Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers

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Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers
videogioco
Digital Monster Ver. S Digimon Tamers.png
Un Agumon nella schermata di allevamento
PiattaformaSega Saturn
Data di pubblicazioneGiappone 23 settembre 1998
GenereSimulatore di vita
TemaDigimon
SviluppoTOSE
PubblicazioneBandai
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputGamepad
SupportoCD-ROM

Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers (デジタルモンスターVer.S~デジモンテイマーズ Dejitaru Monsutā Ver.S ~ Dejimon Teimāzu?) è un videogioco sviluppato da TOSE e pubblicato da Bandai nel 1998 esclusivamente in Giappone per la console Sega Saturn. Il titolo è molto simile al Digimon virtual pet, il quale appartiene al franchise Digimon.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

La struttura di gioco è simile a quella del Digimon virtual pet, ma è presente una grafica migliore che permette al giocatore di far crescere più Digimon allo stesso tempo. L'obiettivo del gioco è quello di allevare il proprio mostro digitale portandolo dallo stadio di uovo a quello di Campione o Evoluto, cercando anche di ottenere dei punti presenti sull'isola di File. Tuttavia sono presenti dei nemici, chiamati "Hackers" che cercheranno di precedere il personaggio giocante, tentando di attaccare il Digimon.

Interfaccia[modifica | modifica wikitesto]

Come con il virtual pet, l'interfaccia di gioco consiste nel premere dei pulsanti per nutrire ed allenare il proprio Digimon. Essendo un virtual pet, è presente un orologio interno, che può essere controllato con un indicatore tramite il gamepad. Quest'ultimo si rivela fondamentale nella maggior parte dei casi.

Cura[modifica | modifica wikitesto]

Il giocatore inizia con un Botamon che si evolverà velocemente in Koromon. Il Digimon ha bisogno di diverse ore di attività per crescere ed evolversi. Durante questo periodo di tempo, si può far fare un minigioco alla creatura, permettendole così di allenarsi oppure farla combattere. Nelle ore in cui il Digimon dorme, bisogna spegnere le luci per evitare che il mostriciattolo si ammali. Per impedire ciò bisognerà anche non fargli mai mancare cibo per nutrirlo e pulire l'ambiente in cui vive.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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