Homeworld

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Homeworld
Sviluppo Relic Entertainment
Pubblicazione Sierra Entertainment
Serie Homeworld
Data di pubblicazione 15 novembre, 1999
Genere Strategia in tempo reale, Simulatore
Modalità di gioco Singolo giocatore (Campagna) , Multiplayer (Schermaglia)
Piattaforma Linux, Mac OS X, Microsoft Windows
Periferiche di input Tastiera, Mouse
Seguito da Homeworld: Cataclysm

Homeworld è un videogioco di fantascienza del 1999 sviluppato da Relic Entertainment. Appartiene alla categoria degli strategici in tempo reale (RTS), con la peculiare caratteristica di essere ambientato nello spazio e dare quindi al giocatore la possibilità di muovere le unità a piacimento su tre dimensioni. Il successo del gioco ha spinto Sierra Entertainment a pubblicare anche due seguiti: Homeworld: Cataclysm, sviluppato da Barking Dog Studios, e Homeworld 2 sviluppato sempre da Relic.

Nel settembre 2003 è stato aperto a tutti il codice sorgente ed il motore grafico del gioco.

Ad aprile 2013 Gearbox ha acquistato all'asta la proprietà intellettuale di Homeworld per 1,35 millioni di dollari.[1]

Trama[modifica | modifica sorgente]

Prologo

I Kushan, un popolo di un lontano ed arido pianeta di nome Kharak, trovarono i resti di un'antica nave spaziale nel deserto e vi organizzarono un grande scavo archeologico. All'interno della nave trovarono una vecchia GuideStone, una pietra con una mappa stellare recante il nome di un pianeta: Hiigara[2]. I diversi clan, in guerra fino ad allora, cessarono ogni conflitto e unirono gli sforzi per costruire un'enorme "Astronave madre" per tornare sul loro pianeta d'origine, utilizzando un antico manufatto tecnologico che gli avrebbe dato la possibilità di compiere un viaggio iperspaziale. La costruzione richiese sessant'anni, tanti sacrifici e nuove tecnologie derivate dallo studio della vecchia nave-relitto Khar-Toba. In assenza di macchinari abbastanza potenti per gestire la flotta e l'astronave madre, la scienziata Karan Sjet, che sembrava essere l'unica in grado di comprendere appieno le nuove tecnologie, si offrì volontaria per sfruttare la complessità del cervello della loro razza per implementarlo con l'astronave madre, così ella compie il sacrificio più grande integrandosi con l'astronave madre divenendone il nucleo vivente ed al contempo il comando della flotta, consapevole di non potersene più separare.

01-Il sistema di Kharak[modifica | modifica sorgente]

Quando tutto è pronto, finiti i test militari, i test di accensione della nave madre e l'allontanamento dal cantiere Scaffold, tutti si preparano al test iperspaziale che prevede un salto fino all'esterno del sistema di Kharak dove li attende il Khar-Selim, che ha viaggiato per 10 anni verso il margine del sistema spinta dai motori convenzionali, al fine di verificare il salto iperspaziale e nel caso di malfunzionamenti assistere l'astronave madre nelle riparazioni e ricalibrazione dei sistemi.

02-Margine esterno del sistema di Kharak[modifica | modifica sorgente]

Al loro arrivo ricevono solo un segnale di emergenza automatico e si scopre che il Khar-Selim è stato distrutto dai Turanic Raider, un popolo di pirati spaziali, che attaccano anche la nave madre Kushan da un loro trasporto ma senza successo. Dopo la fuga del trasporto, la flotta ritorna al pianeta Kharak.

03-Ritorno a Kharak[modifica | modifica sorgente]

Al ritorno della nave madre trovano il pianeta e lo Scaffold distrutti dai bombardamenti. Improvvisamente una delle capsule criogeniche lancia un allarme a causa di un attacco in corso; alcune fregate nemiche della flotta che ha distrutto Kharak le sta attaccando. Catturata una delle fregate, distrutte le altre e recuperato le capsule con i 600.000 coloni (se si salvano tutte le capsule), i Kushan intraprendono un viaggio disperato fino ad Hiigara, essendo l'astronave madre l'unica speranza di vita rimasta della loro razza. Questo viaggio, che ha evidenti significati simbolici, come il viaggio dell'uomo alla ricerca della propria "casa" sperduta nell'infinito universo, è disseminato da innumerevoli ostacoli.

04-Le lande desolate (parte 1)[modifica | modifica sorgente]

Cominciato il cammino veniamo a conoscenza dell'esistenza di altre razze tra cui i Bentusi, mercanti dello spazio, che spiegano che i Turanic Raider sono al servizio dell'impero Taiidan, lo stesso impero che ha attaccato e distrutto Kharak; dopo di che i Bentusi forniscono ai Kushan, per poche risorse, nuove tecnologie. Subito dopo i Kushan vengono attaccati da un trasporto Turanic Raider con una scorta di fregate a cannoni ionici ma la flotta respinge l'attacco e distruggono il trasporto prima che riesca a fuggire ed avvertire i Taiidan. Dalla fregata precedentemente catturata si scopre l'ubicazione della flotta di frontiera che ha assaltato Kharak e che tale attacco è stato motivato dalla violazione di un trattato vecchio di 4000 anni che impedirebbe ai Kushan di sviluppare tecnologie per i viaggi iperspaziali; dopo le riparazioni i Kushan si preparano ad ingaggiare la flotta nemica per distruggere i loro assalitori.

05-Le lande desolate (parte 2)[modifica | modifica sorgente]

Arrivati a destinazione la Flotta riesce a distruggere tutte le unità d'assalto nemiche compresi i trasporti di supporto con un unico attacco a sorpresa durante le fasi di riparazione. Completando la decrittazione delle trasmissioni in arrivo della fregata catturata i kushan vengono a conoscenza degli avamposti nemici che proteggono gli accessi. Per penetrare nell'impero i Kushan dovranno stare lontani da tali avamposti infiltrandosi in una nebulosa passando per un campo di asteroidi vicino ad essa.

06-I Diamanti[modifica | modifica sorgente]

Entrati nel campo di asteroidi la flotta distrugge tutti gli asteroidi in rotta di collisione riuscendo ad uscire dal campo e proteggere l'astronave madre dopo di che arrivano i Bentusi per commerciare nuove tecnologie. Prima del prossimo salto i Kushan chiedono informazioni sulla nebulosa e su come oltrepassarla; i Bentusi rispondono che nessuno è mai ritornato dalla nebulosa e che anche loro stessi la temono.

07-I giardini di Kadesh[modifica | modifica sorgente]

Arrivati all'interno della nebulosa durante le operazioni di raccolta delle risorse, un'altra razza aliena appare; i Kadeshi, che abitano la nebulosa considerandola un luogo sacro, pretendono la resa incondizionata dei Kushan in alternativa ad un loro attacco diretto alla nostra flotta. L'ambasciatore Kushan risponde di non essere a conoscenza della sacralità del luogo e chiede del tempo per poter ricaricare i sistemi e ripartire. I Kadeshi, non ottenendo la resa, ingaggiano i Kushan. Così il nostro popolo si ritrova ad affrontare una nuova minaccia senza poter fuggire nell'iperspazio a causa di una perturbazione iperspaziale di non precisata origine. I Kushan riescono comunque a difendersi. Improvvisamente i Kadeshi cessano l'attacco e la nave madre è di nuovo in grado di viaggiare nell'iperspazio. Da un'analisi approfondita l'intelligence della flotta scopre che l'astronave madre Kadeshi era in grado di impedire i viaggi iperspaziali tramite un generatore gravitazionale e che i loro segnali iperspaziali sono inspiegabilmente identici a quelli della nostra astronave madre. Ciò instaura l'idea di una possibile identità tecnologica tra le due razze. Il prossimo salto dovrebbe portare la nostra flotta fuori dalla nebulosa.

08-La cattedrale di Kadesh[modifica | modifica sorgente]

Uscita dall'iperspazio la flotta si ritrova ancora all'interno della nebulosa ed in trappola. I Kadeshi hanno bloccato i Kushan con 3 navi madri poste in formazione e con i generatori attivi; in questo modo i Kadeshi tentano un nuovo attacco con unità più potenti ma i Kushan riescono nuovamente a respingerli ed a distruggere 2 delle navi madri. L'ultima nave madre Kadeshi tenta di fuggire senza successo. Durante l'inseguimento la nostra flotta trova un relitto uguale alla Khar-Toba trovata nel deserto di Kharak che è la prova che i Kushan e i Kadeshi hanno le stesse origini. Analizzando il nuovo relitto si scopre che mentre la Khar-Toba è arrivata su Kharak la nave gemella deve aver tentato di nascondersi nella nebulosa e che l'equipaggio al suo interno, per sopravvivere, abbia cominciato a depredare le navi che la attraversavano la zona e abbiano sviluppato gli inibitori iperspaziali per impedire la fuga alle loro prede. In poco tempo diventarono i sovrani della nebulosa dichiarandola luogo sacro.

09-Il Mare delle anime perdute[modifica | modifica sorgente]

I Kushan con un nuovo salto arrivano in prossimità di una strana nave sconosciuta che prende il controllo delle navi da guerra più grandi ma non dei caccia e che si trova davanti al loro percorso. La flotta riesce con i caccia a neutralizzare il vascello sconosciuto senza distruggerlo in modo da mandare un vascello per raccogliere informazioni. Subito dopo arrivano i Bentusi che, temendo l'influenza del vascello non vi si sono mai avvicinati, chiedono le informazioni raccolte dalla nave in cambio di nuove tecnologie. I Kushan chiedono ai Bentusi un'alleanza ma essi non vogliono combattere, tuttavia possono portare la loro causa al Consiglio Galattico al quale anche l'Impero deve rispondere. Con un nuovo salto la flotta arriverà ai limiti esterni dell'impero e i servizi segreti ritengono che più ci si addentrerà in territorio nemico più aumenterà la resistenza ostile. Il punto più debole si rivela essere una stazione di ricerca vicino ad una supernova attiva difesa da un contingente ridotto. Per i Kushan è arrivato il momento di dar caccia ai loro carnefici.

10-La stazione Super Nova[modifica | modifica sorgente]

Arrivati vicino alla stazione, nascosti dai detriti, la nostra flotta è di nuovo messa in pericolo dalle fortissime radiazioni della supernova al quale solo le navi da guerra più grandi possono resistere. Tuttavia, sfruttando gli asteroidi vicini come protezione, riescono a difendersi dalle radiazioni per poi arrivare alla stazione e distruggerla insieme al contingente difensivo nemico tra cui un trasporto che tenta una fuga senza successo dalla stazione per avvertire l'impero dell'arrivo dei Kushan. In seguito l'intelligence della flotta riesce a intercettare una trasmissione nemica in cui l'imperatore rimprovera un suo capitano per aver fatto penetrare gli "esiliati" all'interno dell'impero e gli ordina di attaccare i Bentusi per impedire loro di convocare il Consiglio.

11-Il Portale Tenhauser[modifica | modifica sorgente]

Un nuovo salto porta nelle vicinanze di una Astronave dei Bentusi. Essa è sotto attacco dei Taiidan e si trova in grave difficoltà ma l'intervento tempestivo dei vascelli Kushan riescono a scongiurare la tragedia distruggendo le navi d'assalto nemiche. Per la prima volta i Bentusi sono in debito con qualcuno e per ringraziarci ci parlano di ciò che successe molto tempo fa nella galassia. Tempo addietro, una terribile guerra sconvolse la galassia e portò alla rovina il nostro antico impero; i nostri nemici erano così crudeli che avrebbero schiavizzato tutto il popolo dell'impero se non fosse stato per il collettivo grido di pietà che si levò. Alla fine i conquistatori risparmiarono le vite del popolo ma i sopravvissuti furono esiliati nello spazio imbarcandoli tutti su delle astronavi prigione; a nessuno fu permesso di seguire o aiutare gli esuli, ogni memoria di loro doveva essere cancellata. Per generazioni l'intero convoglio di esuli viaggio nello spazio attraversando molte difficoltà, alcune delle navi si distrussero a causa di difetti di progettazione delle stesse, altre si sciolsero dal gruppo principale come fecero i Kadeshi; infine le ultime navi rimaste trovarono un pianeta abbastanza ospitale da permettere la loro sopravvivenza. Col tempo le loro memorie andarono perdute e un lume di speranza di accese fuori dalla prigionia. L'unico oggetto che sopravvisse durante tutto il viaggio fu' la GuideStone; gli esuli la rimossero dalla Luna dell'angelo del loro pianeta natale e la portarono con loro. I Bentusi per sdebitarsi aiuteranno i Kushan convocando il Consiglio. È tempo per la nostra flotta di affrontare un nuovo salto nell'iperspazio per arrivare ad Hiigara ma qualcosa durante il salto va storto e viene attivato un blocco di emergenza per tornare nello spazio normale.

12-Il cuore della galassia[modifica | modifica sorgente]

I Kushan cadono in una trappola tesa dai Taiidan con diversi generatori gravitazionali che bloccano l'astronave madre e i piccoli caccia che vengono presi di mira dai missili nemici. Fortunatamente la nostra flotta riduce le perdite e respinge i nemici ma serve tempo per ricaricare il nucleo iperspaziale ed effettuare un nuovo salto quindi la flotta dovrà resistere a tutti gli attacchi nemici che si susseguono. Improvvisamente una nave da guerra della guardia d'elite dell'impero apre un canale di comunicazione con i Kushan: il Capitano Elson ed il suo equipaggio vogliono disertare e sono inseguiti da altre navi della guardia d'elite imperiale che cercano di distruggerlo. I Kushan soccorrono il capitano e lo salvano dall'attacco. In seguito Elson ci spiega che l'impero col tempo è diventato corrotto e decadente e l'imperatore mantiene il controllo con il terrore e di conseguenza si è formata un'armata ribelle di cui Elson fa parte; il capitano inoltre ci chiede aiuto per raggiungere un radiofaro per permettergli di comunicare con i ribelli e dare il via alla ribellione in cambio Elson ci fornirà l'ubicazione di tutti i punti di accesso ad Hiigara e il modo per attraversare il punto di accesso più debolmente difeso. Il radiofaro in questione si trova in un relitto nel Cimitero delle navi di Karos.

13-Il cimitero di Karos[modifica | modifica sorgente]

Con il prossimo salto ci troviamo nel cimitero delle navi. Il radiofaro viene localizzato e viene raggiunto nonostante le numerose torrette difensive a guardia del cimitero. Dalle informazioni di Elson si viene a conoscenza di una rete di inibitori iperspaziali che impediscono l'accesso ad Hiigara tramite salto iperspaziale; le coordinate per il prossimo salto vengono impostate verso il punto d'accesso meno fortificato. L' obbiettivo è distruggere l'inibitore e passare attraverso le difese.

14-Il ponte di Sighs[modifica | modifica sorgente]

Arrivati alle coordinate si para davanti l'enorme inibitore iperspaziale pesantemente difeso dalle navi d'elite ma la flotta riesce a sgominare le difese e a distruggere l'inibitore così da passare attraverso il perimetro difensivo ed avere una via di accesso per Hiigara. La battaglia finale si avvicina, tutti i sistemi sono pronti per l'ultima battaglia e la flotta si prepara al prossimo salto iperspaziale che dovrebbe portarli ad Hiigara.

15-Chapel perilous[modifica | modifica sorgente]

Improvvisamente il salto viene interrotto nelle immediate vicinanze del sistema di Hiigara a causa di un'anomalia; un enorme asteroide sta puntando dritto verso l'astronave e rischia di distruggerla nello schianto. L'asteroide è inoltre sotto pesante scorta dei Taiidan che tentano di proteggerlo da tentativi di distruggerlo. I Kushan riescono ugualmente a distruggerlo prima dell'impatto e la scorta viene annientata. Viene effettuato l'ultimo salto per raggiungere Hiigara ma arriva una trasmissione dall'imperatore Taiidan che tramite il messaggio manda in coma Karan S'jet.

16-Hiigara[modifica | modifica sorgente]

All'arrivo Karan è in punto di morte ed il team biotecnico dell'astronave madre sta lavorando duro per tenerla in vita. L'attacco con l'asteroide era solo un diversivo per permettere all'imperatore di mandare il messaggio e guadagnare tempo. Davanti alla nostra flotta si mostra il pianeta Hiigara e davanti ad esso l'astronave madre Taiidan protetta da tre incrociatori della guardia d'elite. In pochi secondi i Kushan si ritrovano a doversi difendere su più fronti da numerose super-navi da guerra nemiche quali incrociatori e cacciatorpediniere nemiche scortate da numerose fregate e navi d'assalto che tentano in ogni modo di distruggere una volta per tutte l'astronave madre Kushan. Durante una delle ondate, quando tutto sembra perduto, il Capitano Elson arriva in aiuto della flotta ingaggiando le unità nemiche Taiidan e salvando l'astronave madre ad un soffio dalla sconfitta. L'impero è in rivolta e le ondate nemiche terminano, le uniche navi rimaste a difesa dell'imperatore vengono sgominate dall'attacco congiunto delle navi di Elson con quelle della flotta Kushan e l'astronave madre nemica viene disintegrata. Immediatamente dopo Karan si risveglia e dà l'annuncio della morte dell'imperatore a tutte le unità alleate; in seguito arrivano i Bentusi con l'intero Consiglio e dichiarano la fine della guerra. I Kushan hanno ottenuto il loro pianeta e tutti i coloni sono scesi dalle loro capsule per mettere piede a terra; l'ultima a scendere, secondo le sue volontà, è Karan S'jet che è sopravvissuta all'estrazione dal nucleo dell'astronave. A migliaia si sono sacrificati lasciando una prova delle battaglie combattute come un percorso di morte e distruzione nella galassia fino al loro pianeta natio.

Razze non giocabili[modifica | modifica sorgente]

Nel corso del loro viaggio in 16 missioni, i Kushan incontrano numerosi popoli spaziali.

Turanic Raider[modifica | modifica sorgente]

Pirati spaziali al soldo dei Taiidan; presenti solo nel primo capitolo e in Homeworld: Cataclysm. Posseggono trasporti in grado di lanciare caccia, corvette anti-caccia e fregate a sensori ionici

I Bentusi[modifica | modifica sorgente]

Mercanti dello spazio; barattano tecnologie utilissime in cambio di risorse o di informazioni; non sono inclini alla guerra e sono estremamente chiusi, ma posseggono tecnologie che garantiscono loro una superiorità assoluta rispetto alle altre razze e che gli permettono di rimanere neutrali ed intoccabili. In Homeworld Cataclysm, un esempio di questa superiorità è un triplo raggio ionico che permette alla nave madre dei Bentusi di obliterare un qualsiasi incrociatore in pochi secondi oppure caccia a cannoni ionici molto pericolosi e assolutamente inarrestabili se attaccano in stormi. Giocano un ruolo fondamentale in tutti i capitoli della serie ma in Homeworld 2 si estingueranno. Del loro arsenale si sa poco fatta eccezione per le loro Astronavi madri, i loro caccia ionici e le navette di trasporto.

I Kadeshi[modifica | modifica sorgente]

Essi sono una razza fanatica ed aggressiva; pretenderanno la totale resa dai Kushan. Possiedono delle navi madri a forma di medusa, che rilasciano in continuazione sciami di minuscoli caccia veloci, distruttivi e dalla manovrabilità eccellente; tali caccia consumano il carburante molto velocemente quindi sono sempre accompagnate da fregate cisterna (solitamente 3 o 4) alle quali si attraccano frequentemente, tali fregate sono molto fragili e se vengono distrutte i caccia rimarranno immobili e diventeranno vulnerabili; per ultima i Kadeshi dispongono di piccole fregate a cannoni ionici quintupli di grande potenza (le normali fregate ioniche Kushan o Taiidan ne possono montare solo uno e sono molto ingombranti e lente)

I Taiidan ed i Kushan[modifica | modifica sorgente]

Sono le uniche due razze giocabili e non differiscono molto per quanto riguarda l'arsenale se non si considera il design. La trama la si può percorrere come Kushan o come Taiidan ma non ci sono variazioni di trama a parte i ruoli invertiti e cominceremo sempre dal pianeta Kharak tuttavia gli eroi canonici sono i Kushan.

I Taiidan sono la razza nemica che governa l'impero e che ha distrutto l'antico impero. Durante i livelli si viene a conoscenza passo passo della storica faida fra le 2 razze. L'impero con il tempo è diventato corrotto e l'imperatore mantiene il controllo minacciando la popolazione con armi di deprivazione atmosferica alla fine i Kushan distruggeranno l'impero e dei Taiidan se ne perderà traccia verso l'inizio di Homeworld 2 dove si uniranno ai Vaygr.

Le unità[modifica | modifica sorgente]

Per poter accedere a tutte le navi, è necessario disporre di Navi di Ricerca, e di risorse per costruire le navi dopo le opportune ricerche. Ogni progetto di ricerca ha bisogno solo di tempo per essere sviluppata ed ogni progetto contribuisce a rendere le navi più avanzate della flotta disponibili per la costruzione. Per le navi più grandi le ricerche dureranno di più ma è possibile ridurre il tempo di sviluppo assegnando più navi di ricerca (fino a 6) allo sviluppo di un solo progetto.

Le navi sono divise per classi come i caccia o le super-navi da guerra. Ogni nave disponibile ha un suo costo in Unità Risorse (UR oppure RUs in inglese) crescente da classe a classe ed ha diversi parametri che ne descrivono sommariamente le caratteristiche come Attacco, Manovrabilità, Velocità, Copertura, e Corazza di valore diverso a seconda della nave (solitamente più le navi sono grosse e potenti, più sono lente e poco manovrabili)

Le seguenti unità sono disponibili sia per i Taiidan che per i Kushan eccezioni a parte e sono limitate nel numero massimo di unità per classe per ogni giocatore, tale limite solo nel multiplayer varia diminuendo all'aumentare dei giocatori in campo e può anche essere annullato.

Classe Caccia[modifica | modifica sorgente]

Limite massimo complessivo per ogni giocatore: 80 unità

  • Scout: piccolo caccia utile per le operazioni di esplorazione, dall'attacco scarso ma estremamente veloce e manovrabile; può aumentare ulteriormente la sua velocità tramite le sue funzioni speciali (tasto predefinito "Z"); costa 35 UR.
  • Intercettore: più lento dello scout ma con una forza d'attacco maggiore, molto utili come anti-caccia; costa 55 UR.
  • Caccia Occultato (solo Kushan): Simile all'intercettore ma è in grado di occultarsi quando non spara (tasto "Z") ed è di potenza leggermente superiore; costa 85 UR.
  • Difensore: corazzato, di scarsa potenza e non molto veloce ma dalla manovrabilità eccellente, se in buon numero sono molto utili contro i caccia anche se numerosi; costa 65 UR.
  • Caccia difensivo (solo Taiidan): più manovrabile del Difensore ma non è in grado di attaccare; può, invece, distruggere i proiettili nemici in arrivo se si trovano abbastanza vicini; costa 85 UR.
  • Bombardiere d'attacco: più lento degli altri ma molto più distruttivo poiché spara delle bombe al plasma; hanno un basso rateo di fuoco quindi sono inutili contro i caccia e le corvette ma sono capaci di distruggere, se in numero sufficiente, anche un Cacciatorpediniere in pochissimi secondi; costa 85 UR.

Classe Corvette[modifica | modifica sorgente]

Limite massimo complessivo per ogni giocatore: 50 unità

  • Corvetta leggera: più corazzata dei caccia, lenta, non molto manovrabile e con 2 cannoncini orientabili ma di scarsa potenza; costa 135 UR.
  • Corvetta pesante: come la corvetta leggera ma più corazzata con il doppio dei cannoni e più distruttivi, può lanciare delle bombe a lenta ricarica (tasto "Z"); costa 240 UR.
  • Corvetta Multi-cannone: come la corvetta pesante ma con 5 cannoni a tracciamento rapido, utilissima, se in buon numero, contro grandi stormi di caccia e corvette di qualsiasi genere; 225 UR.
  • Corvetta riparatrice: simile alla corvetta leggera ma è in grado di rifornire di carburante i caccia e di riparare tutte le navi della flotta (riparazione tasto "z"); costa 150 UR.
  • Corvetta di recupero: più corazzata della corvetta leggera, non è in grado di difendersi ma può catturare navi nemiche se in numero sufficiente (2 per le fregate, 3 per i Cacciatorpediniere, 5 per gli incrociatori e per i trasporti) costa 220 UR.
  • Corvetta lanciamine: la più corazzata, non ha cannoni ma può difendersi con le pericolose mine a ricerca (tasto z); costa 275 UR.

Classe Fregate[modifica | modifica sorgente]

Limite massimo complessivo per ogni giocatore: 18 unità

  • Fregata di supporto: più corazzata delle corvette, di scarso attacco e buona velocità, può rifornire caccia e corvette e riparare tutte le navi della flotta (tasto "Z"); costa 425 UR.
  • Fregata d'assalto: fregata con 4 cannoni cinetici e 2 lancia-bombe al plasma simili a quelli dei bombardieri, molto più corazzata della fregata di supporto, utile contro le corvette e fregate leggere (in gruppo), debole (specialmente da sola) contro i caccia e molto vulnerabile contro i bombardieri; costa 575 UR.
  • Fregata a cannoni ionici: più corazzata della fregata d'assalto ma più lenta, è più distruttiva grazie al suo cannone a raggi ionici, utile contro altre fregate e navi da guerra ma praticamente inutile contro tutti i caccia; 650 UR.
  • Fregata drone (solo Kushan): fregata speciale, resistente e piuttosto veloce e manovrabile che attacca tramite 24 droni armati con cannoni simili a quelli degli intercettori, i droni possono essere distrutti ma vengono rimpiazzati automaticamente e possono rientrare nei vani della fregata quando non sono utilizzati, questa fregata è molto utile contro i caccia e le corvette; .
  • Fregata a campo difensivo (solo Taiidan): questa fregata è in grado di bloccare i proiettili e le bombe dei nemici con uno schermo invisibile ma di raggio limitato, utile se abbinata a stormi di caccia o corvette; costa 800 UR.

Classe Super-navi da guerra[modifica | modifica sorgente]

Limite massimo complessivo per ogni giocatore: 6 Cacciatorpediniere; 4 Trasporti; 3 Incrociatori.

  • Cacciatorpediniere: grande vascello molto resistente e piuttosto lento, armato con 2 cannoni ionici laterali e 2 cannoni cinetici centrali tutti orientabili; molto utile contro tutte le fregate e le navi da guerra in generale, vulnerabile contro i caccia (se in buon numero) e molto vulnerabile contro i bombardieri; costa 1350 UR.
  • Cacciatorpediniere lancia-missili: come il Cacciatorpediniere, ma armato di 4 lanciamissili, può incamerare fino a 32 missili e spararne 4 ogni secondo fino ad esaurimento, può sparare anche tutti i missili insieme (tasto "z"); utilissimo contro i caccia e le corvette e utile contro le fregate e le navi da guerra in generale a parte gli incrociatori pesanti; costa 1500 UR.
  • Incrociatore pesante: la potenza di questa nave e seconda solo alle navi madre dei Bentusi; super corazzato e resistentissimo, armato con 6 cannoni cinetici pesanti e 2 cannoni ionici doppi tutti orientabili, letale contro tutte le navi e super-navi da guerra ma è un costoso e lento gigante che senza scorta può facilmente essere distrutto da stormi di bombardieri, costa 3700 UR.
  • Trasporto: più veloce di un incrociatore ma meno corazzato e di scarsissimo attacco, utile come fabbrica mobile, hangar o deposito risorse, può produrre dai caccia alle fregate ed è utile per rimpiazzare velocemente le navi piccole e medie perse durante i combattimenti, può anche essere usato per un attacco kamikaze ma è difficilmente consigliabile, vulnerabile contro tutte le navi da guerra e i bombardieri; costa 2000 UR.

Classe delle risorse[modifica | modifica sorgente]

Limite massimo complessivo per ogni giocatore: 12 Collettori; 4 Controllori

  • Collettore di risorse: piccolo ma importantissimo cargo, serve a raccogliere preziose risorse "aspirando" asteroidi, nubi e vene energetiche per poi riportare il carico al deposito più vicino, i Trasporti, le Astronavi madri e i Controllori di risorse possono fungere da deposito. I collettori di risorse non possono difendersi da soli quindi è consigliabile proteggerli con stormi di caccia o corvette. Ogni carico completo fornisce 650 UR che è pari al costo di questa navetta.
  • Controllore di risorse: grande e veloce quanto una fregata e ben corazzato ma non in grado di difendersi da solo, funge da deposito mobile per i collettori di risorse; costa 680 UR.

Classe non combattente[modifica | modifica sorgente]

Limite massimo complessivo per ogni giocatore: 10 Sonde; 40 Sensori di prossimità; 2 Serie di sensori; 6 Navi di ricerca; 7 Generatori gravitazionali; 7 Generatori di occultamento

  • Sonda: economica e veloce ma ad accensione unica ed equipaggiata con sensori a largo raggio, utile solo per essere posizionata nel posto da perlustrare, non può rilevare le unità occultate; costa 30 UR.
  • Sensore di prossimità: come la sonda ma può muoversi a piacimento e rilevare le unità occultate, tuttavia il suo raggio è limitato; costa 30 UR.
  • Serie di sensori: questa nave aumenta la capacita dei sensori a lunghissimo raggio (Sistema dei sensori) permettendo di vedere tutte le unità nemiche comprese anche quelle lontane dal campo di visibilità e di riconoscere Astronavi Madri, Trasporti ed Incrociatori pesanti; costa 800 UR.
  • Nave di ricerca: indispensabile per poter sopravvivere quasi quanto i collettori di risorse, essa serve per lo sviluppo delle tecnologie necessarie ad espandere la flotta, più se ne costruiscono più velocemente possono essere sviluppati i progetti tecnologici, tutte le 6 costruibili si assemblano automaticamente in un'unica nave di ricerca; una nave singola costa 700 UR.
  • Generatore gravitazionale: utile dal punto di vista tattico, impedisce i viaggi iperspaziali nelle sue vicinanze e impedisce ogni movimento a caccia e corvette, per attivare le sue funzioni premere il tasto "Z"; costa 800 UR.
  • Generatore di occultamento: utile per occultare le proprie navi e sferrare un attacco a sorpresa, genera un campo di occultamento che impedisce ai normali sensori di rilevare la navi alleate nelle proprie vicinanze; costa 500 Ur

Classe Astronave madre[modifica | modifica sorgente]

Queste navi titaniche sono i "Re della scacchiera", perdere l'Astronave madre nella campagna equivale a perdere la partita, invece nel multiplayer il giocatore perde solo se non ha un altro trasporto utilizzabile. L'astronave madre può costruire tutte le navi della flotta e può riciclarle per riottenerne metà del loro valore in risorse. Queste navi non possono essere rimpiazzate o ricostruite e possono muoversi solo nel multiplayer, invece durante la campagna l'astronave madre rimane fissa sullo stesso punto della mappa dall'inizio alla fine della missione e non può essere spostata.

Dinamiche e aspetti del gioco[modifica | modifica sorgente]

Il gioco è composto da una serie di missioni in sequenza, ambientate in diverse regioni dello spazio. In alcune missioni sono presenti delle difficoltà maggiori, come ad esempio le distruttive radiazioni di una supernova o corse contro il tempo per distruggere asteroidi in collisione con l'Astronave madre.

Il motore grafico permette di vedere la mappa da qualsiasi punto, di avvicinarsi e seguire determinate unità e di avere una visione d'insieme con una mappa tattica.

L'aspetto grafico è molto curato, dal dettaglio delle navi che hanno torrette mobili fino ai fondali. I filmati di collegamento tra le diverse missioni sono realizzati con delle animazioni in bianco e nero disegnate a mano e di grande effetto narrativo. La musica segue l'evolversi della storia ed è dominata da cori solenni, ma durante le schermate dei ringraziamenti è possibile sentire una canzone scritta dal gruppo britannico degli Yes dal titolo omonimo (Homeworld) pubblicata sull'album The Ladder e nuovamente registrata in esclusiva per il videogame.

Il gioco prevede nella modalità multiplayer combattimenti contro altri giocatori o contro la IA in diverse mappe che variano in grandezza e fino a 8 giocatori e permette di modificare anche diversi parametri di gioco come l'assenza del limite delle unità o della ricerca (in tal caso tutte le navi sono subito disponibili) o di assegnazione di taglie per ogni nave distrutta.

Movimento in una mappa spaziale[modifica | modifica sorgente]

Sono stati pochi i videogames che sia prima che dopo di Homeworld hanno potuto fornire un'esperienza di gioco in una mappa che permette realmente un movimento 3D. Rispetto ai classici videogames strategici come Age of Empires, la serie Command & Conquer o StarCraft in cui le mappe forniscono solo un movimento bidimensionale (lunghezza e larghezza se non si contano dislivelli dovuti a colline o pianure); Homeworld fornisce 6 gradi di libertà mettendoci alla prova con movimenti che si effettuano in uno spazio tridimensionale anziché su un piano bidimensionale quindi quando sposteremo una nave possiamo anche specificare l'altezza dal punto di un piano 2D al centro della mappa spaziale. Nel gioco questo meccanismo pone strategie differenti in quanto si possono effettuare attacchi anche dall'alto o dal basso nascondendo le navi in un punto vuoto dello spazio nelle vicinanze dell'avversario o addirittura oltrepassarlo indisturbati dall'alto per poi riscendere e attaccarlo alle spalle. Al contempo bisognerà anche difenderci dall'alto o dal basso complicando la gestione delle navi e di conseguenza delle risorse disponibili per poterci difendere da tutte le direzioni.

Nel gioco per spostare la nave su un'altezza bisogna selezionare la nave da spostare con il tasto sinistro del mouse (per selezionare più navi si può creare un riquadro che comprenda le navi da spostare tenendo premuto il tasto sinistro del mouse o fare doppio click sulla nave da spostare per selezionare tutte le navi dello stesso tipo presenti in visuale), cliccare con il tasto destro e scegliere "muovi" o premere il Tasto "M", decidere il punto sul piano con il mouse e tenendo premuto il tasto "Shift" alzare o abbassare il mouse fino all'altezza desiderata, rilasciare lo "Shift" ed infine cliccare con il tasto sinistro del mouse per impartire l'ordine.

Iperspazio[modifica | modifica sorgente]

Nel gioco, il viaggio iperspaziale viene concepito in maniera diversa da ciò che era stato ipotizzato possibile nei racconti o nei film di fantascienza fino ad allora. Invece di essere accelerare fino a velocità prossime a quella alla luce, le navi, fatta eccezione per quelle più piccole della classe fregata, si sistemano in formazione, si bloccano e infine aprono una sorta di "finestra" bluastra davanti a loro che li attraversa longitudinalmente facendoli scomparire e riapparire quasi allo stesso momento nella posizione di arrivo. Il salto viene compiuto in formazione solo nelle missioni in campagna singolo giocatore, mentre nelle partite deathmatch o multiplayer, le navi saltano esattamente nella formazione, ordinata o meno, assunta quando viene impartito il comando e riappaiono nella stessa formazione di partenza. Sono in grado di viaggiare nell'iperspazio solo l'Astronave madre, le navi da guerra ed i Controllori di risorse, tutte le altre possono viaggiare nell'iperspazio solo quando sono attraccate negli hangar dei Trasporti o delle Astronavi madri. Tali salti possono essere compiuti in qualsiasi momento solo nelle partite multiplayer, mentre durante la campagna singolo giocatore, i salti iperspaziali coinvolgeranno sempre tutta la flotta e si possono effettuare solo alla fine di ogni missione.

Tattiche e Formazioni[modifica | modifica sorgente]

I vari gruppi di navi posso mettersi in formazioni standard come quelle a delta (simile a uno stormo di uccelli) o a muro; ogni formazione può essere più o meno utile a prescindere dalle situazioni in cui vengono utilizzate, per esempio, difendendo una nave da guerra o un collettore con uno sciame di Difensori con formazione a Sfera con una nave da guerra o il collettore al centro di essa; queste formazioni assumono anche un aspetto coreografico poiché le navi si muovono sempre senza sciogliere la formazione, inoltre quando si seleziona una nave in formazione con altre cliccandoci con il tasto sinistro del mouse si selezionerà l'intera formazione a meno di effettuare un secondo click sulla stessa.

Possono essere utilizzate anche diverse tattiche:

  • Evasiva: da energia ai motori in modo da rendere le navi più manovrabili e veloci per evitare più facilmente i colpi nemici (come per esempio i missili) a scapito della potenza di fuoco e della formazione.
  • Aggressiva: da energia agli armamenti potenziando l'attacco a scapito della velocità e della manovrabilità, tale tattica è consigliata per le navi da guerra più grandi ma rende facili bersagli i caccia e le corvette persino per un lento incrociatore.
  • Neutrale: bilanciamento tra Aggressiva ed Evasiva

Inoltre le navi più piccole come i caccia e le corvette hanno bisogno di attraccare periodicamente per essere rifornite di carburante necessario per muoversi velocemente, altrimenti finito il carburante si muoveranno a velocità estremamente basse, questa caratteristica è stata eliminata nei sequel di Homeworld e può essere ripristinata in Cataclysm

Citazioni e riconoscimenti[modifica | modifica sorgente]

È stato considerato "Game of the Year 1999" da PC Gamer. Sia Computer Gaming World, sia CNET che Gamespy l'hanno votato "Strategy Game of the Year 1999". Gamespot gli ha assegnato il premio "Best Music of 1999". Nelle numerosissime "top 10" che girano in rete sui giochi RTS, il titolo è quasi sempre presente, e tra primi posti, ed è in generale uno degli RTS più acclamati di tutti i tempi, sia dalla critica che dal pubblico.

Uno degli scenari della campagna è intitolato "Il Portale di Tenhäuser", una citazione non troppo velata ai Portali di Tannhauser nominate dal replicante Roy Batty nel celeberrimo monologo finale del film Blade Runner, diretto da Ridley Scott. Tra i ringraziamenti finali del gioco in effetti compare il nome del regista, oltre a quello del compositore greco Vangelis, già autore della colonna sonora del film medesimo, e quello di George Lucas per l'ispirazione.

Remake[modifica | modifica sorgente]

Il 19 luglio 2013 la Gearbox Software ha annunciato la distribuzione di Homeworld HD e Homeworld 2 HD, insieme alle versioni originali per il 2014.[3]

Il 6 marzo 2014 Homeworld HD venne rinominato Homeworld Remastered Collection. La collezione include le versioni originali e con la grafica aggiornata. Il remake comporta texture e modelli in alta risoluzione, nuovi effetti grafici, scene cinematografiche ricreate e il supporto per l'HD, l'ultra HD e il 4K. La modalità multiplayer per entrambi i titoli è stata combinata in un solo gioco.[4]

Requisiti minimi di sistema[modifica | modifica sorgente]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ (EN) Chris Faylor, Homeworld Acquisition and Plans, Gearboxsoftware, 22 aprile 2013. URL consultato il 22 marzo 2014.
  2. ^ "Casa" nella loro lingua.
  3. ^ (EN) Andrew Goldfarb, Gearbox Announces Homeworld, Homeworld 2 HD Remakes, IGN, 19 luglio 2013. URL consultato il 21 marzo 2014.
  4. ^ Giorgio Melani, Gearbox annuncia i remake in alta definizione di Homeworld 1 e 2, Multiplayer.it. URL consultato il 21 marzo 2014.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]