow|last7=Kee Tan|first6=Chong|last6=Jyh Herng|first5=Corey|last5=Manders|first4=Waqas|first3=Kejian|chapter=A multimodal augmented reality DJ music system|last3=Wang|first2=Ka Yin|last2=Tang|first1=Farzam|last1=Farbiz|year=2007|pages=1–5|title=2007 6th International Conference on Information, Communications & Signal Processing|isbn=978-1-4244-0982-2}}</ref>.

È stato concettualizzato uno strumento per la creazione di musica 3D nei club che, oltre alle normali funzioni di mixaggio del suono, consente al DJ di riprodurre decine di campioni sonori, posizionati ovunque nello spazio 3D<ref>{{cite journal|last1=Stampfl|first1=Philipp|s2cid=26182835|title=Augmented Reality Disk Jockey: AR/DJ|journal=ACM SIGGRAPH 2003 Sketches & Applications|date=1 January 2003|pages=1|doi=10.1145/965400.965556}}</ref>.

I team del Leeds College of Music hanno sviluppato un'app AR che può essere utilizzata con i banchi Audient e consentire agli studenti di utilizzare il proprio smartphone o tablet per mettere strati di informazioni o interattività sopra un banco di missaggio Audient<ref>{{cite web|title=GROUND-BREAKING AUGMENTED REALITY PROJECT Supporting music production through new technology|url=http://www.lcm.ac.uk/News/Ground-breaking-AR-project-for-Production|access-date=5 January 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170106102945/http://www.lcm.ac.uk/News/Ground-breaking-AR-project-for-Production|archive-date=6 January 2017|url-status=dead|df=dmy-all}}</ref>.

ARmony è un pacchetto software che utilizza la realtà aumentata per aiutare le persone a imparare uno strumento.

=== [[Snapchat]] ===


Gli utenti di Snapchat hanno accesso alla realtà aumentata nell'app di [[messaggistica istantanea]] dell'azienda attraverso l'uso dei filtri della fotocamera. A settembre 2017 Snapchat ha aggiornato la sua app per includere un filtro della fotocamera che consentiva agli utenti di eseguire il rendering di una versione animata di se stessi in un cartone animato chiamata "Bitmoji". Questi avatar animati vengono proiettati nel mondo reale attraverso la fotocamera e possono essere fotografati o registrati in video. Nello stesso mese, Snapchat ha anche lanciato una nuova funzionalità chiamata "Filtri Sky"<ref>{{Cita web|url=https://www.iphoneitalia.com/649528/snapchat-sky-filters|titolo=Snapchat lancia gli Sky Filters con la Realtà Aumentata|autore=Giuseppe Migliorino|sito=iPhone Italia|data=2017-09-26|lingua=it-IT|accesso=2021-09-18}}</ref>. Questa nuova funzionalità utilizza la realtà aumentata per modificare l'aspetto di una foto scattata al cielo, proprio come gli utenti possono applicare i filtri dell'app ad altre immagini. Gli utenti possono scegliere tra filtri come notte stellata, nuvole tempestose, tramonti e arcobaleno<ref>Wagner, Kurt. "Snapchat's New Augmented Reality Feature Brings Your Cartoon Bitmoji into the Real World." Recode, Recode, 14 Sept. 2017, www.recode.net/2017/9/14/16305890/snapchat-bitmoji-ar-Facebook.</ref><ref>Miller, Chance. "Snapchat's Latest Augmented Reality Feature Lets You Paint the Sky with New Filters." 9to5Mac, 9to5Mac, 25 Sept. 2017, 9to5mac.com/2017/09/25/how-to-use-snapchat-sky-filters/.</ref>.

== I pericoli dell'AR ==

=== Modifiche alla realtà ===
In un articolo intitolato "''Death by Pokémon GO''", i ricercatori della Krannert School of Management della [[Università Purdue|Purdue University]] affermano che il gioco ha causato"un aumento sproporzionato di incidenti veicolari e danni veicolari associati, lesioni personali e decessi nelle vicinanze di luoghi, chiamati PokéStop, dove gli utenti possono giocare durante la guida<ref>{{cite news|last1=Faccio|first1=Mara|last2=McConnell|first2=John J.|title=Death by Pokémon GO|date=2017|doi=10.2139/ssrn.3073723|ssrn=3073723}}</ref>". Utilizzando i dati di un comune, il documento estrapola ciò che potrebbe significare a livello nazionale e ha concluso che "l'aumento degli incidenti attribuibile all'introduzione di [[Pokémon Go|Pokémon GO]] è di 145.632 con un aumento associato del numero di feriti di 29.370 e un aumento associato del numero di morti. di 256 nel periodo dal 6 luglio 2016 al 30 novembre 2016". Gli autori hanno estrapolato il costo di quegli incidenti e decessi tra 2 miliardi e 7,3 miliardi di dollari per lo stesso periodo. Inoltre, più di un utente Internet avanzato su tre intervistato vorrebbe eliminare gli elementi di disturbo intorno a sé, come spazzatura o graffiti<ref>Peddie, J., 2017, Agumented Reality, Springer{{page needed|date=October 2019}}</ref>.

I problemi di sovraccarico e di dipendenza eccessiva sono il più grande pericolo di AR. Per lo sviluppo di nuovi prodotti relativi all'AR, ciò implica che l'interfaccia utente dovrebbe seguire determinate linee guida per non sovraccaricare l'utente di informazioni, impedendo anche all'utente di fare eccessivo affidamento sul sistema AR in modo tale che importanti segnali dall'ambiente siano perse. Questa è chiamata la ''chiave virtualmente aumentata'' (virtually-augmented key). Una volta che la chiave viene ignorata, le persone potrebbero non desiderare più il mondo reale<ref>{{Cita web|url=http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf|titolo=cs.unc.edu}}</ref>.

=== Problemi di [[privacy]] ===
In termini di privacy individuale, esiste la facilità di accesso alle informazioni che non si dovrebbe possedere prontamente su una data persona. Ciò si ottiene attraverso la tecnologia di riconoscimento facciale. Supponendo che l'AR passi automaticamente le informazioni sulle persone che l'utente vede, potrebbe esserci qualsiasi cosa vista dai [[social media]], dalla fedina penale e dallo stato civile<ref>{{cite book|doi=10.1145/2638728.2641709|last3=Denning|s2cid=15190154|first5=Bryce Clayton|last5=Newell|first4=Ryan|last4=Calo|first3=Tamara|first2=Tadayoshi|chapter=Augmented reality|last2=Kohno|first1=Franziska|last1=Roesner|year=2014|pages=1283–1288|title=Proceedings of the 2014 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing Adjunct Publication - UbiComp '14 Adjunct|isbn=978-1-4503-3047-3}}</ref><ref>[http://www.adnkronos.com/immediapress/ict/2014/06/20/non-arrivano-nuove-regole-con-realta-aumentata-aspetta-futuro-senza-privacy_xhwKkyPodtAdMElguQn8NN.html?refresh_ce Agenzia di Stampa AdnKronos, 20 giugno 2014 "Se non arrivano le nuove regole, con la realtà aumentata ci aspetta un futuro senza privacy"]</ref>.


Il Codice etico sull'incremento umano, originariamente introdotto da Steve Mann nel 2004 e ulteriormente perfezionato con [[Raymond Kurzweil|Ray Kurzweil]] e [[Marvin Minsky]] nel 2013, è stato infine ratificato alla conferenza di Virtual Reality Toronto il 25 giugno 2017<ref>{{Cite web|url=https://www.huffpost.com/entry/the-future-of-tech-just-c_b_10929608|title=The Future of Tech Just Changed at VRTO--Here's Why That Matters to You|last=Damiani|first=Jesse|date=2016-07-18|website=HuffPost|language=en|access-date=2019-11-18}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.vrfocus.com/2016/07/vrto-spearheads-code-of-ethics-on-human-augmentation/|title=VRTO Spearheads Code of Ethics on Human Augmentation|website=VRFocus|language=en-US|access-date=2019-11-18}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.vrfocus.com/2016/07/vrto-spearheads-code-of-ethics-on-human-augmentation/|title=VRTO Spearheads Code of Ethics on Human Augmentation|website=VRFocus|language=en-US|access-date=2019-11-18}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.eyetap.org/hacode/|title=The Code of Ethics on Human Augmentation|website=www.eyetap.org|access-date=2019-11-18}}</ref>.
Nel campo dei videogiochi [[Sony Interactive Entertainment|Sony]] è stata un pioniere della realtà aumentata pubblicando i primi giochi come [[The Eye of Judgment|''The Eye of judgement'']], ''[[Invizimals]]''. Il successo su larga scala di pubblico va a [[Niantic]] & [[Nintendo]] nel 2016 con il loro [[Pokémon Go|''Pokémon GO'']].<ref>{{Cita web|url=http://www.ilpost.it/2021/07/06/niantic-pokemon-go-storia-futuro/|titolo=Dove vuole andare l'azienda di Pokémon Go|sito=Il Post|data=2021-07-06|lingua=it-IT|accesso=2021-07-13}}</ref>


== Note ==
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== Bibliografia ==
== Bibliografia ==
* Communication Strategies Lab (2012), ''Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality'', Milano, Apogeo 2012, ISBN 9788850330706.
* Communication Strategies Lab (2012), ''Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality'', Milano, Apogeo 2012, ISBN 9788850330706.


== Voci correlate ==
== Voci correlate ==

Versione delle 15:02, 18 set 2021

Un telefono T-Mobile G1 con sistema operativo Android, con un'applicazione Augmented-Reality chiamata Wikitude.

Per realtà aumentata, o realtà mediata dall'elaboratore, si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.[1]

Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata.

Storia

Gli occhiali a realtà aumentata avevano fatto la loro apparizione in un lavoro di Ivan Sutherland del 1968[2].

Negli anni novanta sono nate le prime visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata, i dispositivi portatili[3], Internet[4] e la geolocalizzazione[5] possano condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura e si stabilizza nei primi anni duemila[6][7][8], e i primi prodotti d'uso comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio[9].

Descrizione

Definizione

Gli elementi che «aumentano» la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.

Le informazioni «aggiuntive» possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.

Nella realtà virtuale, le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre. Nella realtà aumentata (AR), invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa[10].

La distinzione tra VR e AR è peraltro artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata come un continuo, nel quale VR e AR si collocano adiacenti e non sono semplicemente due concetti opposti[11].

La mediazione avviene solitamente in tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente.

Tipi di realtà aumentata

Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.
Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.

Esistono due tipi principali di realtà aumentata:

  • Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
  • Realtà aumentata su computer. È basata sull'uso di marcatori, (ARtags), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla webcam, vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Le applicazioni di realtà aumentata sono state basate su tecnologia Adobe Flash, divenuto obsoleto il 31 dicembre 2021[12]. Con la nascita di HTML5 sono nate nuove tecniche di AR[13][14].
  • Realtà aumentata senza marker. È un’evoluzione delle precedenti tecniche, il contenuto è lo stesso ma non servirà più inquadrare nessun marker. Per questo motivo la possiamo definire più utilizzabile e comoda, infatti vi lascerà piena libertà di movimento. Verrà richiesto solo la prima volta di inquadrare un piano orizzontale, ad esempio il pavimento e dopo pochi secondi il contenuto virtuale apparirà in posizione.[15]

La «pubblicità aumentata» (Augmented advertising) è esplosa nel 2009 attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics), cantanti (Eminem, John Mayer) o riviste (Colors, Esquire Magazine o Wallpaper). Spam Magazine[16], nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata, sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali.

Altre tecnologie in divenire

  • Display head-up (HUD); è un display trasparente che presenta i dati senza richiedere agli utenti di distogliere lo sguardo dai loro soliti punti di vista[17][18][19].
  • Le lenti a contatto che visualizzano immagini AR sono in fase di sviluppo. Queste lenti a contatto bioniche potrebbero contenere gli elementi per la visualizzazione incorporati nell'obiettivo, inclusi circuiti integrati, LED e un'antenna per la comunicazione wireless[20][21].
  • Un display retinico virtuale (VRD) è un dispositivo di visualizzazione personale in fase di sviluppo presso lo Human Interface Technology Laboratory dell'Università di Washington sotto la direzione del Dr. Thomas A. Furness III. Con questa tecnologia, un display viene scansionato direttamente sulla retina dell'occhio dell'osservatore. Ciò si traduce in immagini luminose con alta risoluzione e contrasto elevato. Lo spettatore vede quello che sembra essere un display convenzionale fluttuare nello spazio[22][23].
  • L'EyeTap (noto anche come occhiali di seconda generazione) cattura i raggi di luce che altrimenti passerebbero attraverso il centro della lente dell'occhio di chi lo indossa e sostituisce ogni raggio di luce reale con luce artificiale controllata da computer. Il Laser EyeTap è simile al VRD, tranne per il fatto che ha anche una profondità di messa a fuoco infinita e fa sì che l'occhio stesso, in effetti, funzioni come sia una fotocamera che un display mediante l'esatto allineamento con l'occhio e la ri-sintesi (in luce laser) dei raggi di luce che entrano nell'occhio[24][25][26].
    EyeTap
    EyeTap
  • Un palmare utilizza un piccolo display che si adatta alla mano dell'utente. Tutte le soluzioni AR portatili fino optano per il video see-through (guardare attraverso). Inizialmente l'AR portatile utilizzava marcatori fiduciali e successivamente unità GPS e sensori MEMS[27]. Giochi come Ingress utilizzano un'interfaccia Image Linked Map (ILM), in cui le posizioni georeferenziate approvate vengono visualizzate su una mappa stilizzata con cui l'utente può interagire[28].
  • La mappatura della proiezione (o video mapping[29]) "aumenta" gli oggetti e le scene del mondo reale, senza l'uso di display speciali come monitor, display montati sulla testa o dispositivi portatili. La mappatura della proiezione utilizza proiettori digitali per visualizzare informazioni grafiche su oggetti fisici. La differenza chiave nella mappatura della proiezione è che il display è separato dagli utenti del sistema. Poiché i display non sono associati a ciascun utente, la mappatura della proiezione si adatta naturalmente a gruppi di utenti, consentendo una collaborazione collocata tra gli utenti. Gli esempi includono lampade shader, proiettori mobili, tavoli virtuali e proiettori intelligenti. Le lampade Shader imitano e aumentano la realtà proiettando immagini su oggetti neutri. Ciò offre l'opportunità di migliorare l'aspetto dell'oggetto con i materiali di una semplice unità: proiettore, fotocamera e sensore. Altre applicazioni includono proiezioni da tavolo e da parete[30][31][32].
  • Dispositivi di input. Le tecniche includono sistemi di riconoscimento vocale che traducono le parole pronunciate da un utente in istruzioni per computer e sistemi di riconoscimento dei gesti che interpretano i movimenti del corpo di un utente mediante rilevamento visivo o da sensori incorporati in un dispositivo periferico come un puntatore, un guanto o altri indumenti per il corpo[33][34][35].
  • I proiettori possono essere utilizzati anche per visualizzare contenuti AR. Il proiettore può proiettare un oggetto virtuale su uno schermo e lo spettatore può interagire con questo oggetto virtuale. Le superfici di proiezione possono essere ad esempio pareti o lastre di vetro[36].

Esempi

Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o nella ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Windows Phone, Android e iPhone.

È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come Flickr o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitter vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi e oggetto di un film di Keiichi Matsuda[37]).

Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato
Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato

Un altro esempio di realtà aumentata sono alcune funzioni di cui sono dotate determinati modelli di automobile:

  • visuale aerea a 360° ovvero la visione dall'alto (grazie a 4 telecamere posizionate sul mezzo unitamente a sensori di distanza), integrazione ed evoluzione della telecamera posteriore per la retromarcia;
  • proiezione dei segnali stradali o altre informazioni e messaggi sul parabrezza.

Settori di applicazione

Archeologia

AR è stato utilizzato per aiutare la ricerca archeologica. Aumentando le caratteristiche archeologiche nel paesaggio moderno, l'AR consente agli archeologi di formulare possibili configurazioni del sito da strutture esistenti. I modelli generati al computer di rovine, edifici, paesaggi o persino persone antiche sono stati riciclati nelle prime applicazioni AR archeologiche[38][39][40][41].

Architettura

L'AR può aiutare a visualizzare i progetti di costruzione. Le immagini generate al computer di una struttura possono essere sovrapposte a una vista locale reale di una proprietà prima che l'edificio fisico venga costruito lì; questo è stato dimostrato pubblicamente da Trimble Navigation nel 2004. L'AR può anche essere impiegato all'interno dello spazio di lavoro di un architetto, per il rendering di visualizzazioni 3D animate dei loro disegni 2D. La panoramica dell'architettura può essere migliorata con le applicazioni AR, consentendo agli utenti che guardano l'esterno di un edificio di vedere virtualmente attraverso le sue pareti, visualizzando i suoi oggetti interni e il layout[42][43][44].

Progettazione e pianificazione urbana

I sistemi AR vengono utilizzati come strumenti collaborativi per la progettazione e la pianificazione nell'ambiente già costruito. Ad esempio, l'AR può essere utilizzato per creare mappe di realtà aumentata, edifici e feed di dati proiettati su tavoli per la visualizzazione collaborativa da parte di professionisti[45].

Istruzione STEM

Negli ambienti educativi, l'AR è stato utilizzato per integrare un curriculum standard. Testo, grafica, video e audio possono essere sovrapposti nell'ambiente in tempo reale di uno studente. Libri di testo, flashcard e altro materiale di lettura educativo possono contenere "marcatori" o trigger incorporati che, quando scansionati da un dispositivo AR, hanno prodotto informazioni supplementari per lo studente rese in un formato multimediale[46][47][48].

Produzione industriale

L'AR viene utilizzato per sostituire i manuali cartacei con istruzioni digitali che vengono sovrapposte al campo visivo dell'operatore di produzione, riducendo lo sforzo mentale necessario per operare. AR rende efficiente la manutenzione della macchina perché offre agli operatori l'accesso diretto alla cronologia di manutenzione di essa. I manuali virtuali aiutano i produttori ad adattarsi ai progetti di prodotti in rapida evoluzione, poiché le istruzioni digitali sono più facilmente modificabili e distribuite rispetto ai manuali fisici[49][50][51].

Le istruzioni digitali aumentano la sicurezza eliminando la necessità per gli operatori di guardare uno schermo o un manuale lontano dall'area di lavoro, che può essere pericoloso. Le istruzioni sono infatti in questo modo sovrapposte all'area di lavoro[52]. L'uso dell'AR può aumentare la sensazione di sicurezza degli operatori quando lavorano vicino a macchinari industriali ad alto carico fornendo agli operatori informazioni aggiuntive sullo stato di una macchina e sulle funzioni di sicurezza, nonché sulle aree pericolose dell'area di lavoro[53].

Commercio

L'AR viene utilizzato per integrare il marketing cartaceo (opuscoli, etichette, biglietti da visita...) e video. Il materiale di marketing cartaceo può essere progettato con determinate immagini "trigger" che, se scansionate da un dispositivo abilitato per AR utilizzando il riconoscimento delle immagini, attivano una versione video del materiale promozionale. Una delle principali differenze tra la realtà aumentata e il riconoscimento diretto delle immagini è che è possibile sovrapporre più media contemporaneamente nella schermata di visualizzazione, come i pulsanti di condivisione dei social media, il video, l'audio e gli oggetti 3D. Le pubblicazioni tradizionali utilizzano la realtà aumentata per connettere diversi tipi di media[54][55][56].

L'AR può migliorare le anteprime dei prodotti, ad esempio consentendo a un cliente di visualizzare cosa c'è all'interno della confezione di un prodotto senza aprirlo. AR può essere utilizzato anche come ausilio nella selezione dei prodotti da un catalogo o tramite un chiosco. Le immagini scansionate dei prodotti possono attivare visualizzazioni di contenuti aggiuntivi come opzioni di personalizzazione e immagini aggiuntive del prodotto nel suo utilizzo[57][58].

Letteratura

La prima descrizione dell'AR come è conosciuta oggi è stata in Virtual Light, il romanzo del 1994 di William Gibson. Nel 2011 AR è stata usata con una poesia del poeta giapponese Nika della Sekai Camera di Tokyo. La prosa di queste poesie AR proviene da Paul Celan, Die Niemandsrose, che esprime le conseguenze del terremoto e dello tsunami del Tōhoku del 2011[59].

Arte visiva

L'AR applicata nelle arti visive consente a oggetti o luoghi di innescare esperienze artistiche multidimensionali e interpretazioni della realtà[60].

La realtà aumentata può aiutare nella progressione dell'arte visiva nei musei consentendo ai visitatori dei musei di visualizzare le opere d'arte nelle gallerie in modo multidimensionale attraverso gli schermi del telefono[61]. Il Museum of Modern Art di New York ha creato una mostra nel suo museo d'arte che illustra le funzionalità AR che gli spettatori possono vedere utilizzando un'app sul proprio smartphone[62].

Fitness

L'hardware e il software AR per l'uso nel fitness includono occhiali intelligenti realizzati per la bicicletta e la corsa, con analisi delle prestazioni e navigazione della mappa proiettata sul campo visivo dell'utente, e boxe, arti marziali e tennis, dove gli utenti rimangono consapevoli del loro fisico ambiente per la sicurezza. Giochi e software relativi al fitness includono Jurassic World Alive[63][64][65].

Interazione uomo-computer

Human Computer Interaction è un'area interdisciplinare dell'informatica che si occupa della progettazione e dell'implementazione di sistemi che interagiscono con le persone. I ricercatori in HCI provengono da una serie di discipline, tra cui informatica, ingegneria, design, fattore umano e scienze sociali, con l'obiettivo condiviso di risolvere i problemi nella progettazione e nell'uso della tecnologia in modo che possa essere utilizzata più facilmente ed efficacemente, in modo efficiente, sicuro e con soddisfazione[66].

Gestione delle emergenze/ricerca e soccorso

I sistemi di realtà aumentata sono utilizzati in situazioni di sicurezza pubblica, dalle super tempeste ai rischi in generale.

Già nel 2009 due articoli di Emergency Management hanno discusso della tecnologia AR per la gestione delle emergenze. Il primo è stato "Augmented Reality - Emerging Technology for Emergency Management" di Gerald Baron[67].

Interazione sociale

L'AR può essere utilizzato per facilitare l'interazione sociale. Un framework di social network di realtà aumentata chiamato Talk2Me consente alle persone di diffondere informazioni e visualizzare le informazioni pubblicizzate di altri in un modo di realtà aumentata. Le funzionalità di condivisione e visualizzazione delle informazioni tempestive e dinamiche di Talk2Me aiutano ad avviare conversazioni e fare amicizia per gli utenti con persone nelle vicinanze[68][69].

Videogiochi

L'industria dei giochi ha abbracciato la tecnologia AR. Sono stati sviluppati numerosi giochi per ambienti interni preparati, come l'air hockey AR, Titans of Space, il combattimento collaborativo contro i nemici virtuali e i giochi da tavolo da biliardo potenziati con AR[70][71][72].

Pokemon Go
Pokemon Go

La realtà aumentata ha permesso ai giocatori di videogiochi di sperimentare il gioco digitale in un ambiente reale. Niantic ha rilasciato il gioco mobile in realtà aumentata Pokémon Go[73]. Disney ha collaborato con Lenovo per creare il gioco di realtà aumentata Star Wars: Jedi Challenges che funziona con un visore Lenovo Mirage AR, un sensore di tracciamento e un controller Lightsaber, il cui lancio è stato nel dicembre 2017[74]. La Sony è stata un pioniere della realtà aumentata pubblicando i primi giochi come The Eye of judgement, Invizimals.

Design industriale

L'AR consente ai progettisti industriali di sperimentare la progettazione e il funzionamento di un prodotto prima del completamento. Volkswagen ha utilizzato l'AR per confrontare le immagini dei crash test calcolate e quelle effettive. AR è stato utilizzato per visualizzare e modificare la struttura della carrozzeria e il layout del motore. È stato anche utilizzato per confrontare i modelli digitali con i modelli fisici per trovare discrepanze tra loro[75][76][77].

Pianificazione, pratica e formazione sanitaria

Una delle prime applicazioni della realtà aumentata è stata nel settore sanitario, in particolare per supportare la pianificazione, la pratica e la formazione delle procedure chirurgiche. Già nel 1992, il miglioramento delle prestazioni umane durante l'intervento chirurgico era un obiettivo formalmente dichiarato durante la costruzione dei primi sistemi di realtà aumentata nei laboratori dell'aeronautica statunitense[78]. Dal 2005 ad esempio per localizzare le vene è stato utilizzato un dispositivo chiamato cercatore di vene nel vicino infrarosso che filma le vene sottocutanee, elabora e proietta l'immagine delle vene sulla pelle[79][80]. Altri esempi includono un virtuale Vista a raggi X basata su una precedente tomografia o su immagini in tempo reale da sonde di microscopia confocale e ad ultrasuoni, visualizzazione della posizione di un tumore nel video di un endoscopio[81], o rischi di esposizione alle radiazioni da dispositivi di imaging a raggi X[82][83]. L'AR può migliorare la visualizzazione di un feto all'interno dell'utero materno[84]. Siemens, Karl Storz e IRCAD hanno sviluppato un sistema per la chirurgia epatica laparoscopica che utilizza l'AR per visualizzare tumori e vasi sotto la superficie[85]. L'AR è stata utilizzata per il trattamento della fobia degli scarafaggi[86]. Ai pazienti che indossano occhiali per realtà aumentata può essere ricordato di assumere farmaci[87].

Immersione spaziale e interazione

Le applicazioni di realtà aumentata, in esecuzione su dispositivi palmari utilizzati come cuffie per realtà virtuale, possono anche digitalizzare la presenza umana nello spazio e fornire un modello generato dal computer, in uno spazio virtuale in cui possono interagire ed eseguire varie azioni. Tali capacità sono dimostrate da Project Anywhere, sviluppato da uno studente post-laurea presso l'ETH di Zurigo, che è stato soprannominato "un'esperienza fuori dal corpo"[88][89][90].

Addestramento al volo

Basandosi su decenni di ricerca percettivo-motoria in psicologia sperimentale, i ricercatori dell'Aviation Research Laboratory dell'Università dell'Illinois a Urbana-Champaign hanno utilizzato la realtà aumentata sotto forma di una traiettoria di volo nel cielo per insegnare agli studenti di volo come far atterrare un aeroplano usando un simulatore di volo. Fu un intervento formativo che si rivelò più efficace di un programma di addestramento tradizionale[91].

Uso militare

Un'interessante applicazione iniziale dell'AR si è verificata quando Rockwell International ha creato sovrapposizioni di mappe video di tracce di detriti satellitari e orbitali per aiutare nelle osservazioni spaziali presso l'Air Force Maui Optical System. Nel loro articolo del 1993 "Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System" gli autori descrivono l'uso di mappe sovrapposte applicate ai video dei telescopi di sorveglianza spaziale. Le sovrapposizioni della mappa indicavano le traiettorie di vari oggetti in coordinate geografiche. Ciò ha permesso agli operatori del telescopio di identificare i satelliti e anche catalogare detriti spaziali potenzialmente pericolosi[92].

Navigazione

L' X-38 della NASA è stato pilotato utilizzando un sistema di visione sintetica ibrido che ha sovrapposto i dati della mappa al video per fornire una navigazione avanzata per il veicolo spaziale durante i test di volo dal 1998 al 2002. Ha utilizzato il software LandForm che è stato utile per periodi di visibilità limitata, incluso un esempio quando la finestra della videocamera si è ghiacciata lasciando gli astronauti a fare affidamento sulle sovrapposizioni della mappa[93].

Luogo di lavoro

La realtà aumentata può avere un impatto positivo sulla collaborazione lavorativa poiché le persone possono essere inclini a interagire più attivamente con il loro ambiente di apprendimento. Può anche incoraggiare il tacito rinnovamento della conoscenza che rende le imprese più competitive. AR è stato utilizzato per facilitare la collaborazione tra i membri del team distribuiti tramite conferenze con partecipanti locali e virtuali. Le attività AR includevano brainstorming e riunioni di discussione utilizzando la visualizzazione comune tramite tavoli touch screen, lavagne digitali interattive, spazi di progettazione condivisi e sale di controllo distribuite[94][95][96].

Trasmissione ed eventi dal vivo

L'AR viene anche utilizzato in associazione con eventi calcistici e altri eventi sportivi per mostrare pubblicità commerciali sovrapposte alla vista dell'area di gioco. Sezioni di campi da rugby e le piazzole per il cricket mostrano anche immagini sponsorizzate. Le trasmissioni televisive di nuoto spesso aggiungono una linea attraverso le corsie per indicare la posizione dell'attuale detentore del record mentre una gara procede per consentire agli spettatori di confrontare la gara attuale con la migliore prestazione. Altri esempi includono il tracciamento del disco da hockey e le annotazioni delle prestazioni delle auto da corsa e le traiettorie della palla da biliardo.

L'AR è stato utilizzato per migliorare le performance di concerti e teatro. Ad esempio, gli artisti consentono agli ascoltatori di aumentare la propria esperienza di ascolto aggiungendo la propria performance a quella di altre band[97][98][99].

Turismo e visite turistiche

I viaggiatori possono utilizzare l'AR per accedere a display informativi in ​​tempo reale relativi a una posizione, alle sue caratteristiche e ai commenti o ai contenuti forniti dai visitatori precedenti. Le applicazioni AR avanzate includono simulazioni di eventi storici, luoghi e oggetti resi nel paesaggio.

Le applicazioni AR collegate a posizioni geografiche presentano le informazioni sulla posizione tramite audio, annunciando le caratteristiche di interesse in un particolare sito non appena diventano visibili all'utente[100][101][102].

Traduzione

I sistemi AR come Word Lens possono interpretare il testo straniero su cartelli e menu e, nella vista aumentata dell'utente, visualizzare il testo nella lingua dell'utente. Le parole pronunciate di una lingua straniera possono essere tradotte e visualizzate nella vista dell'utente come sottotitoli[103][104][105].

Musica

È stato ipotizzato che la realtà aumentata possa essere utilizzata in nuovi metodi di produzione musicale, mixaggio, controllo e visualizzazione[106][107][108][109].

È stato concettualizzato uno strumento per la creazione di musica 3D nei club che, oltre alle normali funzioni di mixaggio del suono, consente al DJ di riprodurre decine di campioni sonori, posizionati ovunque nello spazio 3D[110].

I team del Leeds College of Music hanno sviluppato un'app AR che può essere utilizzata con i banchi Audient e consentire agli studenti di utilizzare il proprio smartphone o tablet per mettere strati di informazioni o interattività sopra un banco di missaggio Audient[111].

ARmony è un pacchetto software che utilizza la realtà aumentata per aiutare le persone a imparare uno strumento.

Snapchat

Gli utenti di Snapchat hanno accesso alla realtà aumentata nell'app di messaggistica istantanea dell'azienda attraverso l'uso dei filtri della fotocamera. A settembre 2017 Snapchat ha aggiornato la sua app per includere un filtro della fotocamera che consentiva agli utenti di eseguire il rendering di una versione animata di se stessi in un cartone animato chiamata "Bitmoji". Questi avatar animati vengono proiettati nel mondo reale attraverso la fotocamera e possono essere fotografati o registrati in video. Nello stesso mese, Snapchat ha anche lanciato una nuova funzionalità chiamata "Filtri Sky"[112]. Questa nuova funzionalità utilizza la realtà aumentata per modificare l'aspetto di una foto scattata al cielo, proprio come gli utenti possono applicare i filtri dell'app ad altre immagini. Gli utenti possono scegliere tra filtri come notte stellata, nuvole tempestose, tramonti e arcobaleno[113][114].

I pericoli dell'AR

Modifiche alla realtà

In un articolo intitolato "Death by Pokémon GO", i ricercatori della Krannert School of Management della Purdue University affermano che il gioco ha causato"un aumento sproporzionato di incidenti veicolari e danni veicolari associati, lesioni personali e decessi nelle vicinanze di luoghi, chiamati PokéStop, dove gli utenti possono giocare durante la guida[115]". Utilizzando i dati di un comune, il documento estrapola ciò che potrebbe significare a livello nazionale e ha concluso che "l'aumento degli incidenti attribuibile all'introduzione di Pokémon GO è di 145.632 con un aumento associato del numero di feriti di 29.370 e un aumento associato del numero di morti. di 256 nel periodo dal 6 luglio 2016 al 30 novembre 2016". Gli autori hanno estrapolato il costo di quegli incidenti e decessi tra 2 miliardi e 7,3 miliardi di dollari per lo stesso periodo. Inoltre, più di un utente Internet avanzato su tre intervistato vorrebbe eliminare gli elementi di disturbo intorno a sé, come spazzatura o graffiti[116].

I problemi di sovraccarico e di dipendenza eccessiva sono il più grande pericolo di AR. Per lo sviluppo di nuovi prodotti relativi all'AR, ciò implica che l'interfaccia utente dovrebbe seguire determinate linee guida per non sovraccaricare l'utente di informazioni, impedendo anche all'utente di fare eccessivo affidamento sul sistema AR in modo tale che importanti segnali dall'ambiente siano perse. Questa è chiamata la chiave virtualmente aumentata (virtually-augmented key). Una volta che la chiave viene ignorata, le persone potrebbero non desiderare più il mondo reale[117].

Problemi di privacy

In termini di privacy individuale, esiste la facilità di accesso alle informazioni che non si dovrebbe possedere prontamente su una data persona. Ciò si ottiene attraverso la tecnologia di riconoscimento facciale. Supponendo che l'AR passi automaticamente le informazioni sulle persone che l'utente vede, potrebbe esserci qualsiasi cosa vista dai social media, dalla fedina penale e dallo stato civile[118][119].

Il Codice etico sull'incremento umano, originariamente introdotto da Steve Mann nel 2004 e ulteriormente perfezionato con Ray Kurzweil e Marvin Minsky nel 2013, è stato infine ratificato alla conferenza di Virtual Reality Toronto il 25 giugno 2017[120][121][122][123].

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Bibliografia

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